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stefanie

Spielbarkeit von hohen Graden

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Also ich würde gerne mal einen Abenteurer mit ner 2stelligen Stufe spielen. Allerdings nicht lange, da ich eigentlich der festen Überzeugung bin, dass der Spielspass nach kurzer Zeit verfliegt. Der Char hat doch schon fast alles gesehen und mitgemacht. Ich weiß nicht so wirklich mit was man ihn noch groß ködern kann.

 

gruß Isaldorin

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[...] Ich denke man kann ganz gut mit höhergradigen Chars. spielen, auch wenn viele Spieler dann zu einem Hauch von Überheblichkeit und Arroganz neigen. [...]

"Ein Hauch von Überheblichkeit", ist das das Auftaktabenteuer zum neuen Zyklus der zwei Welten! ;)

 

Sorry, das musste raus! Zur Sache:

 

Ich habe noch nie hochgradige Figuren gespielt (bisher maximal Grad 7) und weiß daher nicht, ob/wann SpF unspielbar werden. Ich vermute, dass einige der gängigen Vorurteile insbesondere auf dem Magiesystem beruhen. Auf hohen Graden werden nämlich Zauberer extrem gut, zum Einen durch den hohen Zaubernwert und viele AP, zum Anderen durch die große Bandbreite von Sprüchen, zum Dritten durch sehr, sehr mächtige Zauber. In letztere Kategorie gehören gar nicht einmal die teuren Zauber, sondern variable Sprüche wie Erscheinungen oder Liebeszauber, vor Allem aber gradabhängige Zauber wie Belebungshauch, Staubkämpfer oder Elfenfeuer. Dazu kommt die Möglichkeit, Beschwörungen zu lernen und sich mit Wächterdämonen vor den Gefahren eines Nahkampfes zu schützen.

 

Wie das alles in praxi aussieht, weiß ich nicht. Ich möchte daher trotz meiner Vorurteile nicht bezweifeln, dass in der passenden Gruppenkonstellation je nach Spielstil sehr wohl auch auf hohen Graden spannendes Abenteuerspiel möglich ist.

 

Grüße,

 

Henni

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Als SL kann man auch für höhergradige Figuren "einfache" Szenarien gestalten. Die Suche nach Geheimtüren und Fallen können die Fertigkeiten ganz schön fordern. Und natürlich stellt eine Räuberbande keine Herausforderung für Figurn Grad8+ dar, aber vielleicht mit Erschöpfung, klugem Vorgehen und Überzahl sieht das schon anders aus.

 

Und als Spieler liebe ich meine Figuren zu sehr, als dass ich einfach drauflos kloppe. Der einzelne Ork oder ein identifizierter kleinerer Dämon wird gefrühstückt, aber bei vielen Gegnern vergewissere ich mich erst. Kampf mit Angriff+18 oder +20 ist zwar schön, aber die Gegner könnten ja auch so stark sein. Daher finde ich es als Spieler wie als SL schön, wenn Kampf nur eine Option unter mehreren ist.

 

Bis jetzt habe ich noch immer Herausforderungen gefunden. :satisfied:

 

Solwac

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... Und natürlich stellt eine Räuberbande keine Herausforderung für Figurn Grad8+ dar, aber vielleicht mit Erschöpfung, klugem Vorgehen und Überzahl sieht das schon anders aus. ...

 

Wenn Du den SCs Grad 8+ die Räuber nur vor die Klinge stellst, damit sie abgestochen werden können, dann sicherlich. Aber ich stelle mir einen Räuberüberfall ganz anders vor: Hohlweg. Drei Bogenschützen jeweils von links und rechts. Vorne wird der Ausweg mittels einer Barrikade (Baumstamm etc) blockiert, hinter dem auch noch ein oder zwei Schützen neben dem Hauptmann auftauchen. Der Rückweg wird von weiteren drei Leuten versperrt. Welche SCs ergeben sich da nicht? Man muss den Spielern nur klar machen, dass da ein paar geübte Bogenschützen auf sie zielen (Bogen+Scharfschießen+Zielen).

 

Ein kleiner Robin-Hood-Trupp (Hauptmann Grad 5, 11 Bogenschützen Grad 3) sind absolut tödlich für eine SC-Gruppe jeden Grades.

Hier ein paar elementare Tipps für die NSCs, um die SCs zum Schwitzen zu bringen:

- Überzahl

- Überraschungsmoment

- Ausgewähltes Terrain

 

Wer es nicht glaubt, kann gerne mal mit seiner Gruppe gegen meine NSCs antreten... :after:

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Guest Marc

Ich hatte fast noch nie hochgradige Figuren. Meisten wurde die Kampagne neu gestartet oder durch zuviele Tote :) von allen mit neuen SCs begonnen. Einmal hatte ich einen Gr.7 Heiler. Und das nur, weil der SL uns Figuren vorgab. Er wollte mal eine hochgradige homogene Gruppe leiten. Der Heiler war ok. Endlich mal gute Zaubersprüche. Und zur Not traf man auch als Zauberer mal im Kampf.

 

Ich vermute, dass eher der SL Probleme mit starken Figuren hat, da Zauber wie "Hören der Geister" manchmal brutal abgeblockt werden müssen um noch ein investigatives Abenteuer zu haben. Und dann ist es auch schwierig immer plausible Gründe für starke Gegner, besonders für einen Trupp Grad-6-Stadtwachen und Grad-8-Dorfbewohner zu finden.

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Und dann ist es auch schwierig immer plausible Gründe für starke Gegner, besonders für einen Trupp Grad-6-Stadtwachen und Grad-8-Dorfbewohner zu finden.

Dazu braucht man halt etwas Übung. Bei einer Kampagne kennt der SL die Figuren ja auch schon länger und kann sich auf die Spieler einstellen.

 

Ansonsten finde ich es albern, wenn plötzlich Stadtwachentrupps Grad 6 haben. Dann schon lieber Leibwachen o.ä. Auf Grad 8 sollten die Problem einer Grad 1 Figur schon lösbar sein, dafür gibt es neue. :cool:

 

Solwac

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Also es kommt schon mal häufiger vor, daß man sich auf hohen Graden auch mit Grad 7+ Wachen rum schlagen muß, aber das sind dann meißt die Elitewachen eines Chaostempels oder ähnliches. Und natürlich werden solche Gegner der Gruppenstärke ein wenig angepaßt.

Die normalen Stadtwachen bleiben weiterhin Grad 1-3, weil das halt prinzipiell die selben Stadtwachen sind, die auch bei den Erstgradern für Ruhe sorgen. Die hochgradigen Charaktere agieren meist eigenverantwortlich. Wenn sie sich wie die Axt im Walde in der Stadt verhalten, wird man sie als Unruhestifter nicht mehr willkommen heißen und bewirten. Erzwingen die Abenteuer (weil sie ja ach so mächtig sind) trotzdem ihren Willen, dann haben sie die Seite gewechselt und sind wohl die Bösen. Naja, es gibt noch ein paar Abenteurer, die sich solchen Truppen annehemen... :dozingoff:

 

Vor allem die Eigenverantwortlichkeit der Charaktere ist so eine Sache. Bei einigen hochgradigen Figuren und den entsprechenden Spielern braucht der SL schon fast gar kein Abenteuer, das erledigen die Charaktere. :D

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Hochgradige SpFen haben meist auch schon Zeit und Muße gehabt, sich ernstzunehmende NSpF-Feinde zu machen. Die kann man dann immer wieder einsetzen, notfalls über Schläger oder Assassinen, die nur speziell diesen eine SpF ausschalten sollen. Damit kann man auch eine hochgradige SpF ins Schwitzen bringen und seine Freunde, die dann hoffentlich zu ihm halten, gleich mit.

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Meines Erachtens ist das Einzige was sich auf hohen Graden ändert, die Vorbereitungszeit die der SL benötigt um das Abenteuer vorzubereiten. Es könnte halt leicht passieren, dass höhergradige Figuren die mühsam ausgetüfftlete Falle des SL´s einfach mit nem Zauberspruch aushebeln. Der SL muss einfach nur wissen auf was er sich einlässt. Ist das gegeben, ist auch problemloser Spielspaß mit hochgradigen Chars möglich.

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Abenteurer in hohen Graden sind unspielbar, wenn sie während sie reiten, eine mit Scharfschießen auf sie abgefeuerte Ballista im Flug fangen können, ohne vom Drachen zu stürzen.

 

Hornack

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Abenteurer in hohen Graden sind unspielbar, wenn sie während sie reiten, eine mit Scharfschießen auf sie abgefeuerte Ballista im Flug fangen können, ohne vom Drachen zu stürzen.
Na toll, nur noch Erstgraderabenteurer. :plain:

Mein Zweitgrader kann dabei ja auch noch jodeln. :rolleyes:

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Jetzt mal ehrlich, wenn wird jemals eine Ballista auf einen Abenteuerer abgefeuert? Normalerweise wird das mit dem Pfeil gemacht und nicht mit der Ballista selber. Äh, wirklich fett wird es, wenn er dabei noch SCHWAMPFT.

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:rolleyes: Schwampf Dich aus.

 

Was ich damit eigentlich ausdrücken wollte, war, daß es einige wenige Situationen gibt, die für Erstgrader gleichermaßen absurd sind, wie für Grad 15 Charaktere. Und prinzipiell ebenso wahrscheinlich die Situation praktisch zu meistern.

 

Vieles zur Spielbarkeit hängt von dem Charakter, dem Spieler und dem SL ab. Das Abenteuer kann der SL entsprechend gestalten, so daß auch Drölftgrader noch eine Herausforderung darin sehen, aber er muß die Motivation der Charaktere kennen, und worauf sie so aus sind. Einen Auftraggeber in der Kneipe findet man auf dem Grad eher selten... Wenn man Spieler hat, die ein sehr kulturbasiertes Spiel spielen, dann kann man damit sehr viel machen, wobei die vielen Fertigkeiten schlicht gerade ausreichen, aber nicht übermächtig werden, hat man Spieler, die eher andere Spielstile bevorzugen, dann sollte man als SL da mehr wert drauf legen. Das größte Problem ist sicher, auf einem Con für einen Abend auf hochgradige Charaktere einzugehen. :dunno:

Aber am besten läßt man dann einfach die Charaktere die Geschichte spielen, und als SL lehnt man sich zurück und genießt die Show. Ein paar Rahmenbedingungen gesetzt, und schon geht es ins Abenteuer. :D

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Wenn man mit einer Gruppe, die sich in den Graden 11-13 befindet ausschliesslich Abenteuer spielt, die vom Schwierigkeitsgrad her den offiziellen Abenteuern entsprechen, die für die Grade 6-8 angegeben sind, dann wird es doch eher langweilig für die Spieler. Es bringt da meines Erachtens auch wenig, die Kampfgegner nach oben anzupassen.

 

Midgard besteht aus mehr als nur Kampf, zumindest sollte das so sein. Eine Gruppe von Grad 11-13 muss umfassender gefordert werden, als eine Gruppe mit den Graden 6-8. Mal ehrlich, wer auf Grad 11 noch nicht mal Balancieren, Klettern, Reiten, Geländelauf usw. auf wenigstens dem Grundwert gelernt hat, ist selber schuld.

 

Viele Grüße

Harry

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Ich finde sogar manches Abenteuer wird erst mit hochgradigen Abenteurern überhaupt glaubhaft machbar. Wenn die Magiergilde eine Gruppe beauftragt einen renitenten, hochgradigen, schwarze Magie einsetzenden Magier knapp ausserhalb des Einflusbereiches der Magiergilde - ähem - eine Lektion zu erteilen, da wirkt es einfach unglaubwürdig wenn man sich an ein paar grüne Jungs wendet und die dann auch noch erfolgreich sind.

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Midgard besteht aus mehr als nur Kampf, zumindest sollte das so sein. Eine Gruppe von Grad 11-13 muss umfassender gefordert werden, als eine Gruppe mit den Graden 6-8. Mal ehrlich, wer auf Grad 11 noch nicht mal Balancieren, Klettern, Reiten, Geländelauf usw. auf wenigstens dem Grundwert gelernt hat, ist selber schuld.
Es soll da so was wie Grundeigenschaften geben, die durch zu niedrige Werte das Erlernen der o.g. Fertigkeiten unmöglich machen... Und das ändert sich auch bis Grad 11 nicht wesentlich ;)

 

Ein Punkt, der sich nicht in Werten wiederspiegelt ist, daß eine hochgradige Gruppe schon viele Kontakte geknüpft hat, und bei Bedarf auf diese zurück greifen kann. Das macht schon viel mehr aus, und muß vom SL viel mehr bedacht werden, als ein Zauber, der eventuell eine Situation reißt. Diese eine Situation kann auch durch eine 20/100 geschehen, in so fern gibt es auch für den SL keine Garantie, daß die Dramaturgie eingehalten wird.

Aber wenn die Spieler sich nicht mehr an das Abenteuer halten, weil sie über das Problem erst mal mit ihren Freunden und Bekannten in hohen Positionen reden müssen, dann sind ganz andere Anforderungen an den SL gestellt...

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Ich finde sogar manches Abenteuer wird erst mit hochgradigen Abenteurern überhaupt glaubhaft machbar. Wenn die Magiergilde eine Gruppe beauftragt einen renitenten, hochgradigen, schwarze Magie einsetzenden Magier knapp ausserhalb des Einflusbereiches der Magiergilde - ähem - eine Lektion zu erteilen, da wirkt es einfach unglaubwürdig wenn man sich an ein paar grüne Jungs wendet und die dann auch noch erfolgreich sind.
Ja, das stimmt. Ein sehr gutes Beispiel dazu ist Sturm über Mokatam, finde ich. Ein niedriggeradiger Charakter wird, wenn er eine In>21 hat, wohl eher mitr allen Mitteln versuchen aus Mokatam zu fliehen, statt sich mit uralten Mächten einzulassen. Ein erfahrener Abenteurer von Grad 7+ wird sich der Gefahr schon eher stellen, und mit viel mehr Spaß die Sache erledigen. Und da ist vieles in dem Abenteuer, was sich schlicht nicht mit Waffengewalt oder Magie so einfach lösen läßt.

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Aber wenn die Spieler sich nicht mehr an das Abenteuer halten, weil sie über das Problem erst mal mit ihren Freunden und Bekannten in hohen Positionen reden müssen, dann sind ganz andere Anforderungen an den SL gestellt...

Aber es eröffnen sich eben auch ganz andere Möglichkeiten, z.B. auch für die Auftragsvergabe

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Ich finde sogar manches Abenteuer wird erst mit hochgradigen Abenteurern überhaupt glaubhaft machbar. Wenn die Magiergilde eine Gruppe beauftragt einen renitenten, hochgradigen, schwarze Magie einsetzenden Magier knapp ausserhalb des Einflusbereiches der Magiergilde - ähem - eine Lektion zu erteilen, da wirkt es einfach unglaubwürdig wenn man sich an ein paar grüne Jungs wendet und die dann auch noch erfolgreich sind.
Ja, das stimmt. Ein sehr gutes Beispiel dazu ist Sturm über Mokatam, finde ich. Ein niedriggeradiger Charakter wird, wenn er eine In>21 hat, wohl eher mitr allen Mitteln versuchen aus Mokatam zu fliehen, statt sich mit uralten Mächten einzulassen. Ein erfahrener Abenteurer von Grad 7+ wird sich der Gefahr schon eher stellen, und mit viel mehr Spaß die Sache erledigen. Und da ist vieles in dem Abenteuer, was sich schlicht nicht mit Waffengewalt oder Magie so einfach lösen läßt.

Schön, wie du dir selbst widersprichst.

 

:lol:

 

Wofür, wenn nicht für Waffengewalt und Magie braucht man Grad 7+?

 

Hornack

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Wofür, wenn nicht für Waffengewalt und Magie braucht man Grad 7+?

Wie wär's mit den Fähigkeiten eines Meisterdiebes ?

Aber die Frage war ja nicht nach dem "Braucht man das", sondern nach dem "Kann man 7+ SC's noch spielen/leiten ?

Und ich denke - man kann. Abenteuer sehen dann halt anders aus, aber das hat ja auch seinen Reiz .

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Wofür, wenn nicht für Waffengewalt und Magie braucht man Grad 7+?
Fertigkeiten, Kontakte, Erfahrung, Weltgewandtheit? Such es Dir aus. ;)

 

Aber ich habe nicht gesagt, daß man keine Waffengewalt und Magie braucht, sondern nur, daß es viele Stellen gibt, bei denen das schlicht nicht weiter hilft. Mit entsprechender Machtfülle mag man das Abenteuer wahrscheinlicher überleben. Das Abenteuer zu lösen bedarf anderer Mittel.

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Wofür, wenn nicht für Waffengewalt und Magie braucht man Grad 7+?
Fertigkeiten, Kontakte, Erfahrung, Weltgewandtheit? Such es Dir aus. ;)

 

Aber ich habe nicht gesagt, daß man keine Waffengewalt und Magie braucht, sondern nur, daß es viele Stellen gibt, bei denen das schlicht nicht weiter hilft. Mit entsprechender Machtfülle mag man das Abenteuer wahrscheinlicher überleben. Das Abenteuer zu lösen bedarf anderer Mittel.

 

Fertigkeiten braucht nicht einer alleine zu haben. Das ist durchaus Teamarbeit. Wozu besteht eine Gruppe aus mehreren Personen, wenn nicht deswegen?

Kontakte kann man sich während der Kampagne schaffen.

Erfahrung sammelt man auch. Weltgewandheit in diesem Mikrokosmos Mokattam? Ach bitte ...

 

Bezüglich der "anderen Mittel": Kombinationsgabe? Intelligenz? Glück? Das kann man auch ohne Grad 7+ haben.

Und man hat es auf Grad 7+ auch nicht automatisch...

 

lendenir

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Fertigkeiten braucht nicht einer alleine zu haben. Das ist durchaus Teamarbeit. Wozu besteht eine Gruppe aus mehreren Personen, wenn nicht deswegen?

Kontakte kann man sich während der Kampagne schaffen.

Erfahrung sammelt man auch. Weltgewandheit in diesem Mikrokosmos Mokattam? Ach bitte ...

 

Bezüglich der "anderen Mittel": Kombinationsgabe? Intelligenz? Glück? Das kann man auch ohne Grad 7+ haben.

Und man hat es auf Grad 7+ auch nicht automatisch...

Nun, wenn die Gruppe in einem Abenteuer durch die Berge muß, und gerade mal ein Charakter Klettern kann, dann prost Mahlzeit, neue Gruppe. Viele Fertigkeiten sind sinnvollerweise mehrfach vorhanden, alleine um gewisse Dinge abzudecken. Die Sagenkunde eines Waelis ist in Eschar z.B. schon eher von mir mit einem Malus belegt als die Sagenkunde eines Küstenstaatlers dort. Also ist es sinnvoll, daß mehrere Leute die entsprechende Kunde kennen. Wenn mehrere Leute Suchen können, hat man einen Raum halt schneller untersucht, als wenn 4 Leute dumm rum stehen und einer sich durch den Raum wühlt. Es sind so viele Fertigkeiten, die mehrfach vorhanden sein sollten, um in einem Abenteuer (auch hier ohne Waffengewalt oder Magieeinsatz) weiter zu kommen.

Kontakte schafft man sich sicherlich während der Kampagne. Und wenn die Charaktere das nächste Mal in der Gegend sind, in einer anderen Kampagne, dann können sie auf ihre Kontakte zurück greifen, und zusätzlich neue auftun. Das macht auch schon oft mehr aus als ein Zauber...

 

Erfahrung sammeln die Spieler mit dem Charakter, ja. Und je länger der Charakter gespielt wird, desto erfahrener ist sowohl der Charakter selbst, als auch der Spieler in der Darstellung des Charakters in neuen Situationen.

 

Weltgewandtheit muß deutlich gelernt werden. Gerade in dem, wei Du es so schön ausdrückst "Mikrokosmos". Wenn der Waeli da los legt, oder der Valianer seinen Imperialismus auspackt, dann war das wohl ein Fehler. Und so was müssen Charaktere lernen. Man kann nicht überall wie zu Hause agieren. Von niedriggradigen Charakteren erwarte ich eher eine gewisse Beschränkung auf ihre Heimatkultur, weil sie ja noch nichts anderes kennen gelernt haben. Wie sollen sie auch einen anderen Bezugsrahmen wählen? Bei hochgradigen Charakteren erwarte ich aber, daß sie auf die Besonderheiten der Kultur eingehen, und da werden die Fettnäpfchen schon mal entscheidender.

 

Was ich mit anderen Mitteln meine, ist eigentlich noch viel weiter gefaßt, aber natürlich beinhaltet es all das Genannte. Man kennt seinen Charakter, der Charakter kennt seine Möglichkeiten, man hat sich mit seinen Gruppenmitgliedern schon eingespielt, da können dann sehr schöne Kombinationen bei herum kommen, und das nicht notwendigerweise im Kampf, sondern einfach im Gespräch mit NSCs.

 

Was allerdings oft ein Problem darstellt, sind überstylte Spezialisten ihres Fachs. Ein Söldner in guter Rüstung, der mit magischen Waffen auf Anschlag, beschleunigt beidhändig durch die Gegner wirbelt, während der Rest der Truppe eher moderate Kampfwerte hat, stellt eine hoher Herausforderung an den Spielleiter. Denn wenn dieser Charakter einmal durch einen kritischen Treffer ausfällt, reißt es mitunter sehr schnell die ganze Gruppe mit. Solche Situationen machen eher selten spaß.

 

Worauf ich hinaus will ist, daß ein hoher Grad nicht zwangsläufig durchgestylte Monstercharaktere bedeutet, die Meister ihres Fachs sind, und damit alle Probleme lösen oder tot schlagen können. Es gibt immer wieder neue Aufgaben, bei denen alle Fertigkeiten der Charaktere gefordert werden, und die trotz der mitunter guten Fertigkeitswerte immer noch sehr knapp ausgehen.

 

Es gibt allerdings kein Faustrezept um hohe Grade zu spielen oder zu leiten. Jeder Charakter ist anders, jedes Abenteuer verlangt andere Anpassungen. Oft genug gehen die Charaktere eigene Wege durch das Abenteuer, so daß man einen vorgegebenen Pfad im Abenteuer nicht einhalten kann, ohne die Spieler zu frustrieren. Da werden dann teilweise sehr hohe Anforderungen an den SL und seine Improvisation gestellt.

Ein Beispiel für eine sehr hochgradige Gruppe, die das Abenteuer umbaut, wäre z.B. wenn es sehr schnell zu reisen gilt, der SL entsprechenden Druck aufbaut aber auch Hinweise oder Aktionen auf der Reise geplant hat. Eine normale Gruppe packt sich die Pferde oder das Schiff und reist los, kommt an den Schauplätzen vorbei und der SL kann sein Abenteuer führen. Die hochgradige Gruppe hat entweder einen Zauberer, oder kennt zumindest einen Zauberer, der sie schnell mittels Reise zu den Sphären oder Tor schaffen zum Ziel bringen kann. Wenn der Zeitdruck stark genug ist, kommen die hochgradigen sehr schnell am Ziel an, haben aber eventuell einen großen Teil des Abenteuers verpaßt, das der SL eigentlich geplant hatte. Da gilt es dann doch wieder viel zu improvisieren...

Auf der anderen Seite kann der SL aber auch gerade auf solche schnellen Reisemöglichkeiten in seinen Abenteuern mit hochgradigen Charakteren zählen. Haben die Charaktere diese Möglichkeit nich, oder wollen sie sie nicht nutzen, dann kann es schon sehr schwer bis unmöglich werden, das Abenteuer zu lösen. So kann man aber auch immer wieder kleine Schauplätze quer über Midgard verstreuen, die nur einen lokalen Einfluß auf Midgard haben, und somit wenig an der Welt kaputt machen, dafür aber einen großen Einfluß auf das Vorgehen hinter den Kulissen hat. Für die großen Charaktere sind halt Mächte am Werk, von denen die niedriggradigen Abenteurer nicht einmal wissen, daß es sie gibt.

 

Es gibt also mit den richtigen Charakteren, den dazu gehörigen Spielern und Spielleitern sowie den passenden Abenteuern absolut keinen Grund, warum hochgradige Charaktere nicht spielbar sein sollten. Ganz im Gegenteil, nur die Aufgaben ändern sich.

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    • By Berengar Drexel
      Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt.
       
      Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf.
       
       
      Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel:
       
      Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu.
       
      Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt.
       
      Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
       
    • By Berengar Drexel
      Das Arkanum schreibt auf Seite 160: "Der Zauberer kann mit Tiergestalt ... sich in sein Totem- oder Fylgientier verwandeln. Er erhält alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbesondere dessen Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten. Er besitzt aber weiterhin seine eigenen geistigen und magischen Fähigkeiten, und an seinen Lebens- und Ausdauerpunkte sowie an seiner Resistenz gegen Magie ändert sich nichts."
       
      Was bedeutet das für die Abwehr dieses Zauberers in Tiergestalt?
      Ist sie eine körperliche Eigenschaft des Tieres, da sie im Kampf gebraucht wird? Oder - da sie auch gebraucht wird, um Magie auszuweichen - eine Eigenschaft des Zauberers, die er beibehält? Berechnet man sie aus der Abwehr des Tieres, die man mit den vom Grad des Zauberers bestimmten Boni von Kodex Seite 166 modifiziert? Und hängt sie also von Eigenschaften des Tieres und dem Grad des Zauberers ab? Nimmt man einfach das Maximum von Abwehr des Tieres und Abwehr des Zauberers? Oder die Abwehr des Tieres für den Kampf, und die Abwehr des Zauberers zum Vermeiden von Magie?  
    • By Ma Kai
      Im KOD5, S. 148, ist eine Skala für Erfahrungspunkte für Meilensteine (zusätzlich zu den 5 EP/Zeitstunde, die für alle gleich sind) angegeben. Diese differenziert nach Grad. Was macht Ihr, wenn die Gruppe sich deutlich im Grad unterscheidet?
       
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      Hätte einer noch Grad 21, wären für den 1,500 EP angemessen, mehr als für die anderen zusammen.
       
      Eine individuell-pauschale () Vergabe könnte leicht als ungerecht empfunden werden und zementiert das Gradungleichgewicht (gäbe es keines, gäbe es keine Frage). Eine gänzlich pauschale Vergabe ballert die niedrigeren Grade mit EP voll (den meisten Spielern macht das so viel nicht aus), während die Hochgrader nicht recht weiter kommen (dies ist erfahrungsgemäß ein größeres Problem).
       
      Ich tendiere dazu, mich an der Mitte/Masse der Gruppe (Median oder Durchschnitt der Grade? Ersteres hätte den Vorteil, daß es die EP der anderen nicht herunter zieht, wenn sie einen Grad 1er neu aufnehmen) zu orientieren. So haben wir es auch in der Bonner Runde zur allgemeinen Zufriedenheit gespielt.
       
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    • By Derwyddon
      Hallo miteinander,
       
      ich wollte euch fragen, wie Ihr M4-Abenteuer nach M5 spielt. In M5 steigen die Charaktere deutlich schneller auf.
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      Vielen Dank
       
      Derwyddon
    • By KoschKosch
      Hallo Leute,
       
      ich habe nun wahrscheinlich das Problem, dass die Abenteurergruppe meiner Spieler auf M5 konvertiert wird und auch ihre nächste Lernphase nach M5 machen wird. Sie werden danach schätzungsweise M5-Grad 16-18 sein + einer auf ca. M5-Grad 10.
       
      Ich mache es normalerweise so, dass ich lange im Vorfeld vor dem nächsten Spieltermin mir Zeit nehme und eine Liste aus möglichen (publizierten & eigenen) Abenteuern mache, die für die geschätzte Grad/Erfahrung der Figuren passen. Das möchte ich nun auch wieder machen, aber nach M5 gestaltet sich das für mich plötzlich ziemlich schwierig. Zumal die Figuren gerade massig EP erhalten haben (nach einem sehr langen Abenteuer, manche kennen ja Smaskrifter...) und möglicherweise nicht alle ihre EP ausgeben werden, sondern vielleicht sparen...
       
      In der Konvertierungsanleitung von Abenteuern für M5 steht ja die Grad-Konvertierungstabelle. Demnach würde ich Abenteuer suchen, die nach M4 für Grade von 6-8 gemacht sind (denn der 10er wäre Grad 6, die 16 und 18er wären Grad 7 und 8).
       
      Erste Frage: sind meine Überlegungen bis hierhin stimmig?
       
      Mit diesen Daten befrage ich also mein alle-Abenteuer-Sammlungs-Excel und bekomme z.B. Abenteuer wie
      - Legion der Verdammten
      - Im Land des Sonnenadlers
      oder
      - Der fliegende Valianer
      heraus.
       
      Zweite Frage: Kann ich die bedenkenlos einsetzen? Oder denkt ihr direkt: oha, mit solchen Figuren ist das reiner Selbstmord. Oder umgekehrt: mit diesen Figuren ist das Abenteuer zu leicht, total luschig, pillepalle.
       
      Bitte helft mir.
       
      Viele Grüße,
      Euer Kosch
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