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stefanie

Spielbarkeit von hohen Graden

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Es soll da so was wie Grundeigenschaften geben, die durch zu niedrige Werte das Erlernen der o.g. Fertigkeiten unmöglich machen... Und das ändert sich auch bis Grad 11 nicht wesentlich ;)

Aber von einer so erfahrenen Figur sollte man erwarten können, dass sie andere Fähigkeiten besitzt, die eine Lösung ermöglichen. Dies können Zauber sein oder auch Artefakte, die einer Anfängergruppe nicht zur Verfügung stehen. Manche Fertigkeiten sollten auch einfach nur von einem Teil der Gruppe beherrscht werden, dafür aber wirklich gut.

 

Solwac

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Schön, wie du dir selbst widersprichst.

 

:lol:

 

Wofür, wenn nicht für Waffengewalt und Magie braucht man Grad 7+?

 

Hornack

Grad 7+ sind Charaktere, die endlich mal ein paar mehr Fertigkeiten beherrschen und insbesondere EW auf Abenteuerfertigkeiten wie Schlösser öffnen, Schleichen etc. haben mal ne Chance erfolgreich geschafft zu werden.

 

Bart

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Damit ein charaker auch hochgradig Spielbar bleibt, muss sich der SL etwas einfallen lassen. In meiner Gruppe is der durchschnitts grad 10. Deshalb hab ich ein abenteuer mit denen gespielt(ein bisschen an Pakt der Wölfe orientiert), indem eine Bestie vorkam, die aufgrund einer dicken Rüstung Aus Schwarzsilber Physisch unverwundbar war(und hab ich das Umgebungsmagie-Schutzamulett schon erwähnt?). Meine Spieler dachten, sie könnten aufgrund ihres hohen grades mit dem kopf durch die wand, Tja, nachdem ihr erster Kamerad gestorben war :grim: dachten sie anders und hatten ewige Angst vor der Bestie. Durch solche dinge, kann man meiner meinung nach auch mit höhergradigen abenteurern spielen, man muss halt aufpassen, dass die abenteurer auch "ruhige" phasen haben(nicht jeden tag läuft eine solche bestie rum). Soviel dazu

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Ich denke man kann auch höher gradige Charaktere noch gut spielen.

Schön ist es natürlich, wenn trotzdem noch etwas neues auftaucht und die Spannung erhalten bleibt.

So ist es bei uns so, dass im Schnitt alle drei Grade das Land/Kultur gewechselt wird, sodass man wieder etwas neues entdecken kann.

Mfg Yon

 

PS: Die Idee mit dem Monster , bei dem physischer Schaden nicht wirkt ist aber auch nett.....:devil:

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PS: Die Idee mit dem Monster , bei dem physischer Schaden nicht wirkt ist aber auch nett.....:devil:

 

Mmmmhh... Meiner Erfahrung nach hängt die Qualität von Abenteuern mit sehr hochgradigen Spielerfiguren nicht an der Stärke der Gegner. Die ist rein regeltechnisch vom Spielleiter immer sehr leicht anzupassen. Das geht - wie in niedriggradigen Abenteuern auch - selbst im Verlauf des Abenteuers ohne größere Probleme.

 

Meiner Erfahrung nach ist es sehr, sehr viel schwieriger einen logischen Plot hinzukriegen. Das liegt schlicht daran, dass Spieler hochgradiger Figuren mit einer gewissen Berechtigung erwarten, dass die Aufgaben dem Grad des Charakters angemessen sind. Erwartet werden oft Plots bei denen es von rettet das Land bis zu rettet das Universum im wahrsten Sinne des Wortes um alles geht. Bei derartigen Aufgaben kommen aber fast immer politisch und gesellschaftlich ausgesprochen mächtige "Mitspieler" und "Organisationen" ins Spiel. Der Umgang damit ist für Spieler und Spielleiter oft ungewohnt. Es ist eben wirklich schwierig sich die Reaktion des königlichen Hofes in Valian (samt Palastgarde) auf die Nachricht vorzustellen, dass eine magische Pest in Candranor wütet...

 

und das alles in sich geschlossen und logisch in ein Abenteuer einzubauen. Wie reagiert die Wirtschaft, werden Stadtviertel gesperrt, Hexen verbrannt… Sich so etwas vorab auszudenken ist nicht aufwendig aber möglich. Richtig hart wird es, wenn die Spieler solche Ereignisse überraschend auslösen – was ihnen in hohen Graden möglich sein sollte. Denn die echten Herausforderungen für den Spielleiter von der Spielerseite sind nicht so sehr deren sehr gute Werte, sondern deren politischer/gesellschaftlicher Einfluss. „Steht die Gilde des blauen Sterns eigentlich in dieser Sache hinter mir und nimmt sie Einfluss auf den Baron von Corrins?“ sind Fragen die (im Sinne eines spannenden Plots) leichter gestellt als beantwortet sind.

 

Gruß

 

Jakob

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Der Umgang damit ist für Spieler und Spielleiter oft ungewohnt. Es ist eben wirklich schwierig sich die Reaktion des königlichen Hofes in Valian (samt Palastgarde) auf die Nachricht vorzustellen, dass eine magische Pest in Candranor wütet...
Das Schöne hier ist aber auch, daß die Spieler in dem Moment in dem die Pest ausbricht, schon verloren haben. Das Abenteuer sollte früher ansetzen, bei dem die Abenteurern auf erste Hinweise über eine groß angelegte Sache in Candranor stoßen. Hochgradige Abenteurer brauchen normalerweise auch keinen Auftraggeber, die suchen sich ihr Betätigungsfeld selbst. :thumbs:

 

Allerdings haben gerade Gruppen von hochgradigen Charaktere meistens Kontakte in allen möglichen Schichten der Bevölkerung. Da kann auch sehr viel von ausgespielt werden. Das große Finale kann dann auch schon mal etwas grandioser ausfallen ;)

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Hmmmm, ich habe diverse Figuren im Grad 7 und höher uind die meisten davon sind kronisch pleite, haben keine außergewöhnlichen Kontakte zu wichtigen Persönlichkeiten und sind zumeist auch nicht weltberühmt :dozingoff:

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Tja, was die Kontakte angeht, da kann ein SL nur in eigenen Kampagnen gut planen. Auf Cons sieht man doch, welch unterschiedliche Vorgeschichten es so gibt. :lookaround:

 

@Raistlin: Das mit dem nicht benötigten Auftraggeber würde ich etwas anders ausdrücken: Sicherlich können die meisten Abenteuer auch ohne einen klassischen Auftrag begonnen werden, aber auch hier werden Bezugspersonen nötig sein. Man kann aber hochgradige Figuren oft nicht mit einem klassischen Auftrag ködern, das stimmt.

 

Deshalb habe ich gerne einen Auftakt, wo die Figuren schon gemeinsam versammelt sind, sei es auf einer Reise, in einem Gasthaus usw.

 

Solwac

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Ich scheue mich nicht vor Abenteuern mit hochgradigen Figuren. Ich bin auch nicht unbedingt der Meinung, dass man die Gegner anpassen muss. Nun gut, es sollten auch starke Gegner im Abenteuer vorkommen. Ich habe jedoch nichts dagegen, dass eine Gruppe mit Gr. 7-10 Abenteurern in kürzester Zeit aus einer Räuberbande mit Gr. 1-3 Räubern in wenige Runden kurzen Prozess machen. So ist das nun einmal, Pech für die Räuber.

 

Sehr gute Erfahrungen habe ich mit Stadtabenteuern gemacht. Hier treten die Kämpferqualitäten in den Hintergrund und es sind vor allem die sozialen Fähigkeiten und Abenteurerfähigkeiten, auf die es ankommt. Zudem geben Stadtabenteuer fiel Raum für Rollenspiel. Dabei hilft der Grad der Figur nicht, da ist der Rollenspieler gefragt.

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Es gibt m.E. keine schlechtere Reaktion auf hohe Figurengrade als die Grade oder die Gefährlichkeit der Gegner anzupassen.

 

Wo sollen Räuber Grad 7 denn herkommen (ehemalige Abenteurergruppe die nun mangels Auftraggeber pleite ist!?)?

Wieso erobern Orkbanden wo jeder Ork Grad 6 hat, nicht ganze Landstriche?

Warum hat noch nie zuvor jemand von der Drachen-Kelly-Family gehört, die da in den Bergen wohnt?

Ne ne, das wäre absolut schlechter Stil.

 

Hochgradige Charaktere lockt man mit dem Ausspielen von Fertigkeiten, wie hier schon ein ums andere mal erwähnt wurde.

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Bei meiner Stammgruppe, bei der fast alle Charaktere Grad 9 sind, ist es inzwischen so, dass wir wirklich keinen Auftraggeber mehr brauchen. Wir haben so viele offene Enden von vorigen Abenteurern, Probleme einzelner Gruppenmitglieder, die es zu lösen gilt (z.B. ein Fluch) oder Leute, denen wir noch auf die Füße treten wollen (z.B. ein totloser Drais-Priester), dass so schnell die Abenteuer nicht ausgehen.

 

Dazu kommen (dank langfristiger Kampagne) auch noch diverser soziale Kontakte, aus denen sich auch Abenteuer ergeben können. So haben wir das Winterabenteuer in Waeland (letzte 2 Gildenbriefe) z.B. gemacht, weil derjenige mit dem Problem schlicht der Onkel einer Spielerfigur war.

 

Aber ganze Länder gerettet oder uns mit dem Seekönig in Valian mal schnell auf einen Plausch getroffen - nein - solche Dinge passieren im Allgemeinen nicht. Das halte ich auch für eine Sache, die einmal passieren kann, wenn es aber quasi zur Gewohnheit wird, dann werden die Charaktere (und auch die Spieler) schnell übermütig und / oder das Spiel langweilig, weil es keine Herausforderungen gibt.

 

"Normale" Raubüberfälle treffen uns eigentlich gar nicht mehr, denn - im Ernst: Jeder halbwegs überlebenswillige Räuber sieht aus seiner Deckung heraus, dass da gerade 5-7 schwer bewaffnete, in tolle Rüstungen gekleidete, mit tollen Pferden ausgestattete, erfahren wirkende Leute kommen. Da würde ich mit meinen 3-4 Kumpanen und unseren rostigen Schwertern und den 2 alten Armbrüsten aber auch in Deckung bleiben und auf den nächsten reichen, aber kaum bewaffneten Händler warten!

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Der Umgang damit ist für Spieler und Spielleiter oft ungewohnt. Es ist eben wirklich schwierig sich die Reaktion des königlichen Hofes in Valian (samt Palastgarde) auf die Nachricht vorzustellen, dass eine magische Pest in Candranor wütet...
Das Schöne hier ist aber auch, daß die Spieler in dem Moment in dem die Pest ausbricht, schon verloren haben. Das Abenteuer sollte früher ansetzen, bei dem die Abenteurern auf erste Hinweise über eine groß angelegte Sache in Candranor stoßen. Hochgradige Abenteurer brauchen normalerweise auch keinen Auftraggeber, die suchen sich ihr Betätigungsfeld selbst.

 

Hallo Raistlin,

 

bei letzterem stimme ich Dir zu. Abenteuer ergeben sich aus der langen Geschichte der Charaktere.

 

Bei ersterem eben gerade nicht. Ein Abenteuer, um zu verhindern, dass die Pest ausbricht ist ein typisches Abenteuer für niedrige bis mittlere Grade - begrenzt im Umfang, die Aufgabe ist klar usw. Bei sehr hochgradigen Abenteuern erwarte ich, dass die Plots entsprechend gravierend sind. Z.B. laufen die Abenteurer mit dem letzten Schiff vor der Quarantäne in Candranor ein und finden sich in einer Stadt in Panik wieder, während gleichzeitig für die Priester der Gruppe klar ist, dass sie hier übelstes Finsterwerk bekämpfen müssen. Oder sie sind dem valianischen Hof aus früheren Abenteuern so vertraut, dass sie sich quasi zur Hilfe verpflichtet sehen... oder sie haben irgendwelche Ehrenämter, die ganz plötzlich relevant sind.

 

Letzter Variante ist besonders nett: Am Ende von Mord am Schwarzdorn See ist es z.B. möglich, dass die Abenteurern zu "Freunden des Kaiserhauses" (KanThaiPan) erklärt werden. Eigentlich ein bedeutungsloser Ehrentitel, aber ist es nicht so, dass aus langer Tradition die "Freunde des Kaiserhaus" beim Kaiser immer dann verweilen müssen, wenn ein (magischer?) Tsunami die Küste verwüstet hat?

 

Was ich damit sagen will: Für mich sind Plots für hochgradige Abenteuer anders gestrickt als Plots für niedriggradige Abenteuer - sprich die Charaktere bekommen langsam aber sicher die "Verantwortung" und die "Macht" zu spüren, die mit entsprechenden Graden meiner Ansicht nach einhergehen sollte. Man könnte auch sagen, die Charaktere haben die Möglichkeit, sich von "unbekannten Abenteuern" in "bekannte Helden" zu verwandeln...

 

Deshalb keine unausgebrochene Pest im Kleinen, sonder Bürgermeister einer Peststadt im Großen – Politik, Intrigen und vor allem der Spot der Mächtigen auf und mit den Charakteren, dass macht für mich Abenteuer in hohen Graden aus. Ich lade Dich ein, auf dem nächsten WestCon „Alba gu Brath“ zu spielen…

 

Gruß

 

Jakob

 

PS.: Beliebt ist auch die Hungersnot im eigenen Fürstentum...

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@Jakob: Solche politischen Abenteuer finde ich auch eher für höhergradige Figuren geeignet. Wichtig wäre mir aber dabei die gute Kenntnis der Figuren, dann können verschiedene Kontakte usw. schön eingeflochten werden. Dies funktioniert natürlich besonders gut in Kampagnen oder bei vorgegebenen Figuren, wobei dann die Spieler sich sputen müssen. Aber der SL hat so natürlich gute Möglichkeiten für die stimmige Darstellung einer komplexen Spielwelt.

 

Bei reinen Con-Abenteuern mit vorher unbekannten Figuren gibt es deutlich weniger Möglichkeiten, diese auch mal am Schlafittchen zu packen und zur Mitarbeit zu verdonnern. Hier sind die Spieler gefragt, dass sie von sich aus mitwirken, was zum Glück auch immer wieder vorkommt.

 

Solwac

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@Jakob: Solche politischen Abenteuer finde ich auch eher für höhergradige Figuren geeignet. Wichtig wäre mir aber dabei die gute Kenntnis der Figuren, dann können verschiedene Kontakte usw. schön eingeflochten werden. Dies funktioniert natürlich besonders gut in Kampagnen oder bei vorgegebenen Figuren, wobei dann die Spieler sich sputen müssen. Aber der SL hat so natürlich gute Möglichkeiten für die stimmige Darstellung einer komplexen Spielwelt.

 

Bei reinen Con-Abenteuern mit vorher unbekannten Figuren gibt es deutlich weniger Möglichkeiten, diese auch mal am Schlafittchen zu packen und zur Mitarbeit zu verdonnern. Hier sind die Spieler gefragt, dass sie von sich aus mitwirken, was zum Glück auch immer wieder vorkommt.

 

@Solwac:

So ist es! Genau wegen dieser Problematik gebe ich auch auf Cons die Figuren immer vor. Für epische Abenteuer in hohen Graden muss man als Spielleiter die Figuren sehr gut kennen, sonst geht es schief...

 

Gruß

 

Jakob

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So ist es! Genau wegen dieser Problematik gebe ich auch auf Cons die Figuren immer vor. Für epische Abenteuer in hohen Graden muss man als Spielleiter die Figuren sehr gut kennen, sonst geht es schief...
Nein. Das macht es dem SL vielleicht einfacher, aber für ein episches Abenteuer auf den Graden 8-12 brauchst Du definitiv nicht die Figuren detailliert zu kennen. Allerdings sind sicher nicht alle Abenteuer mit beliebigen Figuren spielbar. Das trifft aber auch auf niedrige Grade zu. :dunno:

 

Um aber auf verschiedene Eigenheiten der Abenteurer stärker eingehen zu können, ist eine kurze Einführung für den SL sicher nicht verkehrt. :thumbs:

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Um aber auf verschiedene Eigenheiten der Abenteurer stärker eingehen zu können, ist eine kurze Einführung für den SL sicher nicht verkehrt. :thumbs:

Ich halte meine Figuren Grad 8 und 9 noch für relativ einfach zu beschreiben, aber selbst da wäre der SL mindestens 15 Minuten beschäftigt. Bei einer zufälligen Con-Runde kannst du das vergessen, erst recht, wenn eine Figur einen ausgeprägten Hintergrund mit vielen Kontakten in genau dem Land hat, wo das Abenteuer stattfindet. Da kostet es einfach Zeit, wenn die Vorgeschichte vom SL eingebaut werden soll. Ansonsten kann ich gleich sagen, dass mein Midgard halt anders ist und die Kontakte in dem Abenteuer nicht unbedingt etwas nützen. Ansonsten steuert eine Figur z.B. Cambrygg an, damit dort eine Auskunft von einem Freund eingeholt werden kann. Wenn der SL dies nicht vorher weiß, dann kann es ein Problem geben, wenn es erst mitten im Abenteuer eingebaut werden soll.

 

Deshalb finde ich es auch in Ordnung, dass Abenteuer für hochgradige Figuren entweder nicht so stark auf den Hintergrund eingehen müssen (es wäre also eher ein Bonus) oder der SL sich einige ihm bekannte Figuren ins Boot holt, die dann der Aufhänger für den Hintergrund des Abenteuers bilden.

 

Solwac

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Deshalb finde ich es auch in Ordnung, dass Abenteuer für hochgradige Figuren entweder nicht so stark auf den Hintergrund eingehen müssen (es wäre also eher ein Bonus) oder der SL sich einige ihm bekannte Figuren ins Boot holt, die dann der Aufhänger für den Hintergrund des Abenteuers bilden.
Ja, das ist immer eine Option, und macht es dem SL auch einiges einfacher für höhere Grade den Einstieg zu bekommen. Alternativ läßt man als SL den Figuren einfach den gesamten Spielraum, den die Figur gemäß dem Spieler hat, Kontakte inklusive. Dabei spielt man halt als SL mit den Spielern und vertraut darauf, daß der Spieler auch nur das nutzt, was dem Charakter auch zur Verfügung steht.

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Auf was man als SL bei hochgradigen Figuren natürlich auch aufpassen muss, ist das - insbesondere magisch begabte - keine "Killerfähigkeiten" für den Plot haben. Wenn es den Mord aufzuklären gilt und der SL ungeplant mit "Hören der Geister" konfrontiert wird, dann ist der Plot hin. Oder die Gruppe stiehlt sich mittels "Versetzen" aus einer brenzligen Situation, der Plot baute aber gerade darauf auf, dass sie dies nicht hätten tun können. Hier ist gute Vorbereitung und Regelfestigkeit gefragt.

 

Die oben beschriebenen Situationen durch Deux-ex-machina Entscheidungen à la "der Tote hat den Mörder nicht gesehen, er wurde von hinten erschlagen" oder "ihr könnt euch nicht Versetzen, dies ist ein magisch gesicherter Ort mit bla, bla... Vorkehrungen" durch den SL zu verhindern, fände ich dann doof, denn die Spieler haben durchaus ein Recht darauf, die (teuer) erlernten Fähigkeiten / Zaubersprüche auch erfolgreich anzuwenden!

 

Fazit: Es erfordert mehr Arbeit und Wissen vom SL, hochgradigen Figuren und ihren Spielern ein gutes Abenteuer zu bieten.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Dabei spielt man halt als SL mit den Spielern und vertraut darauf, daß der Spieler auch nur das nutzt, was dem Charakter auch zur Verfügung steht.

Und wer entscheidet das? Angenommenes Beispiel: Meine Figur hat vor vier Jahren den Erzabt von Prioresse einen Gefallen getan. Lebt er noch? Wenn ja, will er mir helfen? Wenn ja, wie groß ist seine Dankbarkeit?

 

Als SL habe ich jetzt plötzlich über einen Erzabt zu entscheiden, etwas woran ich im Vorfeld nicht denken konnte. Und treffe ich die falschen Entscheidungen, dann passt es eventuell nicht mit der Vorgeschichte der Figur und dessen damaligen SL zusammen. Erlaube ich alles, dann werden die Figuren zum einen höchstwahrscheinlich nicht gleich behandelt und zweitens bestimmen dann die Spieler über z.T. sehr wichtige und einflußreiche NSCs.

 

Und was passiert, wenn sich die Vorgeschichten zweier Spieler widersprechen? Wer bekommt Vorrang? So etwas möchte ich nur ungern mitten im Abenteuer beantworten müssen.

 

Solwac

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der Plot baute aber gerade darauf auf, dass sie dies nicht hätten tun können. Hier ist gute Vorbereitung und Regelfestigkeit gefragt.
Da baue ich eher auf das Gegenteil. Ein hochgradfiger Plot baut bei mir eher darauf, daß die Leute gewisse Fertigkeiten und/oder Zauber respektive entsprechende Kontakte am Start haben, und ist ohne diese Möglichkeiten nicht oder nur sehr schwer zu lösen. ;)

 

Fazit: Es erfordert mehr Arbeit und Wissen vom SL, hochgradigen Figuren und ihren Spielern ein gutes Abenteuer zu bieten.
Natürlich. Man kann nicht jeden beliebigen Plot mit jedem beliebigen Charakter spielen. Ich würde auch kaum meinen Ordenskrieger nach Kan Thai Pan schicken. :dunno:

 

Aber ich muß sagen, daß ich bisher keinen Charakter buis Grad 12 hatte, der einen Plot komplett ausgehebelt hätte. Worauf da eher zu achten ist, ist die Vergleichbarkeit der Charaktere, so daß nicht ein Charakter den Plot im Alleingang bestimmt, und die anderen Charaktere zu schmückendem Beiwerk verkommen. :plain:

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Und wer entscheidet das? Angenommenes Beispiel: Meine Figur hat vor vier Jahren den Erzabt von Prioresse einen Gefallen getan. Lebt er noch? Wenn ja, will er mir helfen? Wenn ja, wie groß ist seine Dankbarkeit?
Die letztendliche Entscheidung über die Situation und Reaktion verbleibt sicher beim SL, aber ein paar Sätze zum bisherigen Verhältnis geben einen Anhaltspunkt. Ich töte die Figuren sehr selten, aber wer sagt denn, daß der Abt nicht gerade auf einer Pilgerreise ist, wenn diese Figur nun so gar nicht in den Plot paßt (was auch eher selten ist)?

 

Als SL habe ich jetzt plötzlich über einen Erzabt zu entscheiden, etwas woran ich im Vorfeld nicht denken konnte. Und treffe ich die falschen Entscheidungen, dann passt es eventuell nicht mit der Vorgeschichte der Figur und dessen damaligen SL zusammen.
Das ist die Gefahr, die der Spieler tragen muß, wenn er sich an so einen Kontakt wendet. Er ist ja nicht gezwungen, jeden Kontakt auszureizen, und jeden Gefallen einzufordern, aber warum sollte der Heimat-SL nicht eine Episode mit dem NSC in die Geschichte einbauen können? Sollte der NSC so ganz anders gewesen sein, war es vielleicht ein Doppelgänger? Neues Abenteuer, ik hör Dir trappsen! ;)

 

Erlaube ich alles, dann werden die Figuren zum einen höchstwahrscheinlich nicht gleich behandelt und zweitens bestimmen dann die Spieler über z.T. sehr wichtige und einflußreiche NSCs.
Nein, die Spieler geben einen groben Rahmen vor, mehr nicht. Und ja, in jedem Abenteuer werden die Figuren teilweise erheblich ungleich behandelt. Ein Waldläufer in einem Stadtabenteuer ist sicher anders zu behandeln als der versierte Barde dort. Oder der scharidische Magier wird in Waeland sicher anders behandelt als sein Freund, der albische Söldner. Genau so haben hochgradige Figuren auch situationen, in denen Kontakte mehr oder weniger greifen und ihnen helfen können. Genauso würde ich als SL auch gerne hören, wenn der Charakter eventuell noch interessante Feinde hat, die sich für den aktuellen Plot interessieren könnten. So hatte ich einmal einen Charakter, auf den ein Kopfgeld ausgesetzt war, was in dem Plot sehr zu einer gewissen Paranoia bei getragen hatte, da in der Stadt ein Kopfgeldjäger unterwegs war. Und das Kopfgeld war tod oder lebendig fällig. :devil:

 

Und was passiert, wenn sich die Vorgeschichten zweier Spieler widersprechen? Wer bekommt Vorrang? So etwas möchte ich nur ungern mitten im Abenteuer beantworten müssen.
Das wird notfalls ad hoc entschieden. Wenn Du dann eine Gruppe hast, in der 3 Syres ap Alasdell mit 2 weiteren Syres ap Westertor spielen, ja und? Das sind dann jeweils Syres mit eigenem Land und Clan im Hintergrund. Solange das Abenteuer nicht direkt auf deren Landgut spielt, kann jeder als unabhängiger Syre seine Clansleute ansprechen.

Kommt es zu Konflikten kann man die auch kurz out-of-play ansprechen und eine Entscheidung treffen, und schon geht es weiter. Das ist sowieso zu 98% ein reines Con-Problem und weniger ein Problem hoher Grade (obwohl es schon häufiger zu Diskrepanzen im Hintergrund von hochgradigen Charakteren aus verschiedenen Gruppen kommen kann).

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Das ist sowieso zu 98% ein reines Con-Problem und weniger ein Problem hoher Grade (obwohl es schon häufiger zu Diskrepanzen im Hintergrund von hochgradigen Charakteren aus verschiedenen Gruppen kommen kann).

Die letzten Beiträge haben sich doch ausdrücklich mit Problemen bei Con-Gruppen beschäftigt, da in einer Kampagne der SL eh deutlich besser informiert ist. :confused:

 

Solwac

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Auf was man als SL bei hochgradigen Figuren natürlich auch aufpassen muss, ist das - insbesondere magisch begabte - keine "Killerfähigkeiten" für den Plot haben. Wenn es den Mord aufzuklären gilt und der SL ungeplant mit "Hören der Geister" konfrontiert wird, dann ist der Plot hin. Oder die Gruppe stiehlt sich mittels "Versetzen" aus einer brenzligen Situation, der Plot baute aber gerade darauf auf, dass sie dies nicht hätten tun können. Hier ist gute Vorbereitung und Regelfestigkeit gefragt.

 

Die oben beschriebenen Situationen durch Deux-ex-machina Entscheidungen à la "der Tote hat den Mörder nicht gesehen, er wurde von hinten erschlagen" oder "ihr könnt euch nicht Versetzen, dies ist ein magisch gesicherter Ort mit bla, bla... Vorkehrungen" durch den SL zu verhindern, fände ich dann doof, denn die Spieler haben durchaus ein Recht darauf, die (teuer) erlernten Fähigkeiten / Zaubersprüche auch erfolgreich anzuwenden!

 

Fazit: Es erfordert mehr Arbeit und Wissen vom SL, hochgradigen Figuren und ihren Spielern ein gutes Abenteuer zu bieten.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Ich verstehe Dein Problem nicht, Bruder Buck.

 

Man sollte davon ausgehen, daß die entscheidenden Gegner stärker sind, wenn es hochgradige Figuren gespielt werden.

Kleine Räuber bleiben kleine Räuber, aber der Endgegner sollte was können.

Z.B. "Hören der Geister"

Dazu gehört dann auch, daß der von Dir beschriebene Mörder eventuell gut ist, d.h. das Opfer ihn nicht sehen konnte, vielleicht aber immerhin riechen oder hören. Das macht den Mord schwieriger aufzuklären, angemessen für hochgradige SF.

 

Genauso mit dem Zauber "Versetzen"

Sind die Figuren hochgradig, dann kann man, je nach Zusammensetzung der Gruppe davon ausgehen, daß der Zauber zumindest von einer Figur eingesetzt werden könnte.

 

Ein Grad-3-Gruppe hingegen kann man mit dieser Falle dann wohl erwischen.

 

Deinem Fazit stimme ich jedoch zu.

 

Solwac, auch Dein Problem verstehe ich nicht.

Als SL entscheidest Du und nicht Dein Spieler über das verhalten des Erzabtes. Der Spieler kann seine Figur einschmeichelnd oder fordernd spielen, also entscheidest Du auch, wie der Abt reagiert. Es ist ja nicht so, daß Du als SL für den Erzabt entscheiden müsstest zwischen völliger Unterstützung und Ächtung, dazwischen liegen viele Möglichkeiten, aus denen Du als SL auswählen kannst. (Was weiß der Abt, was glaubt er zu wissen, was will er mitteilen, will er etwas für sich behalten, spielt er die Hilfe von damals herab, wie weit geht seine Dankbarkeit?)

 

Ich höte mal davon, daß eine Gruppe von Syres ap Vestertor ein Abenteuer bestritten hat. Diese haben sich dann untereinander geeinigt, wer denn nun der wahre Syre war. das können die Spieler meist selbst ganz gut regeln.

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@Jürgen B: Das man das, was ich geschrieben habe, einem erfahrenen SL nicht zu sagen braucht, ist mir klar. In diesem Forum lesen und diskutieren aber nicht nur solche. ;)

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@Jürgen B: Das man das, was ich geschrieben habe, einem erfahrenen SL nicht zu sagen braucht, ist mir klar. In diesem Forum lesen und diskutieren aber nicht nur solche. ;)

 

 

Dann hattest Du gar kein Problem?

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    • By Solwac
      Die meisten von Euch werden die Empfehlungen des Kompendiums für außergewöhnliche Personen ab Grad 4 kennen (KOM S.74ff). Damit werden relativ schnell Figuren erstellt, die in ihren Möglichkeiten denen von Spielerfiguren entsprechen, meist nur nicht über deren Breite der Fertigkeiten. Dies ist aber insofern kein Problem, als solche NSC meist für ein Abenteuer und dessen Umfeld erschaffen werden.
       
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      Bitte bei der Umfrage beachten, dass nicht alle Kombinationen von Antworten Sinn machen, Mehrfachantworten aber durchaus gewünscht sind.
       
      Solwac
    • By Stephan_W
      Hallo,
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      Ich habe das zweite mal midgard gespielt (das erste mal war vor 2 Jahren und bei einem anderem Meister und viel Erinnern kann ich mich nicht)
       
       
      Nach einem (vorgefertigten Anfangsabenteuer vlt. sogar DAS Anfangsabenteuer? es ging um ein Vana Artefakt) Abenteuer, das wir zu zweit (beide grad 1) bestritten haben (obwohl es für 4 ausgelegt ist wofür wir pauschal doppelte KEP bekommen haben wegen übermacht) und einer Schatztruhe die mit der Auftragsbelohnung zusammen ~1500 GS pro Person abgab habe ich in dem Fortgeschrittenem Erfahrungssystem (weißer Hexer Vana bzw. generell Fruchtbarkeitsgötter nach dem einzigen weißen Mentor im Arkanum) von meinem Spielleiter eine Belohnung meines Mentors bekommen welcher mir den Zauberspruch Handauflegen ohne Entgelt lehrt... (=333 gratis FP, wichtige Reliquie zurückgehohlt rechtzeitig zum Pilgerfest)
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      120AEP (=120FP) (Rollenspiel, gute Ideen, etc.)
       
      Da wir genug Zeit bekommen um zu lernen und ähnliches kann ich nun Porblemlos 1000 Gold in 100FP umwandeln
      und habe >=1000FP und erreiche Grad 4
       
      die 40 EP für Ausdauer steigern hab ich dann auch noch umgeschichtet und Quasi mit Geld bezahlt und bin jetzt grad 4 mit (gut gewürfelt, 3 Boni) 27AP
       
      Ist das so gewollt?
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      machen wir irgendetwas grundlegend Falsch?
       
       
      nächste Frage: kann ich so ohne weiteres Magierstab auf +10 steigern? (finde keine explizite maximal Stufe +x Angabe wie bei Zaubern, Abwehr, Resistenz)
       
       
      Ansonsten sind wir nach langen lese Eskapaden langsam zuversichtlich, dass wir die Regeln richtig verstehen und anwenden
       
      schon mal vielen Dank für eure Anregungen,
      Thrass
    • By Ma Kai
      Im KOD5, S. 148, ist eine Skala für Erfahrungspunkte für Meilensteine (zusätzlich zu den 5 EP/Zeitstunde, die für alle gleich sind) angegeben. Diese differenziert nach Grad. Was macht Ihr, wenn die Gruppe sich deutlich im Grad unterscheidet?
       
      In einer Gruppe aus Grad 8, 13 und 17 müßten z.B. 200, 300 und 600 EP pro 10 Stunden vergeben werden. Was soll es sein?
      Hätte einer noch Grad 21, wären für den 1,500 EP angemessen, mehr als für die anderen zusammen.
       
      Eine individuell-pauschale () Vergabe könnte leicht als ungerecht empfunden werden und zementiert das Gradungleichgewicht (gäbe es keines, gäbe es keine Frage). Eine gänzlich pauschale Vergabe ballert die niedrigeren Grade mit EP voll (den meisten Spielern macht das so viel nicht aus), während die Hochgrader nicht recht weiter kommen (dies ist erfahrungsgemäß ein größeres Problem).
       
      Ich tendiere dazu, mich an der Mitte/Masse der Gruppe (Median oder Durchschnitt der Grade? Ersteres hätte den Vorteil, daß es die EP der anderen nicht herunter zieht, wenn sie einen Grad 1er neu aufnehmen) zu orientieren. So haben wir es auch in der Bonner Runde zur allgemeinen Zufriedenheit gespielt.
       
      Wahrscheinlich ist aber auch das ein Punkt für den Gruppenvertrag.
    • By Berengar Drexel
      Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt.
       
      Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf.
       
       
      Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel:
       
      Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu.
       
      Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt.
       
      Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
       
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