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Wo habt Ihr als Spielleiter noch Verbesserungspotential?


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Hallo alle zusammen,

 

in einem internen Forum hab ich das gerade angesprochen. Die Frage ist aber recht interessant:

 

Wir diskutieren ja seit einigen Tagen über diverse Grundrichtungen des Rollenspiels. Aber auch davor kamen hier viele Diskussionen rund um gutes Leiten auf.

 

Was mich mal interessieren würde ist, wo ihr als Spielleiter noch bei Euch Verbesserungsbedarf seht. Wo seid ihr noch nicht so gut wie ihr gerne wäret?

 

Ich bin gerade dabei die letzten vorhandenen Railroadingtendenzen aus meiner Art zu leiten auszumerzen (angeregt durch die hier stattfindende Diskussion). So ganz zufrieden bin ich mit mir da noch nicht.

 

Wo ich auch noch gewisse Probleme habe, jedem meiner Spieler regelmäßig seine fünf Minuten zu geben.

 

Die Spielanteile werden noch nicht richtig verteilt. Gerade manche Doppelklassen erhalten davon zu viel.

 

Viele Grüße

hj

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Die Spieler meiner beiden Midgardrunden sind ausdrücklich auf fest gefasste Abenteuer aus (klassische Dramaturgie: Auftakt, Mittelteil, Höhepunkt, Epilog). Zwischen den einzelnen "Abenteuereinstiegen" vergeht aber Zeit, und es muss öfter gereist werden.

Ich arbeite grade daran, diese Zwischenzeiten besser auszufüllen und entsprechende Reisen spannend zu gestalten - und zwar so, daß einerseits mit Sicherheit ein Abenteuer beginnt, andererseits meine Spieler nicht wissen, wann.

 

Beste Grüsse,

Der_Rabe

- der sogar für Einsteigerrunden die Rundreise Gewürzstrasse, Karmodin, Slamorad empfehlen möchte -

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Meine Regelkenntnis könnte sicher besser sein. Da ich die Regeln oft nur als grobe Leitlinie verstehe, ist das nicht so schlimm. Aber manchmal gibt es doch Situationen, wo ich mich besser fühlen würde, wenn ich die Regel auswendig wüsste.

 

Eklatanter ist die Abenteuervorbereitung. Wir spielen mit großen zeitlichen Abständen und es ist immer schwer vorherzusehen, wie weit wir bei einem Termin kommen. Da fällt es mir immer schwer mch zu motivieren, alle Details am Tag vorher nochmal nachzulesen. Im Prinzip kenne ich das Abenteuer ja. Aber beim Spielen merke ich dann manchmal, dass es doch klüger gewesen wäre, bestimmte Situationen am Tag vorher nochmal zu überlegen.

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Regeln. Die Bonner Runde legt da allerdings die Latte sehr hoch (nicht vom Anspruchsdenken her, sondern weil allgemein die Regelkenntnis dort ausgezeichnet ist).

 

Sonderfall: Umgang mit Plotkillern (z.B. Sehen von Verborgenem, Beschleunigen, ...). Die kenne ich noch nicht alle und werde dementsprechend manchmal unvorbereitet erwischt.

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Wo fang ich da an...

- mehr Regelkenntnis

- mehr Gefühl für diverse Zaubersprüche (wie die NSpF diese wohl einsetzen können bzw. würden)

- mehr Gefühl im Ausarbeiten mehrerer NSpF (nicht nur die Haupt-NSpF)

- mehr Inspiration beim Beschreiben der Spielwelt (da gab es über Lovecraft einen guten Bericht, welche Stilmitteln er anwendete :thumbs:, ich neige halt zu dunkleren Abenteuern)

- mehr Gedankenlesen (wo wollen die SpF den als nächstes hinrennen)

- weniger detailiertes Vorausplanen über mehrere Abende oder gar Abenteuer hinweg

- trotz "ausbüchsender SpF" mit dem richtigen Fingerspitzengefühl das Abenteuer voranbringen - wenn es voraussichtlich Spielspass fördert

- mehr Geduld wenn es mal keine regelmäßigen Termine gibt

gruß

Wolfheart - der "glücklicherweise" zur Zeit nicht leiden.. äh leiten... wird

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Zu den vielen Punkten, die genannt wurden und alle auf mich zutreffen noch:

-detailreicheres Erzählen/Beschreiben der Umgebung (mehr Ambiente)

-verstärkter Einsatz der Bättlmäp (eröffnet den Spielern mehr Möglichkeiten, Taktiken auszuspielen, verhindert Mißverständnisse)

-abwechslungsreichere Abenteuer (heißt bei mir erst mal: mehr Rätsel, die vernachlässige ich)

 

und vermutlich noch vieles mehr, was ich jetzt vergessen habe...

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  • Regelkenntnis
  • Bessere Vorbereitung bei Kaufabenteuern (ich hasse es, wenn mich die Spieler angucken wie einen Bekloppten, wenn ich herumblättern muß)
  • Lockerer auf... sagen wir ungewöhnliche Vorstellungen der Spieler eingehen
  • Sachen, die Spieler "einfach so sagen" einbauen
  • Mehr bei der Sache bleiben, weniger Flachsen und unnötige Realweltinfos weglassen
  • Endlich einmal ein Repertoire an Figuren und Schauplätzen, die man "so trifft" oder an die man so kommt bereithalten und ihnen Infos verpassen, die nix mit dem Abenteuer zu tun haben.
  • Mehr auf die Hintergrundgeschichte und Eigenschaften der Charaktere eingehen
  • ...sicher einiges Sachen, die ich jetzt vergessen habe

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  • Regelkenntnis
  • Mehr bei der Sache bleiben, weniger Flachsen und unnötige Realweltinfos weglassen
  • Endlich einmal ein Repertoire an Figuren und Schauplätzen, die man "so trifft" oder an die man so kommt bereithalten und ihnen Infos verpassen, die nix mit dem Abenteuer zu tun haben.

Ich glaube an den Punkten muss ich persönlich noch sehr arbeiten. Während Punkt 3 ausschließlich an meiner Faulheit scheitert, kommt bei Punkt 1 noch hinzu, dass ich nichts langweiliger finde als Regelbücher zu lesen. Ich habe nichtmal DFR und ARK gelesen. Ich muss zugeben, dass das Spiel dadurch sehr zäh werden kann.

 

Punkt 2 war in meinen Runden schon immer ein Problem. Ich empfand es immer sehr störend, wenn das "Flachsen" machen in den Vordergrund gerückt ist, was leider regelmäßig passiert ist. Ich habe aber auch keine Ahnung ob man das abstellen kann (oder sollte).

 

Gruß

Frank

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  • Endlich einmal ein Repertoire an Figuren und Schauplätzen, die man "so trifft" oder an die man so kommt bereithalten und ihnen Infos verpassen, die nix mit dem Abenteuer zu tun haben.

Während Punkt 3 ausschließlich an meiner Faulheit scheitert

Bei mir auch, obwohl das Angebot grade durch's Forum (NPCs) wesentlich größer geworden ist und dadurch meine Faulheit diesbezüglich nur noch mehr unterstreicht.

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- nicht andauernd breitschlagen lassen

- Detaiirter und Spannender Erzählen

- beim Improvisieren nicht aus versehen die Logik kippen

- Alber-Abenteuer vermeiden (!)

 

Vor allem der letzte Punkt stöhrt mich extrem, wenn durch 5 min Kopfverlieren die gesammte Runde nurnoch rumalbert und das ernstgemeinte Abenteuer zur Lachnummer wird....

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  • Schon in der Vorbereitung mehr Improvisation einplanen. Das klingt zwar widersprüchlich ist aber so gemeint, dass ich bewusst Phasen offen lasse um so auch mirgegenüber mehr Freiraum im Spiel zu schaffen.
  • Mehr Seitenstränge anbieten, die zwar mit dem Abenteuer nix zu tun haben, deswegen aber nicht völlig unnötig sind.
  • Dem Einsatz von Nicht-Kampffertigkeiten größeren Raum geben.
  • Mehr auf die einzelnen Spieler eingehen.
  • Bei schönen Aktionen der Spieler rascher zu reagieren und gegebenenfalls auch die Regeln etwas lockerer auszulegen.
  • (Noch) mehr das schön dreckige Mittelalter-Feeling rüberbringen. Mit feuchtem Strohboden, Vieh im Haus, eitrigen Augenentzündungen, verschlammten Straßen Feldwegen etc.
  • Die Vorbereitungszeit auf ein vernünftiges Maß herabsenken.
  • Dennoch die Abenteuerdauer etwas besser in den Griff zu bekommen. Wir spielen die Abenteuer in ein-zwei Sitzungen durch, da is es dann blöd wenn man das Ende nur husch-pfusch durchspielen kann.

 

Da gibt es ja noch einiges zu tun. :schweiss:

 

 

Grüße,

Arenimo

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Ich muss mir unbedingt wieder mehr 'Haare auf den Zähnen' wachsen lassen. In den letzten Jahren gab es keinen einzigen Todesfall in denen von mir geleiteten Gruppen. :plain:

 

Das ist Ansichtssache, bei mir gab es in über 20 Jahren als Midgard SL noch nicht einen SC Toten und das ist gut so.

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Hmmm ... mal überlegen:whatsthat:

 

-Improvisieren ohne Pausen und unauffällig gestalten ("wie heisst denn der Diener? - Äh, MacDingenstuor")

-Nebenstränge vermehrt anbieten als echte Alternative (und nicht als improvisiert wirkender Mist!)

-Regelkenntnis erweitern (Arkanum, mein zweites Gehirn)

-Showdowns schön ausspielen (Kurz vor Schluss neige ich immer zur Hektik bzw zur Kargheit)

-Abenteurer mehr anspielen (Besonderheiten der einzelnen Figuren nutzen)

-Nachblättern auf ein Minimum reduzieren

 

:thumbs::thumbs:(Ich schaff' das, ich schaff' das nicht,ich ...)

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  • Regelkenntnis
  • Bessere Vorbereitung bei Kaufabenteuern (ich hasse es, wenn mich die Spieler angucken wie einen Bekloppten, wenn ich herumblättern muß)
  • Lockerer auf... sagen wir ungewöhnliche Vorstellungen der Spieler eingehen
  • Sachen, die Spieler "einfach so sagen" einbauen
  • Mehr bei der Sache bleiben, weniger Flachsen und unnötige Realweltinfos weglassen
    ...

Ich korrigiere da mal kurz, ok?

Punkt 2 muss ich widersprechen, ich hab immer das Gefühl das du ziemlich perfekt auf die Kaufabenteuer vorbereitet bist.

 

Punkt 4 würde unsere Charaktere fürchte ich umbringen bzw. das Abenteuer scheitern lassen. Punkt 5 gilt für die ganze Gruppe und würde Punkt 4 ja eh unnötig machen oder? :sigh:

 

Meine eigene Liste schreib ich gleich noch

 

mfg

HarryW

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  • Bessere Darstellung der NSC (vor allem der unwichtigen)
  • Bessere Einschätzung der Abenteuerdauer (vor allem für Cons)
  • Intensivere Befassung und Darstellung mit der Welt Midgard
  • Weniger offensichtliche Rote Fäden
  • Unsinn nicht fördern eher unterbinden
  • Mehr Konzentration auf die ganze Kampagne, statt immer nur Einzelabenteuer
  • Organisierter sein (Punkte mitschreiben etc.)
  • Besseres Vorausdenken, nicht nur Situationsbedingt denken, gesamtstory nicht aus den Augen verlieren
  • Bei Kaufabenteuern viel mehr Vorbereitung

Das sind wohl mal die allerwichtigsten dinge, die Liste würde sonst wohl zu lange.

Wenn ich mir das so ansehe oder gar über den Rest nachdenke, sollte ich das leiten vielleicht lieber lassen :uhoh:

 

mfg

HarryW

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Ich muss mir unbedingt wieder mehr 'Haare auf den Zähnen' wachsen lassen. In den letzten Jahren gab es keinen einzigen Todesfall in denen von mir geleiteten Gruppen. :plain:

 

Das ist Ansichtssache, bei mir gab es in über 20 Jahren als Midgard SL noch nicht einen SC Toten und das ist gut so.

 

Ach je... Es greift um sich! :uhoh:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche ;)

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