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Der_Rabe

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  1. Liebe Leute, endlich sind Zeit und Platz vorhanden, nach zwei Jahren in Heidelberg eine neue Midgard-Runde zu gründen: Unter der Woche, wöchentlich (oder zweiwöchentlich), vielleicht Mittwochs, und in Alba. Großes gemütliches Wohnzimmer in zentraler Lage ist vorhanden - Heidelberg-Weststadt, 7 Fußminuten vom Hauptbahnhof, 2 Minuten von Tram und OEG. Wir würden nach M5 spielen (was für mich als Spielleiter allerdings noch Gewöhnung bedarf). Interessenten bitte an cv "ät" christianvater . de schreiben Beste Grüße, Christian
  2. Liebe Leute, ich suche aufgrund Umzugs eine neue Midgard-Runde im Raum Heidelberg. Ich spiele gerne, würde aber auch spielleiten - mein Midgard-Kram ist immerhin mit umgezogen Einladungen und Aufforderungen nehme ich gerne entgegen, und bei Bedarf kann man ja auch ein doodle einrichten. Beste Grüße, Christian.
  3. Liebe Leute, in Folge der interessanten Diskussion in einem anderen Strang habe ich es gewagt, mir Gedanken über den Unterschied der chryseischen Philosophie zur irdischen Philosophie zu machen. Ich bin gespannt auf Eure Meinungen, und krächze, Der_Rabe *der schon seit einiger Zeit versucht, einen wissensdurstigen Chryseer durch Midgard zu begleiten* --------------------------------------- Allgemeine Unterschiede der Philosophie auf Midgard zur irdischen Philosophie Metaphysik * Es ist auf Midgard schlichtweg gegeben, daß es Seelen gibt (und zwar in Menschen, Menschenähnlichen, extrasphärischen Gästen und sogar Orten) - das Leib-Seele-Problem stellt sich also nicht auf die aus der irdischen Diskussion bekannte Weise. Materialismus stellt auf Midgard keine auf den ersten Blick überzeugende Position dar (wohl aber eine hypothetische), da die Behauptung, daß Menschen bloß Maschinen seien, offensichtlich kontrafaktisch ist (Beobachtungen, die das Gegenteil belegen, sind alltäglich). Angriffe auf den Freien Willen können dennoch unter Hinweis auf den Plan der Götter oder auf das Schicksal oder auf bekannte Zeitparadoxa geführt werden. Ausserdem eröffenen sich ganz neue Felder der praktischen Ethik. * Es ist auf Midgard gegeben, dass Götter existieren. Gottesbeweise werden somit unwichtig (ich beweise ja auch nicht die Existenz meines Esels). Atheismus wird so als Position unhaltbar, und Agnostizismus wird zu einer lebenspraktischen Haltung gegenüber den Autoritäten. Eine Rede wie „Gott ist Tod!“ kann jedoch trotzdem eine sinnvolle Rede sein - das gebildete Gegenüber wird bloss fragen: „Welcher denn?“ * Es ist auf Midgard gegeben, das es unsichtbare Kräfte gibt, die in der Welt wirken - die Vorstellung der Welt als Mechanismus (also als berechenbare Maschine mit eindeutigen und diskreten Zuständen) wird Nebenposition bleiben. Eine Newtonsche Mechanik („Billiard-Modell“) ist auf Midgard weniger welthaltig als eine Feldtheorie. Vermutlich wird somit auch Geometrie wichtiger als Arithmetik. Weltbilder, in denen ein Vakuum vorkommt, werden ausserordentlich selten und ungewöhnlich sein, vielleicht wird ein Vakuum sogar verlacht („Die Leere? Du kommst schon wieder mit der Lehre von der Leere? Die gibt´s doch nur zwischen Deinen Schädelwänden!“) * Eine Trennung zwischen Aberglauben und Wissenschaft wird auf Midgard anders verlaufen als auf der Erde. Alchemie, Magie, Wahrsagerei, Beschwörungen funktionieren gut, wenn man sie korrekt betreibt (was erlernt werden kann). Geister, Drachen, Halbmenschen, Elementare bevölkern die Sphäre. Eine Wissenschaftstheorie auf Midgard wird dennoch großen Wert auf die Trennung von Glaubhaften und Unglaubhaften Aussagen legen, wobei die Bedeutung der Sinne im Verhältnis zur Bedeutung der Vernunft hervorgehoben werden wird (es gibt eben mehr zu beobachten als auf der Erde). Illusionen zu erkennen und mit ihnen zu arbeiten wird zentraler Teil der Erkenntnistheorie und nicht nur amüsantes Nebengebiet. Naturphilosophie * Auf Midgard sind Wahre Namen bekannt und ihre Macht ist überprüfbar. Die Auswirkungen auf die Sprachphilosophie sind unübersehbar. Als Folge sind sowohl Sprachreinigungsprogramme als auch Sprachforschungsprogramme möglich. Es stellen sich Fragen nach Auffindbarkeit, Ursprung und Veränderung Wahrer Namen (Naturphilosphie und Ethik). * Auf Midgard werden Zahlen so behandelt, als ob sie mystische Kräfte hätten - auf der Erde haben wir uns daran gewöhnt, diese Vorstellung als Zuschreibung zu behandeln. Die Praxis der Be- und Abschwörer bestätigt aber die immantente Kraft der Zahl, die über bloße Vorstellung hinausgeht. Die unterschiedliche Bewertung der Rolle und des Wesens bestimmter ganzer Zahlen führt auch zu einer ganz anderen Entwicklung der Sprachtheorie, die mehr Wert auf bestimmte vorgefundene Wesenheiten legt als auf Konstrukte (der Nominalismus hätte es in bestimmter Hinsicht schwerer auf Midgard). * Auf Midgard sind Zeitreisen möglich. Ein spezifischer philosophischer Schwerpunkt auf Zeitparadoxien ist zu vermuten. * Auf Midgard gibt es eine bestimmte Art des Schicksals - es gibt ja auch eine bestimmte Art der zuverlässigen Wahrsagerei. Von dem Vorhandensein zuverlässiger Wahrsagerei ist nicht nur die Ethik betroffen, sondern es sind auch tiefgreifende Einflüsse auf die Naturphilosophie anzunehmen. * Auf Midgard gibt es reine Materialien als tägliches Arbeitsmaterial der Alchemie. Die Vorstellungen vom Getrennt-sein- und Durchmischt-sein, vom Ganz-sein und vom Geteilt-sein werden sich an diese Phänomene anpassen müssen - und damit nicht nur die Naturphilosophie, sondern auch die Metaphysik. * Auf Midgard gibt es mehr Sinne, die zur Wahrnehmung der Welt zuverlässig herangezogen werden können, als auf der Erde - vor allem Sinne, um die nicht-physische Welt wahrzunehmen (Auren, Ebenen). Die Erkenntnistheorie wird das berücksichtigen müssen, und vermutlich wird das Paradigma des „Sicheren Blicks“ als wichtigstem aller Sinne dadurch verstärkt und der Tastsinn ein wenig entwertet (immerhin sind Seelenreisen möglich). Ethik * Auf Midgard sind Wesen anderer Sphären zu Gast oder werden sogar Siedler oder Kolonisten. Diese Wesen erzählen von vollständig anderen Welten, auch mit anderen physikalischen Gesetzen. Die Bereitschaft zu Zweifel, Streit und Offenheit gegenüber anderen Meinungen wird durch diese Überfülle von Weltordnungen wohl erhöht, und die Begriffe der Natur, des Gesetzes und des Kosmos werden deutlich von den irdischen Abweichen. Ein Universum wird sicherlich nur als hypothetisches Phänomen diskutiert werden. Die Liste der Naturgesetze, die unhinterfragbar überall gelten sollen, wird mit Sicherheit eine andere sein als auf der Erde, und die Diskussion um diese Liste lebhaft und faktengesättigt. * Auf Midgard ist der Mensch nicht das einzige vernunftbegabte Wesen (dem er selbst Vernunft zuschreiben kann) - es gibt menschenähnliche Völker, Halbmenschen, extrassphärische Gäste und sogar Götter und ihre Boten. Eine Philosophie, die den Kosmos bloss auf den Menschen hin deutet, würde gradezu lächerlich wirken. Der Mensch kann nicht Maß aller Dinge sein, und er kann auch nicht im Mittelpunkt des Kosmos stehen (Positionen dieser Art wären in der Wirklichkeit Midgards geradezu radikal und aggressiv). Den Mensch als Mitte des Universums zu sehen, oder als Höhepunkt der Schöpfung, wäre auf Midgard entweder ein satyrischer Witz, oder eine ernstzunehmende und gefährliche politische Forderung. Spezielle Unterschiede der chryseischen Philosophie zur irdischen Philosophie * Chrysea wurde auf den Ruinen eines untergegangenen Großreiches größenwahnsinniger elitärer Beschwörer errichtet. Ein gewisses Grundmißtrauen zur politischen Macht und zum Zentralismus sollte bis heute üblich sein, und das Verhältnis von politischer Macht und arkaner Macht wird mit Sicherheit deutlich und kontrovers diskutiert. „Ethik der arkanen Künste“ ist sicherlich Pflichtfach der Magierakademien, und eine gute Vorlesung zum Thema eine sichere Einnahmequelle reisender Philosophen. * Zur Zeit des Wiederaufbaus Chryseas war der Glaube an NeaDea und Wredelin den Überlebenden hilfreich (auch bei der Reorganisation der Gemeinwesen und im Kampf gegen die Reste der Geschöpfe der Seemeister). Eine grundsätzliche Dankbarkeit einer wohlmeinenden Priesterschaft gegenüber kann sich also auch durchaus in der Philosophie wiederspiegeln, allerdings immer im Gleichgewicht mit einem gesunden und auf Erfahrung beruhenden Mißtrauen den in Midgard real existierenden Dienern Finstrer Götter gegenüber. * In Chrysea gingen viele alte Götter verloren oder „starben“. Der Gedanke des Götterkrieges und die Folgen der Veränderungen eines Pantheons sollten Eindruck auf chryseische Denker gemacht haben, vor allem, was Vorstellungen der Stabilität, der Ewigkeit und Zuverlässigkeit angeht.
  4. Hallo Rabenmond, inzwischen findest Du die Stadtbeschreibung von Thame im Downloadbereich von Midgard-Online (Kategorie Klingensucher), und zwar unter http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=runenklingen/570_Thame.html Krächzt, Der_Rabe
  5. Lieber Solwac, nur am Rand (als kleiner Einschub): der <Computer> ist ein sehr schönes Beispiel für Sprachwandel und Begriffsübertragung aus Fremdsprachen. Noch zu Beginn der 50er Jahre war ein <computer> ein "Rechenknecht" - also ein per Hand rechnender Fachangestellter in der arbeitsteiligen Buchhaltung, der "wie eine Maschine" zu arbeiten hatte. Der <mechanical computer> musste erst weit genug theoretisch entworfen und technisch entwickelt werden, um sich vom <mechanical calculator> zu unterscheiden (das wäre dann so etwas wie ein "Rechenwerk"). <Computer> (ohne Zusatz) sagt man noch gar nicht allzulange - und sowohl das Konzept als auch das Phänomen mussten sich erst langsam entwickeln, um breit angenommen zu werden. Bei der Übertragung ins Deutsche kam dann (vermutlich) der Neuigkeitseffekt hinzu - denn damit sind Werbewirksamkeit und Gruppenprestige verbunden (also Markt- und Sozialeffekte). Böse gesagt: Siemens baute "Grossrechner", Apple "Personal Computer". So ähnlich werden sich wohl auch die Begriffe der Rollenspieltheorie entwickeln - weshalb ich der Meinung bin, dass Du einen sehr passenden Vergleich gefunden hast Zum Thema: Ich finde, dass Eleazar ein sehr schönes Kriterium genannt hat, um sinnvolle von fragwürdigen Begriffen zu unterscheiden: Einige Begriffe sind unumstritten (z.B. <Sandbox>, <Railroading>), weil sie einen nachvollziehbaren Gehalt haben. Diesen Gehalt kann jeder mit ein wenig Mühe und gutem Willen nachvollziehen, und es lassen sich auch leicht Übersetzungen finden. Jeder kennt Fälle aus der Praxis, die sich mit diesem Begriff verbinden lassen (z.B. Spielrundensituationen, publizierte Abenteuer). Andere Begriffe sind nicht so "zugänglich" - und vielleicht nur einer bestimmten Theorie geschuldet, die sie "systematisch" einfordert. Konkrete Fälle zu finden ist hier schwierig, der Begriff bleibt "leer" oder "privat". Das Problem besteht nun daraus, die einen Begriffe von den anderen zu trennen - und da kann die Diskussion anfangen. "Spielerwünsche erkennen und umsetzen" (wie bei Tellur) trifft übrigens ganz hervorragend meine eigenen Erfahrungen - und auf ein Akronym könnte ich notfalls verzichten Krächzt, Der_Rabe - dessen Magisterarbeit zu den Antropomorphismen in Turings Texten zur künstlichen Intelligenz sehr zu empfehlen ist -
  6. Lieber Pyromancer, dankeschön! Ich hatte gar nicht mitgeschnitten, dass das IJRP eine ISSN hat (und somit als prinzipiell zitierfähig gelten kann) Sehr schöner Ansatz, allemal - wenn auch die Ausgaben weder im Druck vorliegen (aber das selbe würde ja z.B. auch für viele Zeitschriften in den Naturwissenschaften gelten) und auch nicht mit einem "ordentlichen" Impressum erschienen sind (um wirklich zitiert werden zu können, fehlt also eine Ortsangabe und ein Erscheinungsjahr, eine herausgebende Institution wäre auch gut - aber da kann man auch weniger konservativ sein). Gary Alan Fine (als Mitherausgeber) ist mir jedenfalls durch ein sehr lesenswertes Buch bekannt: * Fine, Gary Alan [1983] : Shared Fantasy. Roleplaying-Games as Social Worlds. Chicago : UCP (Schon ein wenig älter, aber wirklich witzig und klug - und mit tollen Interviews, für uns historisch sehr interessant). Sollte ich das nächste mal zu dem Thema arbeiten, werde ich auf jeden Fall in die pdf´s hineinschauen - deshalb dankeschön für den guten Hinweis! Wie gesagt -vielleicht tut sich ja was an den Universitäten, aber berechtigte Hoffnung habe ich keine. Und am Rande: Im IJRP beschäftigen sich Wissenschaftler aus ihrem je eigenen disziplinären Blickwinkel heraus mit unserem Lieblingshobby (Fine z.B. ist Völkerkundler, die meisten anderen Designer und Informatiker) - und beim Überfliegen schien es mir, als ob zumindest die zweite Ausgabe sich schwerpunktmäßig damit beschäftigen würde, was ein Rollenspiel denn überhaupt sei (was wir also unter diesen Begriff fassen wollen). Wir sind anscheinend also selbst im akademisch-informellen Rahmen noch ganz, ganz am Anfang einer wissenschaftlichen Betrachtung. Was ja auch nicht schlimm ist - sondern interessant. Aber das ganze "Spezialistengeschwurbel", um das es hier geht, konnte ich (zum Glück) auch in den beiden pdf-Dateien nicht finden (wohl aber eine klare Abgrenzung zwischen Fandom und Wissenschaft). Krächzt, Der Rabe - der dennoch von diesem unvorhergesehenen Netzfund sehr inspiriert wurde -
  7. So weit ich das überblicke, steht eine akademische Beschäftigung mit phantastischen Rollenspielen noch aus - und somit auch die Entstehung eines zuverlässigen Fachvokabulars. Rollenspiele sind bisher vereinzelt [!] Thema von übersichtlich wenigen Abschlussarbeiten aus sehr unterschiedlichen Disziplinen (das reicht ja von Sozialpädagogik bis Literaturgeschichte), die über eine sehr lange Zeit entstanden sind - wobei sich aber gerade die Literaturwissenschaften noch gar keine grundlegenden Gedanken zur Stellung des Genres als Gattung im Curriculum gemacht haben. (Man könnte auch sagen: Die Wissenschaft hat immer noch am Film zu knabbern, und beginnt grade, Bildergeschichten als diskussionswürdiges Thema zu akzeptieren). Von einem Fachvokabular kann man also kaum sprechen. So putzig (und umstritten) auch die Thesen in den günstig zu erwerbenden Spielleiterfibeln sind ("Rollenspielleiten für Dummys" ?), so weit weg sind wir doch von einem Fachvokabular. Das fängt damit an, dass ein geeignetes Fachvokabular die Erkenntnisse und Methoden von 200 Jahren Literatur- und Theaterwissenschaft kaum vernachlässigen dürfte, und allein im vergangenen Jahrhundert außerordentlich unterschiedliche Positionen zur Rolle von Schreiber und Leser, Schauspieler und Regisseur, Autor und Kritiker eingenommen worden sind. Über die tiefergehenden Probleme (die hier auch bereits angesprochen worden sind), hätte man dann noch gar nicht geredet - also z.B. über die pragmatischen Maximen der gelingenden Konversation oder die Zuverlässigkeit unserer Beizeichnungen in Hinblick auf die Beschreibung der Welt und innerer Zustände oder den konstruktiven Anteil der spontanen "Selbsttätigkeit" unserer Innenwelt an unserer Weltwahrnehmung. Es gibt keine akademische Zeitschriftenreihe zum Thema (am besten im "peer review"), es gibt keine universitären Kongresse (mit Fahrtkostenzuschuss und DFG-Förderung) und es gibt keine Lehrstühle (mit spannenden Besetzungsprozeduren). Es gibt sicherlich eine Menge interessanter und guter Ideen, abwechslungsreiche Diskussionen auf internationalen Fan-Conventions und sicher auch noch den einen oder anderen guten Rat. Die Summe dieser Freizeitaktivitäten aber wie eine Wissenschaft zu betrachten ist ähnlich zu dem Verhalten einiger Science Fiction Sektierer, die Kenntnis ihres Serienkosmos mit Physik gleichzusetzen. Man sollte aber alle Privatsprachen meiden, auch, um die Diskussion offen und zugänglich zu halten. Ansonsten grenzt man nur die "Uneingeweihten" aus - und das riecht nach Elitenbildung. Und zwar an der völlig falschen Stelle. In Platons Kratylos wird bereits durchdiskutiert, ob unsere Namen beständig und "natürlich" sind, ober ob wir sie im Gebrauch oder aus Konvention heraus schaffen und ständig verändern. Das Problem ist bis heute nicht gelöst. Im Faust finden wir wundervolle Passagen (Studierzimmer), mein Favorit: "Mit Worten läßt sich trefflich streiten / mit Worten ein System bereiten / an Worte läßt sich trefflich glauben / Von einem Wort läßt sich kein Jota rauben" aber auch "Vernunft wird Unsinn, Wohltat Plage" Vorgetragen vom Teufel. Bei Kant finden wir an einer zentralen Stelle der Kritik der reinen Vernunft eine sehr hellsichtige Meinung zum Thema: "Ohne Sinnlichkeit würde uns kein Gegenstand gegeben, und ohne unseren Verstand keiner gedacht werden. Gedanken ohne Inhalt sind leer, Anschauungen ohne Begriffe sind blind. Daher ist es eben so notwendig, seine Begriffe sinnlich zu machen, (d.i. ihnen den Gegenstand der Anschauung beizufügen,) als seine Anschauungen sich verständlich zu machen (d.i. sie unter Begriffe zu bringen)." Das heisst für unsere Debatte, dass uns "Fachvokabular" nur etwas bringt, wenn es (a) einen Sachverhalt oder eine Tatsache trifft und (b) auch von meinem Gegenüber verstanden und angenommen wird. Wieso habe habe ich es für nötig gehalten, so ausführlich zu antworten? Ich möchte vermeiden, als "faul" oder "prinzipienlos" oder "flach" hingestellt zu werden. Dennoch beste Grüße, Der_Rabe - der sehr gerne akademisch zum Thema arbeiten würde, aber ganz genau weiss, dass die Universität noch nicht bereit ist für sein Lieblingshobby -
  8. Ich könnte mir vorstellen, daß es bestimmte Schutzvorrichtungen gibt, die ähnlich funktionieren wie ein Schutzamulett - und die so die garstige Runenbolzengefahr beherrschbar machen sollen. Ein Schutzamulet gegen Feuerzauber hätte im Regelfall einen ABW 50 - würde also genauso oft den Runenbolzen neutralisieren wie es nicht schützt. Schutzamulette könnten auch sehr hübsch in Matrosenromantik und Seefahrermythologie eingebettet werden - jedes ordentlich Schiff hat doch eine Galleonsfigur, ein aufwendig geschnitztes Ruder oder eine an den Mast genagelte Münze. Gäbe es Schutz dieser Art nicht, wäre die Seefahrt auf Midgard schon längst zum Erliegen gekommen. Ich kann mir dennoch vorstellen, daß schon der Besitz eines Runenbolzens an Bord eines Schiffes "Tabu" ist und unter Umständen scharf geahndet wird. (Erboster Kapitän: "Wisst Ihr denn nicht, daß wir alle gehängt werden, wenn man das verfluchte Ding bei Euch auf meinem Schiff findet? Ich bin doch kein Pirat, ich nicht, Sir! Bei den Göttern, verlasst sofort mein Schiff! Und es ist mir egal, daß wir hier vor dem Pfortenarchipel ankern!"). Am Rand: Ich habe keine Regelpassage im Arkanum gefunden, die einen beseelten, belebten Träger vorraussetzt, damit ein Amulett funktioniert. Vermutlich kann das Schiff aber nur mit einem Amulett gleichzeitig geschützt werden. Man könnte vielleicht sogar argumentieren, dass auch ein Talisman ohne natürliche Resistenz funktionieren könnte (dann eben mit bis zu +4), das wäre aber etwas gewagt (denn ein Talisman muss an seinen Träger angepasst werden).
  9. Wie jedes Jahr: Vielen lieben Dank!

  10. Ich ende einen Abend wenn möglich in einer Ruhe ... vor dem Sturm. Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, eine Sitzung mit einer Actionsequenz zu beginnen, aber kurz vor einem aufregenden Ereignis zu beenden. Gerne erledige ich am Ende eines Abends mit meinen Spielern zusammen Reisen, Papierkrieg, Einkaufen oder Terminfindung, so daß der frische Start zur nächsten Sitzung wieder ganz der Geschichte vorbehalten sein kann. Krächzt, Der_Rabe * der als Spieler auch selbst gerne in die Handlung springt, aber nach vielen spannenden Stunden und vielen Tassen Kaffee nichts gegen ein gemächliches Ende einzuwenden hat*
  11. Liebe Leute, da eine Philosophie ohne ihre diskutierten Probleme allzu trocken bleiben muss, möchte ich hier zwei Beispielprobleme der chryseischen Philsophie (wie ich sie mir ausmale) nebst *zunächst verdeckten* Lösungsansätzen vorstellen. Die Probleme sind noch recht nüchtern und "unchryseisch" formuliert, aber vielleicht kann sich das ja unter Mithilfe der Chrysea-Kundigen hier im Forum ändern. Krächzt, Der_Rabe *der liebend gerne die Platzhalter im Text durch nach Midgard passende Namen ersetzen würde * ----------------------------------- Ein ethisches Problem (zu Seelenritualen) Ein erfahrener und kriegswichtiger Feldherr Deiner Heimatstadt wird während einer Belagerung durch eine verfeindete Stadt durch einen Pfeil so verletzt, daß er im Sterben liegt und kein Arzt ihm mehr helfen kann. Die Gebete der Priester haben keine Wunder bewirkt. Ein Wanderer aus dem tiefen Süden bietet Dir nun an, gegen einen gewissen Preis ein uraltes Ritual zu wirken, mit dessen Hilfe die Seele des Feldherrn in den Körper eines anderen Menschen wechseln könnte. Du kannst und musst entscheiden. Wie gehst Du vor? Ein metaphysisches Problem (zu Wahren Namen) Ein reicher Kaufmann aus Deinem Freundeskreis hat sich bei einer Handelsreise in den hohen Norden den Zorn eines mächtigen Zauberkundigen der Barbaren zugezogen. Dieser mächtige Hexenmeister ist mit Dämonen im Bunde, und hat einen seiner Diener damit beauftragt, ihn qualvoll zu töten. Dein Freund wurde rechtzeitig informiert und konnte fliehen, wird nun aber mit Sicherheit von dem Diener verfolgt. Der Diener wird allerdings erst in einigen Wochen Deinen Freund eingeholt haben, wie Experten versichern konnten. Dein Freund hat nun von genau den selben Experten von der Bedeutung Wahrer Namen erfahren und will diese Bedeutung Nutzen, um sich zu retten. Wie kann ein Namenswechsel eingeschätzt werden?
  12. @Slasar: Carl Schneider gegenüber wäre ich zumindest skeptisch und würde das Buch aus gesunder Distanz kritisch betrachten. Dafür habe ich aber "Die Geschichte der griechischen Philosophie" von Luciano de Crescenzo anläßlich der Debatte in diesem Strang aus dem Regal geholt und mit neuen Augen sehr amüsiert noch einmal gelesen: humorvoll, belesen und wunderbar verständlich erzählt. Und mit vielen tollen Karten. De Crescenzo, Luciano [1983/1990] : "Geschichte der Griechischen Philosophie. Deutsch von Linde Birk. In Zwei Bänden." Zürich : Diogenes. (=dtb 219112) Antiquarisch nur wenige Euro. Aber Vorsicht bei Carl Schneider - vor allem nicht mir Helmuth Schneider verwechseln (der den Neuen Pauly herausgegeben hat und ausserordentlich nützliche Bücher veröffentlicht, z.B. zur Antiken Technik in der Beck´schen Reihe oder zu Nordhessen in der Antike). Krächzt, Der_Rabe *der auch noch Vorländer oder ganz klassisch Kranz erwähnen möchte, und auf soetwas wie einen aktuellen Forschungsstand in Höffe (ed.) [2008] hinweisen muss, und...und... *
  13. Lieber Kazzirah, ich bin völlig Deiner Meinung (und habe #6 mit Freude gelesen)! Spannend (im Sinne von brauchbar für Abenteuersituationen) sind vor allem die Geschichten der einzelnen Philosophenschulen - also ihre Gründungsgeschichte, ihr innerer Aufbau, ihre Gebräuche, ihr Lehrplan und ihr Verhältnis untereinander wie zu den Obrigkeiten. Und selbstverständlich muss in Chrysea Platz für Philosophen sein! Wo denn sonst? (Bitte, nicht mit "Valian" antworten - das würde doch heissen, ein noch größeres Fass aufzumachen, oder? ). Ich halte das Projekt von Philosophenschulen im Phantasierollenspiel auf jeden Fall auch für ausserordentlich spannend - immerhin wurde bereits Planescape fast vollständig auf Philosophie gegründet. Und Planescape war ausserordentlich spannend (siehe auch Torment). Zudem möchte ich einen weiteren der bereits vorgetragenden Gedanken wärmstens Begrüßen, nämlich, daß es sowetwas wie unhintergehbare gemeinsame Grundlagen der Philosophenschulen Chryseas und der Philosophenschulen unserer Welt geben muss - also gemeinsame Probleme und Grunderkenntnisse, die zu Recht vergleichbar sind. Immerhin haben wir es in Chrysea wie in Griechenland mit denkenden Menschen in einer erlebbaren Welt zu tun. Eines der unvermeidbaren Probleme wäre zum Beispiel die Frage nach dem richtigen Leben, eine der unvermeidlichen Grunderkenntnisse der Satz des Pythagoras. Das heisst aber auch, daß es soetwas wie weltabhängige Differenzen geben sollte - als unterschiedliche Gebräuche des Ausgrenzens und Auffindens von Problemen. Immerhin leben die Philosophen Chryseas in einer weitaus chaotischeren Welt als wir (um der Kosmologie des MdS zu folgen). Einer der zu erwartenden Gebräuche des Ausgrenzens von Problemen wäre das Verlachen von Atheismus und Materialismus (es gibt in Chryesa eben beobachtbar und druchaus auch alltäglich Götter und Magie und Geister), einer der zu erwartenden Gebräuche der Problemfindung wäre der Umgang und das Gespäch mit Elementaren (höhere, vernunftbegabte Geister der Natur). Das sind nur Beispiele. Um meinen (leicht verschnupften) letzten Beitrag knapp zusammenzufassen: Ich möchte vorschlagen, ja gradezu darauf bestehen, dass es in Chrysea die zu Chrysea passenden Philosophenschulen gibt - und die kann man selbst aus einem Russel nicht abschreiben. Mit <passen> meine ich hier vor allem ein gegenseitiges Passungsverhältnis und zwei spezielle Differenzen: Die Philosophenschulen in einem Chrysea, das mir gefallen würde, würden einerseits [1] nach Chrysea passen und andererseits [2] Chrysea hätte sie geformt. Gleichzeitig würden sie [3] woanders auf Midgard nicht vorkommen (ausser im Rahmen eines expliziten Ideentransfers) und [4] würden sie in unserer Welt nicht genauso vorkommen können (anderer sozio-ökonomisch-metaphysisch-physikalischer Hintergrund). Sie wären auch keine direkten Abdrücke unserer irdischen Schulen und könnten das auch gar nicht sein. Um einen kleinen Beitrag zu leisten, werde ich demnächst eine knappe "Problemmatrix" chryseischer Philosophenschulen vorschlagen und mich an einer historischen Fussnote versuchen. Ich bin auf Eure Meinung gespannt. Und noch am Rand @Triton: Gerade eine entstehende Monolatrie halte ich für langweilig und zu stark an die ärgerlichen Zufälle unserer eigenen Geschichte angelehnt. Mir fehlen auf Midgard die alten griechischen Götter ein wenig (auch wenn mir Nea Dea und Wredelin sehr sympathisch sind - eben ein matriarchischer Muttergotteskult, wie er grade im Südamerika unserer Welt entsteht . zudem ist Jackchros schon ein ... vielseitiger Gott). Ich würde ein Szenario, das sich um Fragmente alterchryseischer Kulte dreht, hier sehr begrüssen (ähnlich einem bekannten Einstiegsabenteuer, in dem es um den Tempel eines alten, kleine Valianischen Gottes der Heilkunst geht). Immerhin haben in der verkehrten Welt Midgards hier die "Etrusker" als Tusker ihren Einfluss voll entfaltet - und so wohl auch ihre Wahrsagepraxen technisch weiterentwickeln können. und @Kazzirah Genauso kritisch würde ich den Vorschlag bewerten, in Chrysea, dem "Land der Heiligen", Denken und Glauben vollständig zusammenfallen zu lassen - einige Schulen können mit Sicherheit ein freundschaftliches Verhältnis zur Kirche (als organisierte Obrigkeit) oder zur individuellen Gläubigkeit (als ethisch-spirituellem Weg) entwickelt haben, andere aber mit Sicherheit nicht. Das Glaubenslehre in Chrysea eine immens wichtige Diszilin darstellen sollte, möchte ich keinesfalls bestreiten - ich möchte bloß die Qualität der möglichen Antworten unbestimmt lassen. Eine mögliche Antwort wäre eben: "Lasst mich mit Euren neuen Göttern in Ruhe, ich will weiter mit Elementaren reden und mir anhören, was die mir über die Natur des Feuers zu sagen haben!". Aber ich vermute, dass sich das mit Deiner Grundauffassung von den "zänkischen Chryseern" durchaus nicht beisst, oder? Krächzt, Der_Rabe *der noch tagelang im Bett liegen muss und grade sowieso einen Stapel Bücher neben sich liegen hat*
  14. Lieber Triton, ich sehe zwei oder drei tiefgreifende Probleme darin, auf ein Buch über die Geschichte der Philosophie unserer Welt zu verweisen (auch wenn es ein ausserordentlich empfehlens- und lesenswertes Buch ist). Vorweg: Selbstverständlich ist mir klar, dass wir, um eine alternative Wirklichkeit beschreiben zu können, in grossem Maße auf Bekanntes zurückgreifen müssen - wir variieren die Tatsachen unserer Welt und "würfeln halt alles neu zusammen" (und irgendwie kommen auch neue Gedanken ins Spiel, eben Inspiration und Phantasie). Nun aber zu meinem Problem der falschen historischen Erwartungshaltung Wenn ich in einer Spielrunde ohne Experten für die Geschichte der Philosophie über Chrysea spreche, werden Entsprechungen zu Sokrates, Platon und Aristoteles erwartet (also die kanonischen Philosophen der klassischen Epoche) - man könnte auch sagen, daß eine abschliessbare Liste mit festen Rollen abzuarbeiten wäre (es soll eben ein Sokrates auftauchen, und so wird auch nach einem Sokrates gesucht...). Mit ein wenig Glück kann man noch Epikur einführen (der Kerl, der in seinem Garten hockt und immer gut speist) - und ein nackigter Kyniker ist immer für einen Lacher gut (oder ein Heraklit, der an der Eigenurinkur zu Grunde geht). Allerdings entstammen die genannten Philosophen alle nicht der byzantinischen Zeit- und somit der realweltlichen Entsprechung zu Chrysea (und das wäre Byzanz). Die Lage in Byzanz war aber ausserordentlich unübersichtlich, und ist bis heute kaum erforscht (auch, weil verrückte religiöse Fanatiker sowohl Philosophen aufgespiesst als auch Bibliotheken verbrannt haben). Ein byzantinischer Philosoph wäre zum Beispiel Dionysius (Pseudo-)Areopagiter, und der hat eine ausserordentlich abgefahrene Emanationstheorie im Rahmen seiner Kosmologie entwickelt (die, wenn ich mich recht entsinne, auch in MdS eingeflossen ist). Mann könnte auch ein Plotin- und ein Boethius-Äquivalent einsetzen - aber das sind nur Vorschläge, denn beide thematisieren Denken und Welt zu einer Zeit des Niedergangs eines alten Großreiches (nämlich des weströmischen). Man kann nun aber nicht einerseits eine politische und religiöse Ordnung für Chrysea vorschlagen, die sich stark an Byzanz anlehnt (also mit stark zentralisiertem Monotheismus), und andererseits Philosophenrollen mit dem altbekannten "klassichen" Inventar unserer (Gymnasial-)Antike besetzen. Das Denken der spannenden griechischen Philosophen ist nicht ohne autonome, verfeindete Staststaaten denkbar (und auch nicht ohne reisende Lehrer, die gegen gutes Geld nützliches Wissen vermittelt haben) - und das römische philosophische Denken ist immer ein Denken im Umbruch (und vor allem im Verfall - erst der Republik, dann des Staates als Ganzem). Das wäre sicher spannend, würde aber besser in eine bestimmte Kampagne zu einer anderen Raumzeit passen, Zum guten Schluss möchte ich nocheinmal Russels Einführung loben : Der gute Mann schrieb als ausgewiesener Experte für die Grundlagen der Mathematik überraschenderweise nicht nur über die Geschichte gedanklicher Positionen, sondern lehnte eine automome Betrachtung des "reinen Gedankens" entschieden ab - und in seinem dicken Buch werden Wirtschafts-, Religions- und Staatsgeschichte so mit abgehandelt, daß die Philosophie jeder Zeit angemessen eingepasst wird. Genrell ist auch plato.stanford.edu grossartig (Fachenzyklopädie des Metaphysical Research Lab der Stanford University). Krächzt, Der_Rabe *der sich eigendlich ein älteres Chrysea wünscht und in seinem kleinen Midgard-Zweig sich ein Vorbild an Ephebe nimmt. Als religiöses Grossreich ist Aran genug.*
  15. Liebe Leute, ich habe zu einem ähnlichen Thema vor einiger Zeit eine ausführliche Wahrscheinlichkeitstabelle zusammengestellt, in der die Fähigkeiten der SpF, Begegnungen, natürliche Gefahren und das Wetter berücksichtigt werden. Es ging damals zwar um notorisches Kräutersammeln in Rawindra und nicht um zwanghaftes Rotwildjagen in Alba, aber vielleicht hilft das Beispiel weiter (vor allem, was Wetter, Entbehrungen und Begegnungen angeht). Krächzt, Der_Rabe *Der fest vorhat, irgendwann ähnliche Tabellen für "Ich betrüge beim Glücksspiel" und "Dann gehe ich mal Beutelschneiden" auszuarbeiten *
  16. Lieber Jorgarin, die Lektüre von Robin Laws Spielleiterfibel ist mit Sicherheit zu empfehlen - allerdings solltest Du wie so oft vermeiden, das Buch trotz begeisterter Besprechungen als Offenbarung zu lesen. Mir ist vor allem in Erinnerung geblieben, daß Laws die konkrete Spielsituation in den Mittelpunkt seiner Betrachtungen stellt: also all das, was am Spieltisch zwischen verschiedenen Menschen an einem Spielabend so stattfindet. Als Ausgangspunkt seiner guten Ratschläge wählt er eine Zuteilung der einzelnen Spieler zu jeweils einem Spielertyp. Diese Spielertypen sind charakterisiert durch verschiedene Interessen, Ziele, und Handlungsweisen, und die Liste dieser Typen ist begrenzt lang. Alle Probleme am Spieltisch - und alle Erfolgserlebnisse - werden nun auf die Interaktion dieser Typen miteinander bezogen, die guten Ratschläge beziehen sich hauptsächlich darauf, wie man mit verschiedenen Typen (und ihrer Kombination in einer Spielergruppe) umgeht. Worüber Laws wenig zu sagen hat, ist die schriftstellerische Seite des Rollenspiels - seine Ratschläge erschöpfen sich in Gruppenführung oder Gruppenmoderation und beinhalten weniges (oder gar nichts) zur Erzähltheorie. Laws behandelt Rollenspiel also als Gesellschaftsspiel, nicht aber unter literatur- oder medienwissenschaftlichen Gesichtspunkten - es geht nicht um Form und Funktion des fantastischen Improvisationstheaters, und auch nicht um interaktive Weltsimulationen. Man lernt nicht, eine gute Geschichte zu erzählen - man lernt, Gruppenkonflikte zu lösen und vielleicht ganz zu vermeiden. Die Hauptregel, die Laws aufstellt, ist in etwa, daß das Ziel eines Spielabends die möglichst gute Unterhaltung möglichst aller Spieler sei - und daß diese Unterhaltung nur dann sicherzustellen wäre, wenn man ihre Bedürftnisse gemäß Typ befriedigt. Der Spielleiter wird so zum Dienstleister am Spieler, nicht zum Geschichtenerzähler und schon gar nicht zum Weltschöpfer. Ich kann in meiner eigenen Spielleiterpraxis recht wenig mit Laws anfangen - dafür kann ich die dichte, knappe und ausgewogene Einführung in der "klassischen" RuneQuest-Box wärmstens empfehlen (und zwar deutsch wie englisch). Woher seine Spielertypen kommen, und wie man den einzelnen Spieler einem Typ sicher und passend zuordnet, ist übrigens nicht Teil von Laws Abhandlung. Hier findet sich eine Kurzfassung der Spielertypen Laws: http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/models/robinslaws.html Krächzt, Der_Rabe * der ungern den Alleinunterhalter geben mag - Crunchybits bekommt noch nicht mal seine traurige Katze *
  17. Liebe Leute, ein wirklich böser Bösewicht sollte auch meiner Ansicht nach mehr können, als wirksam zu kämpfen (z.B. unter Verwendung von Artefakten oder Zauberkombinationen). Er sollte * immer bestens informiert sein , vor allem über die Absichten und das Vorgehen der Gruppe. Hier bieten sich Vertraute an, aber auch Informationszauber (gerne auch an Gegenstände gebunden, die die Helden unwissentlich mit sich führen) * mit Hilfe passender Diener geschickt auf die Handlungen der Helden reagieren können. Jedem wirklich bösen Bösewicht steht ein für ihn typischer Mob an Schergen gut zu Gesicht, und ein oder zwei vertraute Gehilfen für Sonderaufgaben sind auch immer nützlich. Insbesondere sollte er Zuträger und Agenten haben, die an verschiedenen Spielweltorten für ihn tätig werden können. * über Mittel verfügen, seine Mitmenschen zu korrumpieren (auch so, daß diese es nicht unbedingt merken). Religiöse Gefühle, versprochene Wundertaten, lebensrettende Medizin, politische Unterstützung oder schlicht Gold können nicht nur Abenteurer, sondern auch Unterstützer und Autoritäten in der Spielwelt "umdrehen". Ein wirklich böser Bösewicht kann mit Sicherheit auch Notlagen unbemerkt erzeugen, die dann Andere von ihm abhängig machen. * einen schaurigen Unterschlupf haben, in dem man ihn besuchen und in den man in feindlicher Absicht eindringen kann. Wächter und Fallen sind selbstverständlich. * immer mobil sein können. Nützlicher als hochmagische Reisewege (Tore, Spezialkreise) sind hier immer noch Reiseartefakte und Fabelwesen, auf denen man reiten kann. Ein großartiges Beispiel für eine verflixt gut funktionierende Gruppe mit koordinierten Bösewichtkompetenzen (mit wirklich hübschem Hintergrund) findet sich in "Sieben kamen nach Corrinis". Jedes einzelne Mitglied dieser bösen Bande ist für sich recht schwach - in der Kombination der Fähigkeiten ist die Bedrohung von der Heldengruppe aber schwer abzuwenden. Ein wirklich putziges Beispiel für einen effizienten Schurken findet sich im "Sturm über Mokkatam" Wunderschöne Beispiele für sehr unterschiedliche Schergen, Kampftaktiken und Reiseartfakte finden sich in "Des Zaubermeisters Erben". Man sollte allerdings auch nicht übertreiben: So ist der wirklich böse Bösewicht aus der "Sandobar"-Kampagne meines Erachtens nach unbesiegbar, wenn der Spielleiter alle seine Stärken konsequent und mitleidslos ausspielt. Krächzt, Der Rabe
  18. Pamplamoose haben eine verspielte Neuinterpretation von gewagt (durchaus tanzbar), und The Black Keys reduzieren gekonnt "Have Love, will Travel" auf Gitarre und Schlagzeug (anständig wüst).
  19. Katzenjammer - Le Pop Multiinstumentalistinnen aus Norwegen, die nicht nur auf Tonträger Spielfreude mit musikalischen Exkursionen von Bluegrass über Kletzmer und Polka bis Shanty verbinden. Wiedereinmal Punk-Cabaret, allerdings soll man das diesmal wohl "Steampunk-Cabaret" nennen Ganz groß (in mehrfacher Hinsicht) ist die Katzen-Bassbalalaika.
  20. Amanda Palmer - Who killed Amanda Palmer Soloalbum der umtriebigen Sängerin und Ausnahmepianisten, während die Dresden Dolls pausieren. Allein der Titel der Platte ist schon einen zweiten Blick wert. Produziert wurde die Platte von Ben Folds, und eventuelle Streicher wurden von Paul Buckmaster arrangiert. von Neil Gaiman - dem Frau Palmer auch schon vorgespielt hat... Der Song "Leeds United" entstand angeblich nach einer durchzechten Nacht auf dem Fringe-Festival in Edinburgh (und die unglaubliche Bläser-Sektion heisst wirklich The Born Again Horny Men of Edinburgh - was ich sehr lustig finde). Wer ansatzweise punkigen Pop ohne Angst vor Cabaret mag, kann hier sicher mal reinhören.
  21. Amanda Palmer - Leeds United Auf ihrem elektronischem Piano steht übrigens "Kurtweil"
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