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Wer bestimmt den Fortlauf der Ereignisse?
Lieber Tharon, um auf Deine Bedenken in deinem Auftaktbeitrag einzugehen: ich glaube, jetzt bist Du wieder auf dem aktuellen Stand der Diskussion (putzige Benennungen, übliche Verhaltensmuster und Privatsprachen eingeschlossen ). Aber das nur vorweg. ------------- Ich melde mich hier nur zu Wort, um als Betroffener ein wenig an Deinem konkreten Beispiel weiterzuarbeiten. Konkete Beispiele aus der eigenen Erfahrung sind doch immer die beste Grundlage, um mit einem vertrackten Problem weiterzukommen . Ich habe das grosse Glück, seit 2001 (oder so) einige Figuren auf dem Magierbund Lux ex Tenebris zu führen, dessen Hintergrund Tharon ein wenig schlaglichtartig beleuchtet hat. Wir spielen zwischen 4 und 8 mal im Jahr, nehmen überraschend weite Wege zum Spielort in Kauf und räumen den Terminen eine ausserordentlich hohe Priorität in unserem doch recht arbeitsreichen Privatleben ein. Man kann sagen, daß unter allen möglichen Rollenspielrunden unsere schon ganz schön weit ins Optimale hineinspielt (aber besser geht ja immer). { und jetzt packe ich wieder den Deckel auf den Weihrauchschwenker } In dieser Runde habe ich einiges beobachtet: * Der vorgeschlagene Ars-Magica-Spielstil funktioniert bestens: Auf unserem Magierbund tummeln sich bei 6 Spielern immerhin 42 Figuren - 30 Grogs (Bedienstete), 6 Companions (Aussergewöhnliche Protagonisten) und 6 Magi (naja, die Hauptfiguren eben). Die Autoren haben das mal troupe-like-style genannt, und wollten den Spielfokus von Einzelfiguren auf eine Gemeinschaft verlagern. * Das bringt mit sich, daß wir ein paar Sonderregeln brauchen, um unseren Bund in den Griff zu bekommen - immerhin wird der Bund älter als jede einzelne Figur und jeder Spieler führt immerhin mehr als eine Figur (genau 7, übrigens). Diese Sonderregeln haben wir über die Jahre ausgehandelt, und sie regeln so unterschiedliche Probleme wie den Nachwuchs auf dem Bund (eine Regel mit Wahrscheinlichkeitsmachanismus) oder die Anzahl und Zusammensetzung der Figuren in einem einzelnen Abenteuer (eine soziale Regel mit ungeschriebenen Gesetzen und viel gutem Willen und gesundem Menschenverstand aller Beteiligten). * Im Übrigen sind alle Figuren ausserordenlich gut ausgearbeitet und aufwendig gepflegt (es gibt Sicherheitskopien und lange Exellisten ) - man kann sagen, jede für den Bund wichtige Figur kann jederzeit an einen anderen Spieler übergeben werden. Womit wir zum nächsten Punkt kommen: * Und genau das ist bereits oft geschehen: Aus Tharons Ars-Magica-Runde sind bereits Leute ausgestiegen. So etwa einer alle 2 Jahre (oder so). Unter anderem auch aus Unzufriedenheit mit unserem Spielstil oder mit einer bestimmten Spielsituation (aber auch aus ganz banalen Zeitgründen). Von der Anfangsbesetzung ist noch einer (?) dabei - bei 6 Spielern, immerhin. Und nun kommt meine verblüffende Beobachtung: * Die Spielrunde ist nicht eingegangen, wenn ein Spieler ausgestiegen ist. Die Figuren wurden einfach an den Nachfolger übergeben (mit Ausnahme der Magi, selbstverständlich). Einige Figuren auf Lux-ex-Tenebris sind schon durch drei oder vier Spielerhände gegangen - und haben sich immer weiterentwickelt. Jeder Spieler gibt der Figur irgendwas und er nimmt ihr etwas - aber die Figur bleibt trotzdem da und versucht, an der Seite von bekloppten Magiern den Katharerfeldzug zu überstehen. * Neben den Spielfiguren haben aber auch Spielleiterfiguren den Bund über lange Zeit begleitet: Als Gegner (der dunkle Ritter Hagen oder auch unser Dorfpriester) oder als Verbündete (Feenkönigin Elerie oder auch ein alter Magier im Berg), als Lehnsherren (der desinteressierte Bischoff Merdici) oder als Mündel (Aurelius, unser Drachenbaby). Diese Gegner, Freunde und Beobachter haben nicht notwendig etwas mit Tharons Hintergrundgeschichte zu tun - einige sind aber definitiv in diesen epischen Storybogen verwoben. Und gewinnen so Tiefe und Charakter. Für mich kann ich neben viel Freude aus diesen Beobachtungen einige Schlüsse ziehen: 1) Ein guter Spielleiter hält eine Spielrunde zusammen - und ist im Zweifelsfall die einzige Konstante nach vielen Jahren und vielen Spielerwechseln. 2) Eine Vorgeschichte kann durchaus das Spielerlebnis bereichern und hilft Spielern und Spielleiter weiter, anstatt einzuschränken (und nur am Rand: Ich kann mir keinen Ort und keine Figur ohne Vorgeschichte vorstellen ). 3) Eine konsistente Spielwelt mit Hintergrund und sozialen Regeln ist nicht jedermanns Sache - aber ein Austritt aus einer Spielrunde macht weder die Spielwelt, noch die Spielrunde kaputt (und noch nichteinmal die Spielfigur, s.o.). 4) Man sollte Spieler nicht allzu ernst nehmen - die kommen und gehen. Was man ernst nehmen sollte, sind die Figuren und die Welt, in der diese Leben. Das schliesst sich selbst - und die eigenen Befindlichkeiten - durchaus mit ein. 5) Ein Story-Bogen, der sich über mehr als 10 Realjahre entwickeln konnte, ist etwas aussergewöhnliches - und sein Höhepunkt (mit all den Offenbarungen) ein grossartiges Erlebnis. Wir landen an dieser Stelle möglicherweise bei Tugenden - also Geduld und Verlässlichkeit aller Mitspieler sowie der Fähigkeit, pragmatisch gemeinsam Probleme zu lösen. Aber das würde hier zu weit führen Beste Grüsse, Der_Rabe - der in über 9 Jahren nicht ein einzige Mal mit Tharon über Railroading oder Zufallstabellen diskutiert hat, wohl aber über Aufwärmbanditen und ritterlichen Rüstungsschutz -
- 100 Rollenspiele, die du spielen solltest, bevor du stirbst
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Sammeltrieb (Kräuter etc.)
Lieber Serdo, ich habe ein ähnliches Problem vor längerer Zeit wie folgt gelöst - die folgende Tabelle ist ein wenig an das Dschungelsetting angepasst : Sammeln im Dschungel - Ereignistabelle Es kann immer nur nach je einem Material zielgerichtet gesucht werden. Menge: Die SpF findet im Erfolgsfall 1W6 übliches Material oder 1W3 seltenes Material, wobei das Suchwurfergebniss zu berücksichtigen ist. Eine passende Wissensfertigkeit (z.B. Pflanzenkunde) erhöht die Menge um +1 (bis Wissensfertigkeit +7) bzw. um +2 (ab Wissensfertigkeit +8). Dauer: Für eine gründliche Suche benötigt die Spielfigur mindestens eine Stunde, wobei das Suchwurfergebniss zu berücksichtigen ist. Krankheitsgefahr:Für jeden Tag, der abseits der üblichen Reiserouten im Dschungel verbracht wird, besteht eine 05%-Chance, sich mit Dschungelfieber zu infizieren [landesübliche Variante des Sumpffiebers, DFR 106]. Suchwurf (W20) 01: Suche erfolglos (Übliches Material), Suche erfolglos (Seltenes Material) Ereignis 00-10: Verlaufen 11-30: Hinderniss 30-89: Wilde Tiere 90-98: Feinde 99-100:Lebensgefahr 02-03: Suche erfolglos (Übliches Material), Suche erfolglos (Seltenes Material) Ereignis 00-50: Verlaufen 51-81: Hinderniss 82-99: Wilde Tiere 100: Feinde 04-07: mäßiger Erfolg (Übliches Material, Menge -2), Suche erfolglos (Seltenes Material) Ereignis 00-30: Kein Ereigniss 31-81: Hinderniss 82-99: Wilde Tiere 100: Feinde 08-12: Erfolg (übliches Material), mäßiger Erfolg (Seltenes Material Menge -2) Ereignis 00-60: Kein Ereigniss 61-81: Verlaufen 82-99: Hinderniss 100: Wilde Tiere 13-17: guter Erfolg (übliches Material Menge +2), Erfolg (Seltenes Material) Ereignis 00-10: Schnelle Suche 11-80: Kein Ereigniss 81-99: Verlaufen 100: Wilde Tiere 18-19: guter Erfolg (übliches Material Menge +2), guter Erfolg (Seltenes Material Menge +1) Ereignis 00-10: Freunde 11-30: Schnelle Suche 31-80: Kein Ereignis 81-99: Verlaufen 100: Wilde Tiere 20: guter Erfolg (übliches Material Menge +2), guter Erfolg (Seltenes Material Menge +1) Ereignis 00-10: Guter Fund 11-30: Freunde 31-90: Schnelle Suche 91-99: Verlaufen 100: Wilde Tiere Modifikatoren für den Suchwurf: +1 für Überleben [Dschungel] ab +5 +2 für Überleben [Dschungel] ab +8 +1 für Richtungssinn -4 ohne Überleben [Dschungel] -1 für Nebel -2 für Wolkenbruch -2 für steife Brise -4 für Dauerregen -4 für Sturm Zu den Ereignissen: Verlaufen: PW: Überleben [Dschungel]. Bei Erfolg verliert die SpF 1W6 weitere Stunden Reisezeit. Bei Misserfolg findet die SpF erst am Ende des Reisetages ins Lager zurück. Hinderniss: [W6] 1-2: Weg unpassierbar (1-4: Pflanzenbewuchs, 5-6: Baumfall), 3-4: Sumpf (1-4: Feuchtgebiet, 5-6: Treibsand), 5: Klippe (1-4: Geröllhalde, 5-6: Steilklippe), 6: Fliessendes Gewässer (1-4: Breiter Bach, 5-6: Reissender Fluss). Ohne passende Ausrüstung ist das Hinderniss unpassierbar. Der Versuch, das Hinderniss zu umgehen, führt zu Verlaufen. Im Verletzungsfall tritt nach 3 Stunden Wundfieber ein, falls PW: 50+Ko/2 mißlingt [DFR, 106]. Wilde Tiere: [W6] 1-2: Affen (1-4: Hulman Tier Hanumats, 5-6: Orang-Utan Tier Jurugus), 3: Grosskatze (1-4: Gepard, 5-6: Tiger), 4: Schlange (1-2: Natter, 3-4: Würgeschlange, 5: Kobra, 6: Speikobra), 5: Insekt (1-4: Moskitoschwarm, 5: Wanderameisen, 6: Skorpion), 6: Srimara (1-2: Dhiranaja, 3: Abbarwa-Rudel, 4: Mahanadina, 5: Trivajra, 6: Kravjad [QB Rawindra 111 ff.]). Flucht führt zu Verlaufen. Im Verletzungsfall tritt nach 3 Stunden Wundfieber ein, falls PW: 50+Ko/2 mißlingt [DFR, 106]. Feinde: [W6] 1-3: Räuber (1-4: halb verhungerte Strassenräuber, 5-6: gut ausgerüstete Sklavenjäger), 4: Soldaten (1-4: feindliche Späher, 5-6: Stosstrupp), 5: Kultisten (1-4: Taki finstere Kalahadri-Anhänger, 5-6: Jurugu-Anhänger), 6: Grahas (1-3: 1W6 Sritra-Spähtrupp, 4-5: Sritra-Kommando, 6: Raitya-Attentäter [QB Rawindra 111 ff.]). Flucht führt zu Verlaufen. Im Verletzungsfall tritt nach 3 Stunden Wundfieber ein, falls PW: 50+Ko/2 mißlingt [DFR, 106]. Lebensgefahr: [W6] 1-3: Falle (1-4: Tierfalle, 5-6: Menschenfalle), 4-5: Gift (1-4: Pflanzengift Virulenz 0, 5: Spinnengift Virulenz +20, 6: Schlangengift Virulenz +40), 6: Magie (1-2: Feuerball, 3-4: Versteinern, 5: Verwandlung, 6: Auflösen oderVersetzen). Schnelle Suche: Die Reise kann ohne Zeitverlust weitergehen. Freunde: [W6] 1-2: Händler (1-4: reisender Krämer, 5-6: Fernhändler), 3-4: Pilger (1-2: auf dem Weg zu einem Fest, 3-4: auf dem Weg zu einem Heiligtum, 5: in Begleitung eines Priesters, 6: Saddhu), 5: Brahmanen (1-2: Wissenschaftler, 3-4: Soma-Anhänger weisse Zauberer, 5: Arzt, 6: Mandala-Kundiger, Thaumaturg), 6: Srikumana (1-3: Ohne Echsen, 4-5: 1W3 Reitechsen, 6:mit Eiern) [generell QB Rawindra]. Guter Fund: [W6] 1-2: Doppelte Menge, 3-4: beste Qualität (Preis x3), 5: Zusatzfund (1-4: übliches Material, 5-6: seltenes Material), 6: Schatz (1-4: Karawanenware, 5: Räuberbeute, unbewacht, 6: alte Ruinen). Noch ein wenig eindrücklicher wird die Wildnisserfahrung, wenn man den Wettermacher [KOM 121 f., Klimazone 4] zu Rate zieht und die Regeln für Entbehrungen (hier vor allem: Hunger und Durst, ebenfalls KOM) berücksichtig. Ich vermute, daß eine halb-verhungerte, malariageplagte Gruppe mit dem einen oder anderen Vergiftungsopfer ihre Sammelleidenschaft bald ein wenig zurückstellt Ansonsten ist mir beim Nachlesen noch aufgefallen, dass Kräuterkunde und Pflanzenkunde der Einschätzung und Verarbeitung von Präparaten dienen - nicht aber dem erfolgreichen und zielgerichteten Aufstöbern bestimmter Materialien fernab der Zivilisation (ich habe die Kenntnisse aber in meiner Tabelle weiter oben über Zuschläge bei der gefundenen Menge berücksichtigt). [Nachtrag: Aber da war ich wohl nicht der Erste in diesem Strang, dem das aufgefallen ist ] Grüsse, Der Rabe - der sich der Meinung anschliesst, dass der Dschungel gefährlich ist -
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Railroading - Was zum Henker ist das?
Liebe Leute, bevor ein wesentlicher Hinweis von Rosendorn (Strang "Railroading in Kampagnen", #179, #299) in der Debatte untergeht, möchte ich noch einmal betonen: Spieler sind keine Spielfiguren. Railroading ist ein Fachterminus, der ein bestimmtes Verhalten des Spielleiters beschreibt. Dieses Verhalten bezieht sich auf seine Mitspieler und findet in "unserer" Welt statt - also am Spieltisch (auf dem Erdnüsse und Kaffeekanne stehen). Mann könnte auch sagen, Railroading sei die (oft) regelwidrige, willkürliche Einschränkung der möglichen Spielzüge eines Mitspielers. Die Gründe für diese Einschränkung können im Dramaturgischen liegen, müssen aber nicht (es kann ja individualpsychologische oder gruppendynamische Hintergründe geben). Was Railroading allerdings nicht fasst, sind die Einschränkung der Handlungsmöglichkeiten der Spielerfiguren aufgrund der Verfasstheit "ihrer" Welt (der "Welt-da-drüben", in unserem Falle wohl Midgard). Zum Einen gelten für eine Spielwelt je eigene Naturgesetze (die z.B. Magie beinhalten können), gegen die eine Spielerfigur nicht verstossen kann. Zum Anderen gilt auch in einer Spielwelt eine bestimmte Sozialordnung, in die sich die Spielerfiguren einfügen müssen - oder die Konsequenzen zu tragen haben (zum Beispiel, wenn sie sich Feinde machen oder Gesetze brechen). Im Übrigen behagt mir der Begriff Railroading nicht wirklich: Wird er doch in den meisten Fällen benutzt, wenn ein Spieler unzufrieden ist mit einer bestimmten Situation in der Spielwelt. Oder, um es zitierfähig zu halten: Railroading ist kein Fachbegriff. Railroading ist eine Beschwerde. Ausnahmen bestätigen die Regel. Ausserdem verlangt meine Anmerkung schon nach einem neuen Strang: "Sind Fachbegriffe der Rollenspieltheorie wirklich notwendig? Und wenn ja, in welchem Maß?" Grüsse, der Rabe - der sich schon vom Broterwerb her mit Begriffen auseinandersetzen muss, die eigentlich kein Mensch braucht und die sich dennoch festsetzen in der Debatte -
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Erfahrungen mit CO-SL und Spielern die NSC übernehmen
Liebe Leute, ich habe bisher ausserordentlich gute Erfahrungen mit Co-Spielleitern und geführten Nichtspielerfiguren gemacht - und zwar auf beiden Seiten des Spielleiterschirms. Meinen eindrücklichsten Kontakt mit einer geführten Nichtspielerfigur hatte ich in der Tat als Spieler in der von Dror angesprochenen Kampagne. Allerdings musste in unserer Runde keine Spielerfigur verschwinden. Und das hatte auch einen guten Grund: Bei uns herrscht die gute Sitte, dass Gäste aller Art bei unseren regelmäßigen Runden auch mal mitspielen dürfen (z.B. alte Freunde, die weggezogen sind oder Lebensgefährten, die mal reinschnuppern wollen). Eine geführte NSpF ist eine gute Gelegenheit, einen temporären Mitspieler einsteigen zu lassen - aber unter Umständen auch wieder loszuwerden. Wenn wir Nachwuchs für eine Runde suchen, greifen wir auch öfter auf dieses Mittel zurück ("Probespielen"). Dass diese geführten Figuren sich für den Spielleiter ungeplant verhalten, oder auch mal Unsinn reden, oder bewusst die Unwahrheit verbreiten, oder eigene Ziele entwickeln, hat für mich den Reiz nur erhöht. Als Spielleiter bin ich ausserdem froh, dass eine meiner NSpF eine andere Stimme bekommt als die meinige und sich wirklich deutlich anders verhält als meine anderen Figuren (auch wenn ich mir eine gewisse Wandlungsfähigkeit nicht absprechen möchte ). Ausserdem lasse ich mich gerne vom Gastspieler überraschen - denn jenseits aller Schauspielerei und Simulation werden durch seine Interpretation der Rolle Facetten sichtbar, an die ich niemals gedacht hätte. Ich tausche also gerne meine Spielleiterkontrolle gegen eine lebendigere und unvorhersehbarere Welt ein (und nutze meine Auszeiten, um Regelfragen zu bearbeiten, ins Abenteuer zu schaun oder Tee zu kochen - wenn ich nicht ganz gespannt zuhöre). Zeitbedingt finden sich selten Gelegenheiten für Abenteuer mit Co-Spielleiter. Meine beiden interessantesten Erfahrungen waren ein Schattenlauf mit Matrix-und-Astral-SL und ein klassischer Dungeon, in dem die Gruppe systematisch getrennt wurde. Am Rande: Seit Jahren schon plane ich, mit einer guten Freundin zusammen die "Masks of Nyarlathotep" zu leiten. Unsere Vorbereitungen stehen, aber eine geeignete Urlaubswoche [sic!] lässt sich so schwer im Kollektiv freimachen. Unser Plan kreist um zwei Abenteurergruppen, die unterschiedlichen Handlungssträngen folgen, ab-und-an sich Briefe schreiben und (selten) telefonieren dürfen - und unter Umständen sich für verschiedene Seiten entscheiden. Beste Grüsse, Der_Rabe - dessen Thaumaturg von der furchtbare Figur aus dem Karmodin durch ganz Moravod und bis nach Slamorad verfolgt wurde. Mit allen kulinarischen Konsequenzen -
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Wo habt Ihr als Spielleiter noch Verbesserungspotential?
Die Spieler meiner beiden Midgardrunden sind ausdrücklich auf fest gefasste Abenteuer aus (klassische Dramaturgie: Auftakt, Mittelteil, Höhepunkt, Epilog). Zwischen den einzelnen "Abenteuereinstiegen" vergeht aber Zeit, und es muss öfter gereist werden. Ich arbeite grade daran, diese Zwischenzeiten besser auszufüllen und entsprechende Reisen spannend zu gestalten - und zwar so, daß einerseits mit Sicherheit ein Abenteuer beginnt, andererseits meine Spieler nicht wissen, wann. Beste Grüsse, Der_Rabe - der sogar für Einsteigerrunden die Rundreise Gewürzstrasse, Karmodin, Slamorad empfehlen möchte -
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Schutzrunen
Sehr schöne Lösung, lieber Solwac - als Spielleiter müsste ich mir lange Gedanken darüber machen, wo sich die midgardtypische hinterhältige Schwachstelle verstecken könnte Beste Grüsse, Der Rabe - Der sich raufende Rockerbanden mit Motorradketten aus Alchemistenmetall nicht vorzustellen wagt -
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Schutzrunen
Lieber Araska, lieber Solwac, es gibt eine versteckte, aber wesentliche Einschränkung, was die Verwendung von Schutzrunen angeht. Man kann Schutzrunen nur auf zwei Arten von Gegenständen auftragen: auf Gegenstände mit magischen Eigenschaften auf Gegenstände aus reinem Alchemistenmetall [ARK 215] Ein Gegenstand, auf den eine Schutzrune passt, ist also kostbar und muss als Einzelstück angefertigt werden (und im Falle des Alchemistenmetalls dürfte der Gegenstand auch noch weich sein [ARK 226]). Eine Türklinke, die man mit einer Wächterrune sichern könnte, würde etwa 10X soviel kosten wie eine Türklinke aus Stahl [grob nach ARK 277]. Zeichen der Macht sind als Diebstahlssicherung von besonderen Gegenständen und auch für die Spielerfiguren gedacht, Wächterrunen gehören wohl eher in die Trickkiste des Spielleiters. Ausserdem dauert das Auftragen einer Schutzrune 3 Stunden - zusammengenommen sind das vermutlich die Gründe für die vergleichsweise geringen Lernkosten (wobei mich die Berechnungsformeln schon länger interessieren). Beste Grüsse, Der Rabe - Der selbst seit 10 Jahren einen Thaumaturgen spielt, dabei über Kosten und Auflagen flucht und sich über Schiffe wundert, die Sandobar über den Weg segeln -
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Versuchungsregeln ohne Charakterrelevanz
Lieber Schwerttänzer, irgendwie geht es in jedem Strang, in dem Du Dich zu Wort meldest, um ein altes Problem - Versuchungsregeln gibt es (fast) seit Anbeginn der verschriftlichten Rollenspielgeschichte (genauso wie Tabellen für Zufallsbegegnungen oder Würfelmechanismen für NSC-Verhalten) - und somit seit grob 30 Jahren. Das diese alten Probleme heute immer noch aktuell zu sein scheinen und immer wieder auf´s neue ambivalent diskutiert werden, scheint daran zu liegen, daß unser aller Lieblingshobby ausserordentlich flexibel und vielfältig ist. * soviel vorweg, jetzt zum Thema * In Midgard gibt es keine Persönlichkeitsnachteile oder schlechten Eigenschaften einer Figur (einzige Ausnahme: angeborene Fähigkeiten, [sinn] +4) - wir finden also keine Werte für Goldgier oder Totenangst (wie bei DSA). Ausserdem hat Midgard kein punktebasiertes Kaufsystem zur Charaktererschaffung, in dem Nachteile gegen Vorteile aufgewogen werden - also gibt es auch keine Notwendigkeit, zwischen vollausgewachsenen Charakternachteilen und Quirks zu unterscheiden (siehe GURPS). Auch sind soziale Aspekte wie Stand, Ruf oder Verhaltenspreferenzen nicht Teil des Regelwerkes zur Charaktererschaffung (vorbildlich bei Ars Magica - dort ja auch mitunter wichtiger als alle anderen Spielwerte). Eine Figur wird erschaffen und in die Welt Midgard gesetzt, indem ihre wichtigen Atribute ausgewürfelt werden, einige wenige Werte abgeleitet werden und der Spieler der Figur dann charakterklassengemäß und kulturabhängig Fertigkeiten und Zauber verpassen darf. Diese Figuren sind schon aufgrund ihrer Entstehung nicht autonom: ihre Grenzen und Möglichkeiten werden bestimmt durch den Simulationsprozess, in dem die Welt Midgard und die in ihr wohnenden Figuren (SC und NSC) erst entstehen. Man könnte auch sagen: Bei aller Eigenleistung der beteiligten Spieler, Spielleiter und Autoren wird Midgard zusammengehalten durch ein komplexes Simulationssystem - und zwar weit stärker als andere Rollenspiele und auch auf eine andere Art (nennen wir diese mal vorsichtig "aufgeklärte mathematische Komplexität"). Diese komplexe Simulation erfordert natürlich immer eine inspirierte, kreative und phantasievolle Interpretation - aber immer auf Basis der Simulationswerte. Die Figur, die ein Spieler führt, steht also weit stärker "in der Welt Midgard" als eine Figur anderer Spielsysteme (extremes Gegenbeispiel: WoD mit Punktekaufsystem für Vor- und Nachteile). In dieser Spielwelt kann es nun aber vorkommen, daß eine Figur nicht das machen will, was ein Spieler von ihr erwartet: Und genau das heisst es, wenn sie einer Versuchung unterliegt. Man kann auch sagen: Aufgrund ihrer Unvollkommenheit, die simulativ erfasst wird, unterliegen die Handlungen einer Figur nicht immer und nicht vollständig den Wünschen ihres Spielers. Was heißt: Ein nicht gelungener Wiederstandswurf gegen eine bestimmte Versuchung bedeutet, der Spieler hat in diesem Punkt für eine bestimmte Zeit keinen Einfluss auf die Handlungen seiner Figur. Im Umkehrschluss schließt ein gelungener Wiederstandswurf gegen eine bestimmte Versuchung mitnichten aus, daß ein Spieler seine Figur bewußt einer Versuchung nachgehen läßt. Ein Spieler sollte das sportlich sehen - und sich und seine Spielrunde nicht um die gelungene Darstellung einer Spielfigur bringen, die versuchungsgemäß die Kontrolle verloren hat. Und als letze Anmerkung: Wenn in anderen Systemen ein Spieler die Möglichkeit hat, durch Einsatz bestimmter Punkte, Marker oder Chips zu verhindern, daß ein charakterlicher Nachteil einer Spielfigur zu Tage tritt, dann hat der Spielleiter meistens auch die Möglichkeit, mit eigenen "garstigen" Punkten gegenzuhalten (wie bei 7th Sea oder Deadlands) - und aus einer Rollenspielerzählung kann so leicht ein modisches Pokerspiel werden. Es grüßt Der Rabe, - der seinen Rollenspieltheoriebrei schon seit langen Jahren brav wiedergekaut hat -
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Mein allererstes Abenteuer
Eigendlich hat ja alles mit dem 'Hexenmeister vom Flammenden Berg' und mit der 'Stadt der Diebe' angefangen. Aber irgendwann hat es genervt, zu zweit in ein Spielbuch hineinzuschauen. Also wurde experimentiert: 'Die Sieben magischen Kelche' (DSA, 1984) - und ich musste gleich leiten, da ich als einziger schon meine Erfahrungen mit einem Soloabenteuer gemacht hatte (nämlich 'Borbarads Fluch', 1984). Zu Midgard kam ich nach langen Irrwegen erst 1999 - und zwar gleich mit einem Reiseabenteuer in Moravod, in dem meine Gruppe durch den Karmodin nach Slamorad wanderte (und sich zeitlich 'Weisser Wolf und Seelenfresser' mit 'Smaskrifter' durchmischte). Wir hatten die ganze Zeit Niriel dabei. Und es war Winter. Was für ein Einstieg! Das erste Midgard-Abenteuer, daß ich selbst leitete, war dann auch entspannenderweise der 'Sturm über Mokkatam'. So entsinnt sich Der Rabe
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Geld und Inflation in Städten
Wenn wir Midgard als Weltsystem ernst nehmen, stellen wir fest... ... daß einerseits immense Schätze von Abenteurern erbeutet und auszugeben werden können, ... und es andererseits keine bekannten Berichte über den bitteren Zusammenbruch einer Volkswirtschaft durch konsumfreudige Abenteurer gibt - oder Gesetze kluger Herrscher, die Abenteurer in ihrem Konsumrausch einschränken. Wie passt das zusammen? Zu einer Inflation kommt es nur, wenn ein ungebremstes Überangebot an Tauschmitteln das wirtschaftliche Gleichgewicht kippt. Auf Midgard kann ich mir aber Einflußgrößen vorstellen, die übermäßige Goldschätze schnell wieder aus dem Verkehr ziehen: * Im gelebten Polytheismus fordern die Priesterschaften nachdrücklich ihren Tribut. In Tempeln geopfertes Edelmetall wird Teil des Tempelschatzes - oft auch physisch als Statuette oder Goldbeschichtung eines Tempeldaches oder Ikonenrahmens. Vielleicht verschwindet ein geopferter Edelstein auch aus der materiellen Ebene Midgards und taucht am passenden Platz in der Anderswelt wieder auf. Einen guten Einblick in die Vorstellungen fähiger Tempeldiener von angemessenen Opfern findet man meiner Meinung nach im Arkanum (Preise für magische Dienstleistungen wie Allheilung). * Gold im Zwergenhort kann als dem Warenkreislauf entzogen gelten. Zwerge sind Hauptlieferanten teurer Schmiedekunst und wichtiger alchimistisch-reiner Metalle. Und diese Metalle werden ja auch von menschlichen Schmieden verwendet und müssen teuer bezahlt werden. Die Preislisten für alchimistische und magische Metalle im Arkanum gegeben hier einen ernüchternden Überblick. * Ein Abenteurer verdient auch nicht viel mehr als ein Pfeifenkrauthändler. Wenn ich "Vierzig Fässer Pfeifenkraut" oder Sandobars Geschäftspraktiken als Grundlage nehme, sind mit Fernhandel auf Midgard traumhafte Gewinne zu erwirtschaften - ohne, daß das zu einer Inflation führen würde. Ich wage es, zu behaupten, daß es auf Midgard nicht mehr erfolgreiche Abenteurer gibt als erfolgreiche Fernhändler. Zudem gilt in meinen Midgardrunden die [ Hausregel: inoffizielle Währungsreform ]: Alle vorgesehenen Preise (und Einkünfte) werden von Gold auf Silber heruntergerechnet. Damit bleibt ein Goldstück etwas besonderes, Silber und Kupfer erhalten eine angemessene Bedeutung - und die Summen, mit denen die Gruppe hantiert, werden überschaubarer. Maßstab hierbei ist für uns übrigens der Aguar (also nicht der Dirhem und erst Recht nicht die angefeilten und umgemünzten albischen Geldstücke). Im Zweifelsfall wird der Meterialwert von Münzen bestimmt und den Abenteurern ein passendes Angebot zum Tauschen oder Wechseln gemacht.