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Empfohlene Beiträge

Hi Leachlain,

 

Ja, so kann es gehen - meine haben sich da gestern weniger geschickt angestellt...

 

Kampf 3 Helden gegen 5 Räuber, einer davon mit Kampftaktik, der Räuberhauptmann also. Meine starten toll - sie haben den Überraschungseffekt auf ihrer Seite, der Or der Gruppe würfelt eine kritische Kampftaktik gegen eine kritisch gescheiterte KT des Räuberhauptmanns. Räuber laufen wie die kopflosen Hühner durch die Gegend und bekommen sich erstmal nicht geordnet.

 

Leider wendet sich das Blatt dann recht schnell - die Fechterin der Gruppe (normalerweise brandgefährlich) kassiert in der zweiten Runde einen kritischen Treffer, der nur dank SG zum Beintreffer (vorher Hals...) wurde. Sie war also raus. Die schlagkräftige Händlerin hat sich rausgehalten, aber ihren Job aus dem Hintergrund super erledigt (wenn mal einer zu ihr kam), während der Or mit (durch Kampf vom Pferderücken aus) Angriff 17 es nicht gebacken bekommt, wenigstens einen Gegner - nämlich den Hauptmann - aus dem Kampf zu hauen... Gezielte Hiebe gegen den Waffenarm scheinen echt nicht die Stärke des Or zu sein (er kam meist nur auf 21...oder traf gar nicht :lol:).

 

Tja, IRGENDWIE ist es ihnen dennoch gelungen, die Räuber zu vertreiben, was aber eigentlich auch nur der scharfen Axt der Händlerin zu verdanken war, die jeden, der bei ihr ankam, direkt so heftig verletzte, dass keiner mehr als eine Runde bei ihr in der Nähe sein wollte... :lol:

 

Dennoch, war ein ziemlich peinliches Erlebnis für die Gruppe, mehrere 1er bei der Abwehr inklusive...und nun sagen sie ICH hätte sie fast umgebracht. :motz:

Also ernsthaft - was kann ich für deren miese Würfelei? :angel:

 

LG Anjanka

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Vorgeschichte: Die Gruppe erledigt einen Braunbären und findet in dessen Höhle die Überreste seines letzten Opfers. Ordenskriegerin: "Gibt es da vielleicht irgendwas von Wert?" SL: "Mal schauen." Der W20 zeigt eine 1! "Klar gibt es da was. Neben den verrotteten Überresten hat die Leiche noch einen Ring am Finger..." Die Ordenskriegerin verpatzt ihre Selbstbeherrschung und steckt ihn sich an. Das war der Ring des Mutes. (Verfluchter Gegenstand. Wirkung: unglaubliche Selbstüberschätzung. Ratet mal, wieso der Vorbesitzer nur mit einem Dolch bewaffnet gegen einen Bären gekämpft hat...)

 

Kurz darauf gab es ein Mexican Standoff:

Die Gruppe (Todeswirker, Elementarbeschwörer, Ordenskriegerin) steht gegen drei Späher einer Karawane. Ein weiterer, bewusstloser Späher liegt zu Füßen der knieenden und entwaffneten Ordenskriegerin. Der Todeswirker hält einem Späher einen Dolch an die Kehle. Ein Späher hält dem Elementarbeschwörer seinen Dolch an dessen Kehle. Keiner will nachgeben. Der Todeswirker schneidet seinem Späher die Kehle durch. Der andere Späher macht selbiges mit dem Elementarbeschwörer. (Da haben die Spieler vielleicht geguckt...) Die entwaffnete Ordenskriegerin sagt ihre Handlung an: "Ich reisse den Späher (der EBe-Schlitzer) um und hämmere seinen Schädel auf den Boden, bis er stirbt!" Der Würfel rollt: 20! Späher tot...

Während der Todeswirker den letzten Späher zum Aufgeben bringt, springt die Ordenskriegerin zum verblutenden EBe ("Halt aus! Ich rette Dich!"), reisst das Verbandsmaterial des Spähers an sich und verbindet die klaffende Halswunde mittels Erste Hilfe. Der Würfel rollt: 20! EBe überlebt...

 

Der Elementarbeschwörer und der Todeswirker schauen sich an und sagen unisono zur Ordenskriegerin: "Du behältst den Ring an!"

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Verfolgung einer Flüchtigen in einer Karawanserei. Wie immer im Geländelauf.

Geländeläufe gelingen und der Schamane hat zuerst gezaubert, läuft erst ab der zweiten Runde. Die Hexerin schafft (ungelernt) den Geländelauf so grade, der Schamane (gelernt) nimmt mit einer 20 einige Hindernisse wie ein geübter Parkourläufer und zieht lässig locker an der langsam kurvenden Hexerin vorbei. Beschreibung, wie er über Fässer flankt, einen Durchgang elegant überwindet, zwischen zwei Karren durchslidet, an einem Heuballen seitlich/horizontal Schwung nimmt - und würfelt für die nächste Runde die 1 und rammt sich damit Kopf voraus in die Breitseite eines geparkten Pferdewagens. Blick: :crosseye:

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Fünf Helden im Kampf gegen 14 Feinde:

 

Unterwegs bemerken wir, dass eine (von uns durchaus erwartete) Reitertruppe aufschließt und angreifen wird. Wir haben noch etwas Zeit, wollen wenigstens das Terrain bestimmen.

Ich leite den Kampf genial ein, indem ich mit kritisch gelungener Kampftaktik das perfekte Gebiet auswähle, in dem sogar unsere nicht im Reiterkampf geschulten Mitstreiter keinerlei Nachteile haben. :D

 

Dann kommt es zum Kontakt, jeder Held hat zwei Gegner, ein Gegner stellt sich zum Fernkampf auf, drei Gegner werden durch Einsatz eines Artefaktes zu Beginn direkt vertrieben. Dennoch bleibt noch genug zu tun... :uhoh:

 

Da kommt es bei unserer Ermittlerin (SpEr) zu folgendem Ereignis, alles fair erwürfelt:

 

SL: *würfelt* Krit. 20... wehr mal ab...

Alle: *erwarten das Schlimmste* :uhoh:

SpEr: *würfelt* 20!!! :turn:

Alle: Puhhh :schweiss:

 

Nächste Runde...

 

SL (gegen die gleiche Figur mit dem gleichen NSC): *würfelt* Krit. 20. :D

Alle: Kann doch nicht sein! *stöhn*

SpEr: *würfelt* 20!!!!!! :yeah:

Alle: :crosseye::turn:

 

Der Kampf ging dann für uns super aus: Einer war schwer verletzt, stand aber noch, ein anderer leicht verletzt, ich hatte nur AP verloren (fast alle) und die Händlerin der Gruppe ist mit dem Verlust von 5 AP davongekommen und hat noch mit ihrer Armbrust (auf +6 gelernt...) zwei Gegner ausgeschaltet, als sie keinen Nahkampf mehr hatte... :D

 

So fühlt es sich an, Helden zu spielen. :cool:

 

LG Anjanka

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  • 3 Wochen später...

Am Montag kam es zu denkwürdigen 5 Minuten:

 

Ausgangslage war, dass ein Teil der Gruppe vor einer Orkhöhle lagerte (nachdem die Wachen in der Eingangshöhle ausgeschaltet waren) und zwei Chars die Höhle vorsichtig erforschten. Diese blieben schon recht lange weg, sodass die Wachablöse kam (und erledigt wurde), danach machten sich die andren 3 (eine Spitzbübin, ein Laranordenskrieger und ein Zwerg) auf den Weg in die Höhle, um die anderen beiden (Schamane und Kundschafter) zu suchen und zu befreien (wer so lange weg ist, ist sicher schon gefangen!)

 

An einem Ende eines langen Ganges erledigen der Ku und der Sc gerade die beiden Orkwachen der Gefängnishöhle.

Am anderen Ende schleicht sich zuerst die Spitzbübin an eine Höhle an, aus der lauter Lärm dringt und entdeckt dort die Orkkinder, die sich herumbalgen und streiten. Sie winkt die anderen beiden, sich vorsichtig vorbei zu schleichen (beide natürlich ungelernt und in Kettenrüstung): der Zwerg würfelt eine 1 und fällt natürlich krachend und scheppernd direkt vorm Eingang zur Höhle hin! :disturbed:

Nachdem es plötzlich sehr still in der Höhle wird, rappelt sich der Zwerg auf und deutet allen, Fersengeld zu geben (Geländelauf gelingt allen ausgesprochen gut, der Gang ist notdürftig durch ein Leuchtmoos beleuchtet) - sie folgen dem Zwerg, da Höhle ;)

 

Die anderen beiden hören nun, direkt nach ihrem Kampf mit den Gefängniswachen, schepperndes Kettengeklirr, das rasch näher kommt, und legen sich im Zugang zur Gefängnishöhle auf die Lauer (mit gezogenen Waffen). Der Zwerg schafft mit einer 20 seinen 6.Sinn und spürt den drohenden Hinterhalt, schreit laut "Achtung" und hechtet mit einer 20 auf Akrobatik an dem Zugang vorbei, wo der Kundschafter (der seine Intelligenzprobe versemmelt) voll danebenschlägt (der Schamane hat die Stimme des Zwerg erkannt!). Die Spitzbübin ist von dem unglaublich eleganten Move des Zwerg beeindruckt, will es ihm gleichtun, würfelt eine 1 und fällt über den zuschlagenden Arm des Kundschafters drüber und voll auf die Nase :lol:

 

Glücklicherweise brauchten die Orks lange genug, bis sie sich auf die Suche nach den Eindringlingen machten, sodass diese doch etwas misslungene Schleichaktion keine Folgen hatte.

 

LG GP

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Gerade eben passiert:

 

Der Krieger (noch: 16 LP, 16 AP) kämpft gegen einen Dämon, welcher ihm Säure direkt auf die Brust (20-25, innere Verletzungen) entgegenspuckt. Er nimmt üblen Schaden (5 LP Säureschaden + 5 LP innere Verletzungen = 10 LP Schaden, 13 Tage handlungsunfähig). Da kommt der Elementarbeschwörer mit seiner flammenden Hand und will den Dämon schlagen (1-57, trifft nächststehende befreundete Person). Stattdessen taumelt der Krieger in seine Arme, der durch die Flammen in seinem Rücken nochmals 5 LP/AP Schaden nimmt. Dadurch auf 1 LP, 0 AP gebracht, erleidet er durch die schweren Verletzungen (Tabelle 2.5: 64) weitere innere Verletzungen und ist für weitere 17 Tage handlungsunfähig. Und das alles in einer Runde! (Friendly fire isn't.)

 

(Das wäre es für den nächsten Monat dann gewesen, hätte nach dem Kampf nicht der Priester der Gruppe Handauflegen, Heilen von Wunden, Heilen von Schweren Wunden und zwei Allheilungen springen lassen...)

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Serdo, auf die Tabelle 2.5 wird nur gewürfelt, wenn unbestimmt ist, woher der Schaden kommt. Der großteil des Schadens stammt in diesem Fall bereits von dem kritisch erfolgreichen Treffer des Dämons.

 

Abgesehen davon, dass durch gespuckte Säure kaum innere Verletzungen entstehen dürften und zweimal innere Verletzungen eher gleichzeitig als nacheinander heilen dürften.

 

Aber dies ist wohl eher der Platz für schöne Geschichten als verbissene Regeldiskussionen... ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

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Gruppe auf Spinnenjagd:

 

Zwei Speispinnen wehren sich gegen die Fernkampfangriffe meiner Truppe, indem sie - was auch sonst - ihre klebrigen Fäden speien.

Als eine der Spinnen schon fast ausgeschaltet ist, gelingt ihr eine krit. 20 in Richtung des Ordenskriegers, der leider nicht abwehrt. Folge der 20 - Gesichtstreffer...

Der Or muss zwei Runden wild an den Fäden rumzerren, um überhaupt atmen zu können.

 

Währenddessen gelingt es seinen Gefährten, die beiden Speispinnen auszuschalten und durch besondere Umstände greifen auch einstweilen keine weiteren Spinnen an.

Bleibt nur die Frage, was tun, um die Fäden, die dem Or immer noch im Gesicht kleben, loszuwerden? Er kann kaum sehen und atmen fällt auch nicht sehr leicht...

 

Da er der einzige Heilkundige ist, wird er gefragt, was man tun kann, als alle merken, dass rumzerren und schneiden kaum geht.

Seine Aussage: Krit. 1 bei Heilkunde - FEUER! Feuer ist immer gut! (Passt auch irgendwie zu einem Or Larans... :disturbed:)

 

... Nun, es kommt, wie es kommen muss - ganz vorsichtig hält man eine Flamme an die Fäden in seinem Gesicht, woraufhin dieses erst einmal in Flammen steht, er ordentlich Schmerzen hat (gut, aber er wird die Fäden los... :after:) und nachdem das Feuer gelöscht ist, sein Gesicht auch nicht mehr so hübsch ist...

Also DEN Fehler bei der Heilkunde wird er sich aber merken!

 

Ach ja, das war innerhalb von drei Abenteuern schon sein zweiter Gesichtstreffer mit Au-Verlust, und das, nachdem er sich gerade ein paar Punkte bis hin zur 80 mit Athletik erkämpft hatte... *seufz*

Nun überlegt er ernsthaft, ob er sich nicht doch endlich mal einen Helm mit Visier zulegt... :sigh:

 

 

LG Anjanka

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Vorgeschichte:

Im Laufe des Abenteuers kamen die Vanapriesterin und der waelische Seefahrer aneinander, was sogar zu einer handfesten Schlägerei führte, als die Priesterin vergeblich versuchte, den Seefahrer mittels Beeinflussen zu überzeugen, einen kleinen Jungen loszulassen. Dummerweise widerstand der nicht nur, sondern merkte das sogar und war dementsprechend sauer.

 

Glücklicherweise hat die Priesterin einen sehr großen, sehr starken erainnischen Söldner als Freund, der zwar normalerweise gut mit dem Waelinger auskommt, vor allem was die Vernichtung größerer Mengen Alkohols betrifft, aber seine Freundin dann doch nicht :after: lassen wollte.

 

Am Ende des Tages kam es dann zu folgender Situation: ein Kel-es-Suf beehrt die Gruppe in der Nacht, zuerst materiell und wird vernichtet (wobei mehrere Chars mit schweren magischen Wunden bedacht wurden und geheilt werden mussten). Danach kommt er in immaterieller Form zurück und rächt sich von weitem durch Kraftentzug und Verursachen schwerer Wunden Die Kämpfer versuchen nacheinander, den Wüstengeist zu beschäftigen, damit die Schamanin ihn heimsenden kann. Währenddessen zaubert die Priesterin Göttlicher Blitz und piekst den Kel-es-Suf von hinten.

 

Nachdem der Glücksritter, die Glücksritterin und der Söldner am Boden liegen und der Wüstengeist gerade mit dem Seefahrer als letzten Kämpfer beschäftigt ist (und die Schamanin schon dreimal mit Heimsenden gescheitert ist, und nein, die Priesterin hat KEIN AdB :D) würfelt die Priesterin auf ihren Blitzangriff eine 1 - sie würfelt hinterher, ob sie den Waelinger versehentlich trifft (#Akeem: möglicherweise nicht regelkonform, aber wir spielen es so und es ist Konsens bei uns) und würfelt prompt die 20! Logisch dass er es nicht abwehrt (soviel zu friendly fire :rotfl:) und weicht auch angeschlagen zurück. Der Priesterin dagegen entlockt der Patzer dagegen einen SEHR breiten Grinser.

 

Allerdings scheint Vana damit nicht sehr einverstanden gewesen zu sein, denn direkt nach dem Kampf fällt auf die erste Wundertat der Priesterin eine 1! Danach war/ist Demut angesagt :disturbed:

 

Und wenn wir schon dabei sind: Als die Gruppe einen Wüstengänger als Führer sucht, wird der Söldner vorgeschickt und trifft einen Vertrauenswürdigen Mann, dessen Preisvorstellungen (7 GS pro Person hin und zurück) ihnen aber zu hoch sind (und der sich auch nicht herunterhandeln lässt - gewürfelte 1 auf den Versuch, den Preis billiger zu machen). Daraufhin wird er nach Hause geschickt und der Seefahrer macht sich auf in die Kneipen, einen billigeren Führer zu suchen - was ihm mit einer 1 auf Gassenwissen prompt gelingt. Der Mann ist billig, geht auf ihre Wünsche großteils ein, verlangt nur seinen Sold (9 GS) im Voraus. In der ersten Nachtwache, die er zusammen mit dem Waelinger hält, vertschüsst der sich mit dem Einserschmäh. Dem Waelinger fällt nichts auf (PW:In misslungen, Wahrnehmung eine 1) und er wundert sich nur, warum der Wüstengänger solange hinter seiner Düne braucht :lol:

Jedenfalls waren die anderen NICHT erfreut, als sie bei der Wachablöse vom Abgang ihres Führers erfuhren!

 

LG GP

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[...] würfelt die Priesterin auf ihren Blitzangriff eine 1 - sie würfelt hinterher, ob sie den Waelinger versehentlich trifft (#Akeem: möglicherweise nicht regelkonform, aber wir spielen es so und es ist Konsens bei uns) und würfelt prompt die 20!

Sowohl Göttlicher Blitz, als auch Blitze Schleudern haben Wb:Strahl. => kann man so spielen, zumal diese Möglichkeit ja auch in der Patzertabelle vorgesehen ist (sofern es sich nicht um eine PK handelt, welche Blitze Schleudern als Wundertat beherrscht).

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Gestern im Sumpf: Wir waten durchs Wasser, da schwimmt eine Wasserschlange auf uns zu. Sie greift einen von uns an, ihr unterläuft dabei aber ein kritischer Fehler. Der SL würfelt, um die Art des Fehlers zu spezifizieren: "Der Angreifer stolpert und verstaucht sich den Fuß." Das muss man als SChlange erstmal hinbekommen...
Knoten? :lol:
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[...] würfelt die Priesterin auf ihren Blitzangriff eine 1 - sie würfelt hinterher, ob sie den Waelinger versehentlich trifft (#Akeem: möglicherweise nicht regelkonform, aber wir spielen es so und es ist Konsens bei uns) und würfelt prompt die 20!

Sowohl Göttlicher Blitz, als auch Blitze Schleudern haben Wb:Strahl. => kann man so spielen, zumal diese Möglichkeit ja auch in der Patzertabelle vorgesehen ist (sofern es sich nicht um eine PK handelt, welche Blitze Schleudern als Wundertat beherrscht).

 

NA, dann bin ich beruhigt ;)

Nein, wie in meinem Beitrag am Anfang ausgeführt, handelt es sich um eine Vanapriesterin - vielleicht deshalb der Unmut der Göttin :disturbed:

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Gestern einen Fall von "Shit happens":

 

Abenteurergruppe geht in einen dunklen Keller einer verlassenen Burgruine. Nicht besonders leise, zudem leuchtet die Feuerklinge der GL und der Flammenkreis, den die Hexe um sich gelegt hat. Der Or hat bisher als Vorbereitung lediglich seinen Heldenreif aktiviert. Kaum unten angekommen, wird die Gruppe von einigen Orks aus dem Dunklen heraus beschossen. Der Or geht erst einmal aus der Schusslinie und lässt die Kameraden alleine kämpfen, da er sich mit Wagemut und goldener Panzer pimpt. Die Gl verliert durch einen Gesichtstreffer 8 Punkte ihres Aussehens, als es der Or dann endlich geschafft hat in der dritten Runde des Kampfes die Dunkelheit zu bannen. Super, zwei Orks stürzen sich auf ihn, dem einen macht er auch noch Schaden, aber im Gegenangriff frisst er eine 20, Bauchtreffer, ausgewürfelter Schaden 8, Zusatzschaden mit 6, sinkt auf 4 LP und ist durch die inneren Verletzungen (Schaden > 1/3 des LP-Max) für 16 Tage außer Gefecht gesetzt. Die Hexe nur: "Und dafür lässt Du uns so lange allein kämpfen?"

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Kleiner Teaser für Anja :turn:

 

Folgende Szene spielte sich gestern im Gasthaus zur Weißen Rose in Thalassa ab (SC: eine heimische Todeswirkerin (To), eine Dämonenjägerin (Dj) und eine Kidokin (KD): NSC-Gastfamilie hat Streit, was dazu führt, dass die (kleine) Tochter Stubenarrest bekommt. Als beim Abendessen höllische Glocken zum Leuten beginnen und die Wirtin beiläufig erwähnt, dass man die nächsten drei Tage besser nicht das Gasthaus verlassen sollte, schickt die Mutter der NSCs einen ihrer Söhne nach oben. Der kommt kreidebleich zurück: seine Schwester ist durchs Fenster abgehauen!

 

Alle stürzen hinauf, oben großes Chaos, weil Fenster offen und Tochter weg. Vom Fenster kann man schon die ersten Monster sehen, wie sie aus den Schlünden des Knochenhügels kriechen und klettern und Richtung Mauer laufen/springen/wanken.

 

Der NSC-Vater (ein Ordenskrieger des Laran) springt aus dem Fenster und schreit laut nach seiner Tochter, danach wundert er Hörnerklang > eine 20! bewirkt natürlich, dass zwar seine Tochter nicht kommt, aber dafür alle Monster sich in seine Richtung stürzen!

 

Währenddessen nimmt die Dj die Witterung der Tochter der Familie (mit der sie sich angefreundet hat) auf (Zauber Wittern) und zaubert schnell noch Schattenverstärken auf sich, um von den Monstern nicht entdeckt zu werden. Die KD und dahinter die To folgen ihr auf den Fuß. Ich verlange auch noch schleichen, was sowohl die To als auch die Dj sehr gut schaffen, nicht aber die KD, die eine 1 würfelt: darauf der Kommentar der Spielerin: "UUUPS! Da ist mir wohl in der Aufregung ein Kampfschrei ausgekommen" :blush:

 

Glücklicherweise gelang der an letzter Stelle schleichenden To eine blitzschnelle Reaktion (analog Geistesblitz/Kraftakt) und so erstarb der Kampfschrei der KD im Rieseln der pulverisierten Eulenfedern (auch Stille genannt)!

(Teaser-Ende)

 

 

Im zweiten Abenteuer, das anschließend folgte, verlagerte sich das Geschehen nach Oktrea, an die Westküste. Dort sollen die drei SCs ein Konklave bewachen. Da ihnen schon bald einiges unheimlich wird, beschließen sie, das Zimmer eines der Gesandten zu bewachen, was anfangs die To und die Dj machen. Alle Zauber und alle Tarnen/Schleichen - Versuche gelingen erstklassig, nur die Wahrnehmungs-/Hörenwürfe gehen fürchterlich schief (sie stehen auch bei der Tür und nicht beim Fenster, wo sich ein anderer Gesandter rausschleicht). Als die Wachablöse kommt, will die Dj die KD wecken, die in einem Sammellager mit allen offiziellen Söldnern schläft. Sie will besonders leise sein und wendet den Zauber Geräusche dämpfen an, würfelt eine 1 und eine 56 hinterher (Gegenteil von erwünschtem Effekt tritt ein): es wird also so richtig laut und alle werden munter :rotfl: - glücklicherweise gelang ihr anschließend wenigstens ein sehr guter Wurf auf Schauspielern, um möglichst viel Zeug in der Gegend rumzuschießen und so zu tun, als sei sie fürchterlich ungeschickt und Nachtblind :lookaround:

Na ja, eine weitere heimliche Bewachung erübrigte sich dann für diese Nacht ;)

 

LG GP

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  • 3 Wochen später...

Gestern beim Rollenspiel:

 

Ein Spitzbube trägt zur Tarnung die ganze Zeit eine Augenklappe über dem rechten Auge. Durch sein Verhalten (er wird beim "unerlaubten" Durschsuchen des Gepäcks eines Mitreisenden erwischt) muss er für die Dauer der Reise seine Waffen abgeben und steht unter "Beobachtung". Als die Reisegruppe von Kentauren angegriffen wird, will auch er "mitkämpfen" und die Kentauren bewerfen. Dazu entfernt er die Augenklappe vor dem rechten Auge. Ein NSC wirft dem Spitzbub einen Dolch zu, damit er wenigstens eine Waffe hat. Nachdem der erste Wurf nicht trifft und ein Kentaur durch ein "1" zu Boden gestürzt ist, entschließt sich der Spitzbub den Kentaur in ein Handgemenge zu verwickeln. Der Kentaur wehrt sich in dem Handgemenge mit seinen Fäusten und einer 20/98. Was verliert der Spitzbub: Das rechte Auge :disturbed:

 

Beim abschließenden Endkampf gegen einen Todeswächter: der Naturhexer wird gleich beim ersten Angriff mit einer 20 getroffen und das rechte Bein wird abgetrennt. Der Spieler steht vom Spieltisch auf und will eine rauchen gehen. Der Asssassine der Gruppe verletzt sich mit einer "1" selbst und erliegt dem magischen Effekt seines Dolches (Zauber Lähmung mit +18). Der Spitzbube ist verlangsamt und die anderen beiden der Gruppe haben auch schon Treffer kassiert. Es sieht so aus, als ob die Gruppe von dem Todeswächter aufgerieben wird. Deshalb dreht der Spieler des Naturhexers noch vor Erreichen der Terrasse um und meint "Scheißegal, ich kämpfe auch mit den Abzügen weiter vom Boden aus,". Er würfelt seinen ersten Angriff: 20/100 und stößt vom Boden aus dem Todeswächter von unten seinen Stoßspeer durch den Kopf und erledigt ihn somit.

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
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Ich hab es neulich auch geschafft:

 

Als zwei nur als Nebel herumwallende Wesen angreifen (das tun die, indem sie Kraft absaugen...auf magische Art, vermute ich), zückt mein Or den magischen Dolch, den er in dem Moment als einzige Waffe trägt und greift mutig eins der Wesen (die ihn beide umwallen - also er ist deren Ziel) an. Aus früheren Begegnungen mit dem Zeugs wissen wir alle, wie heftig die werden können... :after:

 

Aber nicht mit meinem Or: Krit. 20 ...

Kommentar vom Mitspieler (VOR dem Prozentwurf): Na, das macht wohl nicht viel, da geht nur die 100...

Ich: *nehme die Würfel* Wird schon werden...

 

Und siehe da: Die 100 kommt tatsächlich. Ich hab sie ein paar Sekunden lang nur ungläubig angestarrt. :o:

 

Meine erste 20/100 als Spieler war das. :turn::cool:

Und das Wesen war sofort weg.

 

Dumm nur: KEINER der Mitstreiter (SC und NSC) hat es gesehen und der magische Dolch ist daraufhin natürlich auch ausgebrannt :lol:

 

LG Anjanka

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