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  1. Ein Waffengeschäft der besonderen Art Eigentlich hat der Laden in der Einhorngasse in der Altstadt Palabrions (Parasinikia) keinen Namen. Der Enthauptete Geist wird das Geschäft wegen eines einzigartigen, überlebensgroßen Gemäldes genannt, welches sich über der Ladenfront in der Mitte der Hauswand, zwischen den hohen Fenstern des ersten Stockwerks befindet. Das Werk des Meisters Konstantin Asamnos zeigt einen klassischen Helden, der gerade dabei ist, einen Geist zu enthaupten. Das Kunstwerk ist eine optische Täuschung: Kommt man gerade von Süden in die Einhorngasse (der übliche Weg), sieht es aus, als würde der Kämpfer noch ausholen. Wer sich Haus und Bild nun aber nähert, kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass auf dem Bild etwas passiert: Es scheint fast, als würde der Hieb den Kopf erreichen und schließlich den Hals durchtrennen. Steht man direkt vor dem Gemälde, sieht man es in seiner vollen Pracht; das bewegte Schwert glänzt wundersam unwirklich und zieht einen durchschimmernden Blutteppich nach sich, der aus dem Hals des Geistes stammen muss. Konstantin Asamnos ist hoch veranlagt, hat seine Fertigkeiten mit Fleiß zur Meisterschaft ausgebaut und verdient damit inzwischen sehr viel Geld, vor allem im Bezirk der Goldenen Gärten. Angefangen hat er als Ikonenmaler, hielt die Bewunderer seiner Werke aber für Einfaltspinsel, wandte sich von der sakralen Kunst ab und ging dann eine Zeit lang nach Parduna um dort die modernen Techniken zu erlernen. Nach seiner Rückkehr wurde der Thaumaturg Arkadios von Messene einer seiner größten Bewunderer und Gönner. Gemeinsam erdachten die beiden das Kunstwerk, welches, in vielerlei Hinsicht das Unmögliche möglich machen sollte: eine zauberhafte Waffe, die seinen Träger in die Lage versetzt, einen Geist zu köpfen. Eine Waffe, die so scharf ist, dass sie sogar bei einem Geist die Erinnerung an das Leben so heiß zurückbringt, dass dieser zu bluten beginnt. Und das alles in einem Kunstwerk, das sich zu bewegen scheint. Beim Enthaupteten Geist handelt es sich um ein Waffengeschäft der besonderen Art. Arkadios von Messene verkauft hier ausschließlich magische Waffen und Meisterstücke von legendären Waffenschmieden, deren Eigenschaften durchaus an die von magischen Waffen heranreichen können. Der 45-jährige Arkadios ist ein eher loses Mitglied der Versammlung der Arkanen Vernunft, der er auch immer mal wieder magische Waffen abkauft, für die der Orden keine Verwendung hat. Einen Teil seines Angebots stellt Arkadios zusammen mit dem Waffenschmied Emindas Kalperides, einem bärbeißigen aber geschäftstüchtigen Hünen, selbst her. Arkadios ist ein guter Verkäufer und zieht bei seinen Preisen auch gerne mal nach oben an, wenn er seine Kunden als wohlhabend oder reich einschätzt, was ihm auf Grund seiner guten Menschenkenntnis oft gelingt. Der meist gut gelaunte Palabrier hat aber auch eine Schwäche: schöne, junge Frauen (etwa im klassischen Abenteureralter zwischen 20 und 30 Jahren). Wenn diese dann mit ihm noch über die Herstellung von Waffen fachsimpeln können oder gar Geschichten von legendären magischen Klingen der Valianer, Zwerge oder Elfen zum Besten geben, wird Arkadios plötzlich großzügig (EW: Gassenwissen). Die Kosten magischer Waffen Arkadios verlangt für eine typische magische Waffe der Stufe 4 das Zweifache, ab Stufe 6 das Dreifache der Herstellungskosten. Stufe 4: (100Gs + 5facher Waffenpreis) x 2; Beispiel Langschwert (+0/0) 1.200 Gs Stufe 6: (200Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/0) 2.100 Gs Stufe 8: (500Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (0/+1) 3.000 Gs Stufe 10: (1.000Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/+1) 4.500 Gs Hinzu kommen mögliche Kosten für besondere Materialien und Verzierungen. Die Preise für vergleichbare nichtmagische Waffen von Meisterschmieden liegen grundsätzlich etwas darunter, fallen aber doch häufig höher aus, weil sie besonders aufwendig gearbeitet und/oder verziert sind. Werden Arkadios magische Waffen zum Verkauf angeboten, zahlt er die Herstellungskosten x 1,5 einer solchen Waffe, maximal aber das 2fache der Herstellungskosten. Bevor er dies tut, bittet er sich aber aus, die Waffe einen Tag in seinem Labor (im Keller des Hauses) zu untersuchen. Selbstverständlich bietet Arkadios auch hochkarätiges Zubehör an (die stark erhöhten Preise fallen bei den teuren Waffen nicht so auf): von wirklich ganz exklusiven Schleifsteinen (!) und hochkarätigen Waffenölen über mit Silberblech beschlagene Schwertscheiden in Juchtenleder bis zu wunderbaren, edelsteinbesetzte Waffengürteln. Der Thaumaturg ist auch im Besitz einer Handvoll magischer Einzelstücke, deren Fähigkeiten über die der oben beschriebenen Waffen hinausgehen, die er aber nur ausgewählten Kunden anbietet. View full artikel
  2. Hallo alle miteinander, in der einen Heimrunde steht ein Kampf gegen einen Vampir bevor. Schon im Vorfeld haben wir als Spieler/Spielleitung uns über ein Szenario den Kopf zerbrochen. Vielleicht könnt ihr uns da helfen: Laut dem QB Dunkle Mächte S. 132 kann ein Vampir sich jederzeit innerhalb von 10 Sekunden in einen rötlichen Nebel verwandeln. Dies geschieht automatisch wenn der Vampir 0 LP hat. Er flieht dann zu seiner Ruhestätte und muss dort ausruhen. Was passiert aber, wenn der Vampir noch LP hat und sich trotzdem (z.B. im Rahmen eines taktischen Rückzugs) in den Nebel verwandelt? Kann dieser Nebel mit magischen/geweihten Waffen und/oder Zaubersprüchen (z.B. Feuerlanze oder Ring des Lebens) noch angegriffen werden? Könnte man den Nebel weiterhin angreifen, könnte man die LP des Vampirs irgendwann auf 0 reduzieren. Dann wäre er gezwungen, in Nebelgestalt zu seinem Ruheplatz zu fliegen und müsste sich dort zurückverwandeln. Dort könnte er anschließend endgültig vernichtet werden. Wenn man den Vampir in Nebelgestalt nicht angreifen kann, dann könnte ein Vampir der noch LP besitzt unendlich lange in dieser Form verweilen und sich frei bewegen, solange er nicht fließendes Wasser überqueren muss oder vom Sonnenlicht getroffen wird. Wie versteht ihr die entsprechenden Regeln? Mfg Yon PS: Es gibt zwei M4-Threads zu ähnlichen Themen: Feuerlanze auf Vampir in Nebelform Vampir löst sich in Nebel auf im Nahkampf
  3. Hi Waffensegen wirkt genauso wie Zauberschmiede, allerdings scheint man insgesamt mehr verschiedene Waffen verzaubern zu können (auch nichtmetallische). Gilt für Waffensegen auch die Einschränkung, dass bereits magische Waffen, nicht verzaubert werden können (siehe Zauberschmiede)? Und gilt dies auch für Zauberstäbe, die ja magische Waffen sind? Mfg Yon
  4. Hintergrund: Zu den Zeiten des Kriegs der Magier sind viele Waffen entstanden und so kam es, dass eine Waffe geboren wurde, die Ihre Gegner in Angst und Schrecken versetzen sollte. Ihren Ursprung hat sie in Wealand wo diese geschmiedet und einem Wealischen Hauptmann überreicht wurde. Im Kampf eingesetzt zeigt diese Axt unglaubliche Kräfte. Eine Axt mit die man leicht von anderen Unterscheiden konnte. Die Gravur auf der in Wealischen Zeichen steht:"Blut soll fließen, solange bis es nicht mehr nötig ist." Zudem Zeichnet die "Blutdurst" der markante Griff ab. Der Griff hat leichte erhebungen die es einfach machen die Waffe zu halten, da sie den Anschein hat, als würde sie sich ergonomisch den Händen des Benutzers anpassen. Die kleinen blauen Linien, die zu leuchten scheinen ziehen Ihre Wege vom Griff bis auf das Axtblatt der "Blutdurst". Sobald man mit dieser Waffe einen schweren Treffer landet, hat man eine 10% Chance, dass die Waffe Ihre magische Wirkung zeigt. Trifft das Magische Ereignis ein, so wird die "Blutdurst" größer, was zur Folge hat, das sich der Angriffswert temporär um 1 verringert. Allerdings erhöht sich der Schadensbonus zugleich um 1. Gelingt ein 2. schwerer Treffer, hat man wieder die 10& Chance, dass das gleiche wieder passiert. Bedeutet der Angriffswert sinkt insgesamt um 2 und der Schadensbonus erhöht sich um 2. Mehr ist aus der Waffe nicht rauszuholen. Wenn man diese Fähigkeit dieser Waffe aktiviert hat, behält sie solange Ihre Fähigkeit, bis sie 30 Sekunden lang kein Blut mehr geschmeckt hat. D.h. hat man 3 Runden lang keinen schweren Treffer gemacht, wird sie wieder klein, wie zu Beginn des Kampfes. Immer wenn Blut auf die "Blutdurst" saugt diese sonderbare Axt das Blut ein und ist somit wieder blank. Diese Waffe wird nicht schartig solange sie Blut trinkt, denn dann regeneriert sie sich und selbst abgebrochene Teile des Axtblattes wachsen sozusagen nach. Solange noch etwas vom Axtblatt übtig ist und am Griff befestigt ist. Diese Waffe hat eine Dämonische Aura und zählt als Magische Waffe. Gruß Xardas
  5. Grüße Ich arbeite derzeit mit einem Freund an einer kleinen Regionenbeschreibung. Sollte sie mal fertig werden, werden wir diese sicher auch im Forum veröffentlichen. Kern ist ein Zirkel aus drei Erzvampiren mit großen magischen Fertigkeiten. Einer ihrer kämpfenden Arme sind die Schwestern des Strafers (Arbeitstitel) deren Hauptwaffe (in der ersten Fassung) ich euch gerne vorstellen möchte. Ich hoffe sie gefällt euch. Anmerkungen und Kommentare in jeder Form werden gerne gelesen. Der Strafer ist die Hauptwaffe der Schwestern des Strafers, einer Organisation weiblicher Assassinen unter der Kontrolle der drei Erzvampire aus dem Disentis-Tal. Optisch ist er nicht mehr als ein mit rotem Leder überzogener und 45 Zentimeter langer Stab (regeltechnisch ein Knüppel). Wer jedoch die nötige Willenskraft aufbringt einen Strafer genauer zu betrachten wird die hochwertige Verarbeitung ebenso bemerken, wie die magischen Runen, welche in das rote Leder eingebrannt wurde. Üblicherweise setzen die Schwestern den Strafer in Kombination mit einem Parierdolch ein, doch sind sie auch im beidhändigen Kampf geschult um mit einem zweiten Strafer beidhändig angreifen zu können. Verursacht der Strafer Schmerzen, so wird dies auch akustisch durch ein Kreischen begleitet. Als unauffällige Waffe kann er daher nicht bezeichnet werden. Bereits leichte Berührungen mit dem Strafer verursachen unvorstellbare Schmerzen. Die Schmerzen führen zu einer Agonie, die das Opfer verkrampfen lässt und völlig wehrlos auf die Knie zwingt. Die Adern des Opfers treten unter dieser Belastung am Ort der Berührung stark hervor. Wird der Kontakt unterbrochen leidet das Opfer in der folgenden Runde unter einem Abzug von -8 auf alle EW und WW und bewegt sich maximal mit B/4. Dieser Abzug baut sich jede Runde um 4 ab, so dass das Opfer in der dritten Runde nach dem Kontakt wieder uneingeschränkt handeln kann. Die Wehrlosigkeit des Opfers nach einem Treffer bedingt, dass es einer Schwester des Strafers keinerlei Probleme bereitet den Kontakt aufrecht zu erhalten, auch ohne einen weiteren EW:Angriff ausführen zu müssen. Berührt die Spitze des Strafers das Opfer in Herznähe leidet das Opfer unter solchen Schmerzen, dass es am Ende jeder Runde 2w6 LP/AP Schaden erleidet. Wer nun glaubt nur eine Seite des Strafers wäre von Magie durchdrungen irrt. Auch die Führerin des Strafers leidet unter den gleichen Schmerzen wie ihr Opfer. Nur durch ihre jahrelange Ausbildung verfallen sie nicht in die gleiche Agonie. Wer am Strafer nicht ausgebildet ist muss jede Runde einen PW:Wk bestehen um den Strafer nicht sofort fallen zu lassen. Auf jeden Fall leidet er aber unter einem Abzug von -8 auf alle EW und WW. Die Schwestern sind dank der Ausbildung seit frühester Jugend so an die Schmerzen gewöhnt, dass sie die Schmerzen zwar verspüren, diese jedoch keine weiteren Auswirkungen mehr auf sie haben. Regeltechnisches: Knüppel (+2/+1) Bei Berührung >>Hexenschuss+21<< Bei Berührung in Herznähe zusätzlich >>Verursachen schwerer Wunden +21<< Edit sagt: akustische Effekte hinzugefügt.
  6. Hallo allerseits, neben Rostöl und Sternenöl hier noch ein Waffenöl der Monsterjäger: Feenöl Das Öl wird auf eine Waffe aufgetragen und verleiht ihr für die maximale Dauer von 12 Stunden die Eigenschaften einer magischen Waffe *(+0/+0)). Mit der behandelten Waffe können also Wesen bekämpft werden, die sonst nur von magischen Waffen zu verletzen sind. Wird die Waffe im Kampf benutzt, erhält die Ölwirkung eine ABW, die sich nach jedem schweren Treffer, der mit der Waffe errungen wurde, erhöht. Anfangs ist die ABW 1, wenn die Waffe zuvor sorgfältig mit dem Öl behandelt wurde (anderenfalls kann sie auch höher sein). Mit jedem schweren Treffer steigt sie um den Schaden des Treffers vor Abzug durch die Rüstung * 10. Erreicht die ABW 100, ist die Ölschicht auf der Waffe so stark abgetragen/abgestreift, dass sie zu gering ist, um die Waffe weiterhin zu schützen. Somit ist das Öl ggfls. nicht allzu lange haltbar. Solange der Wurf gegen die ABW nicht erfolgreich war hält die Wirkung des Öls auf der Waffe an. Hintergrund: Dieses Öl ist ein Geheimnis eines Kreises von Thaumaturgen, von denen einige Mitglieder vor langer Zeit einmal Kontakt zu Zirkeln der Monsterjäger in Clanngadarn suchten. In Zusammenarbeit mit diesen Monsterjägern und einigen anleitenden Druiden wurde dieses fantastische Öl entwickelt, um es den Monsterjägern als Werkzeug bei ihrer Jagd zu geben. Von den Monsterjägern und ihren thaumaturgisch begabten Helfern wird das Öl auch heute noch hergestellt. In sehr seltenen Fällen könnte man an verlassenen Orten Clanngadarns die ein oder andere Dosis davon in einem verschlossenen Glasbehälterchen finden, möglicherweise neben der Leiche eines Monsterjägers - oder dem, was von ihm übrig ist. Thaumaturgen, Druiden und manch andere magisch Begabte Abenteurertypen können die Herstellung dieses magische Mittel theoretisch lernen, allerdings muss dafür in M5 erst einmal das zugehörige erweiterte Regelwerk herauskommen. Die hier im Forum von mir vorgestellte (M4-)Charakterklasse des Monsterjägers ist jedenfalls in der Lage, die Herstellung des Öls (für 1200 als Standard) zu lernen, wenn er Alchimie gelernt hat. Viele Grüße, Euer Kosch
  7. Grüße zusammen, mein sHx hat kürzlich ein schwarzes Schwert der Kraft gefunden - obwohl er erst Grad 15 ist... (+3/+3) ist ja schon heftig, das AP-Saugen ebenfalls. Beim Ziehen alle bis auf 1 AP zu verlieren aber auch. Ich sehe das Schwert (abgesehen davon, dass ich nie vorhatte, dass mein Hx Langschwert lernt) eigentlich nur als "Notlösung", wenn keine AP mehr vorhanden sind und trotzdem Kampfkraft gebraucht wird. Wie seht ihr das? Habe ich was übersehen? Und wie interpretiert ihr das (sinngemäße) "kann kurzzeitig auch über das AP-Maximum hinaus AP geben"? Was bedeutet für euch "kurzzeitig"? mfg Ewigan
  8. Hallo Alle! Ich habe da mal was entworfen, das immer wieder für überraschungen Sorgt. Ihr könnt es Gerne ausprobieren. Ich Freue mich über Erfahrungen und ideen für weitere gifte (die ihr bitte in Spoiler setzt wie ich es Auch gemacht habe. manche wollen sich vielleivht Überraschen lassen.) Das unberechenbare Blasrohr Dieses Blasrohr hat ein Schattenweber erfunden um immer alle Gifte die er Braucht oder Brauchen könnte bereit zu haben. Aus einer Großen Auswahl giften Schoss es immer das was er gerade Brauchte, ohne das er Feile einlegen oder Vergiften Brauchte. Doch der Thamaturg ist gestorben. Das Artefakt kam so auf verzweigten Umwegen zu den Spielern. Aber es verlor einen Teil seiner Macht. Jeder konnte es zwar benutzen, aber niemandem Außer dem toten Thaumaturgen ist es je gelungen, durch seinen Willen zu bestimmen, welches Gift verschossen wird. Da der Schattenweber ein Scherzkeks war, gibt es viele Gifte die Selten mal sinnvoll aber immer Lustig sind. Sie eignen sich aber Fast Ausnahmslosum den Ruf von Leuten kaputt zu Machen, oder wenigstens für Verwirrung und Aufregung zu Sorgen. Wenn man Aus dem Blasrohr Schießt wird ein zufälliges der Gifte Geschossen. Die Tabellen zum Erwürfeln des giftes packe ich in einen Spoiler, weil ein wichtiger effckt des Blasrohrs ist, das man als Spieler nicht weis, was als nächstes für ein Gift kommen könnte. [spoiler=Tabellen um das Gift zu Bestimmen] Haupttabelle: W% Wz Wd Wirkung 01-02 1W10*10 s 1W8 min Unsichtbarkeit* 03 0 1W6*10 s Flammende Hand* 04 0 1W3 min Feuerfinger* 05 0 2W6*10 s Graue Hand* 06 10 s 1W6 min Schattenrobe* 07-08 1W4*10 s 1W6 min Lachen (Keine Wortzauber, -10 bis -50 pA je nach Sittuation) 09 0 2W20*10 s Lied der Tanzlust 10-12 1W6*10 s 1W8min Schluckauf (Keine Wortzauber; -10 pA) 13 1W20min 1W100 h Reise der Seele* (der Betroffene ist meist heillos überfordert, weil er nicht weiß wie ihm geschieht.) die wiedervereinigung mit dem Körper Funktioniert in jedem fall. 14 1W20 *10 s 2W6*10 min Fliegensalz 15-16 2W4*10 s 1W6 h Wachsen 17-19 1W8 min 1W4 Wochen Der Getrofene Spricht nurnoch eine Sprache (Tabelle 3) 20-22 1W3 min natürlich 2W20 AE 23 1W20*10s 1W6 min Schweben* 24-26 10 s 10 min Buntes Gesicht (-1W20 Au) (Farbe: Tabelle 1) 27-28 1W4*10s 0 Versetzen*(an eine zufällige Stelle in 5W20 m entfernung) 28-29 1W12 h 1W100 d Eselsohren (-20 % Au) 30-35 10 s 2W8 min Der Getroffene Singt (meist eher Schlecht) wider Willen. 35-37 1W4 min 1W20 min Wackelkopf (-2 auf Sehen),- 1AP alle fünf min 28-30 0 1W6 h Lied der Lockung* (Angelocktes wird nach Tabelle 5 ausgewürfelt.) 30-35 2W12 h 3W20 d Wonneproppengesicht (+2W20-20 auf Au) 36 1W8*10 s 1W4 h Verwünschen 37-40 1W10 min 2W6 d Riechsalz 41-46 0 1W8 h Fistelstimme( -50% pA) 47-50 10 s 1W4 min Schwindelgfühl/ Leichtes Unwohlsein (Jede min PW:Gw um nicht Hinzufallen (1W6 AP)) 50-54 40 s 1W16 min Kaltschweißigkeit EW+4: Heilkunde ergibt: Haluzinaziose Drogen genommen nur Kritischer erfolg enthüllt: es gibt keine Haluzinationen 55-57 1W20 min natürlich Schlechte Laune (Reagiert auf alles Gereizt) 58 1W10 s 3W6 d Verursachen von Krankheit 59-60 1W4 min 1W6 d Vertieren 61-64 1W3*10 s 1W10 min Juckreiz (keine Konzentration; PW:Wk sonst Kratzen: -1W3AP; -10 pA) 65-69 1W12*10 s 1W10 min Stottern 70 1W6*10 s 2W6*10 s Schwäche 71-74 0 natürlich = 1d Hexenschuss (-40 auf Gw) 75 1W6*10 s 2W6*10 s Schmerzen 76-79 0 1W12 h Dummheit (Spielleiters Kreativität; In 01; verlust aller Wissensfertigkeiten a. Sprechen: Muttersprache+10) 80 1W4*10 s 1W20 min Tierisches Handeln (wie ein Tier nach tabelle 4; wiederhole würfe über 70) 81-83 1W8*10 s 2W12 h Schrumpfen 84 0 1W8 min Angst 85-88 10 s 1W12 min Haluzinationen (zusätzlich Personen, hält "Normalos" für Geister etc.) 89-91 1W6*10 s 1W100h Verwandlung (in etwas nachTabelle 4) 92 0 1 min 1W3 LP & AP pro Runde 93 0 10 min Tiere Rufen (Tier nach Tabelle 6), die dann den Getroffenen angreifen oder Arttypisch auf die Nerfen gehen. 94 20 s 1W6 min Lied des Vergessens (wie Gespielt von einem Barden Grad 5) 95 0 90 s 3W6 AP pro Runde 96 10 s 2W6*10s Lähmung 97 1W20 s natürlich Schlaf 98 1W6*10 s 1W10 min Namenloses Grauen 99 1W4 d ewig Böser Blick 00 10 s 0 setzt LP des Getroffenen auf 2 herab (Maximal aber um 20) senkt AP des Opfers um 5W20 * Es hat die Wirkung, Als ob der Getroffene den Zauber Gewirkt hätte. Der Getroffene braucht sich aber nicht zu Konzentrieren und kann den Zauber nicht durch seinen Willen beeinflussen oder beenden, Selbst wenn das Normalerweise der Fall ist. Die Weiterführenden Tabellen (braucht man nur wenn man einen Etwas mit Entsprechenden Verweis Auswürfelt). Um Platz zu Sparen und die Übersicht zu Verbessern tue ich sie in Spoiler. [spoiler=Tabelle1] W20 Farbe 1 Weiß 2 Grau 3 Schwarz 4 Braun 5 Orange 6 Gelb 7 Grün 8 Blau 9 Lila 10 Rot 11 Rosa 12 Weinrot 13-14 Neonfarbe (Würfle aus tabelle 1 (würfle mit 1W12 oder Wiederhole 13-20);-8 auf Tarnen); leuchtet so hell wie eine Kerze) 15-16 Muster (Würfle aus Tabelle 2; würfle Zweimal aus Tabelle 1 für die Beteiligten Farben (würfle mit 1W12 oder wiederhole 13-20) ) 17-18 Farbe ändert sich Dauernd (ca. alle 2 sekunden) +8 auf Gaukeln 19 Muster in Neonfarbe 20 Getroffener wechselt dauerd die farbe und Leuchtet wie einen Diskokugel. ( beim ersten Anblick EW: Geistesresistenz gegen Verwirren; +16 auf Gaukeln; -16 auf Tarnen) [spoiler=Tabelle 2] 1W6 Muster 1 Punkte 2 Sternchen 3 Herzen 4 Rauten 5 Streifen 6 Karos [spoiler=Tabelle 3] W% Sprache 01 Abaori 02 Albisch 03 Alfaiacainta 04 Altoqua 05 Aranisch 06 Asadi 07 Äskjeli 08 Berekusch 09 Bulugi 10 Chryseisch 11 Comentang 12 Dunkle Sprache 13 Dûnathisch 14 Dvarska 15 Ekh 16 Eldalyn 17 Eradórisch 18 Erainnisch 19 Ffomorisch 20 Gnomenon 21 Halftan 22 Hochcoraniaid 23 Hurritisch 24 Hy-aquilonisch 25 Jötska 26 KanThaiTun 27 Kibulugi 28 Läinisch 29 Luwisch 30 Maralinga 31 Medjisisch 32 Meketisch 33 Minangpahitisch 34 Moravisch 35 Myrdvarska 36 Nahuatlantisch 37 Neu-Vallinga 38 Puhummaa 39 Rawindi 40 Scharidisch 41 Schelvallin 42 Senserendi 43 Tegarisch 44 Thjaervaxxoth 45 Trll’ng 46 Tuskisch 47 Twyneddisch 48 Tz’e 49 Urvaxxoth 50 Vallinga 51 Waelska 52 Affen 53 Bären 54 Elefanten 55 Eulenvögel 56 Katzen 57 Pferde 58 Greifvögel 59 Hirsche 60 Hunde 61 Rabenvögel 62 Rinder 63 Robben 64 Schlangen 65 Schweine 66 Singvögel 67 Rabenvögel 68-100 Ganz und gar Unverständliche Sprache aus einer anderen Welt (kann man auch Verwenden, wenn Der Spielleiter die Genannte Sprache nicht (er-)kennt.) Diese Teiltabelle ist nicht von mir. ich habe sie aus dem Abenteuer "Jaeger der Wunderlampe" von Freya Fleckenstein und Charsten burgard übernommen. [spoiler=Tabelle 4] W% Tier 01 Blutegel 02-03 Islhim (Schleimmonster) 04-05 Gursi 06-07 Dämumkulus 08 Alwe 09-10 Waldrächer 11 Baumläuferin 12 Rote Witwe 13 Skorpion 14-15 Riesenliebelle 16-18 Ratte 19-20 Taschenfrosch 21-22 Großer Abendsegler 23 Stinktier 24-25 schnappschildkröte 26-30 Kleinvogel 31-32 Gans 33-35 Seehund 36 Goldlemming 37 Erdmännchen 38 Eichhörnchen 39 Frettchen 40-41 Waschbär 42-45 Hauskatze 46-48 Rabe 49-50 Waldkauz 51-52 Falke 53-54 Wolf 55-57 Hund 58-60 Wildschwein 61-62 Büffel 63 Pony 64 Pferd 65 Kamel 66-68 Hirsch 69-70 Hausdrache 71-72 Ghul 73-74 Menschenskelett 75-76 Zombie 76-79 Orc 80-81 Kobold 82 Eistroll 83 Waldtroll 84 Harpie 85-86 Wichtel 87 Schrat 89 Sritra 90 Echsenmensch 91-92 Arracht 93 Gradeva 94 Kentauer 95 Dunenlaith 96 Gnom 97 Halbling 98 Zwerg 99 Elf / Schwarzalb (was besser zu charakter passt...) 00 Mensch Falls die Rasse Erwürfelt wird, die der Getroffene bereits hat, so verwandelt er sich in einen Anders aussehendes Indivdum Gleich Rasse. zu 80% ändert sich hierbei sein Geschlecht. Ansonsten ändert sich das Geschlecht in 50% aller Fälle... [spoiler=Tabellensammlung 5] W3 Geschlecht 1 Männlich 2 Weiblich 3 beide Alter Mittleres Alter d. Angelockten=2W20 Minimanles Alter =Mitleres Alter -1W10 (wenn hier eine 10 fällt, dannist es 0) Maximales Alter = Mitleres Alter +1W10 (Wenn hier eine 10 fällt, dann ist es unendlich) W8 Volksgruppe 1 Unfreie 2 Volk 3 Mittelschicht 4 Adel 5 Größte Volksgruppe (z.b. in Alba: Albai; Eschar: Schariden etc.) 6 Randgruppen (alle Auser der größten Volgsgruppe, enthält alle Nichtmenschen (wenn man sich nicht Grade in einer Zwergenstadt, im halfdal etc. aufhält.)) 7-8 Alle [spoiler=Tabelle 6] W20 Wüste Steppe Urwald Wald Gebirge Tundra Polareis 1-3 Skorpion Skorpion Insekt Insekt Maus Eis-Salamander Eissalamander 4 ,, Spinne Spinne Frosch Maus ,, ,, 5 ,, ,, ,, Spinne Schlange ,, ,, 6 Spinne ,, ,, ,, ,, ,, Schneewolf 7 ,, ,, Maus Maus ,, ,, ,, 8 ,, Maus ,, ,, ,, Schneewolf ,, 9 ,, ,, ,, Schlang Fledermaus ,, ,, 10-11 schlange Schlange Kleinvogel ,, ,, ,, ,, 12 ,, ,, ,, Elster ,, ,, ,, 13 ,, Erdmännchen Schlange ,, Falke ,, ,, 14 ,, ,, ,, Fledermaus ,, ,, Eisbär 15 Erdmännchen Geier ,, ,, ,, ,, ,, 16 ,, ,, Urwaldäffchen Waschbären ,, ,, ,, 17 Geier ,, ,, Wildkatze Antilope ,, ,, 18 ,, Aasdrache ,, Eule ,, ,, ,, 19 Aasdrache Antilope ,, Falke ,, ,, ,, 20 Kamel Pferd Arakane Wolf ,, Eisbär ,,
  9. Eigentlich hat der Laden in der Einhorngasse in der Altstadt Palabrions (Parasinikia) keinen Namen. Der Enthauptete Geist wird das Geschäft wegen eines einzigartigen, überlebensgroßen Gemäldes genannt, welches sich über der Ladenfront in der Mitte der Hauswand, zwischen den hohen Fenstern des ersten Stockwerks befindet. Das Werk des Meisters Konstantin Asamnos zeigt einen klassischen Helden, der gerade dabei ist, einen Geist zu enthaupten. Das Kunstwerk ist eine optische Täuschung: Kommt man gerade von Süden in die Einhorngasse (der übliche Weg), sieht es aus, als würde der Kämpfer noch ausholen. Wer sich Haus und Bild nun aber nähert, kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass auf dem Bild etwas passiert: Es scheint fast, als würde der Hieb den Kopf erreichen und schließlich den Hals durchtrennen. Steht man direkt vor dem Gemälde, sieht man es in seiner vollen Pracht; das bewegte Schwert glänzt wundersam unwirklich und zieht einen durchschimmernden Blutteppich nach sich, der aus dem Hals des Geistes stammen muss. Konstantin Asamnos ist hoch veranlagt, hat seine Fertigkeiten mit Fleiß zur Meisterschaft ausgebaut und verdient damit inzwischen sehr viel Geld, vor allem im Bezirk der Goldenen Gärten. Angefangen hat er als Ikonenmaler, hielt die Bewunderer seiner Werke aber für Einfaltspinsel, wandte sich von der sakralen Kunst ab und ging dann eine Zeit lang nach Parduna um dort die modernen Techniken zu erlernen. Nach seiner Rückkehr wurde der Thaumaturg Arkadios von Messene einer seiner größten Bewunderer und Gönner. Gemeinsam erdachten die beiden das Kunstwerk, welches, in vielerlei Hinsicht das Unmögliche möglich machen sollte: eine zauberhafte Waffe, die seinen Träger in die Lage versetzt, einen Geist zu köpfen. Eine Waffe, die so scharf ist, dass sie sogar bei einem Geist die Erinnerung an das Leben so heiß zurückbringt, dass dieser zu bluten beginnt. Und das alles in einem Kunstwerk, das sich zu bewegen scheint. Beim Enthaupteten Geist handelt es sich um ein Waffengeschäft der besonderen Art. Arkadios von Messene verkauft hier ausschließlich magische Waffen und Meisterstücke von legendären Waffenschmieden, deren Eigenschaften durchaus an die von magischen Waffen heranreichen können. Der 45-jährige Arkadios ist ein eher loses Mitglied der Versammlung der Arkanen Vernunft, der er auch immer mal wieder magische Waffen abkauft, für die der Orden keine Verwendung hat. Einen Teil seines Angebots stellt Arkadios zusammen mit dem Waffenschmied Emindas Kalperides, einem bärbeißigen aber geschäftstüchtigen Hünen, selbst her. Arkadios ist ein guter Verkäufer und zieht bei seinen Preisen auch gerne mal nach oben an, wenn er seine Kunden als wohlhabend oder reich einschätzt, was ihm auf Grund seiner guten Menschenkenntnis oft gelingt. Der meist gut gelaunte Palabrier hat aber auch eine Schwäche: schöne, junge Frauen (etwa im klassischen Abenteureralter zwischen 20 und 30 Jahren). Wenn diese dann mit ihm noch über die Herstellung von Waffen fachsimpeln können oder gar Geschichten von legendären magischen Klingen der Valianer, Zwerge oder Elfen zum Besten geben, wird Arkadios plötzlich großzügig (EW: Gassenwissen). Die Kosten magischer Waffen Arkadios verlangt für eine typische magische Waffe der Stufe 4 das Zweifache, ab Stufe 6 das Dreifache der Herstellungskosten. Stufe 4: (100Gs + 5facher Waffenpreis) x 2; Beispiel Langschwert (+0/0) 1.200 Gs Stufe 6: (200Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/0) 2.100 Gs Stufe 8: (500Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (0/+1) 3.000 Gs Stufe 10: (1.000Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/+1) 4.500 Gs Hinzu kommen mögliche Kosten für besondere Materialien und Verzierungen. Die Preise für vergleichbare nichtmagische Waffen von Meisterschmieden liegen grundsätzlich etwas darunter, fallen aber doch häufig höher aus, weil sie besonders aufwendig gearbeitet und/oder verziert sind. Werden Arkadios magische Waffen zum Verkauf angeboten, zahlt er die Herstellungskosten x 1,5 einer solchen Waffe, maximal aber das 2fache der Herstellungskosten. Bevor er dies tut, bittet er sich aber aus, die Waffe einen Tag in seinem Labor (im Keller des Hauses) zu untersuchen. Selbstverständlich bietet Arkadios auch hochkarätiges Zubehör an (die stark erhöhten Preise fallen bei den teuren Waffen nicht so auf): von wirklich ganz exklusiven Schleifsteinen (!) und hochkarätigen Waffenölen über mit Silberblech beschlagene Schwertscheiden in Juchtenleder bis zu wunderbaren, edelsteinbesetzte Waffengürteln. Der Thaumaturg ist auch im Besitz einer Handvoll magischer Einzelstücke, deren Fähigkeiten über die der oben beschriebenen Waffen hinausgehen, die er aber nur ausgewählten Kunden anbietet.
  10. Hi, habe mir einen neuen Char fürs Kloster-Con ausgewürfelt, der bewusst auf Waffen verzichtet ("Waffen sind was für Schwächlinge"). Er hat nur waffenloser Kampf und damit natürlich auch Faustkampf auf +4. Wie es der Zufall so will, habe ich beim Waffen auswürfeln eine mag. Waffe erwürfelt und dachte, da geht ja eigentlich nur der Kampfriemen. Wie seht ihr das? Wird so was überhaupt magisch gefertigt? Beste Grüße SchneiF
  11. Hallochen zusammen. Erst einmal folgende Situation: <Situation> In einem Abenteuer stehen recht frische Grad 3 Figuren einem Geist (Nur mit magischen Waffen zu verletzen, untot) und einigen "Wasser" Spaefolk 3 (auch nur mit magischen Waffen zu verletzen) gegenüber. Natürlich sind der magische Dolch und der Magierstab der Magierin legitime Waffen. Nun hat die Weisheitspriesterin eine Idee und nimmt ihr heiliges Symbol (Eine 500 Jahre alte Reliquie) und bindet es sich um die Hand und schlägt mit waffenlosem Kampf zu,... Eine Waldläuferin schüttet Weihwasser auf das Rapier des Ermittlers und dieser sticht auch zu. </Situation> So, was ist mit dem Weihwasser auf dem Rapier? Ich habe mir gedacht: gut für 1x Zuschlagen, danach ist's weg. Schaden: Waffenschaden (ist im Schnitt weniger als die 2w6) und bei den Eles hätte es nichts gebracht, gar nichts. (wurde auch nicht versucht). So als nächstes die Reliquie als "Schlagring" Bei dem Geist hab ich es zugelassen, das der Schaden als waffenloser Kampf durchgehen würde (1w6-3 ist eh nicht die Welt), und auch die 2LP/AP pro Berührung als Schaden weggelassen - die Reliquie schützt dagegen. So und für Azubimagie: Andiskutiert wurde aber auch: Man könnte die 2 magischen Ringe - von denen man nicht so richtig weiss, was was sie tun - als Geschosse in eine Schleuder laden. Eine interessante Idee fand ich - aber recht teure Munition Hätte ich btw. voll zugelassen. --- Wie seht ihr das?
  12. Hallo liebe Forumianer! Ausgehend von dem Haus-Zauber Einschrumpfbann stellte ich mir die Frage, welche Formen magischer Materialien Midgard kennt. Einerseits gibt es auf Midgard natürlich viele magische Metalle, allen voran Alchimistenmetall, zu dem ich hier einen eigenen Strang eröffnet habe, aber auch einige Metalle mit speziellen Wirkungen wie Schwarzsilber oder Sternensilber. Außerdem gibt es aber wohl noch eine Zahl anderer Materialen, die als "magisch" zu bezeichnen sind - schließlich gibt es auch magische Kampfstäbe und Keulen, also muss es auch so etwas wie "magisches Holz" auf Midgard geben. Was für Hölzer kommen euch da in den Sinn? Was könnten sie kosten? Woher könnten sie stammen? Was für Besonderheiten weisen sie auf? Tobt euch aus, ich bin gespannt auf eure Ideen. Grüße, Gimli CDB
  13. Also bei uns in der Runde kam die Frage auf ob der magische Wert einer Waffe (bei uns ein Langschwert) auf die Fähigkeit Beidhändiger Kampf aufgerechnet werden darf. Da man nach neuem Regelwerk ja mit beiden Waffen nur mit dem Fähigkeitswert angreift und nicht mit dem Waffenwert bin ich der Meinung das der magische Wert eigentlich auch nicht dazu gerechnet werden darf weil dieser ja speziell zum Waffenwert gehört und nicht zur Fähigkeit Beidhändiger Kampf. Dann würde mich noch interressieren ob man auf Beidhändigen Kampf Wagemut drauf zaubern kann. Könnt ihr mir da vielleicht weiter helfen?
  14. Xans schützende Hand (ABW 10) -- Langschwert*(+1/+0) Aura: göttlich Es handelt sich um ein schlichtes albisches Breitschwert, das gut in der Hand liegt. Spricht der Besitzer das Schlüsselwort "Xans schützende Hand" aus, während er vor dem Schwert kniet, so wird der Zauber Schutzgeist auf ihn gewirkt wenn er dem Glauben an die Dheis Albi anhängt. Drohen dem Besitzer dann während der nächsten 10 Minuten Lebenpunktverluste, so hält Xan seine Hand schützend über ihn (siehe Spruchbeschreibung Schutzgeist). Was haltet ihr davon? Immer her mit der Kritik Und fällt jemand vielleicht ein schöneres Schlüsselwort ein (gerne auch Altenglisch)? Dieses Artefakt wurde inspiriert von Saine Colbrans Knüppel aus dem Arkanum (S. 255). Edit: Weg mit dem bösen Apostroph
  15. Ich beschäftige mich gerade mit Belastung/Gewicht : Was haltet ihr von folgender Idee: Magische Waffen wiegen (belasten nur) halbsoviel wie deren nichtmagische Gegenstücke ? Ich mache hier einen Unterschide von Gewicht und Belastung in dem Hinblick auf Tragen von Rüstungen (wiegen nichts in Bezug auf die Traglast, können aber durch die Belastung behindern). Insofern denke ich, daß magische Waffen durch Material und Verzauberung gerne weniger auf die Traglast angerechnet werden dürften. Dies könnte man natürlich auf andere (nicht nur mitgeschleppte, sondern am Körper getragenen) magische Gegenstände ausdehnen.
  16. Morgenstern "Die drei Brüder" (1W6, 1W6+2, 1W6+4) St 61, Gs 61, Morgenstern+6 - magisch: +0/+0 Aura: dämonisch Hierbei handelt es sich um einen Morgenstern mit drei Ketten. Am Ende der ersten Kette befindet sich eine mit langen Dornen versehene Halbkugel. Auf der flachen Seite befinden sich keine Dornen. Am Ende der beiden anderen Ketten befinden sich etwas kleinere Metallquader. Ein Gegner wird immer als erstes mit der dornenversehenen Seite der Halbkugel getroffen. Trift der erste Schlag schwer, so wird mit zwei weiteren Angriffen (EW:Angriff-2 und EW:Angriff-4) bestimmt, ob die zwei "kleinen Brüder" es schaffen, die Dornen weiter in das Fleisch des Gegners zu treiben. Der erste Quader schlägt automatisch auf die flache Seite der Halbkugel, der zweite Quader wiederum auf den ersten Quader. Schlägt der zweite Angriff (EW:Angriff-2) fehl, so entfällt der dritte Angriff. Trifft nur die Halbkugel den Gegner beträgt der Schaden 1W6. Bei erfolgreichem 2. Angriff erhöht sich der Schaden auf 1W6+2. Ist auch der dritte Angriff (EW:Angriff-4) von Erfolg gekrönt, beläuft sich der Gesamtschaden auf 1W6+4. Kritische Erfolge bzw. Fehler haben bei den zusätzlichen Angriffen keine besondere Auswirkung. Ein eventuell vorhandener Schadensbonus wird selbstverständlich nur einmal berücksichtigt. Ein WW:Abwehr wird nur gegen den ersten Angriff geführt. Bei erfolgreicher Abwehr beträgt der leichte Schaden immer nur 1W6 (zzgl. pers. Schadensbonus des Angreifers). Bei einem schweren Treffer findet der Rüstungsschutz des Verteidigers nur einmal Anwendung. Man beherrscht diese Waffe mit dem um 2 verminderten Erfolgswert von Morgenstern (den man mindestens mit Erfolgswert +6 beherrschen muss), da sie schwieriger zu führen ist und die "Brüder" auch ein gewisses Eigenleben aufweisen. Die Waffe kann getrennt gelernt werden, allerdings nur durch Selbststudium bzw. durch Praxis (Schwierigkeit: schwer). Die Waffe besitzt jedoch noch einen kleinen Nebeneffekt. Die "Brüder" beziehen ihre magische Kraft u.a. aus dem Blut ihrer Gegner und teilen diese, wie es sich gehört, brüderlich. Sollte der verursachte Schaden (d.h. Treffer abzüglich Rüstungsschutz des Gegners) nicht durch 3 teilbar sein, so holen sich die Brüder den erforderlichen Rest (1 oder 2 LP) am Ende jeder Kampfrunde vom Träger der Waffe. Denn keiner der "Brüder" soll benachteiligt werden. Über die Herkunft der Waffe ist nichts bekannt. Der einzige, der darüber Auskunft geben könnte ist Barazachiel, ein Dämon aus den nahen Chaosebenen (siehe Hexenzauber und Druidenkraft). Doch der schweigt, denn bei der Waffe handelt es sich aufgrund des Nebeneffekts und der nicht ganz so erhofften Durchschlagskraft um ein missglücktes Experiment. Barazachiel ist gar nicht froh darüber, dass diese Waffe den Weg nach Midgard fand. Er wird den- bzw. diejenigen belohnen ( ? ), die ihm die Waffe wieder zuspielen, damit er sie vernichten kann.
  17. Großer Bruder, kleiner Bruder Die Gebrüder Kikuta Takeo und Kikuta Shinto waren schon als Kinder unzertrennlich. Trotz ihres Altersunterschieds von 3 Jahren galten sie eigentlich als Zwillinge. Es gab nichts, was sie nicht zusammen taten; keine Vorliebe, die sie nicht teilten; keine Abneigung, die nicht beide gleichermaßen hatten. Auch ihr Geschick mit dem Schwert war gleicherstark ausgeprägt und so unterschieden sie sich nur in einer Sache: der Waffenwahl. Während der eine Perfektion mit der Katana anstrebte, liebte der andere das WakiZaschi. Im Kampf selbst hingegen waren sie wieder wie eine Einheit. Vergleichbar zweier Klingen von einem Kämpfer in tödlicher Harmonie geführt, galten sie weithin als unüberwindbar. Nur einem unglaublichen Zufall verdanken die beiden Heroen ihr Schicksal. Auf einer ihrer Reisen stürzte das Pferd Takeos und er brach sich das Bein. Während Shinto zum Fluss ging, um für Takeo etwas Wasser zu holen, wurden die beiden von einer Räuberbande überfallen. Voneinander getrennt und zum Teil verletzt, zweifelten sie an ihrer Fähigkeit, ohne den anderen gegen die Übermacht bestehen zu können. Angst erfüllte sie und schließlich unterlagen sie nach hartem Kampf den Räubern und fanden den Tod. Ihre Seele fand jedoch Einzug in die beiden Schwerter. Großer Bruder, kleiner Bruder ist ein KenPo beseeltes Katana / WakiZaschi Schwertpaar. Zusammen geführt darf der Träger seinen persönlichen Geschicklichkeitsbonus auf seinen Wert im beidh. Kampf anrechnen. Werden sie einzeln geführt, bekommt der Träger einen Malus von –2 auf den jeweiligen Erfolgswert der Waffe. Außerdem kann es vorkommen, dass sich das vernachlässigte Schwert lauthals beschwert. Sollten die Schwerter getrennt werden, spürt der Träger den Aufenthaltsort des anderen wie durch den Zauber Dinge wiederfinden und verspürt den Drang, beide wieder zusammenzuführen. So kommt es, dass beide seltenst länger voneinander getrennt waren. Die Schwerter gelten ansonsten als magisch (+0/+0) und sind zusammen geführt auch bei einem kritischen Fehler nicht zerstörbar. Werden sie allerdings einzeln eingesetzt, gelten die normalen Regeln bei einem Krit, wobei mit Zerstörung eines der beiden, das andere von seiner Schwertseele verlassen wird und danach ebenfalls zerbricht. Die veränderte Fassung befindet sich in Beitrag 21 .
  18. Hi! Ein Item, das ich vor einiger Zeit mal entworfen hatte (ist nicht in Spieler-Hand, ein NPC, hat diese Dolche eingesetzt gehabt). Diese Dolche gehören IMHO nicht dauerhaft in Spielerhand, da sie zum Einen einer der größten Schätze des Laran-Tempels sind, andererseits auch eine extrem mächtige Fähigkeit besitzen (s.u.). Es mag natürlich sein, daß extrem mächtige finstere Wesen eigene finstere Artefakte besitzen, mit denen sie die Wirkung der Dolche zu überwinden vermögen. Im Normalfall dürfte dies aber nicht so sein, da die Dolche enorme Macht besitzen. Die Dolche sind aus einem bläulichen Metall gefertigt, das selbst die besten Zwergenschmiede nicht zu identifizieren vermögen. Der Legende nach wurden sie aus einem auf Midgard herabgestürzten Stern gefertigt. Laran's Dolche wurden der Legende nach von Laran selbst geschaffen. Es handelt sich um wunderbar gefertigte Messer, Neun an der Zahl, wovon die meisten von ihnen verschollen oder zerstört sind. Die verbleibenden fünf Dolche sind in der Hand des Laran-Tempels, und werden in Notfällen einem Laran-Priester (PK) überlassen, um "Einzugreifen", jedoch stets nur Priestern von großer Macht und von großem Einfluß innerhalb des Laran-Tempels. Nach dem "Einsatz" werden sie stets Umgehend dem Tempel zurückgegeben, der sie sicher verwahrt. Die Dolche lassen sich als Dolch und als Wurfmesser verwenden. Eine Kreatur mit finsterer Aura erhält zusätzlich zum normalen Schaden (die Dolche gelten als +2/+0 Waffen) W10 Schaden, der durch die heilige Aura (die Dolche besitzen eine göttliche Aura) der Dolche herrührt. Dieser Zusatzschaden gilt jedoch nur für übernatürliche Wesen mit finsterer Aura. Nicht-übernatürliche Wesen mit finsterer Aura erhalten allerdings +2 höheren Schaden. Zusätzlich ist es möglich, den Namen Laran's anzurufen, und dann den Dolch auf eine Öffnung zu werfen oder ihn dort festzusetzen - etwa in das Holz einer Tür. In diesem Fall muß jedes Wesen mit finsterer Aura, das diese Schwelle überschreiten möchte, ein Zauberduell gegen Zaubern+25 gewinnen, oder es wird angewidert zurückweichen und die Schwelle nicht überschreiten können (ähnliche Wirkung wie etwa bei Vampiren mit fließendem Wasser). Der Dolch beginnt dabei in heiligem Licht zu glühen. Die Wirkungsdauer ist 6h. Diese Wirkung gilt im Gegensatz zu der oben erwähnten Fähigkeit auch für nicht übernatürliche Wesen mit finsterer Aura (etwa Finstermagier). Der Legende nach haben drei der Dolche bei der "Versiegelungstechnik" versagt, es ist jedoch nicht bekannt, welche der verbleibenden fünf Dolche dies waren. Das Versagen hatte zwei Gründe: 1. Die Versiegelungs-Fähigkeit hat eine ABW von 3 2. Sollte ein Priester (nur ein Laran-Priester kann die Versiegelung anwenden) an der Wirkung der Versiegelung zweifeln, so verbleibt der Einsatz der Technik wirkungslos. Wieviele der "versagenden" Dolche tatsächlich ausgebrannt sind (sie sind immer noch +2/+0 Waffen mit göttlicher Aura und hohem Schaden gegen finstere Wesen), bleibt dem SL überlassen. Sollten Abenteurer einen der "verschollenen" Dolche (von denen mindestens 2 vollständig zerstört sind, es sind also höchstens 1 oder 2 Dolche noch auffindbar) finden und dem Tempel des Laran übergeben, so werden ihnen die Priester sehr dankbar sein. Ein Priester oder Or eines valianischen Glaubens, der dies tut, erhält GG für das Wiederauffinden eines Dolches, sollte er daran beteiligt sein. Es ist nichts darüber bekannt (egal wo), was mit den "verschollenen" Dolchen Laran's geschehen ist, oder wann oder wo sie "verschollen" sind. Nicht einmal, ob zu der Zeit, da sie verschollen sind, der Tempel des Laran sie bereits im Besitz hatte. Steffen
  19. Egetpul (Et gladius et pugio ut libet) Langschwert*(+0/+0) Dolch*(+0/+0) Beschreibung Das Egetpul ist ein unscheinbarer, metallener Stift, 15 cm lang und 1,5 cm im Durchmesser. Es wiegt ca. 300g. Das Material ist mattsilber, schimmert in einem leichten blauton und wirkt gebürstet. Lediglich ein Ende ist auf einer Länge von ca. 3 cm glatt poliert. Auf diesem Ende finden sich, einander exakt gegenüber, zwei kleine Gravuren: die eines Schwertes und die eines Dolches. Legt man den Daumen auf die Gravur des Schwertes und spricht das Schlüsselwort "Gladius", so hält man augenblicklich ein Langschwert aus reiner magischer Energie in der Hand. Es ist wie ein gewöhnliches Schwert geformt und liegt gut in der Hand. Es hat das Gewicht und die Balance einer guten Waffe. Ebenso ist es mit dem Dolch: man legt den Daumen auf die Gravur des Dolches und spricht das Schlüsselwort "Pugio" aus, um den Dolch in der Hand zu halten. Auch hier handelt es sich um eine gut ausbalancierte Waffe. Nach Aktivierung einer der Klingen hält diese für zehn Minuten. Nach diesen zehn Minuten lässt sich für eine Stunde keine der beiden Klingen aktivieren. Sollte eine Klinge durch einen kritischen Fehler zerbrechen (Ergebnis 21-35 auf Tabelle 4.3) so wird sie deaktiviert. Sie lässt sich sofort neu aktivieren, jedoch nur noch für die Hälfte der eigentlich verbleibenden Zeit. Ein Beispiel: Zerbricht nach 4 Minuten das Langschwert, so kann weder das Schwert noch der Dolch für 6, sondern nur noch für 3 Minuten aktiviert werden. Den Metallstift behält der Kämpfer dabei in der Hand. Fällt eine aktivierte Klinge aus der Hand, bleibt sie aktiviert. Eine Klinge wird entweder nach Ablauf von zehn Minuten automatisch deaktiviert oder durch das jeweilige Schlüsselwort ("Gladius finio", bzw. "Pugio finio"). Bei der absichtlichen Deaktivierung muss der Daumen nicht auf der jeweiligen Gravur liegen, aber sie muss durch denjenigen ausgesprochen werden, der die Waffe aktiviert hat. Wird die Waffe durch das Schlüsselwort deaktiviert, kann sie ebenfalls für eine Stunde nicht wieder aktiviert werden. Die Ausbrennwahrscheinlichkeit für den Dolch ist 1, die für das Schwert ist 3. Brennt eine der beiden Klingen aus, färbt sich die jeweilige Gravur auf dem Metallstift schwarz. Die andere Klinge kann weiter verwendet werden bis auch sie ausbrennt. Hintergrund Als die Gladiatorenkämpfe in den valianischen Arenen ihre Glanzzeit hatten, ergab es sich, dass Quintus Catullus, einer der großen Kämpfer der valianischen Armee, im Alter von ca. 40 Jahren durch eine unglückliche Fügung in die Sklaverei geriet und als Gladiator um sein Überleben kämpfen musste. Sein Bruder Marcus, der Erstgeborene, war aufgrund seiner arkanen Begabung und handwerklichen Geschickes zum Thaumaturgen ausgebildet worden und zu dieser Zeit auf der Höhe seiner magischen Fähigkeiten. Er litt es nicht gut, seinen Bruder in der Arena kämpfen zu sehen. So schuf er, um ihm wenigstens das (Über-)Leben zu erleichtern, das Egetpul. Durch seinen Einfluss konnte er seinem Bruder die unscheinbare Waffe zuspielen, samt einer schriftlichen Erklärung. Quintus prägte sich die Erklärung gut ein und vernichtete das Papyrus, indem er es aufaß. Das Egetpul war Quintus tatsächlich eine Hilfe und es gelang ihm zu überleben, bis er sich seine Freiheit wieder verdient hatte. Auf einem Kriegszug gegen Waelische Seewölfe wurde Quintus angeheuert, auf einer Kriegsgaleere Dienst zu tun. Aufgrund seiner Erfahrung und der Fürsprache seines Bruders wurde ihm die Führung einer Galeere anvertraut. Er versenkte ein gutes Dutzend Waelischer Schiffe, bis ihm durch die Waelinger ein Hinterhalt gelegt wurde und er und sein Schiff von sechs Seewölfen aufgebracht wurde und mit dem Egetpul auf den Meeresgrund sank. Quintus Waffe geriet in Vergessenheit. Sie befand sich im Besitz einer Familie des Meeresvolkes, deren Urahn das Wrack der Galeere nach dem Sinken durchsucht und den seltsamen Metallstift gefunden hatte. Nachdem ein Landbewohner einem Angehörigen dieser Familie das Leben gerettet hatte, schenkte er ihm das Egetpul aus Dankbarkeit. Das Meervolk hatte mit ihm nichts anfangen können. Sie fanden lediglich heraus, dass es magische Eigenschaften besaß. Seit diesem Ereignis ging das Egetpul durch verschiedene Hände. Der derzeitige Aufenthaltsort und Besitzer dieses Gegenstandes ist ungewiss. Allerdings geht die Sage, dass er noch vollständig erhalten ist. --- Ich bitte um Kommentare und ggf. Verbesserungsvorschläge.
  20. Hallo Forum, da kam mir doch eine Idee für ein nicht magisches Langschwert, das andere Waffen zerstört. Hintergrund: Der Zwergenschmied Trollhammer Langbart sollte vor langer Zeit für einen reichen Menschenfürsten ein besonderes Langschwert schmieden. Er entschied sich, daraus ein Meisterwerk zwergischer Schmiedekunst zu machen, welches aus so hartem Stahl besteht, dass es menschliche Waffen zerstören kann. Also beschaffte er sich unter großen Gefahren ein besonderes Erz von den Hängen eines gerade erloschenen Vulkans und schmiedete ein ganzes Jahr wie besessen an dem Schwert. Trotz der recht durchschlagenden Wirkung war der Schmied Langbart jedoch nicht mit seiner Arbeit zufrieden und so erfreute ihn auch der wahrhaft fürstliche Lohn des Menschen nur wenig. Gerüchten nach nahm er den aus Diamanten und Rubinen bestehenden Schmiedelohn mit in sein Grab - irgendwo in einer inzwischen verlassenen Zwergbenbinge... Und? Euer Bruder Buck Moderation : Durch Diskussion entstandene Änderungen nachgetragen. lendenir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  21. Nach langem Hin und Her habe ich mal versucht, meine Idee von mächtigen Artefakten in Worte zu kleiden und niederzulegen, auf das sie auch in anderer Spielleiterköpfe gäre - oh, was große Worte! Die in MIDGARD beschriebenen magischen Artefakte funktionieren, sobald man die Schlüsselworte oder -gesten kennt immer und auch vollständig, also: NULL oder EINS wie der Informatiker sagt - bis das der ABW sie scheidet. (Falls ich mit meinen Behauptungen falsch liege, bitte ich um einen Hinweis!) Was aber, wenn der Träger eines magischen Artefakts erst einmal lernen muß, mit diesem Gegenstand umzugehen, um dessen Fähigkeiten nutzen zu können? Es können Abenteuer entstehen, bei denen der Träger des Artefakts versucht, weitere Informationen über das Artefakt zu ergattern! Oder er muß bestimmte "Prüfungen" im Sinne des Artefakts bestehen, um weitere Fähigkeiten beherrschen zu können! Natürlich würden sich durch die hier beschriebenen Hausregeln einige Änderungen bezüglich der "normalen" Handhabung von Artefakten ergeben. Die bisherigen Artefakte müßten hinsichtlich "großer Artefakte" (siehe unten) überpfüft werden! Erst mal meine persönliche Unterteilung von Artefakten: a) Zauberspeicher b) kleine Artefakte c) große Artefakte d) geschaffene Artefakte e) gewachsene Artefakte a) Zauberspeicher Das Artefakt wurde mit einem bestimmten Zauber geprägt, der durch ein Schlüsselwort oder -geste ausgelöst wird. Hierbei erhält der Gegenstand eine ABW! Mißlingt der ABW-Wurf, brennt der geprägte Zauber aus, und das Artefakt verliert diese Fähigkeit! b) kleine Artefakte Alle Gegenstände, die nach dem Krieg der Magier geschaffen wurden, sind kleine Artefakte. Das Wissen, wie große oder "wirkliche" Artefakte geschaffen werden, ging in dieser Zeit verloren. Die meisten Artfekate die in den MIDGARD-Bänden beschrieben sind (zumindestens in den Bänden, die ich kenne) stufe ich als "kleine Artefakte" ein! c) große Artefakte Große Artefakte wurden vor dem Krieg der Magier geschaffen. Diese Artefakte zeichnen sich dadurch aus, daß sie mehrere Fähigkeiten haben, die der Träger aber erst erforschen muß, bevor er sie nutzen kann. Für manche Artefakte muß der Träger bestimmte Voraussetzungen erfüllen, bevor die Fähigkeiten des Artefakts ganz oder teilweise nutzen kann. d) geschaffene Artefakte Die geschaffenen Artefakte - ob klein oder groß - wurde bewußt von Zauberern und Meisterschmieden hergestellt. e) gewachsene Artefakte Die gewachsenen Artefakte sind - ähnlich den "werdenden Waffen" aus "Barbarenwut & Ritterehre" - aus Haß, Liebe, Wut, Verzweiflung, Glaube entstanden. Geschaffene Artefakte können - nach Spielleiterentscheidung - auch weiter "wachsen". Im folgenden beziehe ich mich auf "große Artefakte". Sie haben meistens viele Fähigkeiten, sind aber auf ein bestimmtes Ziel ausgerichtet. Der Träger des Artefakts muß das Beherrschen des Artefakts richtiggehend "lernen". Daher bezeichne ich dies im folgenden als Artefakt-Fertigkeit. Als Kosten gelten: +1/+2 50EP +3/+4 100EP +5/+6 200EP +7/+8 400EP ab +9 1000EP Ist ein Artefakt auf eine bestimmte Gruppe von Abenteurern zugeschnitten (speziell für Diebe, für Krieger, für Zauberer, usw.) ist die Artefakt-Fertigkeit für diese als Standard zu lernen. Einzelne Spielfiguren, die eine besondere Beziehung zu diesem Artefakt haben (Blutlinie, Gesinnung, passender Hintergrund) können die Artefakt-Fertigkeit als Grundfertigkeit lernen. Für alle anderen ist sie als Ausnahmefertigkeit zu lernen. Bei jedem Erhöhen der Artefakt-Fertigkeit entdeckt der Träger jeweils eine neue Fähigkeit und kann sie nutzen. Das Lernen kann aus dem Studium alter Bücher, Sammeln von Sagen, Nachdenken, Zusammenarbeiten mit einem Thaumaturgen oder Üben mit dem Artefakt bestehen. Das heißt, daß explizit der Einsatz von AEP und ZEP zulässig sind. KEP sind nur dann verwendbar, wenn es sich um ein im Kampf einsetzbares Artefakt handelt. Diese spezielle Artefakt-Fertigkeit kann der Träger NICHT auf ein anderes großes Artefakt anwenden. Jedes dieser Artefakte ist ein Unikat. Es ist zu beachten, daß der Träger beim Erhöhen der Artefakt-Fertigkeit nicht unbedingt im Vorfeld weiß, welche Fähigkeit des Artefakts er entdecken wird. Ein Zauberkundiger mit Thaumatographie kann ihm jedoch Hinweise geben. Einzelne Fähigkeiten haben eine ABW. Sollte der Wurf mißlingen, heißt das nicht, daß der geprägte Zauber ausgebrannt ist, sondern, daß die Spielfigur diese Fähigkeit nicht weiter nutzen kann. Beim Identifizieren eines großen Artefaktes kann der Zauberkundige gegebenenfalls ermitteln, wie mächtig das Artefakt sein kann (wieweit die Artefakt-Fertigkeit gelernt werden kann) und welche Richtung die Fähigkeiten des Artefakts haben (ohne zu konkret werden zu können). Im Laufe des Spieles kann der Spielleiter entscheiden, daß auch die Spielfigur selbst mit dem Artefakt neue Fähigkeiten "prägt". Das sollte allerdings die Ausnahme bleiben! Auch hierfür muß die Figur EP bezahlen. Der Spielleiter muß übrigends ja nicht bekanntgeben, daß diese Fähigkeit so vorher nicht vorhanden war! Übrigends reicht es nicht aus, den bisherigen Besitzer des Artefaktes vorher auszuspionieren oder auszufragen! Er mag die ihm bekannten Fähigkeiten offenbaren können, aber zum Anwenden dieser Fähigkeiten reicht diese Information nicht aus - so genau wie sie auch sein mag! Die Verbindung zwischen Träger und Artefakt ist eine zutiefst intime Sache und nicht in Worte fassbar! Im folgenden Beispiel nenne ich keine MIDGARD-spezifischen Angaben wie Länder oder ähnliches! Ich hoffe, man möge mir verzeihen Beispiel - "Drachenzorn" Anderthalbhänder "Drachenzorn" - die Geschichte: "Drachenzorn" war einst eine magische Waffe, die in der Hoffnung geschmiedet wurde, einen Drachen zu erlegen, der ein Fürstentum am Rand der Orcwälder in Angst und Schrecken stürzte. Nachdem der Fürst etliche Recken erfolgslos anheuert hatte, die Plage zu beenden, entschloß er sich, einen mächtigen Zauberer und einen Schmiedemeister mit der Herstellung eines Drachentöters zu beauftragen. Es entstand "Drachenfang", ein Anderthalbhänder (+3/+3* gegen Drachen) mit dem geprägten Zauber Hitzeschutz! Der Fürst zog selbst mit den mutigsten seiner Leibgarde aus, um den Drachen in seinen Höhlen aufzuspüren und zu töten. Mit viel Glück gelang es ihnen, den Drachen zu stellen und einen tödlichen Treffer zu erzielen. Allerdings verlor der Fürst die meisten seiner Getreuen! Im Todeskampf des Drachen noch beschuldigte und verfluchte der Fürst den Drachen. Doch mit den letzten Atemzügen verteidigte sich der Drache gegen diese Beschuldigungen und behauptete, daß er nichts mit den Übergriffen zu tun hätte. Im Gegenteil hätte er immer über die Grenzen zu den Orcwäldern gewacht, wie er es mit einem Urahn des Fürsten ausgehandelt hatte! Der Fürst glaubte diesen Worten natürlich nicht, und kehrte ruhmreich zurück. Es gab ein großes langes Fest! Doch es dauerte nicht lange bis zum schrecklichen Erwachen! Bald wurden verstärkt Übergriffe auf abgelegene Dörfe nahe der Orcwälder gemeldet. Und Tage später brach die Verbindung zu einer kleinen Stadt ab. Als der Fürst nichtsahnend mit seinen Mannen zu einer Strafexpedition gegen die Orcs aufmarschierte, stand er plötzlich einer Armee von Orcs gegenüber, die unter der Fahne eines mächtigen Finstermagiers standen. Mit Entsetzen sahen sie, wie der todgeglaubte Drache den Orcs beistand und sich auf die Soldaten stürzte. Nur die Getreuen des Fürsten, die beim Tod des Drachen anwesend gewesen waren, durchschauten das Trugbild, aber der Rest der Armee wurde vernichtet oder in alle Winde verstreut. In seinem verzweifelten Zorn versprach der Fürst, im Namen seines Fürstentums und im Namen des Drachen Rache am Finstermagier und den Orcs zu nehmen. Die Kraft des Schwertes wandelte sich: aus "Drachenfang" wurde "Drachenzorn"! Von Scharmützel zu Scharmützel wurde "Drachenzorn" in den Händen des Fürsten mächtiger. Schließlich gelang es dem Fürsten in Aufopferung seines Lebens ins Heerlager des Finstermagier einzudringen und ihn zu töten. Die damit führerlosen Orc-Horden konnten bald wieder zurückgetrieben werden. "Drachenzorn" ging verloren, der momentane Besitzer ist nicht bekannt. "Drachenzorn" und die Abenteurer: "Drachenzorn" ist ein Anderthalbhänder, der aus Elfenstahl geschmiedet wurde. Die Klinge hat einen speziellen Schliff, der besonders gegen Schuppenpanzer wirksam sein sollte. Die Klinge ist an einigen Stellen verfärbt, als wäre sie verätzt, was die Schärfe aber nicht benachteiligt. Am Heft ist das Bild eines Drachen eingeschlagen, der tödlich getroffen vom Himmel fällt. Der Griff des Schwertes zeigt eine Klinge, die ein Drachenherz durchbohrt. Auch ohne daß sich ein Abenteurer mit der Waffe beschäftigt, wirkt sie wie eine magische Waffe (+1/+1). Auch der geprägte Zauber Hitzeschutz ist bei Verwendung des Schlüsselswort "Rüstung" anwendbar. Sollte er sie aber gegen einen Drachen einsetzen wollen, wird er während des Kampfes von Zweifeln bedrückt ob der das Richtige tut, so daß er (-3/-3) erleidet. Außerdem ist bereits eine 1 oder 2 beim Angriff als kritischer Fehler zu werten. Übrigends gilt dieser Malus auch, wenn er mit einer anderen Waffe angreifen will, hier steht ihm allerdings ein WW:Geisteszauber gegen EW:30 zu. Das Erlernen der Artefakt-Fertigkeit ist nur einer Person mit ritterlichen Tugenden bzw. Lebenswandel möglich - was nicht bedeutet, daß sie auch wirklich ein Ritter sein muß! Sie muß nur ehrenvoll handeln! Sie entdeckt dabei bei den Stufen der Artefakt-Fertigkeit-Werte die folgenden Fähigkeiten: +1 Angriff +2 +2 Schaden +2 +3 WW+1 gegen Illusionszauber +4 Gefahr spüren +1 +5 WW+2 gegen Illusionszauber +6 Gefahr spüren +2 +7 Flammenklinge (ABW:5) +8 Angriff +3 +9 Schaden +3 +10 Besänftigen auf Drachen/Drachenartige (kann pro Wesen nur einmal ausgeführt werden, sobald das Wesen wieder angegriffen wird, bricht der Zauber) (ABW 10) +11 Zauberzunge auf Drachen/Drachenartige (ABW:10) +12 Feuerlanze, sofern auch Flammenklinge aktiv ist (ABW 5) +13 der Träger kann den Zauber Flammenwand anwenden +14 der Träger kann den Zauber Feuermeisterschaft anwenden
  22. Bei dem Langbogen der Heimtücke handelt es sich um einen verfluchten magischen Langbogen (+1/+1). In normalen Kämpfen offenbart sich der Fluch nicht, der Bogen zählt als ganz normale magische Waffe. In Kämpfen jedoch, in denen der Gegner des Bogenschützen ihm jedoch mindestens ebenbürtig, wenn nicht sogar überlegen ist (der Anvisierte Gegner hat mindestens die selbe Stufe wie der Schütze), offenbart der Bogen seine Tücke: Der WW:Abwehr des Gegners gelingt dann nämlich automatisch (außer bei einer 1, welche als normaler schwerer Schaden zählt), auch gegen kritische Treffer! Würde die Abwehr auch ohne Fluch gelingen verliert der Beschossene zudem nur maximal 1 AP. Der Bogenschütze merkt davon allerdings nichts, da der Pfeil anscheinend sein Ziel trifft. Pro zusammenhängendem Kampf steht dem Bogenschützen jedoch ein WW:psy.Res gegen Zaubern +22 zu, bei dessen gelingen ihm auffällt, dass seine Pfeile eigentlich nicht treffen (der SL muss dann aber auch sagen, dass sie nicht treffen, weswegen der psy. Res Wurf verdeckt bei Kampfbeginn geworfen wird). Der Spieler weiß dann nicht automatisch, dass der Bogen daran schuld trägt, oder ob der Gegner einfach so geschickt ausweicht! Der Bogen hat eine göttliche Aura. Geschichte dahinter: Hier erstmal nur die Grobfassung: Ein Meisterschütze fordert einen (etwas launischen) Gott zu einem Wettkampf mit dem Bogen heraus und gewinnt überraschend. Wie vereinbart muss der Gott nun seinen magischen Bogen rausrücken, was dieser mit einem lachenden und einem weinenden Auge macht. Was der Meisterschütze NICHT weiß, ist der Fluch der auf dem Bogen lastet, der dem Gott (als SEHR HOCHGRADIGEM WESEN) ja nichts ausgemacht hat. Der Bogen war früher wesentlich mächtiger (+4/+4), da aber die Macht des Gottes inzwischen nachgelassen hat ist auch die Macht des Bogens geschwunden. Der Fluch (welcher jedoch nicht auf diesen Gott zurückgeht sondern auf einen anderen) ist ungebrochen. Das ganze ist erst noch in einer groben Fassung, da mir momentan die Zeit fehlt, das ganze gut auszuarbeiten. Mich würde jedoch eure Meinungen dazu interessieren.
  23. Artikel lesen Waffen aus Schwarzeisen (von anderen Völkern auch Finstersilber genannt) zählen als magisch, silbern und als unzerstörbar. Alle göttlichen Wesen können mit solchen Waffen verletzt werden. Grundsätzlich ist der Schaden einer solchen Waffe um 1 reduziert. Bei einem Treffer wirkt auf „nicht-göttliche“ Wesen der Zauber Böser Blick mit Zaubern+20. Aura: finster Einmal im Jahr ist der Träger einer solchen Waffe dem Zauber Wahnsinn mit Zaubern+20 ausgesetzt. Aus einem Lehrbuch der Schwarzalben: Um das tödliche Metall zu gewinnen, wird Elfenblut zu gleichen Teilen mit rostigen Eisenspänen, angelaufenem Silber, Kohle, reinem Alkohol und dem Gift eines Basilisken vermischt. Die Mischung wird in einen leeren Schädel der Zwergenbrut, der vorher gut mit Pech verschlossen wurde, gegeben und bis zu einem nächtlichen Gewitter stehen gelassen. Dann steigt der Auserwählte mit einer Kupferstange in der einen, und dem Schädel in der anderen Hand auf eine erhöhte Position und wartet dort auf seine Opferung. Die Naturgewalt wird sich schließlich ihr Ziel in dem Auserwählten finden und seine Kraft in den Schädel übertragen. Ein Helfer muss nun rasch die flüssige Masse in die vorbereitete Form gießen und dabei ununterbrochen Flüche murmeln. Die Leiche des Auserwählten darf nicht beerdigt werden, sondern muss unberührt liegen bleiben. Schwarzeisen ist eine Perversion des Schwarzsilbers der moravischen Schmiedemeister. Es sieht aus wie angelaufenes Silber, allerdings durch und durch rot meliert. Das Schwarzeisen ist eine metallische Substanz, die äußerst hart ist und deshalb als unzerstörbar gilt. Da die Klingen der Waffen aus Schwarzeisen nicht mehr geschliffen oder angepasst werden können, bekommt der Träger einer solchen Waffe -1 auf Schaden. Die Waffen können nicht größer sein als ein Langschwert, da in einen Zwergenschädel, in dem das Metall legiert wird, kein Platz für mehr Metall ist. Das Besondere des Metalls ist, dass es als magisch, silbern und unzerstörbar zählt und mit ihm alle göttlichen Wesen, die sonst unverwundbar sind, verletzt werden können. Gegen alle Wesen, die keine göttliche Aura haben, wirkt bei einem schweren Treffer außerdem Böser Blick mit Zaubern+20. Meistens ist eine Waffe aus Schwarzeisen jedoch noch mit mehr Macht ausgestattet. Fast immer sind in die Gussform zusätzliche Zauberrunen eingelassen, sodass die Waffen aus Schwarzeisen noch mit anderen, mächtigen magischen Fähigkeiten ausgestattet werden. Schwarzeisen ist meist nur das Ausgangsmaterial für mächtigere, finstere Waffen. Schwarzeisen wird auch fast nur dafür verwendet, für etwas anderes wäre es zu schade, ist die Herstellung doch sehr aufwändig und kostspielig (der Durchführende stirbt, man braucht Basiliskengift, ...). Aus diesem Grund ist Schwarzeisen auch nicht käuflich erwerbbar sondern kann allenfalls erbeutet oder gefunden werden. Waffen aus solchem Material sind äußerst selten, nur Anführer der Schwarzalben oder Anführer von Verbündeten der Schwarzalben haben gelegentlich solche Waffen. In das Sagengut eingegangen ist zum Beispiel das Schwert Firn-i-guinar, welches aus Schwarzeisen hergestellt wurde, und als magisches Langschwert *(+3/+2) gilt, wobei bei einem tödliche Treffer auf das Opfer automatisch der Zauber Erwecken (MdS. S.211) mit Zaubern+20 wirkt. Den Sagen nach hört man, wenn eine Waffe aus Schwarzeisen aus der Scheide gezogen wird, das Klagen und Jammern des Unglücklichen, der sein Leben für diese Waffe geben musste. Oft wird auch berichtet, dass Träger der Waffe, seien es Schwarzalben oder andere dunkle Wesen, nach einer Zeit dem Wahnsinn verfallen. In diesem Wahnsinn wird der Träger oft von einem Blutdurst befallen oder bringt sich selbst um. Mfg Yon PS: Kritik, Lob und Anregungen erwünscht
  24. Die Arme und Beine vom Körper trennt Glefe* (+2/+0) Aussehen: Die Glefe unterscheidet sich vom Aussehen her nicht von den anderen Modellen, welche von dem Reitervolk der Rtazhon benutzt werden. Das einzige besondere Merkmal ist, dass sich am Ansatz der Klinge eine kleine Einmeißelung befindet, die wie ein kleines Kreuz anmutet. Sieht man genauer hin, erkennt man, dass der senkrechte Balken aus zwei der Länge nach aneinander gelegten Beinen besteht, wobei je ein Fuß das obere und das untere Ende bilden. In der Mitte sind die Beine nicht verbunden, so dass ein kleiner Hohlraum entsteht. Mit dem Querbalken verhält es sich in gleicher Weise, nur dass es hier zwei Arme sind und die Enden von je einer Hand gebildet werden. Wert: Beachtet man nur die Beschaffenheit der Glefe, sieht sie nach nichts Besonderem aus und würde auch nur den Wert einer normalen Glefe erzielen (30 GS). Berücksichtigt man den, im Training oder Kampf zu erkennenden, Angriffsbonus, ist die Waffe schon 250 GS wert. Weiß man um die besondere positive Eigenschaft der Waffe, kann für sie auch ein Wert von 550 GS erzielen. Die Eigenschaft des Fluches wird man beim Verkauf natürlich nicht anpreisen, sie relativiert den Mehrwert der Waffe doch beträchtlich. Geschichte: Die Geschichte der Waffe ist nicht bekannt. Wirkung: Neben dem normalen Angriffsbonus birgt die Glefe auch noch einen Fluch in sich. Der Fluch hat zuerst mal positive Eigenschaften. Versucht der Träger der Waffe gezielt einen Treffer auf Arme oder Beine, so zählt die Waffe sogar als (+4/+2) – dadurch wird der Abwehrbonus auf den ersten WW:Abwehr des Verteidigers quasi neutralisiert und der zweite WW:Abwehr ist durch den hohen Angriffsbonus der Glefe stark erschwärt. Die erhöhten Boni gelten auch bei einem kritischen Treffer bei dem aus der Tabelle ein Treffer gegen Arme oder Beine erwürfelt wird. Der Nachteil der Glefe ist, dass dem Träger, für jede von ihm erteilte Abtrennung eines Armes oder eines Beines, ein ähnliches Schicksal von der Glefe zugedacht wird. Nach jeder erfolgten Arm- oder Beinabtrennung wird mit W% auf untenstehende Tabelle gewürfelt, wodurch dem Träger der Glefe nach 1W6+1 Tagen der entsprechende Schaden zuteil wird (Verlust der entsprechenden Gliedmaße). Diese negativen Ereignisse sollten vom SL als ziemlich zufällig dargestellt werden, so dass sie sich logisch einfügen und in die aktuellen Abenteuer passen. Dabei können die Verluste von Gliedmaßen beim Träger in Kämpfen und in kampfunabhängigen Situationen (Erfrierungen, Verbrennungen, herunterstürzende Balken, Steinschlag o.ä.) eintreten. 01-20: kein Ereignis 21-50: Zehe 51-80: Finger 81-90: Arm 91-00: Bein
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