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Hallo Liebe Midgard Spiler/Spielleiter Ich bin mitlerweile Grad 6 (Mit meinem Feuermagier) und noch in keiner Gilde. KAnn man einfach so iene Gilde aufmachen oder müssen dafür gewissoraussetZungen erfüllt sein? Mit Freundlichen Grüßen Magig Walter/Felix Helfert
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magier Spezialgebiet des Magiers und Dämonenkugel
KhunapTe erstellte Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo zusammen, ich habe mal eine Frage in Bezug auf den Angriffswert, mit dem ein Magier mit - zum Beispiel - einer Dämonenkugel angreift! Der Magier hat als Spezialisierung Erschaffen gewählt und iM Arkanum auf Seite 38 steht: "Der Einsatz dieser Sprüche fällt ihnen leicht, und sie erhalten einen Zuschlag von +2 auf ihren EW: Zaubern." Schön dass der Zauber leichter gelingt, doch steht er nicht im Verhältnis zu seinem Angriff! In der Zauberbeschreibung (hier im Beispiel Dämonenkugel) steht: "...die wegen ihrer Größe eine höhere Trefferchance haben. Die Angriffe erfolgen mit Fertigkeitswert +10...". Also greift ein Magier immer nur mit +10 an oder greift er bei der Spezialisierung Erschaffen mit 10 +2 = +12 an? Der zweite Teil meiner Frage ist, wie macht ihr das in der Heimrunde mit Spezialisierungen von Magiern? -
Hallo zusammen, mir ist erst vor kurzem aufgefallen, dass es in M5 ja ein paar Rassen-/Klassenkombinationen gibt, die es so vorher noch nicht gab. Unter Anderem kann ein Zwerg nun auch Magier werden. Als Artefakte schmiedender Thaumaturg oder in Steine ritzenden Runenmeister, als weiser Priester oder harter Streiter für die zwergischen Götter oder sogar mit Erd- und Feuerelementaren herumhantierenden Beschwörer hat man einen zaubernden Zwergen ja schon mal kennengelernt. Nun gibt es auch noch die Möglichkeit des elitären, belesenen, Vollmagiers. Von einem Zwergenmagier hab ich bisher noch nichts gehört. Weder in der klassischen Fantasy-Literatur, noch in anderen Rollenspielsystemen oder Computerrollenspielen. (Ausser World of Warcraft. Da gibts wohl Zwergenmagier, die aber kaum gespielt werden, da sie so untypisch scheinen.) Wie seht ihr das? Passt ein Zwergenmagier in euer Fantasybild, in euer Midgard? Wenn ja, wo würdet ihr ihn kulturell verorten? Warum geht ein Zwerg 'diesen' Weg der Magie? Hat ein Zwerg die Kontrolle des magischen Flusses vielleicht von den Berggnomen gelernt? (Steht vielleicht sogar irgendwas im QB?) Wenn nein, warum nicht? Warum scheinen Runenmagie, aber auch Beschwörungen und Wunder, zu einem Zwerg passend, aus eigener Kraft zu Zaubern aber nicht?
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Hallo zusammen, hat jemand Erfahrung wie man eine Runenklinge zum Thaumagral machen kann? In einem Dokument in Finstermal wird es erwähnt, dass es gehe, aber regeltechnisch wird es nirgendwo wirklich beschrieben – zumindest habe ich die entsprechende Stelle nicht entdeckt... Es steht nur beschrieben, dass die 3 Funktionskreise wohl aufgeprägt sind, vermutlich also als 3 bestehende Thaumagralzauber gelten, dh die ABW bei 6 liegt. Sehe ich das richtig? Der Magier meiner Runde wird das bestimmt machen wollen und ich wäre gerne vorbereitet. Zur Zeit sind wir mitten in Wolfswinter, es hat also noch Zeit – und er die Klinge noch nicht gefunden... Freu mich über Anregungen! Gruß MacFritte
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- runenklingen
- thaumagral
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Ein Charakter, den ich mittlerweile kaum noch spiele und der gern als NSC dienen kann. Stärke 59 Geschicklichkeit 49 Gewandtheit 83 Konstitution 51 Intelligenz 97 Zaubertalent 98 Aussehen 72 Persönliche Ausstrahlung 86 Willenskraft 69 Bewegungsweite 24 LP: 13 AP: 56 Angriff Raufen +7 (1W6-4) Angriff Stichwaffe +13 Abwehr: +17 Abwehr mit großem Schild: +21 Resistenz geistig: +20 Resistenz körperlich: +18 Rüstung: keine Fähigkeiten: Akrobatik +8, Alchimie +10, Balancieren +13, Erste Hilfe +14, Etikette +10, Geländelauf +13, Heilkunde +14, Klettern +12, Meditieren +12 (benötigt Gelegenheit zum Putzen, Aufräumen oder Kochen), Naturkunde +14, Pflanzenkunde +12, Reiten (Pferd) +13, Schwimmen +13, Seilkunst +12, Spurensuche +10, Tauchen +8, Trinken +5, Überleben Gebirge, Steppe und Wald +10, Wagenlenken +12, Wahrnehmung +8 Sonderfertigkeiten: Kochen (Alltag, leicht, IN): +14, Zeichnen (Alltag, sehr schwer, IN): +12 Sprachen und Landeskunde: Moravisch sprechen und Schreiben +16, Landeskunde +14, Maralinga sprechen und Schreiben +14 Tegarisch sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10 Vallinga sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10 Waelska sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10 Lesen von Zauberschrift +16 Zaubern +22: Befestigen, Erdfessel, Heranholen, Juwelenauge, Macht über Unbelebtes, Rost, Versetzen, Zauberauge, Zauberschloss, Zauberschlüssel Zaubern +20: Auffrischen, Bannen von Zauberwerk, Blitze schleudern, Brot und Wasser, Deckmantel, Drittes Auge, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Geisterhorn, Geistesschild, Hitzeschutz, Hören der Geister, Kälteschutz, Lauschen, Liniensicht, Macht über das Selbst, Marmorhaut, Reaktionsschnelle, Schallwächter, Schwäche, Sehen in Dunkelheit, Silberstaub, Stärke, Steinwand, Stille, Tiersprache, Unsichtbarkeit, Wasseratmen, Zweite Haut, Zwiesprache Besondere Ausrüstung: Magischer Dolch +0/+2, +13 (1W6+1), 1 Phiole Allheilung, 1 Phiole Bannen von Gift, 1 Phiole Heiltrank Maria Antonowa ist eine mittelgroße, zur Fülligkeit neigende Frau Mitte 20 mit rosenholzfarbenem (offensichtlich gefärbtem), langen Haar. Sie kleidet sich modisch und legt viel Wert auf ein gepflegtes Äußeres. Obwohl sie aussieht wie eine Dame, ist sie im Herzen immer noch ein Mädchen aus der tiefsten Provinz, das seine Karriere als Magd begonnen hat und trotz eifriger Bemühungen, sich formvollendet zu geben, mit ihrer direkten Art in so manches Fettnäpfchen tritt. Da sie ein hilfsbereites und offenes Wesen hat, nehmen ihr das aber nur wenige übel. Trotz ihrer Naivität ist es Maria gelungen, sich ihren Traum zu erfüllen: Sie hat studiert, besitzt einen eigenen Schreibtisch (mit Geheimfach und Schnörkeln), ist Bürgerin einer "richtigen Stadt" und eingetragene Gildenmagierin, hat erfolgreich Feldforschung betrieben und sogar Bücher darüber geschrieben. Ihre selbstillustrierten Werke „Der große Schrat“, „Interview mit einer Kiae“, „Ugol Gorod - die Unbeugsame“, und „Der Hausgarten: Mehr Ertrag durch Planung“ wurden vielfach kopiert und sind in fast allen moravischen Bibliotheken verfügbar. Ihr (vorerst) letzter, großer Wunsch erfüllte sich, als die Stadtwache Boris Antonow nach langem Zögern endlich um ihre Hand anhielt. Man findet Maria in der Magiergilde einer größeren moravischen Stadt. Privat hat sie einen leichten Putzfimmel (sie behauptet, sich dabei zu entspannen), kocht gern (nicht raffiniert, aber deftig und immer zu viel) und liebt hübschen Kram (wie Kerzenleuchter, Tintenfässer aus Kristall, edles Geschirr und Elfenkunst). View full artikel
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Stärke 59 Geschicklichkeit 49 Gewandtheit 83 Konstitution 51 Intelligenz 97 Zaubertalent 98 Aussehen 72 Persönliche Ausstrahlung 86 Willenskraft 69 Bewegungsweite 24 LP: 13 AP: 56 Angriff Raufen +7 (1W6-4) Angriff Stichwaffe +13 Abwehr: +17 Abwehr mit großem Schild: +21 Resistenz geistig: +20 Resistenz körperlich: +18 Rüstung: keine Fähigkeiten: Akrobatik +8, Alchimie +10, Balancieren +13, Erste Hilfe +14, Etikette +10, Geländelauf +13, Heilkunde +14, Klettern +12, Meditieren +12 (benötigt Gelegenheit zum Putzen, Aufräumen oder Kochen), Naturkunde +14, Pflanzenkunde +12, Reiten (Pferd) +13, Schwimmen +13, Seilkunst +12, Spurensuche +10, Tauchen +8, Trinken +5, Überleben Gebirge, Steppe und Wald +10, Wagenlenken +12, Wahrnehmung +8 Sonderfertigkeiten: Kochen (Alltag, leicht, IN): +14, Zeichnen (Alltag, sehr schwer, IN): +12 Sprachen und Landeskunde: Moravisch sprechen und Schreiben +16, Landeskunde +14, Maralinga sprechen und Schreiben +14 Tegarisch sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10 Vallinga sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10 Waelska sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10 Lesen von Zauberschrift +16 Zaubern +22: Befestigen, Erdfessel, Heranholen, Juwelenauge, Macht über Unbelebtes, Rost, Versetzen, Zauberauge, Zauberschloss, Zauberschlüssel Zaubern +20: Auffrischen, Bannen von Zauberwerk, Blitze schleudern, Brot und Wasser, Deckmantel, Drittes Auge, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Geisterhorn, Geistesschild, Hitzeschutz, Hören der Geister, Kälteschutz, Lauschen, Liniensicht, Macht über das Selbst, Marmorhaut, Reaktionsschnelle, Schallwächter, Schwäche, Sehen in Dunkelheit, Silberstaub, Stärke, Steinwand, Stille, Tiersprache, Unsichtbarkeit, Wasseratmen, Zweite Haut, Zwiesprache Besondere Ausrüstung: Magischer Dolch +0/+2, +13 (1W6+1), 1 Phiole Allheilung, 1 Phiole Bannen von Gift, 1 Phiole Heiltrank Maria Antonowa ist eine mittelgroße, zur Fülligkeit neigende Frau Mitte 20 mit rosenholzfarbenem (offensichtlich gefärbtem), langen Haar. Sie kleidet sich modisch und legt viel Wert auf ein gepflegtes Äußeres. Obwohl sie aussieht wie eine Dame, ist sie im Herzen immer noch ein Mädchen aus der tiefsten Provinz, das seine Karriere als Magd begonnen hat und trotz eifriger Bemühungen, sich formvollendet zu geben, mit ihrer direkten Art in so manches Fettnäpfchen tritt. Da sie ein hilfsbereites und offenes Wesen hat, nehmen ihr das aber nur wenige übel. Trotz ihrer Naivität ist es Maria gelungen, sich ihren Traum zu erfüllen: Sie hat studiert, besitzt einen eigenen Schreibtisch (mit Geheimfach und Schnörkeln), ist Bürgerin einer "richtigen Stadt" und eingetragene Gildenmagierin, hat erfolgreich Feldforschung betrieben und sogar Bücher darüber geschrieben. Ihre selbstillustrierten Werke „Der große Schrat“, „Interview mit einer Kiae“, „Ugol Gorod - die Unbeugsame“, und „Der Hausgarten: Mehr Ertrag durch Planung“ wurden vielfach kopiert und sind in fast allen moravischen Bibliotheken verfügbar. Ihr (vorerst) letzter, großer Wunsch erfüllte sich, als die Stadtwache Boris Antonow nach langem Zögern endlich um ihre Hand anhielt. Man findet Maria in der Magiergilde einer größeren moravischen Stadt. Privat hat sie einen leichten Putzfimmel (sie behauptet, sich dabei zu entspannen), kocht gern (nicht raffiniert, aber deftig und immer zu viel) und liebt hübschen Kram (wie Kerzenleuchter, Tintenfässer aus Kristall, edles Geschirr und Elfenkunst).
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Man duelliert sich ja gern in den Küstenstaaten. Für Luigi Normalolidralio ist das auch kein Problem, heraus mit den Zahnstochern und en garde. Wie stellt sich das aber für Magier da? Die werden sich doch nicht von jedem dahergelaufenen Kämpfer beleidigen lassen wollen, nur weil sie beim Fechten mit Waffen relativ klar den Kürzeren ziehen würden? Wie könnten Duelle nur zwischen Zauberern ablaufen (Dolch gegen Dolch...)? Wie der Zauberwettstreit in den Turnieren auf Bacharach? Wie würden Duelle Zauberer gegen Nichtzauberer aussehen? Das Duell als solches soll ja durchaus ein gewisses Risiko beinhalten ("sonst wirkt's nicht"), aber in der Mehrzahl der Fälle eher nicht tödlich sein (sonst wäre es rein evolutionär bereits ausgestorben). Fairness ist zwar ein albisches Konzept und dem Lidralier als solchen grundsätzlich fremd, aber völlig unausgeglichen sollten Duelle ja auch nicht sein, sonst bringen sie nichts. Gedanken? Ideen?
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Was ist denn Deine Definition einer "Magiergilde"? Für mich ist der Covendo die Magiergilde überhaupt, wenn man davon absieht, dass eine Gilde auf der Erde einen lokalen Ansatz hat und keinen regionalen oder gar "nationalen". @An alle: Was ist Eure Definition einer "Magiergilde"? Und, bitte, keine Diskussion üder den Sinn der Frage und bei Anspielungen auf Fantasywelten oder andere Spielsysteme immer mit Quellenangaben. Es kennt ja nicht jeder alles. Danke.
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warum gibt es keine möglichkeit für hochgradige Zauber zum Zauberer/Zauberer Doppelchar zu werden? Ein Kämpfer kann doch auch fast beliebige Zauberer Klassen nachlernen. Insbesondere geht es mir um den Magier welche ja zusammen mit Thamaturgen in Magiergilden wirkt. Dieser kann ja sogar über Lehrersuche Beschwörer nachlehrnen, aber nicht den Thamaturgen. Der Thamaturg ist deshab interesant weil beim wechsel von M3 nach M4 die Zeichen der macht nur noch von Thramaturgen gewirkt werden können. Ich finde es unlogisch das es für Magier keine Möglichkeit gibt selber ihren Besitz zu sichern.
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- doppelklasse
- schutzrunen
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Hallo Gnomenspieler! Als einen meiner nächsten Charaktere habe ich mir einen magisch begabten Gnom auserkoren. Da diese ja bekanntlich nur wenige AP zur Verfügung haben, wollte ich mal nachfragen, ob sich schon jemand die Mühe gemacht hat, die Zauberlisten von Hexern und Magiern gegenüberzustellen um die Fragen zu beantworten: Welche Klasse ist "energiesparender"? hat die bessere "Toolbox" für Gnome? verbindet die beiden vorherigen Fragen am besten? EDIT: Unter Toolbox verstehe ich, welche Zauber, gerade für Gnome, die eine Klasse gegenüber der anderen interessanter macht (Ich weiss, dass beide eine große Auswahl haben und es auf den Spielstil ankommt, aber vll kann ja jmd berichten, auf welchen Zauber er als Gnom nicht mehr verzichten möchte). Vielleicht finden sich ja hier in die Jahre gekommene Gnomenzauberer MfG Mitel
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- ausdauerpunkte
- hexer
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In den Diskussionen zu den neuen Regeln gibt es einen Thread zu *Kunden und Intelligenz. Dort kamen wir auf den Spezialfall Zauberkunde und daß viele Zauberer diese nicht lernen können, da IN 61 Voraussetzung ist. Bei den meisten Zauberern finde ich das nicht schlimm aber Magier sehe ich da in einer Sonderrolle. Magier versuchen die Natur der Zauber zu verstehen und die Magie in eine Systematik einzufügen. Ähnlich Thaumaturgen, die aber eher auf die praktische Anwendung achten. Bei beiden Klassen halte ich es für wichtig, daß sie Zauberkunde lernen können. Ein Magier ohne Zauberkunde hat keine Chance DAS Typische Merkmal seiner Klasse darzustellen. Die Verwissenschaftlichung (was für ein Wort) der Magie! Hiram
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Hy, ich habe hier noch eine neue Charakterklasse, die ich gerne zur Diskussion stellen möchte: Der Elementarmagier Elementarmagier sind Zauberer, die sich ganz der Lenkung und Ausnutzung elementarer Kräfte verschrieben haben. Dies ist eine Spielart der Magie, die zwar in einzelnen Zaubern auch von anderen Zauberkundigen genutzt werden kann, in ihrer Gesamtheit aber nur den Zwergen zugänglich ist. Der Elementarmagier wird in allen spieltechnischen Belangen wie ein normaler Magier behandelt. Allerdings vereinigt er in seiner Charakterklasse sowohl Zauberfähigkeiten der Magier, als auch der Elementarbeschwörer. So muß sich der Elementarmagier - genau wie der Beschwörer - zu Beginn seiner Laufbahn für ein Primär- und ein Sekundärelement entscheiden. Da diese Charakterklasse zwergischer Herkunft ist, werden normalerweise die Elemente Erde und Feuer gewählt. Mitglieder anderer Rassen können aber durchaus auch das Element Wasser wählen, zu dem ein Zwerg wohl niemals eine spirituelle Bindung finden wird. Der Elementarmagier erlernt seine Zauber nach dem gleichen Schema wie ein Magier, unterliegt dabei aber folgenden Ausnahmen: 1. Er ist nicht an die Zweige des Wissens und der Macht gebunden, kann diese Sprüche aber auch nicht als Grundfähigkeiten erwerben. Sie sind für ihn Standartzauber. 2. Alle Zauber, die auf seinem Primär- oder Sekundärelement beruhen erwirbt er als Grundfähigkeiten. 3. Alle Zauber, die auf anderen Elementen beruhen, erwirbt er als Standartfähigkeiten. 4. Beschwörungen, Bannzauber und Schutzkreise, die sein Primär- oder Sekundärelement betreffen, erwirbt er als Standartfähigkeiten. 5. Zauber, die ein Magier als Grundzauber erlernen kann, gelten für den Elementarmagier als Standartzauber. Lernschema: Waffen:Wie Magier oder zwergentypische Waffen Allgemein:1: Lesen und Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Wissen von der Magie, 2: Zauberkunde+4 (In), Naturkunde+4 (In) Sprüche:1: Feuerfinger, Flammenkreis, Hitzeschutz, Kälteschutz, Windstoß, Hauch des Winters 2: Eisiger Nebel, Elementenwandlung, Feuerkugel, Rost, Wasseratmen, 3: Bannsphäre, Wände 4: Nebel, Wasserstrahl Die zu Beginn gewählten Sprüche sollten aus den Primär- und Sekundärelementen des Elementarmagiers stammen. Es können auch andere Zauber gewählt werden, wobei pro Stufe des Spruches ein Lernpunkt aufgewendet werden muß. Bin mal gespannt auf Eure Meinung. Gruß Tyrfing
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Ich wollte mal Eure Meinung hören: Ich habe jetzt folgende Vorgehensweise. Wenn eine Figur in einen Zauberladen (meist direkt bei der Gilde) geht, dann wird dieser von der Gilde betrieben. Wenn dort eine Figur Zauberrohstoffe kaufen will, so wird von ihm der Nachweis verlangt, daß er ordentliches Mitglied einer Zaubergilde ist. Sonst gibt es nichts. Wenn er Fertigprodukte der Gilde kauft, dann kann er das selbstverständlich. Die Gilde will damit verhindern, daß "dunkle" Magier u.ä. böse fiese Sprüche anwenden. Das Problem haben nun meine Hexer und auch der Gnom thaumaturg. Diese müssen nun mit Hilfe von Gassenwissen einen Thaumaturg oder Alchimisten finden, der ihnen die Materialien besorgt. Haltet Ihr das für eine gute Regelung oder ist diese Übertrieben. Aber was für einen Sinn sollte dann die Mitgliedschaft in einer Gilde machen? Jlsur
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Welche Magiergilden sind denn in Alba vertreten und wo haben sie ihren Sitz? Hat auch der Covendo Mageo eine "Filiale" in Alba?
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Hallo, ich spiele einen Barden der inzwischen Grad 8 erreicht hat und hatte jetzt überlegt in zu einem Barden-Magier zu machen (vgl. Kampfzauberer). Mein Spielleiter ist damit einverstanden und der Charakter hatte sich auch in eine solche Richtung entwickelt, er war der ienzige in der Gruppe mit einem vernünfitgen Wert in Zauberkunde. Ich bin allerdings noch am Hadern, da sich unserer Spielgruppe nur sehr unregelmäßig trifft, könnte es einige Jahre dauern bis ich die 5000FP zusammengekratzt habe und da frage ich mich ob es sich wirklich lohnen wird, zumal ich da ja noch keinen Spruch gelernt habe. Desahlb foglende Fragen: 1. Wenn man zu einem Kampfzauberer wird bekomtm man dann auch die Lernpunkte für die Charaktererschaffung. 2. Hat schon mal jemand Erfahurng mit dieseer Kombination oder einer ähnlichen gemacht. 3. Gäbe es eine Kombination die ihr für passener erachten würdet? P.S: Habe keine passenden Strang gefunden.
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- barde
- bardenmagie
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Moin, nachdem beim letzten Mal mein Konzept nicht umgesetzt werden konnte und ich keine neue Klasse erschaffen wollte, hab ich einen Nordlandbarbaren gespielt (also ganz was anderes). Wir haben jetzt auch das Waeland-Quellenbuch und spätestens nach der Lektüre, hatte ich mich von dem Barbaren wieder verabschiedet. Mordende, raubende und vergewaltigende Krieger passen nicht so recht in mein Heldenbild. Also auf ein Neues... allerdings diesmal etwas konkreter, denn ich weiß schon welche Klasse bzw Rasse ich nehmen möchte: eine elfische Seefahrer-Magierin Die Elfin kommt aus Alba und wohnt mit ihrer Sippe im Wald in der Nähe (ca. 10km) einer kleinen menschlichen Küstensiedlung. Als sie bei Erkundung der Umgebung auf die Siedlung stößt, verliebt sie sich in einen der Jungen (und das Meer). Die Dorfbewohner sind allerdings sehr mißtrauisch und vertreiben sie. Als sie versucht ihnen mit Magie zu helfen, um die Vorurteile abzubauen, haben sie noch größere Angst und können am Ende nur durch einen alten Seebären davon abgehalten werden sie zu lynchen (die Situation zieht sich über mehrere Monate; eventuell nähern sich der Junge und sie auch erst an und er wird gegen sie aufgebracht). Letztendlich muss sie, u.a. damit es nicht zu offenen Kämpfen zwischen der Sippe und den Menschen kommt, fliehen und heuert auf einem Schiff an. Um anderen keine Angst zu machen, verzichtet sie weitestgehend darauf Magie einzusetzen. Als sie in einem größeren Hafen auf scharidische Händler trifft, fängt sie an sich mit einem Kopftuch und Schleier zu vermummen, damit sie die Chance hat durch ihre Persönlichkeit zu überzeugen und nicht gleich als Elf diskriminiert wird. Sie versucht Konflikten aus dem Weg zu gehen. Wenn sie mit Beredsamkeit die Schwierigkeiten nicht lösen kann und es zu einem Kampf kommt, dann bevorzugt sie den waffenlosen Kampf, um niemanden ernsthaft zu verletzen (später in Kombination mit Vereisen, wenn es nicht anders geht). Wenn sie ernsthaft in Bedrängnis ist, dann setzt sie erst nach mehrfacher Warnung Magie ein. "Bitte haltet ein...zwingt mich nicht....ich will Euch nicht töten...ihr habt es nicht anders gewollt" ein Feuersturm fegt über die Gegner hinweg und ... Von ihrem Wesen ist sie immernoch typisch elfisch, also arrogant, manchmal geduldig, manchmal aufbrausend und jähzornig, glaubt an das Gleichgewicht, kämpft für das Gute, naturverbunden, manchmal naiv und weltfremd, manchmal philosophisch und mit tiefen Verständnis der Situation. Nur die Kaltblütigkeit lässt sie meistens vermissen. Was sagt Ihr dazu?
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Neues in der Bibliothek: [drupal=1888]Das Tagebuch des Magiers Jador Phyleriac über die Untaten des Roten Ritters[/drupal]
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Hallo Leute, ich habe - wie auch bei M4 zuvor - wieder eine Kurzfassung der Zauber des Arkanums (und der PDF-Ergänzung) in ein Excel-Dokument eingetragen und Auto-Filter hinzugefügt, sodass jeder, der einen Magier spielen möchte, sich erstmal genau anschauen kann, bei welchem Prozess welche Zauber für ihn besonders günstig wären. Zaubersprueche_M5.xls Im Kodex M5 gibt es ja auch schon die Liste der Zauber nach Prozess, demnach ist meine Liste nicht mehr ganz so wichtig wie bei M4. Da allerdings die Liste alle M5-Zauber beinhaltet (und aktuell gehalten werden soll), dürfte sie durchaus ihre Berechtigung haben. Interessant wäre es noch, die Sprüche mal "auszuwerten", d.h. eine Art Interpretation darüber abzugeben, welcher "rote Faden" sich bei pro Spezialisierung so erkennen lässt. Beispielsweise scheint "Beherrschen" in M5 eine Spezialisierung zu sein, die auf einen eher dunkelgrau angehauchten Zauberer schließen lassen kann, mit den meisten Sprüchen aus dem ehemaligen "Zweig der Macht" (Macht über ...), und dazu so Sachen wie Ungezieferplage oder Ungeheuer rufen (die mit Macht über magische Wesen dann kontrolliert werden können). Dazu ist so ein Magier ein Illusionist - er hat die ganzen Illusionszauber und davon sind die meisten auch überhaupt seine stärksten Zauber (Erscheinungen, Zauberwirklichkeit). Der "Beherrschen"-Magier ist also relativ skrupellos, wenn er alle seine Sprüche einsetzt. Ich hoffe, ihr könnt die Liste ebenso gut gebrauchen wie ich. Da ich außerdem die jeweiligen benötigten magischen Ingredienzen nebst Preis dazugeschrieben habe, kann man die Liste auch nutzen, um als Spielleiter ein Expeditionsabenteuer zu planen, in dem die Abenteurer nach speziellen magischen Ingredienzen suchen sollen. LG, Kosch
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Ich halte Bekleidungsvorschriften für Magier in gewisser Hinsicht für gar nicht unwahrscheinlich: Magie kann in den falschen Händen ein sehr heimtückisches Mittel sein. Ist dann der Zauberer auch noch nicht als solcher zu erkennen, könnte er heimlich eine Menge verbotenes Zeug tun und nicht einmal dafür belangt werden. Deswegen könnte ich mir durchaus vorstellen, dass Magiergilden ihren Mitgliedern einen Kodex zur Anwendung von Magie auferlegen und die Erlaubnis für den Einsatz von Magie an bestimmte Erkennungszeichen binden: Einen bestimmten Hut, eine bestimmte Robe oder ein offensichtlich getragenes Gildensymbol. Der Gedanke dahinter: Die Gilde bürgt für die Rechtschaffenheit ihrer Mitglieder und deren verantwortungsbewussten Umgang mit Magie. Die Magier zeigen ihren Stand und ihre Profession mit Stolz und betont offen, denn durch ihre moralisch lautere Art können sie zeigen, wer und was sie sind und können sich das auch erlauben. Sie sind schließlich diejenigen, wegen denen Zauberei nicht ihren schlechten Ruf hat. Und weil sie besonders bekleidet sind, kann man sie mit dem entsprechenden Respekt behandeln und bei Bedarf auch als Magier ansprechen. Inkognito-Zauberer hingegen scheinen das Licht zu scheuen und sind allein deswegen schon verdächtig, wahrscheinlich dunkle Hexer, holt schon mal das Holz. So abwegig ist das alles nicht, denn besondere Funktionsträger (Polizisten, Feuerwehrleute, Ordner) weisen sich bereits durch ihre Kleidung aus und haben dadurch besondere Befugnisse und eine bestimmte funktionale Autorität. Und im Mittelalter gab es für viele Zünfte Bekleidungsvorschriften, nicht zuletzt um in einer analphabethischen Gesellschaft ohne Branchenverzeichnis und Gelbe Seiten klarzumachen, wer was ist, wer was kann und wenn man wegen was ansprechen kann. Warum sollte es bei Midgard anders sein? Und mal ganz im Ernst: Wie viele Aufträge in dämmrigen Kneipen würden einer Abenteurergruppe durch die Lappen gehen, wenn der Magier aussieht, wie ein abgerissener Waldläufer. Da gehe ich doch lieber an den Nachbartisch zu der Gruppe mit dem Typ mit dem Zauberstab und dem weißen Bart. Da habe ich wenigstens einen richtigen Magier mit engagiert! Moderation : Thema aus Magie auf Midgard herausgezogen Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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> Professore > Hat sich schon einmal (regeltechnisch) jemand Gedanken über die > Aranischen Feuermeister gemacht? > Ich überlege gerade eine Ausarbeitung. Dabei würde ich dieses wie folgt > aufbauen: > - Basis: Meeresmagier (d.h. spezialisiert auf Element Feuer, einfache > Möglichkeit, feuerelementare Beschwörungen zu lernen) > - Hintergrund: Magier (d.h. ähnliche Bildung wie ein Magier, also eher > Bücherwurm statt Weltenherumtreiben wie der Mm mit vielen > Bewegungsfertigkeiten); gehört zur Elite des Landes (Mittelschicht oder > Adel), auch gut in Politik bewandert (Beredsamkeit, Landeskunde) > Wie ist Eure Meinung? > Was habt Ihr schon erdacht? > Euer daran brennend interessierter Prof Hallo Freunde! Hier soll alles zum Feuermeister zusammengetragen werden! Gruß Uwe
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- aran
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Hi alle, ich hab da mal ne Frage: Müssen auch die elbischen Magier in Alba sich einer Magiergilde anschließen, oder bilden die eine Ausnahme ?
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[spoiler=Für meine Montagsrunde (Malte, H & T, Thorsten, Daniel)] Ich habe da ein Problem mit einem albischen Magier der im Moment in Eschar weil, genauer in Kairawan. Der ist bei einer Nacht und Nebel Aktion in einen Kampf verwickelt worden, bei dem sein Begleiter von einem schwarzgekleideten was-auch-immer mit einem vergifteten Dolch getötet worden. Um ihm zu Hilfe zu kommen und die Tür einzurammen hat er eine Steinkugel gezaubert und hat dabei reichlich Schaden an Wänden und Türen verursacht. Durch die dann geöffnete Tür hat er eine weitere Steinkugel geschickt und dadurch das Zimmer verwüstet, seinem Begleiter den Rest gegeben (zu dem Zeitpunkt war er noch nicht ganz tot) sowie den Bewohner des Zimmers (der Schwarzgewandete) dem Tode nahe gebracht (der hat noch 1 LP). Fliehen kann er nicht mehr, da durch den Lärm das ganze Haus auf den Beinen ist. Meine Frage ist jetzt, welche Strafe so jemanden erwartet. Besonders da er wegen öffentlichem Zauberns bereits verwarnt wurde und weiß, dass man ein Auge auf ihn hat.
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Wenn ich mich nicht irre, müssen alle Magier ab einem bestimmten Grad einer Magiergilde angehören. In Eschar gibt es ja keine richtigen Mageirgilden, sondern nur Schulen an deren Magie gelehrt wird. Die Gemeinschaft der Absolventen der Zauberschulen spielen in Eschar ja die Rolle einer Magiergilde. Diese dürfen in Eschar ja praktizieren und die Roben ihrer Akademie tragen. Aber was ist mit einem Magier, der bei einem einzelnen Magier in die Lehre gegangen ist? Muss er ab einem bestimmten Grad der Ausbildung eine Schule aufsuchen und dort eine Prüfng ablegen, damit er kein 'illegaler' Magier ist? Wenn dem nicht so ist, brauchen dann Magier in Eschar keiner Gilde angehören?
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Einerseitz ist der Magierstab als zauberstab nicht aufgezählt bei den Waffen, die man mit beidhändiger Kampf benutzen kann, andererseits kann es ja nicht an der größe liegen, oder? Ich komme auf die verrückte Frage weil es bei Midgard ja relativ schwer ist Magie im Kampf einzusetzen. Daher denke ich, dass ich eigentlich kaum welche von den vielen Kampfzaubern benötige. Ich habe Feuerball und Blitze-Schleudern, aber so was wie Feuerlanze oder andere Kampfzauber kann ich eher drauf verzichten. Da macht es bald eher sinn beidhändiger Kampf oder ne Abwehrwaffe zu erlernen finde ich. Bei Kämpfen arbeite ich ganz magieruntypisch und hau einfach mit dem Magierstab auf die Gegner ein. Eine Abwehrwaffe macht bei mir nicht so viel sinn, da ich sehr oft weniger Ausdauer als Lebenspunkte habe wenn es zum kampf kommt. Deshalb: Kann ich 2 Magierstäbe (die kurzen) mit beidhändiger Kampf verwenden?
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- beidhändiger kampf
- magier
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Hallo, ich werde demnächst eine Gruppe mit zusammengekommenen Grad 5 Charakteren leiten. Die waren alle noch aus irgendwelchen alten Gruppen und wollten mal wieder gespielt werden. Nun bin ich höher Gradige (Grad >5) nicht wirklich gewohnt zu leiten, hehe noch nicht, darum hab ich jetzt mal ne Frage bei der ich nicht sicher bin ob ich sie komplett erfasse. Ein Magier hat aus einer alten Runde eine Kristallrüstung, 5LP schutz, behindert körperlich wie ein Kettenhemd und Magisch natürlich gar nicht weil sie nicht aus Eisen ist. Ist das zu stark oder gar nicht so schlimm wie ich es mir ausmale?