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Kampftaktik - alternative Regelung


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Unter den normalen Kampfregeln hätte ich in Deinem Fall versucht, Kampftaktik zu gewinnen, die anderen zuerst bewegen zu lassen, was sie (sofern der SL auf Deine "Kaspereien" eingegangen wäre, was ich bei entsprechender Darstellung natürlich wäre) bis zu Deinem Kontrollbereich gebracht hätte; Du würdest dann in Deiner Bewegung daraus zurück gehen, keiner könnte den anderen angreifen, die Gegner hätten die Runde im Prinzip verschwendet.

 

Hallo Ma Kai,

 

dieser spezielle Trick widerspricht der offiziellen Regelantwort zum Verlassen eines Kontrollbereichs. Auch wenn eine Figur nur zu Beginn ihrer Bewegung im Kontrollbereich einer gegenerischen Figur steht, darf sie diesen nicht während ihrer Bewegung verlassen, sondern erst am Ende der Runde mittels vom Gegner lösen oder panisch fliehen.

 

Generell finde ich Kampftaktik eine sehr schöne Fähigkeit, die fünf meiner derzeit sechs aktiven Charaktere auch beherrschen und immer gerne einsetzen.

 

Meiner Meinung nach sollte ein Spieler, dessen Figur Kampftaktik beherrscht, sich natürlich auch intensiv mit den entsprechenden Kampfregeln beschäftigen - so wie ich auch vom Spieler eines Zauberers erwarte, dass er sich mit den Magieregeln auskennt.

 

Auch ohne explizite Bodenpläne finde ich Kampftaktik gut einsetzbar, dann bestimmt einfach der Gewinner der Initiative, wer genau gegen welche(n) Gegner kämpft. Darauf läuft es bei unkomplizierten Kämpfen (nur Nahkämpfer, keine Zauberer) ja im Allgemeinen auch mit Bodenplänen hinaus...

 

Liebe Grüße

Saidon

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Hallo,

 

ich kann die Überlegungen von Stephan nachvollziehen. Der angebliche Nachteil der Spieler eventuell nicht aus einem Guss zu handeln, wird durch die Kenntnis der Fertigkeiten der eigenen Spielfigur mehr als kompensiert. Der Spielleiter spielt nach meinen Erfahrungen so gut wie nie die tatsächlichen Möglichkeiten der NSPFs aus. Von daher ist die Sicht von Prados, Stephan oder auch meiner eigenen eine individuell geprägte Erfahrung, die dann aber auch keine "falsche Überlegung" sein kann.

 

Diesen "Guss" besser zu erreichen bietet meiner Ansicht nach die Fertigkeit Kampftaktik. Auf diese Weise erhöht sich der Sinn der Fertigkeit im Kampf. Wenn also die Spieler nicht auf "Ihren" Kampftaktiker hören wollen, dann bewegen sie sich individuell. Es bleibt also nur Zeit für einen kurzen Informationsaustausch. Warum das Einschränken (Stephan hat mehrfach erwähnt, dass er nur "Beratungen" nicht zulassen würde) einer "objektiv nicht möglichen Kommunikation" als falsche Kombination von Spielleiter und Weltwissen deklariert wird, erschliesst sich mir ehrlich gesagt nicht.

 

Es besteht ja, wenn ich Stephan richtig verstanden habe, sehr wohl die Möglichkeit zu rufen "Bleib stehn ich zauberere Beschleunigen auf Dich!". Der Gegner kann das nur dann nur evtl. auch hören und ob derjenige stehnbleibt steht wieder auf einem anderen Blatt. Eine andere Möglichkeit wäre, am Tag vorher am Lagerfeuer kurz zu besprechen. "Hey beim nächsten Kampf bleib in meiner Nähe, ich beschleunige Dich dann!". Das alles implizit vorauszusetzen wäre meines Erachtens ein zu starker Eingriff des Spielleiters in die Kompetenzen der Spieler. Es gibt durchaus Spieler, die ihre Zauber und Fertigkeiten nicht an die grosse Glocke hängen wollen oder eine so starke Abneigung gegen Magie haben, dass sie das schlichtweg nicht wollen. Ein guter Kampftaktiker sollte sich vielleicht auch mal vorher mit den anderen unterhalten und nach Ihren Fertigkeiten fragen, damit er seine Mitstreiter auch richtig einsetzen kann. Das alles dann ausgerechnet während eines Kampfes zu diskutieren und nachzuholen halte ich für spassmindernd.

 

 

Grüsse Merl

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[...]

 

Die Sache mit dem 'Nachteil', den die Spieler gegenüber dem SL haben, verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Das würde ja unterstellen, dass eine Art Konkurrenzsituation zwischen Spielern und SL besteht. Diese Sicht ist mir fremd.

 

Es gibt keine Konkurrenzsituationen bei euch? Wie herrlich, ein Rollenspiel ganz ohne Kämpfe oder andere Fertigkeitenduelle, ohne Rätsel usw. Stattdessen ein gemeinschaftliches und kooperierendes Gespräch, in dem alle, Spieler und SL gemeinsam, überlegen, wie man durch die Spielwelt wandert, ohne jemandem zu begegnen, der ein anderes Ziel hat als die Spielerfigurengruppe. Und der SL teilt den Spielern im Vorfeld schon sein gesamtes Wissen mit.

 

Ja, ich weiß, das ist jetzt weit ab vom Thema, ich weiß weiterhin, dass es unterschiedliche Spielstile gibt, aber diese obige Aussage wollte ich dennoch nicht ohne Kommentar durchgehen lassen.

 

Grüße

Prados

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Hallo,

 

ich kann die Überlegungen von Stephan nachvollziehen. Der angebliche Nachteil der Spieler eventuell nicht aus einem Guss zu handeln, wird durch die Kenntnis der Fertigkeiten der eigenen Spielfigur mehr als kompensiert. Der Spielleiter spielt nach meinen Erfahrungen so gut wie nie die tatsächlichen Möglichkeiten der NSPFs aus. Von daher ist die Sicht von Prados, Stephan oder auch meiner eigenen eine individuell geprägte Erfahrung, die dann aber auch keine "falsche Überlegung" sein kann.

 

[...]

 

Du hast mich missverstanden. Die "falsche Überlegung", die ich zum Vorwurf mache, ist diejenige, es handle sich bei Absprachen, wie sie Stephan skizziert hat, um Vermengung von "Charakterwissen und Spielerwissen". Das ist insofern falsch, da es wesentlich mehr Interaktionen und Gespräche zwischen den Figuren gibt, als wirklich im Spiel gespielt werden. Man muss bestimmte 'versteckte' Interaktionen zwischen den Spielerfiguren sogar implizit voraussetzen, nämlich solche, die sinnvoll und naheliegend sind. Andernfalls würde es hochgradig unrealistisch und für die Spieler frustrierend.

 

Da es aber solche nicht gespielten Absprachen geben muss, muss es im Gegenzug auch Möglichkeiten geben, diese Absprachen innerhalb des Spiels zu realisieren. Dabei ist es für mich egal, wann diese Absprachen realisiert werden, es darf auch während einer Kampfsituation sein, denn dann wird die Notwendigkeit einer Absprache erst erkennbar. Wenn dann also Spieler A auf die Idee kommt, "Hey, ich habe eine Fertigkeit, die sich wunderbar mit einer anderen kombinieren ließe; hat die denn einer?" und sich anschließend ein Gespräch innerhalb der Gruppe ergibt, dann akzeptiere ich das als Spielleiter, weil ich als SL davon ausgehe, dass ein solches Gespräch sinnvoll ist und mit sehr großer Wahrscheinlichkeit innerhalb der Figurengruppe stattgefunden haben dürfte.

 

Grüße

Prados

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Hallo,

 

ich kann die Überlegungen von Stephan nachvollziehen. Der angebliche Nachteil der Spieler eventuell nicht aus einem Guss zu handeln, wird durch die Kenntnis der Fertigkeiten der eigenen Spielfigur mehr als kompensiert. Der Spielleiter spielt nach meinen Erfahrungen so gut wie nie die tatsächlichen Möglichkeiten der NSPFs aus. Von daher ist die Sicht von Prados, Stephan oder auch meiner eigenen eine individuell geprägte Erfahrung, die dann aber auch keine "falsche Überlegung" sein kann.

 

[...]

 

Du hast mich missverstanden. Die "falsche Überlegung", die ich zum Vorwurf mache, ist diejenige, es handle sich bei Absprachen, wie sie Stephan skizziert hat, um Vermengung von "Charakterwissen und Spielerwissen". Das ist insofern falsch, da es wesentlich mehr Interaktionen und Gespräche zwischen den Figuren gibt, als wirklich im Spiel gespielt werden. Man muss bestimmte 'versteckte' Interaktionen zwischen den Spielerfiguren sogar implizit voraussetzen, nämlich solche, die sinnvoll und naheliegend sind. Andernfalls würde es hochgradig unrealistisch und für die Spieler frustrierend.

 

Da es aber solche nicht gespielten Absprachen geben muss, muss es im Gegenzug auch Möglichkeiten geben, diese Absprachen innerhalb des Spiels zu realisieren. Dabei ist es für mich egal, wann diese Absprachen realisiert werden, es darf auch während einer Kampfsituation sein, denn dann wird die Notwendigkeit einer Absprache erst erkennbar. Wenn dann also Spieler A auf die Idee kommt, "Hey, ich habe eine Fertigkeit, die sich wunderbar mit einer anderen kombinieren ließe; hat die denn einer?" und sich anschließend ein Gespräch innerhalb der Gruppe ergibt, dann akzeptiere ich das als Spielleiter, weil ich als SL davon ausgehe, dass ein solches Gespräch sinnvoll ist und mit sehr großer Wahrscheinlichkeit innerhalb der Figurengruppe stattgefunden haben dürfte.

 

Grüße

Prados

 

Dann hast du wiederum mich missverstanden. Mein Einwurf bezog sich nicht (oder nur zu einem minimalem Teil) darauf, dass eine Spielfigur nicht wissen kann, dass die andere eine bestimmte Fertigkeit besitzt, sondern eher darauf, dass sie nicht wissen kann, wann sie sie wie in der konkreten Kampfsituation einzusetzen gedenkt.

 

Allerdings sehe ich es wie Merl. Wieviel die Spielfiguren von den Möglichkeiten der anderen wissen, liegt in ihrer Hand.

Und da erwarte ich durchaus, dass man bereits im Vorfeld klärt, was man den anderen mitteilt und was nicht.

So unüberschaubar ist die Liste der Fertigkeiten übrigens auch nicht, dass man das nicht handhaben kann.

Wem erst im Kampf einfällt, dass er den anderen ja hätte sagen sollen, dass er inzwischen 'Beschleunigen' kann, der hat schlicht Pech gehabt.

 

Ich erwarte übrigens auch, dass eine Gruppe sich vorher abspricht, welche Geschichte sie z.B. einem Priester erzählt, woher denn das magische Artefakt kommt, das er für sie untersuchen soll.

Wenn sie dann gemeinsam vor ihm stehen, und er sie fragt, dann ist es für geheime Absprachen zu spät. Das gilt auch, wenn die Abenteurer vorher 10 (nichtausgespielte) Stunden zusammen durch die Wildnis gestapft sind, in denen sie solche Absprachen hätten treffen können.

Und obwohl es eigentlich selbstverständlich ist: Natürlich werden die 10 Stunden nur deshalb nicht ausgespielt, weil die Spieler es so wollen. Wenn sie auf dem Weg gerne Pläne ausarbeiten wollen, dann höre ich ihnen auch 10 Stunden dabei zu.

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Hallo Prados,

 

ok nun kann ich besser nachvollziehen was du meinst. So wie Du das beschreibst, würde ich es vermutlich auch spielen, solange es im Rahmen einer kurzen Absprache bleibt, was jeder kann und wie man es am besten kombinieren kann.

 

Etwas anderes wäre es, wenn man innhalb einer längeren Beratung die aktuelle Spielsituation "bewertet". Also darüber berät, wie man die angreifende Orkhorde von links (in 2 Runden da), den Oger von rechts (braucht noch 1 Runde) und den Chaospriester in 50 m Entfernung, am besten knackt. In einer normale Lagerfeuerunterhaltung wird so eine Situation sicherlich nicht besprochen worden sein.

 

Wenn man es also auf die Spielsituation runterbricht:

Söldner: Kampftaktik gewonnen. "Wer kann seine Fernkampfwaffe, am besten?" Waldläufer: "Ich auf 13" Söldner: "Dann greif den Priester an".

Söldner: "Ich und Glücksritter blocken den Oger".

Zauberer: "Ich könnte ein paar Orks schlafen legen". Söldner: "Ok, dann mach, das behindert sie zumindestens mal" Priester: "Ich zaubere Beschleunigen auf den Söldner" Söldner: "Ne, mach lieber auf den Waldläufer, der kommt dann nächste Runde mit Geländelauf bis zum Chaospriester.

 

So oder so ähnlich, halte ich das für durchaus ok. Eine 10 minütige Diskussion, ob man sich nun mit welcher der 100 taktischen Varianten, die man besitzt, der Übermacht nun stellt oder doch lieber die Flucht ergreift, halte ich für wenig zielführend.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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Anscheinend wurde mit díesem Strang in ein richtiges Wespennest gestochen, so wie die Emotionen hoch gehen. Allerdings wäre es nett, wenn alle Kommentare vollständig gelesen und beachtet würden, dann könnte man sich einiges an sinnlosen Vorwürfen ersparen.

 

Zum Beispiel hat Stephan sehr wohl klar gemacht, wo er die Grenze zieht. Merl hat das sehr schön herausgearbeitet und ich glaube, niemand will den Spielern verbieten, sich vor einem Kampf abzusprechen, insbesondere Stephan nicht, das hat er öfter und klar geschrieben.

 

Auch der mehr oder minder offene Vorwurf, dass es bei mir keine Absprachen unter den Spielern gibt/geben darf, geht voll an der Realität vorbei, da diese sich sehr wohl besprechen und auch absprechen dürfen, dass sie das auch tun und alle mit der Behandlung der Kämpfe sehr zufrieden sind (zumindest laut Rückmeldungen, die ich bekomme). Wie ich auch öfter beschrieben habe, funktionieren Kämpfe in meinen Runden sehr gut und ich finde das Midgard-Kampfsystem hervorragend.

 

Die Diskussion dreht sich ja ausschließlich um die Fertigkeit Kampftaktik im Spiel und wie sie in den Regeln beschrieben wird, welche Auswirkungen sie hat und welche nicht. Tatsächlich ist es bei meinen Runden so, dass sich die Spieler bei einem Kampf besprechen und sich gegenseitig helfen, dass dies aber alles abläuft, ohne das irgendwelche Figuren auf Kampftaktik würfeln (im Gegenteil, nach anfänglichen Versuchen habe ich es aufgegeben, den anfänglichen Wurf durchzuführen und überspringe diese Phase). Alle Besprechungen der Spieler finden auch so statt und keiner braucht da mehr würfeln. Ich finde auch die Unterscheidung Initiative und Handlungsrang problematisch und für einen besseren Spielspaß und eine schnellere Abhandlung von Kämpfen haben wir auch darauf verzichtet - im allgemeinen Konsens!

 

Natürlich ist das nicht regelkonform, aber wie beschrieben ist es den Leuten, die bei mir spielen, wichtiger, Spaß am Spiel zu haben, und nicht, möglichst detailgetreue, mit taktischen Finessen geführte Kämpfe abzuwickeln. Dafür können wir uns mir der Beschreibung, was die Figuren machen (wollen) und evtl. EW auf Geländelauf, Akrobatik, Springen oder Balancieren viele Szenen lebhafter vorstellen und nacherzählen, als wenn wir ein paar mal auf Kampftaktik würfeln würden, wer jetzt welche Bewegung wann machen darf.

 

Ich sehe ein, dass es Leute gibt, die ein anderes Spielverständnis haben und denen genau diese Punkte am Herzen liegen, die sie hier so vehement verteidigen. Ich akzeptiere das und bin überzeugt, dass sie damit genauso viel Spaß haben wie wir in unseren Runden. Ich bitte nur um die Toleranz, dass man auch den Standpunkt von Leuten versteht, die nicht jedes Detail eines Kampfes regelkonform mit allen Optionen ausnützen wollen, da ihnen dies zu aufwändig ist. Insbesondere, da die Grundregeln von Midgard ebenso schöne (und viel einfachere) Kampfregeln beinhalten.

 

Um noch auf eine weitere Sache zurück zu kommen: für diejenigen, die mit der Fertigkeit Kampftaktik dieselben Probleme haben wie ich oder BB:

Ich habe mir überlegt, dass man, um die Fertigkeit einsetzen zu können, dem Spieler mit einem gelungenen Wurf auf Kampftaktik erlauben darf, seinen (gelernten!) Wert zu seinem Handlungsrang zu addieren. Gelingt ihm ein PW:pA (die Min-Beschränkung zum Lernen würde ich dafür fallen lassen), kann er diesen Bonus auch seinen Kameraden zukommen lassen.

Damit hätten auch die Spieler einen greifbaren Vorteil und würden von Kampftaktik einen direkten Vorteil bekommen, ohne selbst strategisches Wissen als Vorleistung erbringen zu müssen, und ohne dass das Spiel dadurch komplizierter werden würde.

 

 

Grüße GP

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In Spielsituationen, in denen die Gegner 1-2 Runden benötigen, um in den Nahkampf zu gehen, habe ich kein Problem damit, dass sich die Gruppe abstimmt. Gelingt ein verdeckter EW Kampftaktik, bin ich sogar bereit Hinweise zu geben. Ein Abstimmen der Kruppe untereinander ist für mich selbstverständlich. Dies gilt umso mehr, wenn ein Kampftaktiker dabei ist. Tut sich mit dieser Fähigkeit einer in der Gruppe hervor und harmuniert die Gruppe auch in anderen Spielsituationen, unterstelle ich, dass die Gefährten ihrem Mitstreiter mit dem höchsten Wert in Kampftaktik vertrauen und seinen Anweisungen im Kampf ohne wenn und aber folgen. Lagebesprechungen am Rollenspieltisch simulieren hier nur das Wissen um Kampftaktik.

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Ich handhabe das Kampfsystem recht flexibel.;) Bei mir geht Plausibilität der Vorgänge in den Kampfhandlungen gegenüber einem regelgetreuen Ablauf vor. Ich will dabei auch nicht immer auf einen sekundengenauen Rundenablauf zurückgreifen. Ein Element ist dabei, dass ich – wie Prados auch – bestimmte Kenntnis der einzelnen Befähigungen einfach unterstelle. Auch ist zu berücksichtigen, dass die mündliche Darstellung einer Kampfsituation zu unbeabsichtigten Fehlvorstellungen der Spieler führen kann. Habe ich diesen Eindruck, weil ein bestimmtes Vorgehen der Abenteurer offensichtlich unsinnig ist, frage ich nach. Ich unterstelle ferner, dass anders als der Spieler, der in Kampftaktik geschulte Abenteurer mehr weiß, als der Spieler, also gebe ich ggf. Hinweise. Die Spieler sollen nach einem Kampf nicht den Eindruck haben, in diesem nur deshalb Verluste erlitten zu haben, weil es zu Missverständnissen kam oder die eine oder andere Situation unplausibel war.

 

In „Stress“ versetze ich die Spieler nur dann, wenn so wenig Reaktionszeit bleibt, dass nicht einmal mehr von dem Kampftaktiker in der Gruppe Kommandos gegeben werden können. In dieser Situation ist aber ohne hin ein Bewegen und Zuschlagen nach den individuellen Fähigkeiten der Abenteurer sachgerechter.

 

Entgegen der Regeln sollte m. E. der EW Kampftaktik auch Einfluss auf den Handlungsreihenfolge haben. Aus Gründen der Vereinfachung pflege ich es so zu handhaben, dass die Gruppe, die sich als erstes bewegt auch komplett als erstes Angreift. (Solange es eine Gruppe ist.) Da wir ohne Waffenrang spielen und von dieser Regel mal die Abenteuer und mal die NSF profitieren, gleicht sich die Sache aus.

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Ich handhabe das Kampfsystem recht flexibel.;) Bei mir geht Plausibilität der Vorgänge in den Kampfhandlungen gegenüber einem regelgetreuen Ablauf vor. Ich will dabei auch nicht immer auf einen sekundengenauen Rundenablauf zurückgreifen.

 

So mache ich das als SL selbst auch.

 

Ein Element ist dabei, dass ich – wie Prados auch – bestimmte Kenntnis der einzelnen Befähigungen einfach unterstelle. Auch ist zu berücksichtigen, dass die mündliche Darstellung einer Kampfsituation zu unbeabsichtigten Fehlvorstellungen der Spieler führen kann. Habe ich diesen Eindruck, weil ein bestimmtes Vorgehen der Abenteurer offensichtlich unsinnig ist, frage ich nach. Ich unterstelle ferner, dass anders als der Spieler, der in Kampftaktik geschulte Abenteurer mehr weiß, als der Spieler, also gebe ich ggf. Hinweise. Die Spieler sollen nach einem Kampf nicht den Eindruck haben, in diesem nur deshalb Verluste erlitten zu haben, weil es zu Missverständnissen kam oder die eine oder andere Situation unplausibel war.

So soll es sein. Wenn ich als SL die vollen taktischen Möglichkeiten meiner NSC nutze und die Spieler - trotz gewonnener Kampftaktik! - nicht, weil einfach kein Taktiker im RL am Tisch sitzt, dann fühlt sich das für mich doof an. Schließlich ist wohl kaum einer von uns im echten Leben ein gewiefter Nahkampftaktiker, der Gruppen von Personen geschickt in einem Kampf auf Leben und Tod dirigieren kann. Deshalb machen wir ja Rollenspiel, weil man da Figuren spielen kann, die andere Fähigkeiten haben, als man selbst.

 

Eines will ich noch zu Abds Anwürfen an mich von gestern sagen: Wir spielen m.E. in der Freitagsrunde eben durchaus dynamische Kämpfe, gerade weil die Midgard-Regeln zwar recht streng, aber nicht 100% sklavisch angewendet werden. Sonst wäre keine solche Dynamik möglich, würde ich sagen. Und im Übrigen rede ich keinen Unsinn oder Quatsch...

 

Euer

 

Bruder Buck

Bearbeitet von Bruder Buck
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...So soll es sein. Wenn ich als SL die vollen taktischen Möglichkeiten meiner NSC nutze und die Spieler - trotz gewonnener Kampftaktik! - nicht, weil einfach kein Taktiker im RL am Tisch sitzt, dann fühlt sich das für mich doof an. ...

 

Irgendwie finde ich dieses Szenario ziemlich unwahrscheinlich.

Von allen Leuten am Tisch ist nun gerade der SL der gewiefte Taktiker und die anderen sind alle Nieten?

Ist nicht viel wahrscheinlicher das umgekehrte Szenario: Unter 4-6 Spielern ist mindestens einer, der dem SL taktisch überlegen ist.

Zumal der SL ja auch noch ständig andere, ihm unvertraute Figuren führen muss und ein paar andere Aufgaben hat, wie Schiedsrichter und Auge und Ohr der Spielfiguren zu sein.

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...So soll es sein. Wenn ich als SL die vollen taktischen Möglichkeiten meiner NSC nutze und die Spieler - trotz gewonnener Kampftaktik! - nicht, weil einfach kein Taktiker im RL am Tisch sitzt, dann fühlt sich das für mich doof an. ...

 

Irgendwie finde ich dieses Szenario ziemlich unwahrscheinlich.

Von allen Leuten am Tisch ist nun gerade der SL der gewiefte Taktiker und die anderen sind alle Nieten?

Ist nicht viel wahrscheinlicher das umgekehrte Szenario: Unter 4-6 Spielern ist mindestens einer, der dem SL taktisch überlegen ist.

Zumal der SL ja auch noch ständig andere, ihm unvertraute Figuren führen muss und ein paar andere Aufgaben hat, wie Schiedsrichter und Auge und Ohr der Spielfiguren zu sein.

 

Naja, in den meisten Gruppen in denen ich spiele, wechseln wir uns beim Leiten ab. In dieser Konstellation passt deine Argumentation natürlich sehr gut.

 

Es gibt aber auch Gruppen mit einem festen Spielleiter, der dann oft auch die Regeln wesentlich sicherer beherrscht. Das allein gibt ihm aber schon massive taktische Vorteile, da es ja letztlich um Midgard-Taktik und nicht RL-Taktik geht.

 

Zudem kann sich der Spielleiter auch massive taktische Vorteile verschaffen, da er die Gegner nicht nur als Einheit führen, sondern sie schon im Vorfeld aufeinander abgestimmt erstellen kann. Es kann auch tatsächlich manchmal schön sein, das Optimum herauszuholen, um seinen Spielern zu zeigen, was mit Midgard-taktischen Möglichkeiten alles geht - zum Beispiel mit ein paar Orks, wenn sie einen fähigen Anführer und strategisch platzierte Fernkämpfer sowie einen Schamanen dabei haben...

 

Wenn andererseits ein paar hungrige Oger über die Charaktere herfallen, sollte es der Spielleiter mit taktischen Feinheiten nicht übertreiben.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Ihr solltet auch bedenken, dass der SL den Schauplatz viel besser kennt, als die Spieler. Es ist nahezu unmöglich einen Schauplatz vollständig zu beschreiben. Selbst wenn dies gelänge, ist es unwahrscheinlich, dass die Spieler alle Einzelheiten der Beschreibung verinnerlichen. Nicht zu vergessen, dass der SL bestimmt, wie der Schauplatz des Kampfes aussieht. Wenn der SL will, dass die NSF aus einem Busch hervorspringen, dann ist da ein Busch. Die Spieler können sich zwar aus taktischen Gründen einen Busch wünschen, deshalb steht da aber noch lange keiner. Schon aus dieser Situation erwachsen dem SL taktische Vorteile.

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So soll es sein. Wenn ich als SL die vollen taktischen Möglichkeiten meiner NSC nutze und die Spieler - trotz gewonnener Kampftaktik! - nicht, weil einfach kein Taktiker im RL am Tisch sitzt, dann fühlt sich das für mich doof an. Schließlich ist wohl kaum einer von uns im echten Leben ein gewiefter Nahkampftaktiker, der Gruppen von Personen geschickt in einem Kampf auf Leben und Tod dirigieren kann. Deshalb machen wir ja Rollenspiel, weil man da Figuren spielen kann, die andere Fähigkeiten haben, als man selbst.

 

Jein. Wir helfen ja eigentlich ständig Spielern, die sich nicht mit allem auskennen. Wir machen den Abenteurer mit Klettern+17 darauf aufmerksam, daß diese Kletterroute durch einen lawinengefährdeten Kamin führt. Wir sagen dem Spieler mit Schiffsführung+15, daß das Wasser da voraus für sein Schiff schon recht seicht aussieht. Wir könnten auch einmal dem Spieler mit Kampftaktik+14 sagen, daß da ein Loch in den Kontrollbereichen der Gruppe ist, oder "würfel mal Kampftaktik... OK, wenn Ihr das wirklich so machen wollt, dann ziehe ich so, und so, und so, und habe den in der Zange und zwei Mann am Zauberer. Wollt Ihr Euch anders aufstellen?".

 

Wie erwähnt, hängt das auch vom Gegner ab. Wenn unsere Scharmützeljägerspieler sich mit einer kompetenten militärischen Einheit in einen Kampf einlassen, dann nehme ich sie zur Not auch fachgerecht auseinander. Einen Haufen Orcs spiele ich hingegen taktisch auch gerne einmal absichtlich dumm bzw. lasse sie vom Würfel leiten.

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Ihr solltet auch bedenken, dass der SL den Schauplatz viel besser kennt, als die Spieler. Es ist nahezu unmöglich einen Schauplatz vollständig zu beschreiben. Selbst wenn dies gelänge, ist es unwahrscheinlich, dass die Spieler alle Einzelheiten der Beschreibung verinnerlichen. Nicht zu vergessen, dass der SL bestimmt, wie der Schauplatz des Kampfes aussieht. Wenn der SL will, dass die NSF aus einem Busch hervorspringen, dann ist da ein Busch. Die Spieler können sich zwar aus taktischen Gründen einen Busch wünschen, deshalb steht da aber noch lange keiner. Schon aus dieser Situation erwachsen dem SL taktische Vorteile.

 

Als SL ist es meine AUfgabe, die Spieler vor spannende also herausfordernde Aufgaben, inklusive Kämpfe, zu stellen.

 

Um diese Herausforderung bieten zu können, nutze ich meine Gestaltungsmacht, um zum Beispiel Anzahl, Rüstung, LP/AP-Zahl und EWs der Gegner zu definieren.

Natürlich kann die Herausforderung auch mal darin bestehen, dass die Stärke nicht in der Zahl der Gegner besteht, sondern darin, dass sie sich zum Beispiel eine taktisch günstige Position gesucht haben.

Hier über einen 'Vorteil' des SL zu lamentieren ist in meinen Augen so sinnvoll, wie darüber zu lamentieren, dass er festlegen kann, ob es nun 20 oder 40 Orks sind, die der Gruppe auflauern.

 

Wenn der Kampf erst einmal im Gange ist, haben nach meiner Erfahrung die Spielfiguren viel bessere Karten, durch optimales Ausspielen ihrer Möglichkeiten, taktische Vorteile zu erzielen.

Schließlich können sie sich darauf konzentrieren, das Potenzial einer einzigen Spielfigur, die sie gut kennen, auszuschöpfen, während der SL gleichzeitig ganz viele Spielfiguren, die er im Normalfall genau einmal führt, abhandeln muss.

Außerdem haben die Spieler wesentlich mehr Zeit zu überlegen, was sie denn machen wollen, weil der SL sich ja auch noch mit den Aktionen der anderen Spieler auseinandersetzen muss.

Der SL dagegen muss eigentlich ständig handeln.

 

Wobei ich natürlich als SL immer im Auge habe, was die einzelnen NSCs wissen können.

Auch NSC1 weiß natürlich im Allgemeinen nicht, welchen Zauber NSC2 in der nächsten Runde loslassen wird und kann diese Information daher nicht in sein Verhalten einfließen lassen. Es sei denn, es ist plausibel, dass NSC1 und NSC2 das vorher detailliert geplant haben.

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dieser spezielle Trick widerspricht der offiziellen Regelantwort zum Verlassen eines Kontrollbereichs. Auch wenn eine Figur nur zu Beginn ihrer Bewegung im Kontrollbereich einer gegenerischen Figur steht, darf sie diesen nicht während ihrer Bewegung verlassen, sondern erst am Ende der Runde mittels vom Gegner lösen oder panisch fliehen.

 

Autsch, die Erinnerung kehrt wieder. Ich fand die Entscheidung damals nicht glücklich, aber zumindest Kampftaktik wertet sie auf... unter diesen Umständen ist Kampftaktik ein wesentlicher Vorteil (ich glaube auch, daß ich sie daraufhin mit mindestens einer meiner Figuren gelernt habe...).

 

In dieser Regelwelt sind Bruder Bucks Optionen etwas begrenzter. Neben der Möglichkeit, sich zu verhalten, wie für den ungünstigeren Fall erklärt (d.h. weiter wegrennen und laut kaspern), könnte er sich hier auch auf die Generalklausel "unrealistische Ergebnisse" berufen. Genauso wie die Bewegung der Waldläuferin von Deckung zu Deckung, aber mitten durchs Schußfeld der Bösies, zwischendrin quasi kurz angehalten wird, damit die schießen dürfen, könnte er den SL bitten, wenn die aufgrund seiner Kasperei auf ihn zustürmenden Gegner den Punkt "x" erreicht haben, selber loslaufen zu dürfen. Ich als SL würde das auf jeden Fall so erlauben. Es besteht natürlich das Risiko, daß die von BB zunächst "angezogenen" Übelwichte sich in dem Moment, wo er sich zur Flucht wendet, umentscheiden und doch seine Kameraden angreifen. Aber bis dahin haben sie vielleicht ihre halbe B schon verbraten. Es könnte natürlich auch sein, daß diese Viecher besonders schnell oder spurtstark sind, und er nicht schnell genug weg kommt, aber das ist sein Risiko...

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Was ich an der ganzen Diskussion skuril finde, ist die Ansicht mancher, dass man ein Taktik-Gott sein müsse, um nach den Midgardregeln Kämpfe abzuhandeln. Dabei ist es wirklich einfach: Kenne die Handlungsalternativen Deiner Figur (also die Regeln) und entscheide Dich für eine davon. Fertig, aus. Das ist keine Wissenschaft, sondern eine einfache Wahl: Bewege ich mich zuerst oder soll der Gegner sich bewegen. Natürlich muss man auch wissen, was danach passieren kann. Aber auch hier hilft Lesen des Regelwerkes!

 

Wer also auf der Basis des Regelwerks von Midgard Rollenspiel betreiben will, der sollte die Regeln gelesen und verstanden haben. Ansonsten hört sich das hier für mich so an, als würde sich Schachspieler A über Schachspieler B beschweren, dass dieser viel besser taktiert, nur weil A keine Ahnung hat, wie man einen Springer oder einen Turm einsetzt.

Ein Magier soll seine Sprüche kennen und wissen, dass er wehrlos ist, wenn er zaubert. Genauso soll ein Kampftaktiker die Kampfregeln und deren Anwendung kennen.

 

Entweder man spielt nach den Regeln oder man lässt es. Wenn man aber ohne (bestimmte) Regeln spielen will, dann braucht man sich nicht über die gefühlte Unsinnigkeit einer Regel (oder einer Fertigkeit wie Kampftaktik) beschweren.

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Aber für eine Beratung ist eine Kampfsituation definitiv der falsche Zeitpunkt.

Sonst habe ich es sehr gerne, wenn die Spieler beraten und sozial interagieren. Da kann ich als SL auch mal etwas entspannen. Aber in Kämpfen, da können maximal kurze Kommandos umhergerufen werden.

genau deshalb ist es blödsinnig. Der Kampf ist keine andere Situation als die soziale, in der du es offensichtlich zulässt. Dort zu unterscheiden macht keinen Sinn.

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Wir spielen mit Kampftaktik und bestimmen damit die Initiative.

 

Mir fällt dabei als Schwäche vor allem auf, dass es nur selten mal Sinn macht, auf das Recht zu verzichten, sich als Erster zu bewegen. Wenn ich auf den Gegner zulaufe und ihn gezielt an bestimmter Stelle binde, ist das (fast) immer ein Vorteil. Ich raube dem Gegner schlicht und ergreifend Optionen, vor allem die Option, jemanden Hilfe holen zu lassen.

 

Mich stört zudem der Umstand, dass Bewegungs- und Handlungsphase so rigoros auseinandergezogen sind und damit so augenfällig und absurd unrealistische Bewegungstänze zustande kommen können, die ansonsten leicht zu umgehen wären. Den sekundengenauen Ablauf halte ich hingegen für unwahrscheinlich aufwändig und nur in den allerseltensten Fällen für sinnvoll - praktisch nur dann, wenn es um ein dramatisches Fotofinish geht, nichts aber für den Alltag. Also keine Alternative.

 

Der Kampf auf dem Bodenplan (ich liebe Bodenpläne) führt mit der Anwendung der Kampfregeln - vor allem denen zu Beginn eines Kampfes - zu einer Art Spiel im Spiel: Aus Rollenspiel wird Tabletop. Natürlich führt das zu verschiedenen Meinungen in der Spielerschaft.

 

Die reinen Rollenspieler wollen die "Flüssigkeit" des sonstigen Spiels gerne auch in den Kampfsequenzen wiederfinden , die Tabletoper (unabhängig davon ob sie tatsächlich Tabletops spielen) haben Genuss an einem andersförmigen Regelmechanismus im Rahmen des Rollenspiels. Diese Fronten sehe ich in dieser Diskussion aufeinandertreffen.

 

Andererseits sollte man den Reichtum taktischer Möglichkeiten bei Anwendung aller Kampfregeln nicht zu hoch einschätzen. Auch ich mache die Beobachtung, dass in den meisten Kämpfen die erste Runde taktisch entscheidend und reizvoll ist und danach doch sehr vorhersehbar agiert wird.

 

Was mich allgemein irritiert ist, dass auf den Gewinn der Initiative in etlichen Gruppen dann ein taktischer Wirrwarr zu kommen scheint, in dem jeder macht, was ihm gerade einschießt, und das Gesamtergebnis unbefriedigend ist. Wir spielen hier mit einer Hausregel, die vielleicht Abhilfe schaffen könnte.

 

Ich persönlich halte den Beginn eines Kampfes sowohl beim Runden- als auch beim Sekundenmodell für überreglementiert. Letztlich wohl um einem unfairen SL-Verhalten vorzubeugen, wurden Regeln festgelegt, die ich in dieser jetztigen Form für hinderlich erachte.

 

Bei mir kündigen die langsamsten Spielfiguren zuerst an, was sie machen wollen, die mit dem höchsten Handlungs-/Waffenrang handeln dann aber als erstes. Schnellere Figuren können die langsameren kurze Kommandos zurufen.

 

Klingt kompliziert, erspart aber ermüdende Diskussionen.

 

Weiterhin wäre ich dafür, dass die Erstbeweger Zielvorgaben ankündigen, was sie machen wollen. Sie können auf die Aktionen der Zweitbeweger reagieren.

 

Im Bezug auf das ursprüngliche Beispiel könnte ein Zauberer ankündigen, einen Angriff vortäuschen zu wollen und dann, sobald jemand auf ihn anspringt, zu flüchten. Mit dem Gewinn der Initiative und eine nicht zu sehr unterlegenen B könnte er zumindest zunächst flüchten, ohne in den Nahkampf zu geraten.

Verliert er die Initiative, rennt er in Verkennung der Situation einem der auf ihn zulaufenden Gegner in die Arme und gerät in den Kontrollbereich.

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Aber für eine Beratung ist eine Kampfsituation definitiv der falsche Zeitpunkt.

Sonst habe ich es sehr gerne, wenn die Spieler beraten und sozial interagieren. Da kann ich als SL auch mal etwas entspannen. Aber in Kämpfen, da können maximal kurze Kommandos umhergerufen werden.

genau deshalb ist es blödsinnig. Der Kampf ist keine andere Situation als die soziale, in der du es offensichtlich zulässt. Dort zu unterscheiden macht keinen Sinn.

 

Vielleicht habe ich mich hier ungenau ausgedrückt. Aber aus meinem Beitrag 82 (letzter Absatz) sollte meine Meinung hierzu eigentlich klar sein: Wenn die soziale Interaktion mit NSCs stattfindet, sind Absprachen, die der nicht mitkriegt, natürlich auch nicht möglich.

Ich bezog mich auf den Fall, wo die Abenteurer gemütlich zusammen am Lagerfeuer (oder wo auch sonst) sitzen und ihre nächsten Aktionen diskutieren.

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Aber für eine Beratung ist eine Kampfsituation definitiv der falsche Zeitpunkt.

Sonst habe ich es sehr gerne, wenn die Spieler beraten und sozial interagieren. Da kann ich als SL auch mal etwas entspannen. Aber in Kämpfen, da können maximal kurze Kommandos umhergerufen werden.

genau deshalb ist es blödsinnig. Der Kampf ist keine andere Situation als die soziale, in der du es offensichtlich zulässt. Dort zu unterscheiden macht keinen Sinn.

 

Ich würde hier gerne Einskaldir zustimmen und damit Stephans Sicht der Dinge stützen:

 

Wenn in einer sozialen Situation eine Spielfigur bei mir Gassenwissen oder Beredsamkeit anwendet, dann spricht sie wörtliche Rede. In der "höchstsozialen" Situation sind die Einflussmöglichkeiten anderer Mitspieler sehr begrenzt. Eventuell kann man ihm ein Zettelchen zureichen oder unauffällige Zeichen geben, ja meinetwegen auch noch mal ein Stichwort einwerfen, aber dass sich jetzt die Gruppe noch mal zu einer "Konferrenz" zurückzieht, wird es nicht ohne große Verwunderung des Gesprächspartners geben. Es bleibt wörtliche Rede.

 

Natürlich könnte man vorher in der Gruppe klären, was man alles besprochen haben will - genau so wie man vor, genauer unabhängig von einem überraschenden Kampf grundsätzliche Absprachen treffen sollte. Beim Eintritt in eine konkrete Kampfsituation sollte ein eventuelles Überraschungsmoment durchaus auch für die Spieler spürbar sein. Gegen kurze Absprachen vor der ersten Runde, die der Routine der Spielfiguren und eingeübten Standardvorgehen entsprechen, ist nichts einzuwenden. Ich denke da an einen Zeitrahmen von maximal 5 Minuten.

 

Und danach beginnt die wörtliche Rede im Kampf. Natürlich darf man sich noch vergewissern, was man sieht und hört, aber das Ausdiskutieren von Alternativen ist vorbei, das Auszählen von Meterkästchen auch. Eine Minute Beratung höchstens, Kommandos können höchstens 10 Sekunden lang sein.

 

Ich sehe viel Sinn darin, einen Plan in langen Diskussionen zu optimieren. Der Kampf selber ist aber ein Geschehen.

 

Ganz abgesehen davon, es macht viel Spaß, wenn ein Plan funktioniert. Noch mehr Spaß macht es allerdings zumindest mir, wenn ein Plan sich in Luft auflöst und das Ergebnis trotzdem vorzeigbar ist.

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Was ich an der ganzen Diskussion skuril finde, ist die Ansicht mancher, dass man ein Taktik-Gott sein müsse, um nach den Midgardregeln Kämpfe abzuhandeln.

 

Es gibt wahrscheinlich eine Reihe von Leuten, die nicht gerne Kästchen zählen. Manche Leute blenden im Geiste die Kontrollbereiche in einen gesehenen Bodenplan automatisch ein (und sehen damit auch Lücken in einer Linie sofort), andere sind nicht so verdrahtet - sehen dafür aber vielleicht vor dem geistigen Auge die Möglichkeit zu einer spektakulären Aktion unter Nutzung der Deckenleuchte. Und die ärgern sich dann, wenn der Orc zwischen zwei Kontrollbereichen durchtanzt und den Zauberer schlägt ("aber ich könnte doch jederzeit zur Seite treten und den stoppen" - "nee, kannste nicht, der läuft nicht durch deinen Kontrollbereich" - "komm, ich seh' den 20m weit herkommen und soll nicht einen Meter zur Seite treten können, um ihn zu kriegen?" - "nein, kannst Du nicht").

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Hallo MaKai,

 

das wäre schon ok, wenn es die Gegner auch machen können. Wenn ihr euch aber vorher entscheidet, den Midgard-Bewegungsablauf zu spielen, dann gehts halt nicht.

 

Ich könnte mir nach den mit einer kleinen Abwandlung der Midgardregeln vorstellen, dass ein Verteiliger die Handlung "Rückzug eines Kameraden decken" ausführt, um den Zauberer zu schützen. Er kann dann halt nicht angreifen, weil er schon eine Handlung ausführt.

 

Grüsse Merl

 

p.s. Es geht es in den letzten x Postings gar nicht mehr um Kampftaktik, sondern um die Möglichkeit Handlungsoptionen vor einer Kampfrunde zu besprechen.

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