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Literaturempfehlungen zur Kampftaktik


Serdo

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Moderation :

 

Dieser Beitrag wurde aus einer laufenen Diskussion zur Midgard-Kampftaktiken ausgeliedert.

 

EinMODskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Viele sehr gute Literaturtipps hat midgardholic bei seinem Eingangsbeitrag schon angeführt. :thumbs:

 

Hier ein paar weiterführende Tipps, für all diejenigen, die sich in die Thematik ein bisserl einlesen wollen:

 

 

  • Sunzi ist der Klassiker für Strategen. Sein Werk ist Pflichtlektüre an chinesischen Schulen: Die Kunst des Krieges

  • Miyamoto Musashi ist der Klassiker für Schwertkampf. Sein Buch der fünf Ringe gibt es bei Amazon für 9,90 €. Dieses Buch kann mit etwas Transferleistung sehr gut auch allgemein auf Taktik und Strategie hin interpretiert werden.
  • Auch von Clausewitz darf in einer Strategie-Literaturliste nicht fehlen. Sein Buch vom Kriege gibt es bei Amazon für 6,95 €. Er ist von historischem Interesse (Ära napoleonische Kriege, preussische Kriegsführung) und bringt für Kleinkampfgruppentaktik wie hier in Midgard recht wenig.
  • Wer sich für die Einbettung des Krieges in einen politischen Zusammenhang interessiert, ist mit Il Principe von Niccolò Machiavelli gut beraten.
  • Mao Tse Tung hingegen hat ein sehr gutes Buch über Guerillakriegführung On Guerilla Warfare geschrieben. Kostet bei Amazon 5,99 €.
  • Es gibt von Che Guevara ein Buch zur Guerilla Warfare für 9,30 €. Habe ich leider noch nicht gelesen. Kann ich nicht beurteilen, wird aber in einschlägigen Literaturlisten empfohlen.
  • Werwolf - Winke für Jagdeinheiten gibt für 9,80 € einen Einblick in den Kleinkrieg (Angriff, Verteidigung, Überfall, Hinterhalt, Tarnen, Täuschen etc.). Es ist zwar für modernen Guerillakampf geschrieben, kann aber leicht für magisch unterstützte Kommandoeinheiten (aka Abenteurergruppe) umgemünzt werden.
  • Geheimtipp: the last hundred yards kostet bei Amazon unglaubliche 113,25 €. Ich habe meine Ausgabe von einem Amerikaner für so um die 20 € vor ein paar Jahren bekommen. Absolut reichhaltiges Wissen. Wurde für Unteroffiziere geschrieben, die wissen müssen, was im unmittelbaren Gefecht relevant ist.

Viel Spaß beim Schmökern!

 

Recherchetipp:

Die verlinkten Amazon-Angebote beziehen sich hauptsächlich auf Ausgaben, die ich selbst besitze. Da all diese Werke schon viele Jahre im Handel sind, gibt es je Werk viele verschiedene Ausgaben. Allein die Kunst des Krieges gibt es in 28 unterschiedlichen Ausgaben! Manche davon mit psychologischen, politischen oder soziologischen Erläuterungen und Querverweisen, bei manchen auch nur die reinen Primärtexte. Hier empfiehlt es sich, den jeweiligen Titel separat zu recherchieren (bevor man wie ich sich drei Ausgaben von Sun Tsus Kunst des Krieges zulegt, bis man die für einen Passende gefunden hat :silly:)...

Edited by Einskaldir
Recherchetipp eingefügt
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Hier ein paar weiterführende Tipps, für all diejenigen, die sich in die Thematik ein bisserl einlesen wollen:

 

  • Sunzi ist der Klassiker für Strategen. Sein Werk ist Pflichtlektüre an chinesischen Schulen: Die Kunst des Krieges

  • Miyamoto Musashi ist der Klassiker für Schwertkampf. Sein Buch der fünf Ringe gibt es bei Amazon für 9,90 €. Dieses Buch kann mit etwas Transferleistung sehr gut auch allgemein auf Taktik und Strategie hin interpretiert werden.
  • Auch von Clausewitz darf in einer Strategie-Literaturliste nicht fehlen. Sein Buch vom Kriege gibt es bei Amazon für 6,95 €. Er ist von historischem Interesse (Ära napoleonische Kriege, preussische Kriegsführung) und bringt für Kleinkampfgruppentaktik wie hier in Midgard recht wenig.
  • Wer sich für die Einbettung des Krieges in einen politischen Zusammenhang interessiert, ist mit Il Principe von Niccolò Machiavelli gut beraten.
  • Mao Tse Tung hingegen hat ein sehr gutes Buch über Guerillakriegführung On Guerilla Warfare geschrieben. Kostet bei Amazon 5,99 €.
  • Es gibt von Che Guevara ein Buch zur Guerilla Warfare für 9,30 €. Habe ich leider noch nicht gelesen. Kann ich nicht beurteilen, wird aber in einschlägigen Literaturlisten empfohlen.
  • Werwolf - Winke für Jagdeinheiten gibt für 9,80 € einen Einblick in den Kleinkrieg (Angriff, Verteidigung, Überfall, Hinterhalt, Tarnen, Täuschen etc.). Es ist zwar für modernen Guerillakampf geschrieben, kann aber leicht für magisch unterstützte Kommandoeinheiten (aka Abenteurergruppe) umgemünzt werden.
  • Geheimtipp: the last hundred yards kostet bei Amazon unglaubliche 113,25 €. Ich habe meine Ausgabe von einem Amerikaner für so um die 20 € vor ein paar Jahren bekommen. Absolut reichhaltiges Wissen. Wurde für Unteroffiziere geschrieben, die wissen müssen, was im unmittelbaren Gefecht relevant ist.

Viel Spaß beim Schmökern!

Da darf Der totale Widerstand aber nicht fehlen...

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Was ich bei meiner Literaturliste vergessen habe (ich pflege es gleich nach):

 

Die verlinkten Amazon-Angebote beziehen sich hauptsächlich auf Ausgaben, die ich selbst besitze. Da all diese Werke schon viele Jahre im Handel sind, gibt es je Werk viele verschiedene Ausgaben. Allein die Kunst des Krieges gibt es in 28 unterschiedlichen Ausgaben! Manche davon mit psychologischen, politischen oder soziologischen Erläuterungen und Querverweisen, bei manchen auch nur die reinen Primärtexte. Hier empfiehlt es sich, den jeweiligen Titel separat zu recherchieren (bevor man wie ich sich drei Ausgaben von Sun Tsus Kunst des Krieges zulegt, bis man die für einen Passende gefunden hat :silly:)...

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    • By Läufer
      Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen. 
       
      Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen.
      Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt:
      0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe
      1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8
      2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer.
      3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30)
      4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen.
      5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM.
      6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 
      7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen.
      8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. 
      Zu den Sternen
      Läufer

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    • By Läufer
      Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen.
      Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt:
      0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe
      1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8
      2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer.
      3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30)
      4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen.
      5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM.
      6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 
      7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen.
      8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. 
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Khuzzuluh
      Die Leiteigenschaft gibt ja auch nur einen Bonus an. Charisma unterstützt definitiv die Anwendung von Befehlen in Stresssituationen. Und letztlich wird das durch Kampftaktik abgebildet. Kein abstraktes theoretisches Wissen, wo In sinnvoll wäre, sondern ein durchaus intuitives Verstehen, mit der Fähigkeit, dieses seinen Mitstreitern kurz und bündig zu vermitteln.
       
      Moderation :
      Ich (Fimolas) habe diese Diskussion aus dem folgenden Themenstrang ausgegliedert: Hausregel Regeländerung zum Auswürfeln von pA, Sb, etc.  
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Vulkangestein
      Zurzeit leite ich eine Gruppe nach M5, der Durchschnitt gradtechnisch liegt ungefähr bei 8 (bei meist etwa 5-6 anwesenden Spielern, insgesamt sind es 8) - also schon recht weit fortgeschritten (für die Verhältnisse des Abenteuers). Da mir die Runenklingen-Abenteuer sehr gefallen, habe ich nun beschlossen, sie mal wieder an den Mann zu bringen. Da meine Spielercharaktere etwas stärker sind habe ich die Gegner etwas angepasst, sodass die Kämpfe anspruchsvoll bleiben. Hat soweit, so gut funktioniert, lediglich ein Charakter ist wegen sehr vieler kritischer Fehler seinerseits und Erfolge meinerseits und unglücklich geendeter Schicksalswiederholungen beim Wolfsangriff hopps gegangen.
       
      Man kann ja durchaus sagen, dass das Abenteuer sehr kampflastig ist... (auch relativ gesehen, meist gibt es bei uns nur 1-2 Kämpfe an einem Abend). [spoiler=es folgen einige Details zum Ablauf des Abenteuers bei uns, was für euch vielleicht nicht interessant ist]Der erste Abend bot den Kampf gegen die Wölfe und den im Hügelgrab. Am zweiten Abend folgte dann ein Scharmützel mit den Orks am Nebeneingang, nach dem sich die Abenteuer allerdings für einige Stunden zurückzogen (unter anderem Meditieren dauerte seine Zeit...), sodass ich es für logisch hielt, dass die Orks sich dort neu formiert haben. Nun, die Abenteurer hatten den Haupteingang noch nicht sehr genau erkundet und beschlossen, einen Tag später (sehr vorsichtige Charaktere!) ihr Glück dort zu versuchen.

      Angesichts der menschlichen Sklaven war ein Entschluss schnell gefasst, obwohl bald klar war, welche Horde an Orks den Abenteurern entgegenbranden würde. Was folgte war ein klägliches Scheitern beim Schleichen und in der Folge ein Kampf, der sich mehr wie eine Schlacht anfühlte, da (bedingt durch eine Aufsplittung der Gruppe) teilweise an drei Stellen gleichzeitig gekämpft wurde. Hat allen Spielern mal ordentlich Spaß gemacht, einen derart ausgedehntes Gefecht zu führen, zumal sie am Ende sogar mit einem blauen Auge davonkamen - ich habe entschieden, zum selben Zeitpunkt Numgruds Rebellion starten zu lassen, sodass die Orks auf eine Verfolgung der Abenteurer verzichteten, nachdem die Sklaven wieder eingefangen waren.
       
       
      Nach dem Abend habe ich mich noch viel mit den Spielern unterhalten und dabei kam heraus, dass sie den kampflastigen Abend (wir haben eigentlich Nichts anderes gemacht) sehr spaßig fanden, aber nahezu alle sind sich einig, dass sie am nächsten Spielabend hoffen, weitestgehend um einen Kampf herumzukommen.
      Damit bin ich nun bei meinem "Problem": ich will den Spielern am nächsten Abend etwas Abwechslung bieten, vielleicht sogar etwas, das nicht direkt das Abenteuer voranbringt, aber dafür nicht so kampflastig ist. Und für diesen Einschub würde ich hier gerne mal ein paar Ideen sammeln.
      Zum Bleistift habe ich überlegt, ob den Abenteurern ein Kobold über den Weg laufen könnte [spoiler=Runenklingenspoiler], der zusammen mit dem Hügeltroll entwischt ist.
      Von diesem könnte man nach elendigen Spielchen (erst fangen, dann vielleicht Rätselraten?) einige Informationen erhalten, die helfen, sich in Nierthalf einzuschleichen und zurechtzufinden.
      Was haltet ihr davon und welche Ideen habt ihr, um ein wenig Abwechslung reinzubringen, insbesondere, da die Gegend an sich vielleicht nicht sonderlich viel hergibt außer Kämpfen.
       
      LG
      Vulkangestein
       
      P.S.: Für SL, die Klingensucher nicht kennen, die Abenteurer befinden sich aktuell einige Meilen nördlich von Thame am Rand der Nebelberge vor einer nicht mehr ganz so unbewohnten ehemaligen Zwergenbinge. Das wilde und kaum bewohnte Grenzland stellt für mich die größte Herausforderung dar, wenn es darum geht, Spaß für die Abenteurer abseits von Kämpfen zu bieten.
       
      Moderation :
      Ich (Fimolas) habe diesen Themenstrang aus der Spielleiterecke in das Runenklingen-Unterforum verschoben, weil es thematisch dorthin gehört.

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    • By Sadu Panesh
      Hallo Gemeinde,
      wir sind neu in Midgard 5 und rätzeln grade über die Kampfregeln. Gibt es Boni wenn man mit mehreren auf einen Gegner einschlägt? Oder hat der Einzelkämpfer einen Nachteil?
      Wir haben die Regel über den Kampf von hinten gefunden. Auch ist uns bewusst, das der Einzelkämpfer schnell mit seinen AP am Ende ist , und der Kampf dann auch bald vorbei ist. Allerdings kann man ja beliebig oft verteidigen...
      Wie handhabt ihr das in Euren Runden..
       
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