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Kampftaktik - alternative Regelung


Empfohlene Beiträge

Hallo Leute,

 

beim Kampf in der Runde gestern habe ich wieder mal so meine Probleme im Umgang mit den offiziellen Regeln bei Kämpfen gemerkt. Mir gefällt einfach die statische Unterteilung in Bewegungs- und Handlungsphase nicht.

 

Die Kämpfe verkommen dadurch für mich zu einem statischen Brettspiel, wenn man es genau nach DFR anwendet. Außerdem haben Schachspieler, die Züge planen, gegenüber Rollenspielern, die mit ihrem Charakter in einen Kampf ziehen, einen Vorteil, denn eine regelgerecht ausgespielte Kampftaktik belohnt nur gewiefte Regeltaktiker und kalte Kästchen-auf-dem-Kampfraster-Zähler.

 

Wenn ein SL taktisch geschickt ist, ist es nahezu wurscht, so habe ich es bei vielen Kämpfen erlebt, ob die Gruppe über die Kampftaktik die Initiative gewinnt. Durch die Konstrukte Kontrollbereich und 1. Bewegung, dann 2. Kampf erstickt man jedes dynamische Kampfgeschehen - außer man macht den irren Aufwand der 1-Sekunden-Regel in Kampfrunden.

 

Wie regle ich denn z.B. folgende Situation regelgerecht: Zwei Gruppenmitglieder befinden sich im Nahkampf mit ein paar Gegnern. Ein weiterer Abenteurer steht abseits vom Kampfgeschehen, will auch nicht in den Nahkampf, weil er kein Kämpfer ist und fürchtet, sofort erschlagen zu werden. Um sich nützlich zu machen, will er jedoch weitere Gegner, die gerade ankommen, ablenken, damit seine Kameraden entlastet würden. Dazu ruft er laut und als die Gegner ihn wahrnehmen, läuft er weg.

 

Wenn ich an diese Situation mit den Bewegungsregeln ran gehe, müsste die Gruppe die Initiative gewinnen, sonst ist der außen stehende Char nämlich auf jeden Fall im Nahkampf, wenn nach Kästchen-Schieber Manier die Gegner sich zuerst bewegen dürften... und ich will für so was keine 1-Sekunden Regeln auspacken, sondern es schlank und dynamisch machen. Ich würde es über Geländelauf und einfach nach Lage auf dem Plan und Plausibilität regeln....

 

Geht es anderen auch so?

 

Euer

 

Bruder Buck

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Hallo Leute,

 

beim Kampf in der Runde gestern habe ich wieder mal so meine Probleme im Umgang mit den offiziellen Regeln bei Kämpfen gemerkt. Mir gefällt einfach die statische Unterteilung in Bewegungs- und Handlungsphase nicht.

 

Die Kämpfe verkommen dadurch für mich zu einem statischen Brettspiel, wenn man es genau nach DFR anwendet. Außerdem haben Schachspieler, die Züge planen, gegenüber Rollenspielern, die mit ihrem Charakter in einen Kampf ziehen, einen Vorteil, denn eine regelgerecht ausgespielte Kampftaktik belohnt nur gewiefte Regeltaktiker und kalte Kästchen-auf-dem-Kampfraster-Zähler.

 

Wenn ein SL taktisch geschickt ist, ist es nahezu wurscht, so habe ich es bei vielen Kämpfen erlebt, ob die Gruppe über die Kampftaktik die Initiative gewinnt. Durch die Konstrukte Kontrollbereich und 1. Bewegung, dann 2. Kampf erstickt man jedes dynamische Kampfgeschehen - außer man macht den irren Aufwand der 1-Sekunden-Regel in Kampfrunden.

 

Wie regle ich denn z.B. folgende Situation regelgerecht: Zwei Gruppenmitglieder befinden sich im Nahkampf mit ein paar Gegnern. Ein weiterer Abenteurer steht abseits vom Kampfgeschehen, will auch nicht in den Nahkampf, weil er kein Kämpfer ist und fürchtet, sofort erschlagen zu werden. Um sich nützlich zu machen, will er jedoch weitere Gegner, die gerade ankommen, ablenken, damit seine Kameraden entlastet würden. Dazu ruft er laut und als die Gegner ihn wahrnehmen, läuft er weg.

 

Wenn ich an diese Situation mit den Bewegungsregeln ran gehe, müsste die Gruppe die Initiative gewinnen, sonst ist der außen stehende Char nämlich auf jeden Fall im Nahkampf, wenn nach Kästchen-Schieber Manier die Gegner sich zuerst bewegen dürften... und ich will für so was keine 1-Sekunden Regeln auspacken, sondern es schlank und dynamisch machen. Ich würde es über Geländelauf und einfach nach Lage auf dem Plan und Plausibilität regeln....

 

Geht es anderen auch so?

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Hi BB,

 

ich bin grundsätzlich Deiner Meinung und würde einiges gern dynamischer handhaben. Wobei ich gestern halt auch etwas ins Schlingern kam. Am Anfang war es m.E. noch OK. Man sagte, was man tun wollte und dann haben wir (ich) zugesehen, wie man das "realistisch" umsetzen kann.

 

Im Moment habe ich jedoch daran gedacht, mir ein Cambat-Pad zuzulegen, einfach auch, um den Überblick zu behalten.

 

By the Way: Dein o.g. Beispiel hinkt. Wenn sich ein Char zu Beginn der Bewegung nicht im Kontrollbereich befunden hat, kann er auch dann flüchten,wenn der andere die Initiative gewinnt. (Er muss nicht warten, bis der andere aus 20m Entfernung an ihm dran ist).

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Die Kämpfe verkommen dadurch für mich zu einem statischen Brettspiel, wenn man es genau nach DFR anwendet.
Ja, das Regelwerk will genau dies, nur "unrealistische" Extreme soll der SL abfangen.

 

Wenn ein SL taktisch geschickt ist, ist es nahezu wurscht, so habe ich es bei vielen Kämpfen erlebt, ob die Gruppe über die Kampftaktik die Initiative gewinnt.
Die Taktik des SL ist hier nicht so wichtig wie die der Spieler. Denn wenn der SL will, dann hat er immer den Vorteil.

 

Wie regle ich denn z.B. folgende Situation regelgerecht: Zwei Gruppenmitglieder befinden sich im Nahkampf mit ein paar Gegnern. Ein weiterer Abenteurer steht abseits vom Kampfgeschehen, will auch nicht in den Nahkampf, weil er kein Kämpfer ist und fürchtet, sofort erschlagen zu werden. Um sich nützlich zu machen, will er jedoch weitere Gegner, die gerade ankommen, ablenken, damit seine Kameraden entlastet würden. Dazu ruft er laut und als die Gegner ihn wahrnehmen, läuft er weg.

 

Wenn ich an diese Situation mit den Bewegungsregeln ran gehe, müsste die Gruppe die Initiative gewinnen, sonst ist der außen stehende Char nämlich auf jeden Fall im Nahkampf, wenn nach Kästchen-Schieber Manier die Gegner sich zuerst bewegen dürften... und ich will für so was keine 1-Sekunden Regeln auspacken, sondern es schlank und dynamisch machen. Ich würde es über Geländelauf und einfach nach Lage auf dem Plan und Plausibilität regeln...

Das Problem ist hier vor allem die Größe des "Spielfelds". Wer auf ein paar Schritt Entfernung einen Gegner auf sich aufmerksam macht, der hat halt das Risiko in den Nahkampf verwickelt zu werden. Letztlich kommt es hier weniger auf Kampftaktik an und mehr auf die individuellen Möglichkeiten der Figur. Analog "Geschosse ausweichen" wäre eine Aktion "Nahkampf vermeiden" hilfreich. Die könnte durch den Einsatz von Geländelauf und Akrobatik aufgepeppt werden.

 

Geht es anderen auch so?
Ich würde mir mehr und öfter den Einsatz von Kampftaktik wünschen, ebenso wie ich als SL Unterstützung durch die Spieler dabei annehme.

 

Solwac

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Wie regle ich denn z.B. folgende Situation regelgerecht: Zwei Gruppenmitglieder befinden sich im Nahkampf mit ein paar Gegnern. Ein weiterer Abenteurer steht abseits vom Kampfgeschehen, will auch nicht in den Nahkampf, weil er kein Kämpfer ist und fürchtet, sofort erschlagen zu werden. Um sich nützlich zu machen, will er jedoch weitere Gegner, die gerade ankommen, ablenken, damit seine Kameraden entlastet würden. Dazu ruft er laut und als die Gegner ihn wahrnehmen, läuft er weg.

 

Wenn ich an diese Situation mit den Bewegungsregeln ran gehe, müsste die Gruppe die Initiative gewinnen, sonst ist der außen stehende Char nämlich auf jeden Fall im Nahkampf, wenn nach Kästchen-Schieber Manier die Gegner sich zuerst bewegen dürften... und ich will für so was keine 1-Sekunden Regeln auspacken, sondern es schlank und dynamisch machen. Ich würde es über Geländelauf und einfach nach Lage auf dem Plan und Plausibilität regeln....

 

Geht es anderen auch so?

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Du kannst relativ einfach dafür die Regel benutzen, dass sich fliehende Personen immer zu erst bewegen.

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Die Situation aufzulösen wird Dir nur gelingen, wenn Du nach Regeln spielst. Dazu gehört der sekundengenaue Ablauf in so einer Situation, weil hier das starre Bewegung-Handlung Gerüst aufgebrochen wird. Der ist auch nicht kompliziert. Er wird nur viel zu selten verwendet. Alternativ kannst Du auch auf den sekundengenauen Ablauf für diese eine Person schalten und gucken, in welcher Phase die beteiligten Personen sich wie weit bewegen. Ich freue mich als Spieler immer über den Gewinn der Kampftaktitk. Ich hatte als Spieler immer nur Vorteile dadurch.

 

Viel spannender ist die Frage, ob die herannahenden Gegner überhaupt auf den Trick reinfallen. Hier kannst Du die Versuchungsregeln verwenden.

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Und wenn im umgekehrten Fall die Gegner das machen?

 

Mir erschließt sich einfach der taktische Vorteil des Gewinnens der Initiative oft nicht. Ich habe zu viele Situationen erlebt, in denen es schlicht wurscht war, ob die Gruppe die Initiative gewonnen hat.

 

@Ohgottohgott: Ich war mit deiner Spielführung gestern zufrieden, mir geht es um allgemeine Dinge, die mir am System mit 1.Bewegung 2. Kampf und nichts dazwischen nicht gefallen.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Mir erschließt sich einfach der taktische Vorteil des Gewinnens der Initiative oft nicht. Ich habe zu viele Situationen erlebt, in denen es schlicht wurscht war, ob die Gruppe die Initiative gewonnen hat.
Im festen Nahkampf ist deshalb der Initiative-Wurf unwichtig oder entfällt gleich.

 

Ansonsten bleibt oft die Bildung einer Zange (WM+1 auf den EW:Angriff).

 

Solwac

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Mir erschließt sich einfach der taktische Vorteil des Gewinnens der Initiative oft nicht. Ich habe zu viele Situationen erlebt, in denen es schlicht wurscht war, ob die Gruppe die Initiative gewonnen hat.

 

Mit der gewonnenen Initiative hast Du erstmal keine Vorteile. Das ist richtig. Du bestimmst damit aber, wer sich das Schlachtfeld so vorbereiten kann, wie er es möchte. Das hier Fehleinschätzungen passieren können ist klar, die dann natürlich auch negative Auswirkungen haben können.

 

Mit einer gewonnenen Initiative kannst Du:

 

- eigene Zauberer schützen

- fremde Zauberer in den Nahkampf verwickeln

- Zangenangriffe aufbauen

- Markante (z.B. erhöhte Stellen im Terrain) ausnutzen

- Die Gegner unorganisiert treffen

 

Edit:

 

Wenn Du Dich taktisch unklug verhälst, hast Du auf der anderen Seite plötzlich Deine Hintermannschaft den heranstürmenden Horden wehrlos ausgeliefert.

 

Ich erlebe es in meinen Runden viel zu oft, dass eine gewonnene Initiative in 'Jeder macht was er will, aber das vor dem Gegner' ausartet. Eine gewonnene Initiative bedeutet, dass koordiniert sich zuerst bewegt werden kann. Fehlt diese koordination auf Gewinnerseite hat die verliererseite, so sie koordiniert handelt, die besseren Karten.

 

Edit 2:

 

Was aber meiner Meinung nach fehlt ist eine Möglichkeit, gegnerische Aktionen, während deren Ausführung zu unterbrechen um eigene Aktionen durchzuführen. Quasi eigene Aktionen zu verzögern um mal zu gucken was der Gegner macht. Es bräuchte hier aber eine Regel, nach der das unterbrechen abgehandelt werden kann. Einfach so wäre mir zu einfach.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Freue mich, diese Diskussion hier zu finden. Ich gestehe, mit den Midgardregeln für Kampftaktik kann ich mich als SL ebenfalls nicht anfreunden und meine Spieler ebenso wenig.

 

Die Fähigkeit Kampftaktik ist im GRW leider sehr eng beschrieben: es geht dabei ausschließlich darum, dass der Gewinner der Initiative bestimmen kann, wer sich zuerst bewegen muss/kann. Mehr Vorteil bietet der gewonnene Einsatz einer Kampftaktik leider nicht.

 

Dazu gibt es ein weiteres Handicap: Kampftaktik erfordert eine Mindest-pA von 61! Dies ist für viele Krieger/Söldner/Ordenskrieger einfach zuviel (zumindest bei den Charakteren, die unter meiner Leitung erschaffen wurden und spielen).

 

Zu Abds Beitrag, was man seiner Meinung nach mit Kampftaktik machen kann: ja, das wäre sinnvoll, aber ich kann seine Sicht NICHT daraus ableiten, was Kampftaktik streng den Buchstaben nach leistet.

Ein weiteres Manko, das er in seinem Edit anspricht: was macht der Spieler/die Spielerin, die Kampftaktik gelernt und gesteigert hat, persönlich aber keine Ahnung davon hat, wenn sie ihren Wurf schafft? Raten? Sich darauf verlassen, dass ihr der SL gnädigerweise Tipps gibt? Sie hat höhere Chancen, die Initiative zu gewinnen, aber wie geht es weiter? Woher weiß sie als unbedarfte danach, was sie machen soll? Abgesehen davon, dass ich es seltsam finde, dass es zu Beginn eines Kampfes erst zu einer Einigung kommen muss, wer führt und wer einteilen soll, was welcher Kämpfer (der vielleicht viel besser die Situation einschätzen könnte, allerdings leider, leider, eine zu niedrige pA hat) tun soll und was die Zauberer.

 

Dies ist auch weiters seltsam, dass Kampftaktik nicht eine Kampffertigkeit ist (wie man es erwarten sollte), sondern eine soziale Fertigkeit. Das führt dazu, dass zwar Kr, Sö, Or und Se Kampftaktik als Grundfertigkeit lernen können (so überhaupt), obwohl es als soziale Fertigkeit geführt wird und damit eher ins Schema für Gl und Ba fallen würde, die meistens auch über die entsprechende pA verfügen.

 

Wie gesagt, auch ich bin zutiefst unzufrieden mit der Fertigkeit und kann BB und sein Eingangsposting sehr gut verstehen, bzw. teile ich seine Einschätzung, dass Kampftaktik so, wie sie regeltechnisch gelöst wird, sinnlos ist. Vielleicht kann aber hier im Forum eine alternative Hausregel entwickelt werden, die wirklich spielbar ist!).

 

Zum Schluss meine Sicht: für mich ist Kampftaktik laut GRW die typische Feldherrenfertigkeit a la Julius Cäsar oder Napoleon, allerdings nicht für Abenteuersituationen geeignet, sondern ausschließlich für Massenkämpfe und Heere. Als Abenteuerfertigkeit ist sie so wie sie beschrieben wird, ziemlich sinnlos - mMn

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Kampftaktik ist eine der besten Fertigkeiten bei Midgard und extrem nützlich.

 

Man sollte es auch nicht so eng fassen. Ich denke, man kann die Fertigkeit auch locker anwenden, um zu klären, wie ein Kampf mal abgelaufen ist, wo Schwachpunkte einer Burgverteidigung liegen etc.

 

Was die nötige pA betrifft:

Das kann man eigentlich recht schnell regeln. Wer die nötige pA nicht hat, kann zwar für sich selbst die Kampftaktik würfeln, aber nicht für die Gruppe.

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Zu Abds Beitrag, was man seiner Meinung nach mit Kampftaktik machen kann: ja, das wäre sinnvoll, aber ich kann seine Sicht NICHT daraus ableiten, was Kampftaktik streng den Buchstaben nach leistet.

 

Doch natürlich. Mit der gewonnenen Initiative kannst Du all das machen. Du musst Dich nur taktisch klug verhalten und Deinen Vorteil nutzen.

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[...]

Ein weiteres Manko, das er in seinem Edit anspricht: was macht der Spieler/die Spielerin, die Kampftaktik gelernt und gesteigert hat, persönlich aber keine Ahnung davon hat, wenn sie ihren Wurf schafft? Raten? Sich darauf verlassen, dass ihr der SL gnädigerweise Tipps gibt? Sie hat höhere Chancen, die Initiative zu gewinnen, aber wie geht es weiter? Woher weiß sie als unbedarfte danach, was sie machen soll? Abgesehen davon, dass ich es seltsam finde, dass es zu Beginn eines Kampfes erst zu einer Einigung kommen muss, wer führt und wer einteilen soll, was welcher Kämpfer (der vielleicht viel besser die Situation einschätzen könnte, allerdings leider, leider, eine zu niedrige pA hat) tun soll und was die Zauberer.

[...]

 

Es dürfte wohl nicht besonders sinnvoll sein, die persönlichen Schwächen der Spieler und Spielerinnen dem Regelwerk anzulasten?

 

Grüße

Prados

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Kampftaktik ist eine der besten Fertigkeiten bei Midgard und extrem nützlich.

 

Man sollte es auch nicht so eng fassen. Ich denke, man kann die Fertigkeit auch locker anwenden, um zu klären, wie ein Kampf mal abgelaufen ist, wo Schwachpunkte einer Burgverteidigung liegen etc.

 

Was die nötige pA betrifft:

Das kann man eigentlich recht schnell regeln. Wer die nötige pA nicht hat, kann zwar für sich selbst die Kampftaktik würfeln, aber nicht für die Gruppe.

 

Nicht wirklich: habe ich die nötige pA nicht, kann ich Kampftaktik gar nicht lernen, bzw. steigern. Damit bleibe ich immer auf einem Wert von +5, womit sich das Wissen eines erfahrenen Kämpfers nicht gerade widerspiegelt.

 

Zum Thema zu eng fassen: ja, aber dann muss man eine geeignete Hausregel finden (wollen), die von der Beschreibung der Fertigkeit abgeht und diese erweitert. Dann gerne, dann sehe ich auch die Sinnhaftigkeit (die ich ja nicht bestreite) ein. Nur unter der Voraussetzung, streng an den Regeln zu bleiben, ist sie mMn sinnlos.

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Kampftaktik ist eine der besten Fertigkeiten bei Midgard und extrem nützlich.

 

Man sollte es auch nicht so eng fassen. Ich denke, man kann die Fertigkeit auch locker anwenden, um zu klären, wie ein Kampf mal abgelaufen ist, wo Schwachpunkte einer Burgverteidigung liegen etc.

 

Was die nötige pA betrifft:

Das kann man eigentlich recht schnell regeln. Wer die nötige pA nicht hat, kann zwar für sich selbst die Kampftaktik würfeln, aber nicht für die Gruppe.

 

Nicht wirklich: habe ich die nötige pA nicht, kann ich Kampftaktik gar nicht lernen, bzw. steigern. Damit bleibe ich immer auf einem Wert von +5, womit sich das Wissen eines erfahrenen Kämpfers nicht gerade widerspiegelt.

 

Korrektur: mit einer pA < 61 hast du nur Kampftaktik+3.

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Ein weiteres Manko, das er in seinem Edit anspricht: was macht der Spieler/die Spielerin, die Kampftaktik gelernt und gesteigert hat, persönlich aber keine Ahnung davon hat, wenn sie ihren Wurf schafft? Raten? Sich darauf verlassen, dass ihr der SL gnädigerweise Tipps gibt? Sie hat höhere Chancen, die Initiative zu gewinnen, aber wie geht es weiter? Woher weiß sie als unbedarfte danach, was sie machen soll? Abgesehen davon, dass ich es seltsam finde, dass es zu Beginn eines Kampfes erst zu einer Einigung kommen muss, wer führt und wer einteilen soll, was welcher Kämpfer (der vielleicht viel besser die Situation einschätzen könnte, allerdings leider, leider, eine zu niedrige pA hat) tun soll und was die Zauberer.

[...]

 

Es dürfte wohl nicht besonders sinnvoll sein, die persönlichen Schwächen der Spieler und Spielerinnen dem Regelwerk anzulasten?

 

Grüße

Prados

Das kann man umgehen. Kampftaktik ist einer der wenigen Fertigkeiten, bei dessen Einsatz ein Spieler fast ausschließlich auf seine eigenen Fähigkeiten bei der Umsetzung angewiesen ist. Midgard ist ein sehr taktisches Spiel wenn es zu kämpfen kommt und auf fordert die Fähigkeiten der Spieler. Manche mögen das nicht.

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Ein weiteres Manko, das er in seinem Edit anspricht: was macht der Spieler/die Spielerin, die Kampftaktik gelernt und gesteigert hat, persönlich aber keine Ahnung davon hat, wenn sie ihren Wurf schafft? Raten? Sich darauf verlassen, dass ihr der SL gnädigerweise Tipps gibt? Sie hat höhere Chancen, die Initiative zu gewinnen, aber wie geht es weiter? Woher weiß sie als unbedarfte danach, was sie machen soll? Abgesehen davon, dass ich es seltsam finde, dass es zu Beginn eines Kampfes erst zu einer Einigung kommen muss, wer führt und wer einteilen soll, was welcher Kämpfer (der vielleicht viel besser die Situation einschätzen könnte, allerdings leider, leider, eine zu niedrige pA hat) tun soll und was die Zauberer.

[...]

 

Es dürfte wohl nicht besonders sinnvoll sein, die persönlichen Schwächen der Spieler und Spielerinnen dem Regelwerk anzulasten?

 

Grüße

Prados

 

Nein, aber es kommt vor, dass der/die einzige, deren Figur die Voraussetzung erfüllt, dann gerade dort schwach ist. Bei Tierkunde muss ich auch kein Zoologe sein, um die Fertigkeit anzuwenden, oder? Oder bei anderen Kunden. Trotzdem soll man ja gerade beim Rollenspielen auch die Möglichkeit haben, in eine Rolle zu schlüpfen, die man im normalen Leben nicht ausfüllen kann, einfach nur, um Spaß zu haben. Und das restliche Regelwerk leistet das sehr gut. Deshalb leite ich ja Midgard.

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Kampftaktik ist eine der besten Fertigkeiten bei Midgard und extrem nützlich.

 

Man sollte es auch nicht so eng fassen. Ich denke, man kann die Fertigkeit auch locker anwenden, um zu klären, wie ein Kampf mal abgelaufen ist, wo Schwachpunkte einer Burgverteidigung liegen etc.

 

Was die nötige pA betrifft:

Das kann man eigentlich recht schnell regeln. Wer die nötige pA nicht hat, kann zwar für sich selbst die Kampftaktik würfeln, aber nicht für die Gruppe.

 

Nicht wirklich: habe ich die nötige pA nicht, kann ich Kampftaktik gar nicht lernen, bzw. steigern. Damit bleibe ich immer auf einem Wert von +5, womit sich das Wissen eines erfahrenen Kämpfers nicht gerade widerspiegelt.

 

Zum Thema zu eng fassen: ja, aber dann muss man eine geeignete Hausregel finden (wollen), die von der Beschreibung der Fertigkeit abgeht und diese erweitert. Dann gerne, dann sehe ich auch die Sinnhaftigkeit (die ich ja nicht bestreite) ein. Nur unter der Voraussetzung, streng an den Regeln zu bleiben, ist sie mMn sinnlos.

 

Das mit der pA war ein Hausregelvorschlag. Wer meint, es dennoch lernen zu müssen, kann dies eben dann nur für sich selbst.

 

Eine Beschreibung der Fertigkeit, die darüber hinaus geht, muss wohl nicht sein. Der Wortlaut der Fertigkeit umfasst das schon. Man muss nicht alles haarklein formulieren.

Ich glaube, man wendet ständig Fertigkeiten in Bereichen an, die diese wohl umfasst, aber nicht wortwörtlich in der Fertigkeitenbeschreibung erwähnt ist.

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Was die nötige pA betrifft:

Das kann man eigentlich recht schnell regeln. Wer die nötige pA nicht hat, kann zwar für sich selbst die Kampftaktik würfeln, aber nicht für die Gruppe.

Entschuldige bitte. Das ist so erstens nicht von den Regeln gedeckt und zweitens auch nicht sinnvoll. Der erste Zweck der Kampftaktik ist es, die Initiative für die ganze Gruppe zu gewinnen und ggf. die Bewegungen zu koordinieren.

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Kampftaktik ist eine der besten Fertigkeiten bei Midgard und extrem nützlich.

 

Man sollte es auch nicht so eng fassen. Ich denke, man kann die Fertigkeit auch locker anwenden, um zu klären, wie ein Kampf mal abgelaufen ist, wo Schwachpunkte einer Burgverteidigung liegen etc.

 

Was die nötige pA betrifft:

Das kann man eigentlich recht schnell regeln. Wer die nötige pA nicht hat, kann zwar für sich selbst die Kampftaktik würfeln, aber nicht für die Gruppe.

 

Nicht wirklich: habe ich die nötige pA nicht, kann ich Kampftaktik gar nicht lernen, bzw. steigern. Damit bleibe ich immer auf einem Wert von +5, womit sich das Wissen eines erfahrenen Kämpfers nicht gerade widerspiegelt.

 

Korrektur: mit einer pA < 61 hast du nur Kampftaktik+3.

 

Stimmt!

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Ein weiteres Manko, das er in seinem Edit anspricht: was macht der Spieler/die Spielerin, die Kampftaktik gelernt und gesteigert hat, persönlich aber keine Ahnung davon hat, wenn sie ihren Wurf schafft? Raten? Sich darauf verlassen, dass ihr der SL gnädigerweise Tipps gibt? Sie hat höhere Chancen, die Initiative zu gewinnen, aber wie geht es weiter? Woher weiß sie als unbedarfte danach, was sie machen soll? Abgesehen davon, dass ich es seltsam finde, dass es zu Beginn eines Kampfes erst zu einer Einigung kommen muss, wer führt und wer einteilen soll, was welcher Kämpfer (der vielleicht viel besser die Situation einschätzen könnte, allerdings leider, leider, eine zu niedrige pA hat) tun soll und was die Zauberer.

[...]

 

Es dürfte wohl nicht besonders sinnvoll sein, die persönlichen Schwächen der Spieler und Spielerinnen dem Regelwerk anzulasten?

 

Grüße

Prados

 

Nein, aber es kommt vor, dass der/die einzige, deren Figur die Voraussetzung erfüllt, dann gerade dort schwach ist. Bei Tierkunde muss ich auch kein Zoologe sein, um die Fertigkeit anzuwenden, oder? Oder bei anderen Kunden. Trotzdem soll man ja gerade beim Rollenspielen auch die Möglichkeit haben, in eine Rolle zu schlüpfen, die man im normalen Leben nicht ausfüllen kann, einfach nur, um Spaß zu haben. Und das restliche Regelwerk leistet das sehr gut. Deshalb leite ich ja Midgard.

 

Sorry, aber das verstehe ich auch nicht.

Persönliches Manko kann auch durch Fertigkeiten nicht ausgeglichen werden.

Wir haben einen Spieler, der seit 15 Jahren spielt, immer gerne Figuren mit ein bisschen Magie nimmt und die Auswirkungen immer noch nicht drauf hat. Er zaubert immer noch gerne einfach in Nahkampfdistanz und guckt dann dumm aus der Wäsche, wenn er als wehrlos gilt und getroffen wird. Oder rennt in der Runde über den Platz und wundert sich dann, dass er nicht mehr zaubern kann.

Muss ich ihm das als SPL jedesmal servieren, weil er das als Magiekundiger ja nie vergessen würde? Wohl kaum.

Ich kann auch keiner Figur mit INT 100 alle Rätsel auf dem Silbertablett servieren, auch wenn sie für deren Intellekt ein Witz wäre.

Persönliche Unfähigkeit kann also nur zum Teil in der Spielwelt kompensiert werden. So oder so.

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Nein, aber es kommt vor, dass der/die einzige, deren Figur die Voraussetzung erfüllt, dann gerade dort schwach ist. Bei Tierkunde muss ich auch kein Zoologe sein, um die Fertigkeit anzuwenden, oder? Oder bei anderen Kunden. Trotzdem soll man ja gerade beim Rollenspielen auch die Möglichkeit haben, in eine Rolle zu schlüpfen, die man im normalen Leben nicht ausfüllen kann, einfach nur, um Spaß zu haben. Und das restliche Regelwerk leistet das sehr gut. Deshalb leite ich ja Midgard.

Dann geb ich Dir den Rat und spiel ohne Battlemat. Egal bei welchem System. Wenn es um taktisches Verhalten geht, zählt immer der Spieler und nicht der Charakter. Eine Fertigkeit kann nur Vorteile geben, wie es Kampftaktik ja auch macht.

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Das kann man eigentlich recht schnell regeln. Wer die nötige pA nicht hat, kann zwar für sich selbst die Kampftaktik würfeln, aber nicht für die Gruppe.

Entschuldige bitte. Das ist so erstens nicht von den Regeln gedeckt und zweitens auch nicht sinnvoll. Der erste Zweck der Kampftaktik ist es, die Initiative für die ganze Gruppe zu gewinnen und ggf. die Bewegungen zu koordinieren.

 

Erkläre mir, warum das unsinnig wäre.

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Was die nötige pA betrifft:

Das kann man eigentlich recht schnell regeln. Wer die nötige pA nicht hat, kann zwar für sich selbst die Kampftaktik würfeln, aber nicht für die Gruppe.

Entschuldige bitte. Das ist so erstens nicht von den Regeln gedeckt und zweitens auch nicht sinnvoll. Der erste Zweck der Kampftaktik ist es, die Initiative für die ganze Gruppe zu gewinnen und ggf. die Bewegungen zu koordinieren.

 

Diese Idee ist sogar sehr gut, ganz egal, ob sie von den Regeln gedeckt ist. (Im Übrigen ist die Grundidee hinter dem Vorschlag durchaus von den Regeln gedeckt: Kampftaktik ermöglicht es, das Kampfgetümmel zu durchschauen und anschließend Vorteile für sich und die Gefährten daraus zu ziehen. Die zu geringe pA lässt nun lediglich den durchgestrichenen Teil wegfallen.)

 

Grüße

Prados

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