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Klassenloses Midgard?


Ma Kai

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Die Faktoren sind nicht unbedingt für eine Kompatibilität mit bestehenden Figuren gedacht. Mir geht es eher darum, dass nicht Wollmilchsäue generiert werden. Denn sonst kommen wir schnell zu Figuren mit einer Waffe+8, einem geknechteten Kaligin, den Zaubern Baum, Heiliger Zorn, Schmerzen, Heranholen und Lähmung als Schutzrune. Dazu noch zwei Zaubersalze und ein paar Fertigkeiten. Damit hätte man auf Grad 4-5 einen Allrounder, der im Kampf gegen einen "Krieger" mit Waffe+11 oder +12 sehr gute Chancen hätte.

 

Solwac

 

So ein "Horrorszenario" ist möglich, habe ich aber in den klassenlosen Systemen, die ich aus Erfahrung kenne, nie erlebt. Wenn ich die ganzen Bedenken lese, mache ich mir ernstaft Sorgen um die "Reife" eurer Mitspieler.

 

Ich halte es für natürlich, wenn Spieler das Beste für ihre Figur rausholen wollen. Was hat das mit Reife zu tun. Ich erwarte von einem guten Rollenspiel, dass es spielbare überschaubare Regeln enthält und die Abenteurer so ausbalanciert sind, dass die Spielfreude nicht verloren geht. Letzteres setzt voraus, dass innerhalb einer Gruppe nicht einer alles kann.

 

Nach wie vor vermisse ich Regelansätze, genau dies zu verhindern. Ich lese immer nur, dies ist bei uns nicht passiert. Entschuldigt, aber dass reicht mir als Argument eben nicht!

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@Tuor:

Ich habe durchaus solch einen Regelansatz geliefert. Er muss dir nicht gefallen. Ich hätte nur gerne, dass du einmal auf deine Killerphrasen verzichten würdes. In Kreativdiskussionen sind die an sich nicht zielführend. Killerphrasen sind alle Dinge, die die Ideen einschränken, insbesondere: "Das Problem dabei ist..." Wenn du einmal ein gut organisiertes Kreativbrainstorming mitgemacht hast, weißt du, wovon ich rede.

 

Verhindert werden sie in Kaufsystemen auf genau die gleiche Weise wie in einem Typensystem: Man verhindert durch harte Regeln, was man ausschließen will.

 

Wieso nur laufen bei GURPS nicht alle Figuren genau so rum, wie von dir und Solwac behauptet. Ich kenne in dem System überhaupt keinen echten Hans-Dampf-in-allen-Gassen. Nicht einmal bei Supers! Es gibt sicher günstigere Entwicklungsprofile, aber die gibt es bei Midgard auch. Wer einen Magier spielt und nur Kampffertigkeiten steigert performt in aller Regel nicht so gut wie ein Krieger, der nur Kampffertigkeiten steigert. Wo ist das Problem?

Die Kosten sind in einem klassenlosen System exakt so festlegbar, dass du ständige Mängelverwaltung machst. Eigentlich willst du alles irgendwie können. Aber du mußt Schwerpunkte setzen, damit du irgendetwas kannst, oder du dilletierst halt in allem vor dich hin.

 

Ich hätte gerne einmal einen Beweis für die stehende Behauptung, dass ein klassenloses System prinzipiell nicht in der Lage wäre Hans-Dampf-in-allen-Gassen-Charaktere zu verhindern.

Nur weil man aus allen möglichen Fertigkeiten wählen kann, bedeutet doch mitnichten, dass man am Ende auch wirklich alle diese Fertigkeiten haben wird. Im Gegenteil!

Man zeige mir mal einen einzigen Midgard-Charakter, der innerhalb von 15 Graden alle ihm möglichen Fertigkeiten auf einem Niveau gelernt hat, dass man von ihm behaupten könnte, dass er alles so gut kann, dass er niemals auf die Hilfe von Spezialisten zugreifen müßte.

Wieso glaubt ihr, dass das in klassenlosen Systemen der Fall wäre? Habt ihr jemals ein klassenloses System gespielt? Ich habe nicht das Gefühl, denn sonst würdet ihr, sorry, nicht solch einen Bullshit von euch geben.

 

Es hat durchaus seinen Sinn, warum ST immer wieder auf GURPS verweist, um zu beweisen, dass klassenlose Systeme diese Herausforderung sehr gut lösen können, ohne sofort sichtbare Grenzen aufzutun. (Wobei es bei GURPS durchaus die modularen Grenzen gibt, die der SL zuläßt. Superkräfte oder SiFi-Elemente wird er wohl selten in einer Fantasy-Umgebung einplanen.)

Aber es zeigt, dass du über Punktkosten sehr wohl hervorragend Streuungen steuern kannst.

 

In einer GURPS-Kampagne wird unter normalen Umständen (wenn der SL nicht grundlegende Artefakt-Fehler macht), keine Spieler alles können, im Gegenteil! Es ist durchaus möglich, auch in anderen Systemen als Midgard Rollenspiel zu betreiben! Dazu muss man nicht charakterlich Parzifal nacheifern!

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@Markus: Wie viele Ausnahmefertigkeiten willst Du denn für eine niedriggradide Figur vorsehen?

Der Nordlandbarbar mit Stimmen nachahmen+16 bezahlt dafür 320 FP oder 220 FP und hat es als ungewöhnliche Fertigkeit gewählt (ohne Bonus auf In). Ein Barde braucht dafür 80 FP (bzw. 55). Die Differenz von 240 FP entsprechen z.B. dem Vorteil des Nordlandbarbar beim Steigern von Schlachtbeil +7 auf +11 oder Geländelauf auf +16.

 

OK, dann hatte ich jetzt als das eine Beispiel eine relativ billige Fertigkeit herausgepickt. Offensichtlich brauchen wir auch bei Beispielen die eierlegende Wollmilchsau!

 

Dann nimm halt einen Spitzbuben, der Fallenstellen will. Das kostet richtig Geld als Ausnahmefähigkeit (und paßt es nicht auch ein bißchen?).

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Ahoi.

 

Ich finde es bei Midgard schon nicht immer gelungen, dass teilweise OutGame Grenzen gesetzt werden, um das Spielgleichgewicht zu halten oder Abenteurertypen in bestimmte Bahnen zu lenken, dass Ergebnis aber InGame nicht schlüssig ist.

(Erstes Beispiel, dass mir einfällt: Binden des Vertrauten nicht für Magier etc. Steht dem Hexer Hexer auf der Stirn oder gibt es einen Zulassungschein dafür?)

 

 

Gruß

Bernd

Bearbeitet von Nanoc der Wanderer
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Einer der größten Vorzüge von Midgard ist mich, der eingeschränkte Zugang zu Magie.

 

Ist er das denn? Gibt es nicht inzwischen Massenweise Kombicharaktere (Ordenskrieger, Magister, Thanaturgen, Hexenjäger usw usf), die alle ein bißchen Magie können, ohne die vollen Nachteile der Zauberer?

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Ich halte es für natürlich, wenn Spieler das Beste für ihre Figur rausholen wollen. Was hat das mit Reife zu tun. Ich erwarte von einem guten Rollenspiel, dass es spielbare überschaubare Regeln enthält und die Abenteurer so ausbalanciert sind, dass die Spielfreude nicht verloren geht. Letzteres setzt voraus, dass innerhalb einer Gruppe nicht einer alles kann.

 

Nach wie vor vermisse ich Regelansätze, genau dies zu verhindern. Ich lese immer nur, dies ist bei uns nicht passiert. Entschuldigt, aber dass reicht mir als Argument eben nicht!

 

Falls Alleskönner in einer Runde als unerwünscht erachtet werden, lässt sich das im Vorfeld klären, das meine ich mit "Reife".

 

Was deine Kritik an den bisherigen Vorschlägen betrifft: Was erwartest du? Dass sich jemand komplett durchdachte Hausregeln aus dem Ärmel schüttelt?

Es kamen bisher einige gute Vorschläge auf den Tisch und auch einige berechtigte Einwände.

Es wäre schön, wenn sich jemand die Mühe macht das alles mal zusammenzuschreiben und zu präsentieren :lookaround:.

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Wir reden aber noch von Midgard - oder?

 

Ich bestreite nicht, dass klassenlose Systeme funktionieren. Ich habe nur noch keinen verwertbaren Vorschlag gelesen, wie das bei Midgard funktionieren soll.

 

Bislang lese ich immer nur Verweise auf andere Rollenspielsysteme, die ich nicht kenne und die ich auch noch nicht gespielt habe. Da wir hier von Midgard reden, würde ich mich freuen, wenn mal Vorschläge kämen, wie die Regeln (also Hausregel) aussehen sollen um ein klassenloses Midgard zu erzeugen. Dann wäre auch endlich mal was Kreatives da, dass man kreativ diskutieren könnte. Wenn man nur unkonkrete Vorschläge macht, muss man sich nicht wundern, wenn diese wenig konkret diskutiert werden.

 

Aus Kazzirahs Beitrag lese ich heraus, dass Alleskönner durch die Kostenstruktur verhindert werden können. Also soll vermutlich das Kostensystem bei Midgard geändert werden – nichts Genaues weiß man nicht. Die Abenteurertypen fallen auch weg, dies ist ja schließlich Sinn der Übung. Bleiben noch die Zauber. Die – vermute ich mal – sollen alle auf Standartkosten gesetzt werden. Wie wird jetzt verhindert, dass sich der Spieler aus allen Arten von Zaubersprüchen die Rosinen rauspickt? Bislang verhindern dies die Abenteurertypen. Fallen die weg, bekomme ich – verzeihe, wieder in Abenteurerklassen gedacht – heilende Magier – oder wie soll das laufen?

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Bleiben noch die Zauber. Die – vermute ich mal – sollen alle auf Standartkosten gesetzt werden. Wie wird jetzt verhindert, dass sich der Spieler aus allen Arten von Zaubersprüchen die Rosinen rauspickt? Bislang verhindern dies die Abenteurertypen. Fallen die weg, bekomme ich – verzeihe, wieder in Abenteurerklassen gedacht – heilende Magier – oder wie soll das laufen?

 

Es könnten z.B. - das war auch schon vorgeschlagen worden - verschiedene einzelne Zaubergebiete definiert werden (weiß ich, Heilzauber, Beschwörungen, Feuerzauber - da gibt es ja auch schon was), die dann jeweils mit einem "Eintrittsgeld" kommen. Wer dann die Breite eines Magiers haben will, der zahlt so viele Eintrittsgelder, daß er sonst nicht viel lernt. Aber wer nur etwas ganz Bestimmtes haben möchte, der kann sich so flexibler seine Mischfigur basteln.

 

Das könnte dazu führen, daß es seltener Figuren gibt, die gar nicht zaubern können. Aber gibt es nicht jetzt auch schon dermaßen viele Mischtypen, daß ein Spieler, der gemischt spielen will, das auch kann (wenn auch vielleicht nicht genau so, wie gewünscht)? Außerdem ist da noch die Begrenzung durch die AP, die ja nicht zauberspezifisch sind (außer eben, man hält sich aus allem anderem heraus).

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Bleiben noch die Zauber. Die – vermute ich mal – sollen alle auf Standartkosten gesetzt werden. Wie wird jetzt verhindert, dass sich der Spieler aus allen Arten von Zaubersprüchen die Rosinen rauspickt? Bislang verhindern dies die Abenteurertypen. Fallen die weg, bekomme ich – verzeihe, wieder in Abenteurerklassen gedacht – heilende Magier – oder wie soll das laufen?

 

Es könnten z.B. - das war auch schon vorgeschlagen worden - verschiedene einzelne Zaubergebiete definiert werden (weiß ich, Heilzauber, Beschwörungen, Feuerzauber - da gibt es ja auch schon was), die dann jeweils mit einem "Eintrittsgeld" kommen. Wer dann die Breite eines Magiers haben will, der zahlt so viele Eintrittsgelder, daß er sonst nicht viel lernt. Aber wer nur etwas ganz Bestimmtes haben möchte, der kann sich so flexibler seine Mischfigur basteln.

 

 

Das könnte dazu führen, daß es seltener Figuren gibt, die gar nicht zaubern können. Aber gibt es nicht jetzt auch schon dermaßen viele Mischtypen, daß ein Spieler, der gemischt spielen will, das auch kann (wenn auch vielleicht nicht genau so, wie gewünscht)? Außerdem ist da noch die Begrenzung durch die AP, die ja nicht zauberspezifisch sind (außer eben, man hält sich aus allem anderem heraus).

Wenn ich es richtig sehe, wird folgendes gewünscht:

 

Maximale Flexibilität bei der Erstellung des Abenteurers. – Dies liefern die Regeln m. E. schon. Im Kompendium steht, wie ich das ganze angehen muss, will ich mich von einem der klassischen Abenteurertypen lösen.

 

Nächster Punkt scheint mir zu sein, dass einige auch im Nachhinein flexibel sein wollen, d. h. auch später noch entscheiden wollen was dem Abenteurer besonders leicht fallen soll. - Damit habe ich so meine Probleme, weil ich mir einfach nicht vorstellen kann, wie dies regeltechnisch umgesetzt werden kann, ohne dass eine Eierlegende Wollmilchsau erzeugt wird.

 

Letztlich ist nur der zweite Punkt problematisch, da die Regeln den ersten Punkt bereits berücksichtigen.

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Bleiben noch die Zauber. Die – vermute ich mal – sollen alle auf Standartkosten gesetzt werden. Wie wird jetzt verhindert, dass sich der Spieler aus allen Arten von Zaubersprüchen die Rosinen rauspickt? Bislang verhindern dies die Abenteurertypen. Fallen die weg, bekomme ich – verzeihe, wieder in Abenteurerklassen gedacht – heilende Magier – oder wie soll das laufen?

 

Es könnten z.B. - das war auch schon vorgeschlagen worden - verschiedene einzelne Zaubergebiete definiert werden (weiß ich, Heilzauber, Beschwörungen, Feuerzauber - da gibt es ja auch schon was), die dann jeweils mit einem "Eintrittsgeld" kommen. Wer dann die Breite eines Magiers haben will, der zahlt so viele Eintrittsgelder, daß er sonst nicht viel lernt. Aber wer nur etwas ganz Bestimmtes haben möchte, der kann sich so flexibler seine Mischfigur basteln.

Analog zu Überleben oder Landeskunde kann man festlegen, dass Zaubern erstmal nur für einen bestimmten Bereich gilt. Der Zauberbereich, den man zuerst lernt, wird mit WM 0, gezaubert, weitere mit WM-2, analog zur jetzigen Grund/andere Zauberregelung. Dann müsste man noch festlegen, welcher Spruch zu welchem Bereich gehört (evtl. gehören einige zu mehreren, siehe Differenzierung z.B. einmal Feuerkugel als Wundertat, und Feuerkugel als normaler Zauber).

 

Also:

Zaubern(Dweomer)

Zaubern(Wundertat(Gottheit, Aspekt,...)) (hier kommt man um die jetzige Spruchliste zumindest nicht völlig rum, denke ich. Oder man kann sie als Anhaltspunkt dafür nutzen, welche Wundertaten man sich damit quasi einkauft.)

Zaubern(Thaumaturgie)

Zaubern(wissenschaftlich)

Zaubern(bardisch)

Zaubern(Beschwörung)

 

Bleiben noch Fragen wie:

Wenn man etwas anderes als Bardenzauber oder wissenschaftliche Magie als Primärbereich nimmt, hat man dann automatisch wissenschaftliche Magie als Sekundärbereich dazugekauft? So ist es zumindest im Moment und sollte der Kompatibilität halber auch so bleiben. Andere Einschränkungen ergeben sich aus den Regeln der Zaubergemeinschaften (näheres regelt ein Bundesgesetz:silly:). Damit sollten übrigens diese anderen Zauberfähigkeiten teurer sein, also z.B. 7500 GFP. Direkte wissenschaftliche Magie kostet dann weiterhin 5000 GFP.

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Wenn ich es richtig sehe, wird folgendes gewünscht:

 

Maximale Flexibilität bei der Erstellung des Abenteurers. – Dies liefern die Regeln m. E. schon. Im Kompendium steht, wie ich das ganze angehen muss, will ich mich von einem der klassischen Abenteurertypen lösen.

 

Nächster Punkt scheint mir zu sein, dass einige auch im Nachhinein flexibel sein wollen, d. h. auch später noch entscheiden wollen was dem Abenteurer besonders leicht fallen soll. - Damit habe ich so meine Probleme, weil ich mir einfach nicht vorstellen kann, wie dies regeltechnisch umgesetzt werden kann, ohne dass eine Eierlegende Wollmilchsau erzeugt wird.

 

Letztlich ist nur der zweite Punkt problematisch, da die Regeln den ersten Punkt bereits berücksichtigen.

 

Punkt 1 gibt das Regelwerk vielleicht sogar her, aber mit einem klassenlosen System geht es wohlmöglich einfacher (schneller oder klarer strukturiert oder ??? -- müsste man sehen). Warum einen Abenteurertyp hernehmen und ihn umbauen? Warum nicht direkt einen Baukasten erschaffen, aus dem man auswählen kann? Zudem könnte so ein Baukasten-System auch flexibler sein und weitere Wünsche erfüllbar machen, z.B. ich möchte eine epische Heldenkampagne spielen, also gestehe ich meinen Spielern als Spielleiter 30 (irgendeine Zahl halt, die Sinn macht) Grundfähigkeiten zu oder man möchte mal eine Kampagne mit "Antihelden" spielen.

 

Mir liegt zudem nach wie vor an einer vereinheitlichten Sicht auf Abenteurertyp und Beruf bzw. Berufung. Allein aus stimmungstechnischen Gründen. Wenn die Bezeichnung 'Abenteurertyp' InGame keine Relevanz hat, dann sollte man fragen dürfen, ob man sie überhaupt braucht oder durch ein sinnvolleres Konzept ersetzen kann.

 

Weiterer Punkt: die Vorgehensweise. Bestimmen die Talente/Begabungen den Typ oder der Typ die Talente/Begabungen? Bei Midgard bestimme ich die Basiseigenschaften und lege dann über den Abenteurertyp die Fähigkeiten fest, die dem Abenteurer besonders leicht fallen oder besonders schwer fallen. Mir erscheint das nicht intuitiv.

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Zaubern(Dweomer)

Zaubern(Wundertat(Gottheit, Aspekt,...)) (hier kommt man um die jetzige Spruchliste zumindest nicht völlig rum, denke ich. Oder man kann sie als Anhaltspunkt dafür nutzen, welche Wundertaten man sich damit quasi einkauft.)

Zaubern(Thaumaturgie)

Zaubern(wissenschaftlich)

Zaubern(bardisch)

Zaubern(Beschwörung)

 

Bleiben noch Fragen wie:

Wenn man etwas anderes als Bardenzauber oder wissenschaftliche Magie als Primärbereich nimmt, hat man dann automatisch wissenschaftliche Magie als Sekundärbereich dazugekauft? So ist es zumindest im Moment und sollte der Kompatibilität halber auch so bleiben. Andere Einschränkungen ergeben sich aus den Regeln der Zaubergemeinschaften (näheres regelt ein Bundesgesetz:silly:). Damit sollten übrigens diese anderen Zauberfähigkeiten teurer sein, also z.B. 7500 GFP. Direkte wissenschaftliche Magie kostet dann weiterhin 5000 GFP.

 

Gute Liste!

 

Dweomer verträgt sich glaub' auch nicht mit anderen Zaubergruppen.

 

"Wissenschaftliche Magie" müßte man wohl aufsplitten, vielleicht analog der gegenwärtigen Spezialisierung der Magier, sonst gibt's da zu viele Sprüche auf einmal.

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@Kazzirah: Da hast du mich falsch verstanden. Ich will mich weder gegen den Gedanken sperren, noch ihn verteufeln. Ich habe bislang nur wenig Praktisches gelesen.
wie oft brauchst du noch Links zu freien Kaufsystemen?

 

 

Meine Kritik: dann kann jeder Kämpfer Zaubern.
LernLesen!.

Ich habe es oft genug gepostet.

A Standard heisst 5000 GFP bei Midgard

B bei Gurps kostet Magieaffinität St1, das ist ungefähr sowas wie Grad 1 Zaubersprüche, 15 CP von 150, ein Vollzauberer also Magieaffinität 3 35 CP und da ist noch kein Zauberspruch dabei

 

Wie soll das Problem gelöst werden?
Welches?

 

 

Nach wie vor vermisse ich Regelansätze, genau dies zu verhindern. Ich lese immer nur, dies ist bei uns nicht passiert. Entschuldigt, aber dass reicht mir als Argument eben nicht!

Warum sollte es das verhindern?

Ich gehe doch nicht mehr in den Kindergarten, sofern du genug Punbkte hast, bittä, dann nimmt dich jeder Spezialist in seinem Fachgebiet immer noch Problemlos auseinander.

 

Wir reden aber noch von Midgard - oder?

 

Ich bestreite nicht, dass klassenlose Systeme funktionieren. Ich habe nur noch keinen verwertbaren Vorschlag gelesen, wie das bei Midgard funktionieren soll.

Midgard Powered by Gurps oder Hero?!

 

Bislang lese ich immer nur Verweise auf andere Rollenspielsysteme, die ich nicht kenne und die ich auch noch nicht gespielt habe.

Nein, du liest nicht, sonst hättest du sie dir mal angesehen.

Da wir hier von Midgard reden, würde ich mich freuen, wenn mal Vorschläge kämen, wie die Regeln (also Hausregel) aussehen sollen um ein klassenloses Midgard zu erzeugen.

Was willst du denn noch, im Planungsstadium - Nein im Kreativstadium ausser Standardkost bei allem für alles?

Wie wird jetzt verhindert, dass sich der Spieler aus allen Arten von Zaubersprüchen die Rosinen rauspickt?

LernLesen!

Magiebegabung-Power Investitur nur für einen bestimmten Bereich

 

Also:

Zaubern(Dweomer)

Zaubern(Wundertat(Gottheit, Aspekt,...)) (hier kommt man um die jetzige Spruchliste zumindest nicht völlig rum, denke ich. Oder man kann sie als Anhaltspunkt dafür nutzen, welche Wundertaten man sich damit quasi einkauft.)

Zaubern(Thaumaturgie)

Zaubern(wissenschaftlich)

Zaubern(bardisch)

Zaubern(Beschwörung)

Ja, so in etwa

hat man dann automatisch wissenschaftliche Magie als Sekundärbereich dazugekauft?

Nein, so betrachte ich die anderen Fringe Bereiche auch nicht eher

 

du hast Magery 3 für deinen Aspekt und Magery 0, oder 2 für die Standard und Ausnahmezauber.

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Ich würde gerne mehr über die praktische Umsetzung erfahren. Bislang liegt als Vorschlag auf dem Tisch: Alle Fähigkeiten zu Standardkosten! – Meine Kritik: dann kann jeder Kämpfer Zaubern.

Wie kommst du darauf? :confused:

 

Faktisch gibt es "Wissen von der Magie" noch, nur wird es nicht mehr so genannt. Der Unterschied sind 8 Stufen beim Zaubern-Wert (Zaubern+2 bei ungelernt, Zaubern+10 bei gelernt). Ich denke die Unterscheidung zwischen "gelernt" und "ungelernt" drückt genau das aus: "Wissen von der Magie".

 

Im übrigen kann man alle ungelernten Fähigkeiten nicht steigern und manche Fertigkeiten setzen andere Voraus, die gelernt sein müssen. Beispiel: Tauchen. Hat als Voraussetzung Schwimmen. Gut, Schwimmen+3 kann jeder, aber ich denke nicht, dass das damit gemeint ist, sondern das gelernte Schwimmen.

 

Genauso behandelt mal Zauber: man muss vorher Zaubern gelernt haben.

 

Viele Grüße

Harry

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Genauso behandelt mal Zauber: man muss vorher Zaubern gelernt haben.
Es muss hier aber irgendwie noch eine Wahlmöglichkeit geben. So gibt es Ordenskrieger und Priester. Beide können ihre Sprüche gleich gut, trotzdem gibt es Unterschiede. Klassenlos muss hier ein Mechanismus her, der einer Figur beim Profil helfen kann.

 

Solwac

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Genauso behandelt mal Zauber: man muss vorher Zaubern gelernt haben.
Es muss hier aber irgendwie noch eine Wahlmöglichkeit geben. So gibt es Ordenskrieger und Priester. Beide können ihre Sprüche gleich gut, trotzdem gibt es Unterschiede. Klassenlos muss hier ein Mechanismus her, der einer Figur beim Profil helfen kann.

Die von Kazzirah vorgeschlagenen Gruppen können helfen. Es gibt dann eine Gruppe "Wundertaten auf sich selbst" und eine Gruppe "Wundertaten".

 

Viele Grüße

Akeem <= kann Zaubern

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Im Fernsehen kommt nichts Gescheites, da habe ich mal zusammengeschrieben, was hier so diskutiert wurde und was ich so selber denke. Die folgenden "Hausregeln" von Midgard-klassenlos sind weder durchdacht, noch getestet, noch werde ich sie selbst jemals verwenden:

 

 

1. Fertigkeiten

 

Alle Fertigkeiten sind Standard-Fertigkeiten. Für jeden Charakter frei zugänglich. Für jeden Charakter gelten dieselben Lern- und Steigerungskosten.

 

2. Magie

 

Magie wird in sieben Zweige unterteilt:

 

  • Dweomer
  • Göttliche Magie
  • Thaumaturgie
  • Bardenmagie
  • Beschwörungen
  • Schamanismus
  • Magan/Magier/wissenschaftliche Magie

 

Die Fertigkeit „Zaubern“ muss für jeden Magiezweig separat gesteigert werden. Außerdem wird in Primär-Zweig und Sekundärzweig unterschieden. Als Primärzweig gilt der Magiezweig, welcher zuerst erlernt wurde. Alle anderen sind sekundäre Magiezweige und können auch noch dazugelernt werden. Primärzweig und Sekundärzweig unterscheiden sich hinsichtlich der Steigerungskosten:

 

  • Primärzweig als neue Fertigkeiten erlernen: Kosten hoch (z.B. 5000 GFP)
  • Sekundärzweig als neue Fertigkeit erlernen: Kosten niedrig (z.B. 2000 GFP)
  • Primärzweig steigern: Kosten niedrig (z.B. wie bisher)
  • Sekundärzweig steigern: Kosten hoch (z.B. das dreifache wie bisher)

 

Jedem Magiezweig werden Zauber zugeordnet, welche von jedem erlernt werden können, der die Fertigkeit „Zaubern“ für den entsprechenden Magiezweig beherrscht. Auch hier gelten nur noch die Standard-Kosten. Ein Zauber kann auch mehreren Magiezweigen zugeordnet werden.

 

Als Zuordnung biete sich eine erste Daumenregel an: die bisherigen Zauberer werden einem Magiezweig zugordnet. Alle Zauber, die als Grundzauber (oder sogar noch Standardzauber?) der bisherigen Klassen gelten, sind nun auch die Zauber der Magiezweige, denen die Zauberer zugeordnet sind. Die daraus folgende Liste ist wahrscheinlich Mist, weswegen man sie nochmal gründlich überarbeiten müsste.

 

3. Charaktererschaffung

 

Bei der Charaktererschaffung besteht die Wahl zwischen zwei Abenteurertypen: Zauberer und Nicht-Zauberer. Diese Wahl entscheidet über die Fertigkeiten, welcher ein Charakter zu Beginn des Spiels beherrscht. Ansonsten werden beide Typen im weiteren Verlauf vollkommen gleich behandelt.

 

Lernpunkte

 

Bei der Charaktererschaffung fallen mangels differenzierter Abenteurertypen die Fachkenntnisse weg. Es gibt bei der Erschaffung Lernpunkte für Waffenfertigkeiten, Allgemeinwissen, ungewöhnliche Fertigkeiten, Steigern von Erfolgswerten und bei Zauberern für Zauberkünste. Neu hinzu kommt Steigern von Erfolgswerten. Die fehlende Fachkenntnis und die folgende geringere Zahl an Lernpunkten werden kompensiert durch:

 

  • Geringere Lernkosten bei den ungewöhnlichen Fertigkeiten
  • Mehr Lernpunkte für Allgemeinwisse und ungewöhnlichen Fertigkeiten
  • Steigern von Erfolgswerten, d.h. während der Charaktererschaffung können Erfolgswerte gesteigert werden, um dem Charakter eine Spezialisierung oder ein Profil zu geben (oder um Minmaxing zu erleichtern). Waffenfertigkeiten und Zaubern kann auf diese Weise nicht gesteigert werden.

 

Lernschema Zauberer

 

  • Erlernen Zaubern in einem Primärzweig mit Erfolgswert +10
  • Erhalten 1w6 Lernpunkte für Waffenfertigkeiten
  • Erhalten 1w6+4 Lernpunkte für Allgemeinwissen
  • Erhalten 2w6 Lernpunkte für ungewöhnliche Fertigkeiten
  • Erhalten 1w6 Lernpunkte für Steigern von Erfolgswerten: ein Lernpunkt erhöht einen Erfolgswert um +2.
  • Erhalten 2w6 Lernpunkte für Zauberkünste. Ein Zauberer kann jeden Zauber aus seinem Primärzweig erlernen. Die Lernpunktekosten entsprechen der Stufe des Zaubers.

 

Lernschema Nicht-Zauberer

 

  • Erhalten 2w6 Lernpunkte für Waffenfertigkeiten
  • Erhalten 1w6+2 Lernpunkte für Allgemeinwissen
  • Erhalten 2w6+3 Lernpunkte für ungewöhnliche Fertigkeiten
  • Erhalten 1w6 Lernpunkte für Steigern von Erfolgswerten: ein Lernpunkt erhöht einen Erfolgswert um +2.
  • Erhalten 2w6 Lernpunkte für Zauberkünste
  • Erhalten in einer Waffenfertigkeit einen Erfolgswert von +7

 

Waffenfertigkeiten

 

Die Lernpunktekosten der Waffen richten sich nach dem Schwierigkeitsgrad:

 

  • Extrem leicht: 1 Lernpunkt
  • Sehr leicht und leicht: 2 Lernpunkte
  • Normal und schwer: 3 Lernpunkte
  • Sehr schwer und extrem schwer: 4 Lernpunkte

 

4. Ausdauer

 

Alle Klassen erhalten dieselbe Anzahl an Ausdauerpunkten (Siehe bisher andere Kämpfer, Schamane). Im Gegenzug steigen die AP-Kosten für jeden Zauber um 1.

 

5. Resistenzen

 

Die Grundresistenzen gegen Magie sind für alle Charakter zu Spielbeginn +11/11/11. Für je 10 Punkte Erfolgswert in Zaubern (es wird nun der Erfolgswert des höchsten Magiezweiges gewertet) erhalt ein Charakter einen zusätzlichen Resistenzbonus von +1. D.h. ein Zaubere hat zu Spielbeginn Grundresistenzen von +12/12/12. Ab einem Erfolgswert von +20 erhält ein zauberkundiger Charakter einen Bonus von +2.

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Einer der größten Vorzüge von Midgard ist mich, der eingeschränkte Zugang zu Magie.

 

Ist er das denn? Gibt es nicht inzwischen Massenweise Kombicharaktere (Ordenskrieger, Magister, Thanaturgen, Hexenjäger usw usf), die alle ein bißchen Magie können, ohne die vollen Nachteile der Zauberer?

 

Ja leider bröckelt die Magiearmut Midgards an diversen Fronten immer weiter ab. Aber dazu gibt es js einen anderen Thread.

 

Dennoch: Zaubercharaktere (reinrassig oder hybrid) definieren sich eben nicht nur über ihre Spruchlisten. Da gehört immer auch Hintergrund dazu. Druiden dürfen kein Metall verwenden, Priester haben ihren Gott,....

Dieses rollenspielerische Potenzial möchte ich nicht missen. Natürlich kann man auch andere Wege dahin suchen. Mancher wird sie finden, andere (ich vermute die Mehrzahl) nicht.

Ich finde es übrigens auch sehr reizvoll, dass die Spruchlisten der einzelnen Zaubercharaktere nicht disjunkt sind. Damit hat jeder sein Spezialbereich, es gibt aber auch Konkurrenz.

 

Ich finde es bedauerlich, dass die Differenzierung bei den Kampffertigkeiten der Nichtzauberer weniger ausgeprägt ist.

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@ Stephan:

Aber bitte, das hängt doch überhaupt gar nicht an den Typen, sondern an bestimmten Eigenschaften. Im Gegenteil verhindern die Typen eigentlich gar nicht, dass man magiereiche Gruppen spielt. Denn einen ZAU zu spielen ist genauso attraktiv wie einen KÄM. Prinzipiell "kaufst" du dir im Moment deine Klasse zum Preis 0. In einem klassenlosen System steuerst du i.d.R. über den Preis, welche Elemente du attraktiver halten willst und welche weniger. (OT: Faszinierend, dass ein sonst eher Marktliberaler wie du im Rollenspiel den eher sozialistischen Weg des Einheitsmodells gehst, statt auf den Markt zu vertrauen. :-p )

Wer seiner Figur keinen Hintergrund geben will, der tut das in jedem System, wer einen Hintergrund will, wird bei Midgard zu Anfang erst einmal eingeschränkt. (Was nicht prinzipiell falsch ist, aber bestimmt nicht alleinseligmachend.) Andere, nicht typenbasierte Systeme schaffen mindestens genauso tiefe Charaktere wie Midgard, und Midgard produziert mindestens genauso flache wie andere.

Wieso glaubst du, dassin klassenlosen Systemen Priester keine Gott mehr hätten, Druiden nicht durch Metall eingeschränkt wären? Das ist doch Humbug!

Jemand, der göttliche Magie wirken will, braucht dazu einen Gott. Nur: Du bist viel freier darin, diesen Gott zu definieren. Wer Druidenmagie wirken will, darf kein Metall verwenden. Das ist eine Bedingung an die Eigenschaft! Du kannst auch definieren, dass sich göttliche und druidische Magie ausschließen. Du kannst Heiler erschaffen, die nicht nur über einen dialektischen Taschenspelertrick im Dienste einer Gottheit stehen können. Ein albischer Dorfheiler müßte nicht nominell ein druidisches Weltbild haben, sondern darf ganz regulär den Dheis Albi huldigen, ohne dass es Konflikte mit dem Magiekonzept gibt.

Du kannst Magie so teuer gestalten, dass Magie nur lohnt, wenn man sich darauf spezialisiert. Wenn du trotzdem Angst vor kämpfenden Magiern hast, kannst du auch definieren, dass Zaubern und Kampffertigkeiten einander widerstreben und daher nur eins gut gelernt werden kann.

 

Ansonsten finde ich aber durchaus, dass der Hintergrund unabhängig von Typus sein sollte, der Typus dient bestenfalls als Anhaltspunkt.

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In einem klassenlosen System steuerst du i.d.R. über den Preis, welche Elemente du attraktiver halten willst und welche weniger.

Es ist eine Möglichkeit, darunter fällt auch die Möglichkeit an die Magiebegabung je nach Typ spezifische Nachteile dranzukoppeln, so das es das ganze nur im Paket gibt.

 

Druidenmagie : Druidenzauber Nachteil KEIN Metall

Priestermagie: Wundertaten nach Aspekt, Nachteil befolge die Gebote des Glaubens, Pflichten durch den Glauben

 

usw

 

Zauberer die nicht kämpfen (lernen) können widerspricht der Designphilosophie Midgards genauso wie Kämpfer die nicht zaubern (lernen) können

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Alle Fertigkeiten sind Standard-Fertigkeiten. Für jeden Charakter frei zugänglich. Für jeden Charakter gelten dieselben Lern- und Steigerungskosten.

 

Wenn alle Charaktere für alle Fertigkeiten das Gleiche zahlen und es nur bei der Erschaffung ein Unterschied zwischen Zauberern und Nicht-Zauberern gibt, dann wird niemand mehr auf Magie verzichten wollen. Alle Wesen werden zaubern. Damit veränderst Du Midgard nachhaltig und schiebst es auf ein deutlich höheres Magieniveau.

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