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  1. Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint. Anbei ein XLS mit einer derzeitigen "Gesamtübersicht" aus den - 3(+2 pdf) Magie-Bänden (Ark., Mys., DunkleM.) - Erbe der Löwensöhne Nicht dabei sind die schwarzen Ritualzauber (DUM S.89ff.) & das "höhere" Thaumaturgium (MYS S.95ff.). 1.Reiter: Übersicht der Abkürzungen 2.Reiter: Die Liste im Aufbau: Band, Seite, Gebiet, Zauberspruch/Name, Art, Stufe, Ursprung & Prozess Als XLS eingehangen, damit die Liste sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag. Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik Quellen/Anregung: Zauberlisten BändeDownloads & Lemeriel: Index der M5 Zaubersprüche Herzlichen Dank an Elsa, dass ich auch den Prozess/Spezialisierung mit dazu packen durfte. V2.00: liste-der-zauber bandseite.xls
  2. Moin zusammen. Aufgrund eines anderen Themas, in dem es um sinnvolle Zauber geht, um damit Nahkampf zu vermeiden oder aufzulösen, wurde Bardenmagie, speziell das Lied des Fesselns genannt. Geht es bei Bardenmagie um den Wirkungsbereich des Liedes oder darum, ob ein potentielles Opfer die Musik überhaupt hören kann? Das stimmt so nicht. Arkanum S. 163 "Bardenlieder verzaubern [..] alle Wesen innerhalb des Wirkungsbereichs, die sich nicht sorgfältig die Ohren verstopft haben oder taub sind." Es kommt also gerade nicht darauf an, dass das Opfer die Musik bewusst (zwischen vielen anderen Geräuschen) wahrnimmt. Mfg Yon Ich sehe da jetzt keinen Widerspruch zu meiner These, dass die Musik gehört werden muss - wie sonst sollten Leute, die sich die Ohren verstopfen oder taub sind nicht von der Bardenmagie betroffen werden? Dann wäre es aber auch logisch, dass es im Ermessen des SL liegt, ob Personen in Ausnahmesituationen wie etwa einer Schlacht/einem Kampf/einer Wirtshausschlägerei überhaupt etwas davon mitbekommt und so ggf. von der Bardenmagie gar nicht erst betroffen ist. Der Punkt mit bewusst oder unbewusst leuchtet mir auch nicht wirklich ein - auch jemand, der sich die Ohren verstopft, hört immer noch ETWAS, wenn auch viel leiser - das dürfte dann also auch nicht vor Bardenmagie schützen. mfg
  3. Grüße in die Runde! Wir hatten letztens folgende Situation: Eine Spielerin (Abenteuer: Sataras Schatten) wollte sich offensichtlich magische Symbole einprägen, die sie mangels Zauberkunde nicht verstand und da der SL der Meinung war, Zauberschrift sei wie normale Sprache landesabhängig, auch nicht lesen konnte. Letzteres ist insofern geklärt, dass Zauberschrift "universell" ist. Die Spielerin kam auf die Idee, sich die Zeichen mittels nachmalen mit den Fingern einzuprägen, um meinen Char später danach fragen zu können. Dabei hat sie die Zeichen (teilweise?) ausgelöst. Fragen: Was hätte der Charakter der Spielerin mit Lesen von Zauberschrift eigentlich erfahren können müssen? Was hätte ein Char mit Zauberkunde generell über die Zeichen und ihre Bedeutung erfahren können? Hätten die Symbole ausgelöst werden können (sie waren in Asche eines Feuers geschrieben)? mfg
  4. Aufgrund meines Glaubens benutzte ich grundsätzlich weder Magie noch Mytholgie. es klappt eigentlich Recht gut. Ab uns zu benutzt ich zwar Gegenstände mit magieähnlicher Wirkung, aber mir riet jemand, dass "ich nicht erklären muss wie es geht". So sind zum Beispiel die Schwarzen Adepten zu mächitgen Alchimisten geworden, die einfach einen Trank haben, der unsterblich macht, während die OrcaMurgai zu bloßen Mutanten wurden. Aber vielleicht habt ihr noch irgendwelche Ideen in welchen Ländern man was wie umsetzten müsste. Zum Beispiell Alba kommt ohen Magie/Mythologie gut aus, während Buluga ein echtes Problem darstellt. Gut, vielleicht hab ich als einziger diese Probleme, aber vielleicht hat doch jemand Tipps für mich. WICHTIG: Bei dieser Diskussion geht es um das WIE und nicht um das WARUM! Für Zweiteres kann man mir eine Privatnachricht schicken.
  5. Beim Lesen einer Video-Rezension zu "Barbarian of Lemuria" vernahm ich eine Aussage die mich aufhorchen lies. Den sie sprach das aus, was mich schon lange störte, ohne es aber wirklich greifen zu können: Zauberei ist in der Midgard-Spielwelt und im Midgard-Regelwerk eigentlich keine Zauberei mehr, sondern "ganz normale Wissenschaft" (und um es ganz klar sagen, es ist nicht nur Midgard, dies betrifft wohl die meisten RPGs, die ich kenne). Sprich: Magie hat eigentlich nichts magisches mehr an sich! Oder noch kitschiger: Zaubern ist nichts zauberhaftes mehr! Natürlich ist das erst mal eine plakative Aussage. Und es liegt immer auch daran, wie die Erwartungshaltung der Spiel(leit)er(innen) ist. Ich weiß, dass BoL ein ganz anderen Spielstil präferiert! Ich empfinde Midgard als sehr ausgewogen, in sich schlüssig, lebendig... aber (jetzt endlich mit Worten beschreibbar) in Bezug auf Zauberei nicht sonderlich zauberhaft! Es mag daran liegen, dass die ganze Zauberei reglementiert ist... aus gutem Grund: denn so gibt es einen Konsens in der Spielgruppe, wie Zauberei regeltechnisch abläuft, was ein Zauberer von seinen Sprüchen erwarten kann, usw.! Es mag daran liegen, dass Zauberei nicht gefährlich ist, und ich meine hier für den Zauberer selbst. Ok, es gibt die krit. Fehler, aber diese sind - meiner Erfahrung nach - sehr selten. Andere Spielgruppen habe hier vielleicht andere Erfahrungen gesammelt. Es mag daran liegen, dass man mit Zauberei nicht besonders viel improvisieren kann - genauso wenig oder viel wie mit anderen Fertigkeiten auch! Somit gleicht sich ein Zauberer stark an einen Nicht-Zauberern an, was seine Möglichkeiten betrifft. Es gibt natürlich immer wieder Differenzen in den niedrigen und hohen Graden, aber im Großen und Ganzen könnte man die meisten Sprüche auch durch Fertigkeiten abbilden (ich übertreibe ganz gezielt, also nehmt diese Aussage nicht wörtlich). Auch das hat seinen guten Grund: das Spielgleichgewicht zwischen Zauberern und Nicht-Zauberern sollte gewahrt bleiben, sonst verkommen die Nicht-Zauberer im Laufe der Zeit nur noch zu Statisten (um ein Extrem zu nennen)! Nun will ich Midgard garnicht madig machen, aber ich wollte mein Gefühl hier mal zur Diskussion stellen: Wie geht es euch damit? Ist das eigentlich eure Erwartungshaltung zur Zauberei? Was ich mir wünschen würde, wären konstruktive Antworten, also nicht die Klischees wie "dann spiel doch kein Midgard!" denn darum geht es mir mit meinem Posting nicht! Eher um einen Ideen- und Meinungsaustausch! Für mich kann ich sagen: ich habe nun endlich eine Begründung gefunden, warum mir immer wieder Hausregeln bzgl. Zauberei durch den Kopf gehen (die eine oder andere werde ich mal posten:after:)! Ein anderer Grund dürfte sein, dass ich in meinen vorherigen Spielrunden viele verschiedene System erleben durfte/musste, die aber meistens doch abgewandelt waren. Bin also vorbelastet! Und schließlich komme ich nicht so häufig zum Spielen, womit mir recht viel "Freizeit" bleibt, um mir als Ausgleich zur Arbeit und sonstigem Alltag ein paar "fantastische Gedanken" machen zu können, die nicht direkt mit einer aktuellen Spielsitzung zu tun haben! gruß Wolfheart... nachdenklich! PS: Ich bin mir nicht sicher, ob ich hier im richtigen Unterforum bin, bzw. ob es diese Frage nicht schon mal gab!
  6. Ausgehend von hier stellt sich mir die Frage, wie ihr es so mit der großen Magie haltet. Das schreit nach einer Umfrage! Früher (Powergamerzeiten) war sie fast alltäglich. Im Moment stellt sich die Frage nicht, da meine Abenteurer gerne mal früh ableben. Werde die Weitergabe von Magie allerdings unter strikte Regeln stellen bzw. Magie ab Stufe 5/6 selten halten. Und wie immer gilt: Findet der Mod einen ähnlichen Strang, bitte verschmelzen.
  7. Angeregt durch folgendes Posting im Ungeheuer rufen Strang... ...wollte ich mal fragen: Wann darf man Schwarze Magie bei euch einsetzen? Seit ihr da sehr strikt und sagt, niemals schwarze Magie oder gibt es eben Situationen in denen es doch ganz gut passen könnte? Wird die Schwarze Magie immer verfolgt, egal ob es einen (möglicherweise) guten Grund gab oder nicht Zum Beispiel: 1.) Ein Verhör, das übliche Guter-Bulle-Böser-Bulle Spiel, der böse Bulle bricht einen frischen Ast von einem Baum und verdorrt ihn vor den Augen des Informanten um ihm damit zu drohen - klar Verdorren ist Schwarze Magie, aber in diesem Fall? Wer ist Schaden gekommen? Der Ast, dies dürtfe ja wohl nur in der Augen von Druiden und Baumhirten Schwarze Magie sein. 2.) Eine Stadt wird belagert, ein Zauberer innerhalb der Stadt wendet Ungeheuer rufen an. Einzelne Ungeheuer werden wohl kaum eine Gefahr für eine größere Truppe darstellen, aber vielleicht hilft es ja einsame Nachtwachen der Feinde zu Tode kommen zu lassen, oder vielleicht sind die Nerven der Angreifer nach den nächtlichen Angriffen zum reißen gespannt und die Belagerten riskieren dabei angenehm wenig. 3.) Um sich bei dem bösen Räuberhäuptling zu rächen wird ihm mittels Verursachen von Krankheit eine denkwürdige Woche spendiert. Ist doch allemal besser als ihn zu töten, oder? und, Hand aufs Herz, wie oft hat der wütende Barbar oder der bezahlte Söldner in so einer Situation ein Leben genommen statt es zu verschonen wie vielleicht der ehrenhafte Krieger? Ist das des Böse Schwarzhexer nicht eher dem Krieger ähnlich? Lektion muss sein, aber gleich töten? P.S. Hab ich alle so oder so ähnlich schon gemacht und fühle mich nicht als Schwarzhexer.
  8. Hallöchen, seit dem 11. Dezember 2019 ist unsere aktuelle "Flotte Episode" online. Dieses Mal ist David an der Reihe und gibt euch, liebe Hörer*innen, einen kurzen Einblick in die Magie in MIDGARD. Die "Flotte Episode" findet ihr hier. Viel Spaß beim Hören! Euer SteamTinkerer
  9. Hallo! In einem Abenteuer rechnet ein mächtiger Fürst (z.B. Beben MacBeorn) mit einem Anschlag. Natürlich hat er eine Leibwache fähiger Schwertschwinger und einen Geheimdienst. Aber er verfügt auch über den Zugriff zu Zauberern und muss mit magischen etc. Angriffen rechnen - und da fehlt mir Inspiration: Wie würde sich in Midgard ein großer Herrscher mit und gegen Magie schützen? Insbesondere auch wenn er weiß, dass ein Anschlag auf ihn droht? (Im Konkreten Fall geht es mir um ein Gebiet mit 'konventioneller Magie', also z.B. Alba - also eher kein Dweomer und auch keine Wächterdämonen im Raum. Aber Hinweise, wie es jemand mit Neigung zu Dweomer oder einem entspannten Verhälltnis zu Dämonen oder finsteren Zaubern macht, sind auch hochwillkommen.) Vermutlich wir der in seiner Burg haben: * Heimstein * Begleitung durch hochgradiger Priester (was macht der so die ganze Zeit?) * Begleitung durch Hochgradigen Magier (was macht der so die ganze Zeit?) * Einen Heiler, der insbesondere die Speisen mit "Giftzeiger" checkt. * Volles Sortiment Talismane und Glücksbringer * Amulett (welches?) Und gesetzt der Fall, er ist nicht im Bereich seines Heimsteines, womöglich sogar in einer Menschenmenge: Wie würde er seinen Schutz verbessern? * Zwei weitere Magier, die die ganze Zeit 'Drittes Auge' und 'Geisterhorn' wirken? Weitere Ideen? Danke und zu den Sternen Läufer
  10. Mitglieder 126 Beiträge Beitrag melden Geschrieben 19. Februar 2018 (bearbeitet) Name: Trismegistos' Werke Spielleiter: theschneif (Frank Schneider) Anzahl der Spieler: 5 wären ideal Grade: 8-18 M5 Voraussichtlicher Beginn: Do 16 Uhr Voraussichtliches Ende: 0 Uhr (follow up am Freitag denkbar, muss aber nicht sein) Art des Abenteuers: Kampf, Magie, Planung Voraussetzung: Keine Chars mit moralischen Bedenken (Priester und dergleichen) Beschreibung: Haelgarde in Alba - ein alternder Dieb hat einenTipp für euch: Die bedeutendsten Schöpfungen des berühmten Thaumaturgen Trismegistos sollen nach Beornanburgh transpostiert werden. "Das ist eine gute Gelegenheit, um schnell reich zu werden - oder? Alles was ich verlange sind 20 % der Beute. Dafür kümmere ich mich auch um die Analyse und den Verkauf der Beute" .... Spieler: 1) Randver McBeorn mit Math ap Rhugg 2) Maze mit Erasmus Valint 3) Narima mit einer Assasinin 4) Hadschi Halef Omar mit Wedigo 5) ToddArkin mit einem Magier/Beschwörer
  11. Hallo zusammen! Ich hatte vorhin ein Thema mit der Frage gelesen, ob/wie ein Vertrauter gesteuert werden kann. Der Tenor war zusammengefasst, dass man bei Anwendung von Binden des Vertrauten dem Gefährten sehr genaue Anweisungen geben kann, sofern sie nicht seiner Natur widersprechen. Die Frage, wie sich der Hx mit dem Vertrauten OHNE BdV verständigen kann wurde eher stiefmütterlich behandelt (konnte nicht alles so genau lesen - bitte ggf. Hinweis auf wichtigen Kommentar geben, falls übersehen). Meine Frage: Wie läuft das bei einem sHx? Sein Vertrauter wird ja von einem niederen Dämonen besessen - kann der sprechen? Falls ja: In welcher Sprache? Ist die Sprachfähigkeit von der gewählten Vertrautenform abhängig oder kann er sich anders verbal bemerkbar machen? Versteht der Dämon aufgrund seiner Intelligenz auch mehr? Falls ja - wieviel etwa? Vielen Dank! mfg
  12. Für alle die es interessiert, hier schnell die Liste der Luftmagie: Zauber der Luftmagie Kosten jeweils als Grundzauber Agens ist Luft Wasseratmen 100 Luftlauf 750 Sturmhand 1500 Reagens ist Luft Dschinni-Ohr 100 Hauch des Winters 40 Nebel wecken 100 Rauchwolke 150 Wetterzauber 500 Beide sind Luft Luftsphäre 1000 Sturmwind 2000 Windmeisterschaft 1000 Windstoß 60 Wirbelwind 5000 Aus den QB´s: (Buluga, Kanthaipan, Eschar) Reagens ist Luft Hauch der Wüste 40 Luftspiegelung 300 Wüstenwind 100 Eishaus 400 Hauch des Frühlings 40 Sandmeisterschaft 3000 Lufttor (siehe Wassertor) 600 Sonderfall : Elementenwandlung ??? 400 Wandlung ??? 3000 Mfg Yon
  13. Welche Aspekte gibt es hier zu bedenken.
  14. Hallo. Meine Gruppe möchte in den KüSta (allem voran in Tura) ein wenig mehr Magie sehen, habe aber ein wenig Probleme damit, wo und wie. Es gibt ja schon so einige Hinweise (Konvent, Runenstäbe im Arkanum, und diversen anderen Quellen, wie DiRis Appetizer). Zum einen wird gesagt, die wissenschaftliche und technische Entwicklung ist ein wenig gehemmt, weil es in dieser Welt ja auch die Magie gibt (u.a. vielleicht dadurch z.B. kein Gutenberg Buchdruck). Auf der anderen Seite gibt es so unglaubliche Reste, wie die Vulkan-Zähmer-Magie, und das die Jungs in den KüSta schon langsam an die alte Kunst herankommen (oder es zumindest glauben). Allein die Tatsache, dass es den Konvent und seine 20.000 Zauberer gibt (+ ne menge Unregistrierter, adlige Studienabbrecher, Böse, etc.), sowie freischaffende Zauberer nicht nur toleriert, sondern zum Teil auch gewünscht werden. Allerdings achten sie wegen den Ereignissen in der Vergangenheit schon sehr darauf, wo und wie etwas passiert. Es soll auch kein High-Fantasy-Setting werden, bzw. schon noch halbwegs im Midgard-Maßstab bleiben, eben nur ein wenig mehr. Wo aber ist nun diese Magie, wie äußert sie sich? Vor allem in Tura, einer der größten Städte und Sitz des Konvents. Können dies auch Reisende mitbekommen? Habt ihr da vielleicht ein paar Ideen? Oder wie stellt sich die Sache für euch dar? Bitte auch um konkrete Beispiele. Es wäre schade, wenn mal wieder alles in tiefen Kellern der Magiergilde abgeht, oder nur geheim in den höchsten Schichten des Adels (Die Einzigsten, die sich das leisten können mal wieder? Und Spieler davon wohl kaum etwas mitbekommen werden.). Auf der anderen Seite könnte ich mir auch vorstellen, das in bestimmten Kreisen "voll die Post abgeht", und nur die "Muggels" davon nichts mitbekommen. Es gab hier auch mal Versuche im Forum wie z.B. "Hausmagie", welche irgendwie ein wenig "toddiskutiert" wurden.
  15. In einigen (irdischen) slawischen Ländern, besonders Rumänien, werden verzierte Ostereier in der Kirche gesegnet und dann als Hexen- u. Vampier "abweiser" das ganze Jahr im Haus aufbewahrt. Könnte man so etwas nicht auch in Moravod einführen, etwa als "Frühlinssonnwendsfesteier"? Zudem sind Eier als Fruchtbarkeitssymbole natürlich auch nette (Neben)-Story-Harken, etwa wenn der albische Abenteurer von einem netten moravischen Mädel ein hübsches rotes Ei geschenkt bekommt und am nächsten Morgen steht die ganze Schwiegerfamilie in Spe vor der Tür...
  16. Hi Freunde, lt. den neuen Regeln im Arkanum ist es ja jetzt möglich bis zu 10 Blitze auf ein einziges Wesen zu setzen. Das bedeutet, dass ein missglückter WW:Resistenz unweigerlich zu einem Schaden von 20LP und 20W6 AP führt. Rüstung schützt dabei nicht. Selbst wenn der WW:Resistenz gelingt kommen da immer noch 10 AP leichter Schaden bei raus. Bei einem misslungenen WW:Resistenz ist jeder Spieler unweigerlich tot, und das bei einer Zauberdauer von 10 sec. über eine Entfernung von bis zu 200m. Der AP Einsatz ist zwar ebenfalls nicht zu verachten (30 AP in diesem Fall) aber der Erfolg dafür ziemlich durchschlagend. Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher ob ich den Spruch so in meine Kampagne übernehmen soll. Was meint ihr dazu? Habt ihr schon Erfahrungen damit gemacht? Meine Erfahrungen mit der neuen Variante des Spruches sind nicht gerade repräsentativ. Am Wochenende hat ein Priester (NSC) im eigenen Tempel (also ohne AP verlust) einer Gruppe erheblich eingeheizt (Fast 100% tote). Aber wie gesagt, diese Konstellation hat man ja nicht ständig. Viele Grüße HJ
  17. Hallo Ich bin ein Magier und Spiele liebend gerne den Zauber Flammendehand. Ich bin leider immer wieder damit konfrontiert worden das der Zauber immer sehr stark variiert ausgelegt wird. Da ich selber anfange zu Leiten und auch anderen SL gerne bei der Auslegung helfen möchte hatte ich die Idee das man ja im Forum eine halbwegs vernünftige Auslegung finden kann , mit der sehr viele Spieler und SL zufrieden sin zu finden, damit man sich besser überlegen man ob man den Zauber lernt und wie man ihn einsetzen kann. Ich freue mich sehr auf eine angeregte und sachlich fundamentierte Diskusion die zu einer Einigung führt MFG Magig Walter (Felix)
  18. Wie stellt ihr euch die Midgardschen Astralleiber vor? Da OliK. ja eine Regeltextantwort wollte (die es nicht zu geben scheint), habe ich meine Vermutung/Ansicht daraus mal als Startbeitrag dazu genommen*): http://www.midgard-forum.de/forum/topic/34459-astralleib-welche-form-hat-er/ "Achtung nurQB! Magie der Sphären S.33&34 schreibt was von gefäss+Quelle der Energie -ARK S.30 immerhin geballte Lebenskraft & Sitz des Bewusstseins bzw. Sitz der Identität und der Willenskraft- Somit müsste der Astralleib eher nicht das körperliche, sondern das gesundheitliche & geistige? Abbild wiedergeben, also hohe In/Wk werden als Muckis dargestellt. -evtl. zu Shadowrun geprägte Sicht- " & " Achtung nurQB! Magie der Sphären hat noch ein paar weitere Stellen S.68&73 bzgl. Projektion & stoffliche Geisterwesen: Wer die geistige Welt nur mit Astralleib und Seele aufsucht, besitzt drüben einen Scheinkörper, der über das Nemargyrion mit seinem in der materiellen Welt zurückbleibenden Körper verbunden bleibt. Manche Meister der Beschwörungskünste sprechen auch von einer Projektion. Eine solche Projektion hat dieselben Bedürfnisse, Fähigkeiten und Anfälligkeiten wie ein natürlicher Körper und ist auch ebenso empfänglich für Zauberei. & Viele Geisterwesen können auch für stoffliche Wesen sichtbar werden. Sie sind in der Lage, Kraft und im Rahmen ihres Astralleibes geringe Mengen an Thaumagloea zu erzeugen, um auf diese Weise als mehr oder weniger durchsichtige Gestalt in der materiellen Welt erscheinen zu können....Im Falle der so genannten Spuke reicht die Kraft immerhin aus, zuweilen eine nahezu materielle Körpersubstanz zu erzeugen. Aber auch ein Spuk ist nicht in der Lage, die Schwelle zur echten Materia zu überschreiten, sondern verharrt auf der Stufe der Projektionsgestalten, wie sie von gewissen mächtigen Dämonen und Wesenheiten der Elementarwelten berichtet werden. Daraus leite ich für mich eine "normale körperliche" Astralleib-Darstellung her (allerdings eben mit geistigen und nicht körperlichen Attributen als Grundlage). ". Mein einfacher Gedankengang dazu war: Man setzt einfach analog des körperlichen Abbildes passende geistige Attribute ein. Mit hoher In bin ich mir meiner selbst sehr bewusst -also hohe In/Wk --> Bodybuilderabbild (zumindest vor M5 war die St ja für etwas breiteren Körperbau Mitursache). *) (mich sozusagen selbst aus dem Strang "moderiert" - neues Jahr bessere Vorsätze ;-)
  19. Dieser Zauber ist vor allem in Hospitälern der großen Städte bekannt. Personen, die trotz Kontakt selber nicht erkranken wird auch dieser Schutz nachgesagt. Offenbar stehen auch vereinzelte Laien unter der der Obhut ihrer Götter. Solwac
  20. In den letzten Tagen muss ich doch immer deutlicher erkennen, dass "mein" Bild der Magie offenbar nicht ganz der allgemeinen Ansicht entspricht. Natürlich habe ich mir das Vorwort im Arkanum ("Zauberer und die Welt") durchgelesen, aber z.B. die einzelnen Beispielkästchen vermitteln wieder einen ganz anderen Eindruck von der Magie und ihrer Wahrnehumg auf Midgard. Daher nun dieser neue Strang, in dem ich euch bitten würde, mir auf die Sprünge zu helfen. Wie ist denn nun das Bild der Magie auf Midgard? Ist sie auch in zivilisierteren Gegenden (Küstenstaaten, Errain, Alba) verpönt? Was dürfen sich Zauberer erlauben (siehe dazu auch den Strang "Zauber gegen Gruppenmitglieder") und wie hart müssen/ können sie bei "Ausschreitungen" bestraft werden? Warum will man überhaupt noch etwas mit Magie zu tun haben, wenn sie doch so böse und gefährlich ist? Fragen über Fragen. Mir geht es im Prinzip darum, mal ein wenig zu sammeln, wie die Welt Midgard ihre Magie wahrnimmt - gerne auch aus Sicht der Eingeweihten, schließlich sollten die gerade bei so einem Thema auch mal zu Wort kommen dürfen. Vielen Dank für eure Hilfe und Meinungen, LG Anjanka PS: Wenn ich hier falsch bin, bitte verschieben
  21. Hallo, meine Frage bezieht sich auf die magischen Dienste im ARK S. 276 f. Sollte diese Frage irgendwo schon vorliegen, bitte verschmelzen oder löschen. Folgendes: Bieten Priester ihre magischen Dienste an, bevor der Tempel das Opfer oder die Spende erhalten hat? Oder helfen sie nur, wenn sie eine finanzielle Vorleistung des "Klienten" für ihre Dienstleistung erhalten haben? Lasst ihr die Geldwerte durch Gegenleistungen des geheilten Klienten erbringen, z.B. durch eine Pilgerreise, Queste oder ähnliches? Wie wickelt ihr das in euren Runden ab? Konkretes Beispiel in meiner Runde: Eine SpF wurde wahnsinnig, hat aber GG. Aus letzterem schließe ich, dass der Priester nur die Hälfte des "Preises" sehen möchte. Aber wird er der SpF helfen, obwohl sie kein Geld hat oder warten, bis sie Geld besitzt?
  22. Ich packe es mal hierhin, weil es weder in ein bestimmtes Land nach Midgard und auch nicht wirklich zu Midgard 1880 passt: Magie-Abwehr durch Hexenflaschen. Solwac
  23. Hallo. Ich bastel grade an einer komprimierten Einstiegsabenteuer Version basierend auf den Runenklingen Bänden rum und dabei kam bei mir die Frage auf, wie denn nun auf die verschiedenen Formen der Magieanwender reagiert wird auf Midgard. Das erscheint mir nicht über die ganze Welt Midgard gleich gehandhabt zu werden, oder? Ich meine, dass es Magie in der Welt gibt, ist ja kein Geheimnis. Auch das sie unterschiedlich erlernt, angewendet und eingeordnet wird nicht. Das scheint auch zumeist unproblematisch. Aber wie passt denn der Abenteuertyp Hexenjäger (wie in Runenklingen enthalten) auf diese Welt. Wen oder was jagt der denn? Schwarze Hexer/Hexen oder auch Graue oder ganz anders? Hat das mit den einzelnen Religionen zu tun? Also: Was an Magie ist in Ordnung und was nicht mehr? Könnt ihr mir da vielleicht einen freundlichen Fingerzeig geben? Vielen Dank!
  24. Die Diskussion, ob die PC's Magie (oder - analog - PSI-Kräfte) anwenden dürfen und in welchem Maße, hätte fast unsere Speilrunde zerrissen, bevor sie begonnen hätte. Nach zäher Diskussion einigte man sich (soweit ich das noch im Gedächnis habe) auf Folgendes: - "Übersinnliche Kräfte+5" + pers. Bonus - keine freie Wahl der Sprüche, sondern nur in enger Abstimmung mit SL Beispiele: Es gab eine Naturforscherin mit den Sprüchen "Wandeln wie der Wind", "Wundersame Tarnung" und "Zähmen", einen Arzt mit "Heilen von Wunden" und eine Jounalisten mit der "PSI-Kraft" "Macht über Unbelebtes", eine Okkultistin (Gl) mit Erkenne der Aura, Austreibung des Bösen, Hören der Geister und Erkennen von Leben "Übersinnliche Kräfte" und die Sprüche mussten mit - zusätzlich gewährten - Lernpunkten in analoger Anwendung vom MD4 erlernt werden. Die anderen PC's erhielten zum Ausgleich Extra-Lernpunkte in gleicher Höhe. Das Steigern von "übersinnlichen Kräften" wurde grundsätzlich nicht zugelassen, sondern sollte nur ausnahmsweise im Spiel durch SL-Entscheidung fallen. Die Verbesserung des Erfolgs durch umfangreiche, komplizierte Rituale wurde ausdrücklich erlaubt.
  25. Hallo, ich möchte in den nächsten Tagen eine Villa in Nikostria fertigstellen, und mir fehlen noch ein paar Ideen zur Magie in dieser Villa. Was, meint Ihr, könnte man in einer solchen Villa an Magie finden: 1) Was für Schutzmagie? 2) Was für Luxusmagie? 3) Was sonst noch? anders gefragt: Wenn Eure SCs sich eine Villa bauen würden, was würdet ihr da an Magie reinstopfen? Schreibt einfach hin, was Euch einfällt, ich suche mir dann das raus, was ich brauche . Vielen Dank malekhamoves
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