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Hallo. Ich bastel grade an einer komprimierten Einstiegsabenteuer Version basierend auf den Runenklingen Bänden rum und dabei kam bei mir die Frage auf, wie denn nun auf die verschiedenen Formen der Magieanwender reagiert wird auf Midgard. Das erscheint mir nicht über die ganze Welt Midgard gleich gehandhabt zu werden, oder? Ich meine, dass es Magie in der Welt gibt, ist ja kein Geheimnis. Auch das sie unterschiedlich erlernt, angewendet und eingeordnet wird nicht. Das scheint auch zumeist unproblematisch. Aber wie passt denn der Abenteuertyp Hexenjäger (wie in Runenklingen enthalten) auf diese Welt. Wen oder was jagt der denn? Schwarze Hexer/Hexen oder auch Graue oder ganz anders? Hat das mit den einzelnen Religionen zu tun? Also: Was an Magie ist in Ordnung und was nicht mehr? Könnt ihr mir da vielleicht einen freundlichen Fingerzeig geben? Vielen Dank!
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Aufgrund meines Glaubens benutzte ich grundsätzlich weder Magie noch Mytholgie. es klappt eigentlich Recht gut. Ab uns zu benutzt ich zwar Gegenstände mit magieähnlicher Wirkung, aber mir riet jemand, dass "ich nicht erklären muss wie es geht". So sind zum Beispiel die Schwarzen Adepten zu mächitgen Alchimisten geworden, die einfach einen Trank haben, der unsterblich macht, während die OrcaMurgai zu bloßen Mutanten wurden. Aber vielleicht habt ihr noch irgendwelche Ideen in welchen Ländern man was wie umsetzten müsste. Zum Beispiell Alba kommt ohen Magie/Mythologie gut aus, während Buluga ein echtes Problem darstellt. Gut, vielleicht hab ich als einziger diese Probleme, aber vielleicht hat doch jemand Tipps für mich. WICHTIG: Bei dieser Diskussion geht es um das WIE und nicht um das WARUM! Für Zweiteres kann man mir eine Privatnachricht schicken.
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Beim Lesen einer Video-Rezension zu "Barbarian of Lemuria" vernahm ich eine Aussage die mich aufhorchen lies. Den sie sprach das aus, was mich schon lange störte, ohne es aber wirklich greifen zu können: Zauberei ist in der Midgard-Spielwelt und im Midgard-Regelwerk eigentlich keine Zauberei mehr, sondern "ganz normale Wissenschaft" (und um es ganz klar sagen, es ist nicht nur Midgard, dies betrifft wohl die meisten RPGs, die ich kenne). Sprich: Magie hat eigentlich nichts magisches mehr an sich! Oder noch kitschiger: Zaubern ist nichts zauberhaftes mehr! Natürlich ist das erst mal eine plakative Aussage. Und es liegt immer auch daran, wie die Erwartungshaltung der Spiel(leit)er(innen) ist. Ich weiß, dass BoL ein ganz anderen Spielstil präferiert! Ich empfinde Midgard als sehr ausgewogen, in sich schlüssig, lebendig... aber (jetzt endlich mit Worten beschreibbar) in Bezug auf Zauberei nicht sonderlich zauberhaft! Es mag daran liegen, dass die ganze Zauberei reglementiert ist... aus gutem Grund: denn so gibt es einen Konsens in der Spielgruppe, wie Zauberei regeltechnisch abläuft, was ein Zauberer von seinen Sprüchen erwarten kann, usw.! Es mag daran liegen, dass Zauberei nicht gefährlich ist, und ich meine hier für den Zauberer selbst. Ok, es gibt die krit. Fehler, aber diese sind - meiner Erfahrung nach - sehr selten. Andere Spielgruppen habe hier vielleicht andere Erfahrungen gesammelt. Es mag daran liegen, dass man mit Zauberei nicht besonders viel improvisieren kann - genauso wenig oder viel wie mit anderen Fertigkeiten auch! Somit gleicht sich ein Zauberer stark an einen Nicht-Zauberern an, was seine Möglichkeiten betrifft. Es gibt natürlich immer wieder Differenzen in den niedrigen und hohen Graden, aber im Großen und Ganzen könnte man die meisten Sprüche auch durch Fertigkeiten abbilden (ich übertreibe ganz gezielt, also nehmt diese Aussage nicht wörtlich). Auch das hat seinen guten Grund: das Spielgleichgewicht zwischen Zauberern und Nicht-Zauberern sollte gewahrt bleiben, sonst verkommen die Nicht-Zauberer im Laufe der Zeit nur noch zu Statisten (um ein Extrem zu nennen)! Nun will ich Midgard garnicht madig machen, aber ich wollte mein Gefühl hier mal zur Diskussion stellen: Wie geht es euch damit? Ist das eigentlich eure Erwartungshaltung zur Zauberei? Was ich mir wünschen würde, wären konstruktive Antworten, also nicht die Klischees wie "dann spiel doch kein Midgard!" denn darum geht es mir mit meinem Posting nicht! Eher um einen Ideen- und Meinungsaustausch! Für mich kann ich sagen: ich habe nun endlich eine Begründung gefunden, warum mir immer wieder Hausregeln bzgl. Zauberei durch den Kopf gehen (die eine oder andere werde ich mal posten:after:)! Ein anderer Grund dürfte sein, dass ich in meinen vorherigen Spielrunden viele verschiedene System erleben durfte/musste, die aber meistens doch abgewandelt waren. Bin also vorbelastet! Und schließlich komme ich nicht so häufig zum Spielen, womit mir recht viel "Freizeit" bleibt, um mir als Ausgleich zur Arbeit und sonstigem Alltag ein paar "fantastische Gedanken" machen zu können, die nicht direkt mit einer aktuellen Spielsitzung zu tun haben! gruß Wolfheart... nachdenklich! PS: Ich bin mir nicht sicher, ob ich hier im richtigen Unterforum bin, bzw. ob es diese Frage nicht schon mal gab!
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Hallo, im Alba QB werden die Werte für den König angegeben. Frage: 1. Sollte solch ein Herrscher nicht ein Pulver der Zauberbindung mit irgendeinem tollen Spruch auf sich gebunden haben? 1b) Wenn nein warum nicht? 2) Läst sich das verallgemeinern? 2b) Wenn nein warum nicht?
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Hallo, meine Frage bezieht sich auf die magischen Dienste im ARK S. 276 f. Sollte diese Frage irgendwo schon vorliegen, bitte verschmelzen oder löschen. Folgendes: Bieten Priester ihre magischen Dienste an, bevor der Tempel das Opfer oder die Spende erhalten hat? Oder helfen sie nur, wenn sie eine finanzielle Vorleistung des "Klienten" für ihre Dienstleistung erhalten haben? Lasst ihr die Geldwerte durch Gegenleistungen des geheilten Klienten erbringen, z.B. durch eine Pilgerreise, Queste oder ähnliches? Wie wickelt ihr das in euren Runden ab? Konkretes Beispiel in meiner Runde: Eine SpF wurde wahnsinnig, hat aber GG. Aus letzterem schließe ich, dass der Priester nur die Hälfte des "Preises" sehen möchte. Aber wird er der SpF helfen, obwohl sie kein Geld hat oder warten, bis sie Geld besitzt?
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Dieser Zauber ist vor allem in Hospitälern der großen Städte bekannt. Personen, die trotz Kontakt selber nicht erkranken wird auch dieser Schutz nachgesagt. Offenbar stehen auch vereinzelte Laien unter der der Obhut ihrer Götter. Solwac
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In den letzten Tagen muss ich doch immer deutlicher erkennen, dass "mein" Bild der Magie offenbar nicht ganz der allgemeinen Ansicht entspricht. Natürlich habe ich mir das Vorwort im Arkanum ("Zauberer und die Welt") durchgelesen, aber z.B. die einzelnen Beispielkästchen vermitteln wieder einen ganz anderen Eindruck von der Magie und ihrer Wahrnehumg auf Midgard. Daher nun dieser neue Strang, in dem ich euch bitten würde, mir auf die Sprünge zu helfen. Wie ist denn nun das Bild der Magie auf Midgard? Ist sie auch in zivilisierteren Gegenden (Küstenstaaten, Errain, Alba) verpönt? Was dürfen sich Zauberer erlauben (siehe dazu auch den Strang "Zauber gegen Gruppenmitglieder") und wie hart müssen/ können sie bei "Ausschreitungen" bestraft werden? Warum will man überhaupt noch etwas mit Magie zu tun haben, wenn sie doch so böse und gefährlich ist? Fragen über Fragen. Mir geht es im Prinzip darum, mal ein wenig zu sammeln, wie die Welt Midgard ihre Magie wahrnimmt - gerne auch aus Sicht der Eingeweihten, schließlich sollten die gerade bei so einem Thema auch mal zu Wort kommen dürfen. Vielen Dank für eure Hilfe und Meinungen, LG Anjanka PS: Wenn ich hier falsch bin, bitte verschieben
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Meine Idee bei dieser Frage ist folgende: Auf Midgard gibt es sehr viele kulturellen Unterschiede. Dann existieren einige konkurierende Magieschulen und letztlich ist jeder Magier ein Forscher auf seinem Gebiet. Könnten es da nicht ebenso viele Unterschiede in der Auslegung, der Betonung der Formulierung der magischen Zauberformeln geben? Wird es nicht auch ebenso viele Unterschiede in den Auswirkungen geben können? Könnte das nicht verwendet werden um ein wenig mehr Farbe in die Magie zu bekommen?
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Ausgehend von hier stellt sich mir die Frage, wie ihr es so mit der großen Magie haltet. Das schreit nach einer Umfrage! Früher (Powergamerzeiten) war sie fast alltäglich. Im Moment stellt sich die Frage nicht, da meine Abenteurer gerne mal früh ableben. Werde die Weitergabe von Magie allerdings unter strikte Regeln stellen bzw. Magie ab Stufe 5/6 selten halten. Und wie immer gilt: Findet der Mod einen ähnlichen Strang, bitte verschmelzen.
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Angeregt durch folgendes Posting im Ungeheuer rufen Strang... ...wollte ich mal fragen: Wann darf man Schwarze Magie bei euch einsetzen? Seit ihr da sehr strikt und sagt, niemals schwarze Magie oder gibt es eben Situationen in denen es doch ganz gut passen könnte? Wird die Schwarze Magie immer verfolgt, egal ob es einen (möglicherweise) guten Grund gab oder nicht Zum Beispiel: 1.) Ein Verhör, das übliche Guter-Bulle-Böser-Bulle Spiel, der böse Bulle bricht einen frischen Ast von einem Baum und verdorrt ihn vor den Augen des Informanten um ihm damit zu drohen - klar Verdorren ist Schwarze Magie, aber in diesem Fall? Wer ist Schaden gekommen? Der Ast, dies dürtfe ja wohl nur in der Augen von Druiden und Baumhirten Schwarze Magie sein. 2.) Eine Stadt wird belagert, ein Zauberer innerhalb der Stadt wendet Ungeheuer rufen an. Einzelne Ungeheuer werden wohl kaum eine Gefahr für eine größere Truppe darstellen, aber vielleicht hilft es ja einsame Nachtwachen der Feinde zu Tode kommen zu lassen, oder vielleicht sind die Nerven der Angreifer nach den nächtlichen Angriffen zum reißen gespannt und die Belagerten riskieren dabei angenehm wenig. 3.) Um sich bei dem bösen Räuberhäuptling zu rächen wird ihm mittels Verursachen von Krankheit eine denkwürdige Woche spendiert. Ist doch allemal besser als ihn zu töten, oder? und, Hand aufs Herz, wie oft hat der wütende Barbar oder der bezahlte Söldner in so einer Situation ein Leben genommen statt es zu verschonen wie vielleicht der ehrenhafte Krieger? Ist das des Böse Schwarzhexer nicht eher dem Krieger ähnlich? Lektion muss sein, aber gleich töten? P.S. Hab ich alle so oder so ähnlich schon gemacht und fühle mich nicht als Schwarzhexer.
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M5 Übersicht der "Zauber" mit Band/Seite (XLS)
seamus erstellte a artikel in Formblätter / Datenblätter / Spielhilfen
Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint. Anbei ein XLS mit einer derzeitigen "Gesamtübersicht" aus den - 3(+2 pdf) Magie-Bänden (Ark., Mys., DunkleM.) - Alba - Cuanscadan Tor nach Erainn - Das Erbe der Löwensöhne (Rawindra) - Das Spiel der grossen Häuser (Küstenstaaten) - Die Meister von Feuer und Stein (Zwerge) - Moravod - Tor zur Anderswelt - Nihavand Die Perle Arans - Waeland - Die Krieger des Nordens plus aus Abenteuer: - Feuerstern - Kampf um Alba - Kalte Herzen aus Stein - Smaskrifter Nicht dabei sind die schwarzen Ritualzauber (DUM S.89ff.) & das "höhere" Thaumaturgium (MYS S.95ff.). 1.Reiter: Übersicht der Abkürzungen 2.Reiter: Die Liste im Aufbau: Band, Seite, Gebiet, Zauberspruch/Name, Art, Stufe, Ursprung, Prozess & Material/Instrument/Siegelort Als XLS eingehangen, damit die Liste sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag. Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik Quellen/Anregung: Zauberlisten BändeDownloads & Lemeriel: Index der M5 Zaubersprüche Herzlichen Dank an Elsa, dass ich auch den Prozess/Spezialisierung mit dazu packen durfte -1.10:-& Material/Instrument/Siegelort 03.09.24: Aktualisierte Version V2.03 der Gesamtdatei hochgeladen und Text entsprechend angepasst (V2.03) 01.10.24: Aktualisierte Version V2.10 der Gesamtdatei hochgeladen (fehlende Sprüche & Spalte "Material/Instrument/Siegelort" ergänzt) und obigen Text entsprechend angepasst -sozusagen mein M5-Abschiedsgeschenk*) an diese tolle Community-;-) *) na ok, Nihavand könnte doch noch eine letzte Anpassung erfordern. 13&15.12.24: Aktualisierte Version V2.20 der Gesamtdatei hochgeladen und obigen Text entsprechend angepasst (Sprüche aus Cuanscadan/Nihavand-QB + 2 Abenteuer) Auf Grund von Einführung von Blutmagie in Kalte Herzen ... und den Tänzen in Cuanscadan habe ich auch einige Kürzel ergänzt: Gebiet: BLUT - Blutmagie ELEBEZAU - Elementarbeschwörungszauber TANZ - Zaubertänze Art: Tanz Ursprung: ta - tanz V2.21 ELEBEZAU bei NIH-Zauber -> V2.21 NIH Gebiet ZAUBER durch ELEBEZAU ersetzt: liste-der-zauber bandseite mit material.xlsx- 17 Kommentare
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Klönschnack: Einblick in die Magie (MIDGARD)
SteamTinkerer erstellte ein Blogbeitrag in SteamTinkerers Klönschnack
Hallöchen, seit dem 11. Dezember 2019 ist unsere aktuelle "Flotte Episode" online. Dieses Mal ist David an der Reihe und gibt euch, liebe Hörer*innen, einen kurzen Einblick in die Magie in MIDGARD. Die "Flotte Episode" findet ihr hier. Viel Spaß beim Hören! Euer SteamTinkerer-
- magie
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Abenteuertitel: Don Cosi erzählt aus Vigalis. Das Rätsel um die weiße Kugel Beginn: Freitag ab spätestens 19 Uhr (sollte ich früher da sein, gebe ich das hier noch bekannt) Spielleiter: Wiszang (Rico Nielin) Anzahl der Spieler: 4-6 System: M5 (M4 Chars gehen auch, haben es aber wohl schwieriger) Grade der Figuren: ab 25 (eher 30)+ Spieldauer (ca.): Mindestens bis Mitternacht Art des Abenteuers: Rätsel, Magietheorie und Praxis, Intrigen, Gefahr für Leib und Leben Voraussetzungen: Da es um viel Magie (und auch die Theorie) geht, sollten die Chars magieaffin sein. Selbst zaubern zu können (vor allem in die Breite, auch was die Magiearten betrifft) ist von Vorteil. Zauberer sollten ihre Spruchliste und was die Sprüche können, beherrschen. Kämpfer haben wirklich nur bedingt Spaß, wenn dann aber richtig. Die Chars sollen loyal zu Don Cosi / Prinzessin Barbelicea stehen, oder zumindest von ihnen so wahrgenommen werden. Ein oder zwei Chars mit guter Mennschenkentnis und Beredsamkeit (Gassenwissen, Beschaffen etc) könnten ebenfalls hilfreich sein. Valinga sprechen hat auch Vorteile. Beschreibung: Vor rund einem Jahr wurde das Landgut von Marantin, 2. Sohn des Seekönigs, Opfer eines magisch erzeugten Erdbebens. Seitdem fehlt von ihm jede Spur, die Valianer haben das Gebiet mit Truppen abgeriegelt und die Dörfler berichten von einer riesigen, leuchtenden Kugel, die im Bereich des früheren Hauses schweben soll. Don Cosi hat die Erlaubnis des Seekönigs erwirkt für eine Woche ein Untersuchungsteam vor Ort schicken zu dürfen um endlich Resultate zu erarbeiten. Hier geht es natürlich auch um die Ehre von Prinzessin Barbelica und ganz Vigalis. Oder so. Don Cosi ruft nun schnell einige der Leute zusammen, von denen er weiß, dass sie diese Aufgabe zusammen meistern können. Man muss mehr herausfinden als die Valianer vor Ort in einem Jahr geschafft haben. Das wird nicht einfach... Ich lasse ein bis zwei Plätze für den Con frei, mehr als 6 Spieler sollten es nicht sein, da es wahrscheinlich ein ziemlich dichtes Spiel sein wird. Gradbechränkung nach oben gibt es nicht. Da die Charaktere mehrmals überprüft werden, wird eine finstere Aura oder begannene Untaten in der Vergangenheit bekannt sein oder jetzt bekannt werden. Die Valianer sind mit dem Umgang mit solchen Chars nicht zimperlich und diese werden sofort exekutiert. Von daher rate ich von solchen Figuren ab. 1 Aidan 2 MaKai 3 Dirk 4 Ulmo 5 Jul 6 Fionn
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Neues von ABENTEUER 1880 🔍 Magie, Mumien, Frankensteins Monster, Vampire und Alchemie Zum Video! #midgard #pnpde #rpgde #penandpaper #rollenspiel #abenteuer1880 #midgard1880
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Hallo. Meine Gruppe möchte in den KüSta (allem voran in Tura) ein wenig mehr Magie sehen, habe aber ein wenig Probleme damit, wo und wie. Es gibt ja schon so einige Hinweise (Konvent, Runenstäbe im Arkanum, und diversen anderen Quellen, wie DiRis Appetizer). Zum einen wird gesagt, die wissenschaftliche und technische Entwicklung ist ein wenig gehemmt, weil es in dieser Welt ja auch die Magie gibt (u.a. vielleicht dadurch z.B. kein Gutenberg Buchdruck). Auf der anderen Seite gibt es so unglaubliche Reste, wie die Vulkan-Zähmer-Magie, und das die Jungs in den KüSta schon langsam an die alte Kunst herankommen (oder es zumindest glauben). Allein die Tatsache, dass es den Konvent und seine 20.000 Zauberer gibt (+ ne menge Unregistrierter, adlige Studienabbrecher, Böse, etc.), sowie freischaffende Zauberer nicht nur toleriert, sondern zum Teil auch gewünscht werden. Allerdings achten sie wegen den Ereignissen in der Vergangenheit schon sehr darauf, wo und wie etwas passiert. Es soll auch kein High-Fantasy-Setting werden, bzw. schon noch halbwegs im Midgard-Maßstab bleiben, eben nur ein wenig mehr. Wo aber ist nun diese Magie, wie äußert sie sich? Vor allem in Tura, einer der größten Städte und Sitz des Konvents. Können dies auch Reisende mitbekommen? Habt ihr da vielleicht ein paar Ideen? Oder wie stellt sich die Sache für euch dar? Bitte auch um konkrete Beispiele. Es wäre schade, wenn mal wieder alles in tiefen Kellern der Magiergilde abgeht, oder nur geheim in den höchsten Schichten des Adels (Die Einzigsten, die sich das leisten können mal wieder? Und Spieler davon wohl kaum etwas mitbekommen werden.). Auf der anderen Seite könnte ich mir auch vorstellen, das in bestimmten Kreisen "voll die Post abgeht", und nur die "Muggels" davon nichts mitbekommen. Es gab hier auch mal Versuche im Forum wie z.B. "Hausmagie", welche irgendwie ein wenig "toddiskutiert" wurden.
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Hallo, auf Midgard spielt m.E. die Magie bei großen Gefechten/Belagerungen eine wichtige Rolle. Auch wenn die Magie auf Midgard nicht so verbreitet ist, tritt sie doch hier gebündelt auf. Mich würde mal interessieren, wie z.B. ein Kriegsberichterstatter die Verwendung der Magie schildert oder welche Möglichkeiten es gibt. Es wäre nett, wenn ihr meine Beispiele ergänzen oder eure Meinung dazu kundtun könntet: 1) Aufklärung: Freundesauge, Vision, Reise der Seele, Reise in die Zeit 2) Überbringer: Abgerichtete, beschworene oder magisch kontrollierte Kreaturen, Dämonen oder Elementare 3) Magische Bomben: Geprägte Runenstäbe, Thaumagrammblätter die von 2) überbracht an Ort und Stelle verheerenden Schaden anrichten Bsp: Ein mit Freundesauge, Macht ü.d.b.N gelenkter Falke wirft ein Thaumagrammblatt, welches in einem Metallrahmen mit Senkgewicht verankert ist ab. Es hat Bereich 13 und Versteinern. 4) Magische Wesen: Automaten rechnen sich nicht, aber z.B. Golems als schwere Infanterie? 5) Transport während der Schlacht: Pforten oder Tore die gut vorbereitet und getarnt nette Hinterhalte erlauben. 6) Gegenmaßnahmen: zu 2) Abschießen jeden Vogels in bestimmten Radius? Wahrsehende Magiespäher? Geschickt formulierte Wächterdämonen (Winke und schrei 20m entfernt von mir wenn mich jmd ohne meine Kenntnis attackieren will. Bitte um Eure Kommentare Lux
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Welche Aspekte gibt es hier zu bedenken.
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Ich wollte mal wissen , wie Ihr die Magie auf Midgard einsetzt. Kommt sie bei Euch oft vor oder eher selten? Ich denke mal daß für die Bewohner im Mittelalter einiges wie Magie gewirkt haben muß, was im Endeffekt auch zu erklären wäre. Ist das für Euch in Midgard auch so, oder wimmelt es da nur so von Zauberern und Drachen? Toras
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Hall Forum, aus der Diskussion, [thread=4747]wie magielastig ist Midgard[/thread] heraus stellt sich mir die Frage nach der Definition von "großer" Magie? Ich unterscheide hier bewusst nicht, von wem sie gewirkt wird (Priester, Magier, Barden etc...), denn das würde zu weit führen. Jeder versteht doch was anderes unter normaler Anwendung von Magie und außergewöhnlichen Zaubern / Artefakten, denke ich. Für manche sind +1/+1 Waffen normal, andere sagen sich "das ist doch Pille Palle" und halten +3/+3 Waffen, die noch mehrere andere Eigenschaften haben (z.B. einen eigenen Willen) für durchaus normal in höheren Graden. Bin mal gespannt, und ich hoffe, die Antwortmöglichkeiten einigermaßen so gewählt zu haben, dass man sinnvoll abstimmen kann. Wobei ich mir gedacht habe, dass man das ankreuzen soll, ab wann nach eigener Einschätzung große Magie anfängt. Wenn ich also die einfachen Boni bei den Waffen noch für, im Spiel, normal halte, kreuze ich das nächst höhere an. Euer Bruder Buck
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Um mal eine allgemeine Diskussion vom Zaun zu brechen: ich denke, daß Magie mittlerweile etwas zu mächtig wird in Midgard. Mittlerweile gibt es mit all den neuen Zaubersprüchen aus GBs, H&D, Abenteuern und Arcanum (hab' ich was vergessen?) für Furz und Feuerstein einen Zauber. Nichts was man nicht mit passendem Zauber erledigen könnte. "Blitze schleudern" als ultimative Fernwaffe muß ich wohl gar nicht erst erwähnen. Und besagte Bolzen setzen dem Ganzen die Krone auf. Es ist ja löblich, daß in den Magiergilden und thaumaturgischen Laboratorien so heftig geforscht wird, aber mir geht der Fortschritt etwas zu schnell. Tschö, Markus Moderation : diese Diskussion wurde aus einer anderen herausgelöst und der irrelevante Teil in diesem Beitrag entfernt.Feuermod Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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In einigen (irdischen) slawischen Ländern, besonders Rumänien, werden verzierte Ostereier in der Kirche gesegnet und dann als Hexen- u. Vampier "abweiser" das ganze Jahr im Haus aufbewahrt. Könnte man so etwas nicht auch in Moravod einführen, etwa als "Frühlinssonnwendsfesteier"? Zudem sind Eier als Fruchtbarkeitssymbole natürlich auch nette (Neben)-Story-Harken, etwa wenn der albische Abenteurer von einem netten moravischen Mädel ein hübsches rotes Ei geschenkt bekommt und am nächsten Morgen steht die ganze Schwiegerfamilie in Spe vor der Tür...
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- aberglaube
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Ich suche immer nach nützlichen Zaubern für den "Hausgebrauch" a la "Kammerdiener beschwören". Gerade in den Küstenstaaten mit 30.000 eingetragenen Zaubern sollte es von kleiner hilfreicher Magie im Haushalt (auch bei Nichtmagiern - sogar gerade da als Statussymbol) nur so wimmeln. Die Küstenstaaten sind wohl die einzige Region von MIdgard wo Magie vollständig akzeptiert ist und teil des öffentlichen Lebens ist. Das sollte sich meiner Meinung in vielen kleinen "gebundenen Zaubern" in den Häusern und Gebäuden etc. wiederspiegeln. Sprich der gebundene Zauber "Waldluft" im Büro des Hafenmeisters (er verträgt den Fischgeruch nach all den Jahren nicht mehr) oder zB Elementenwandlung im Weinlokal (Wasser zu Eis zum Kühlen etc.) usw.. Hexenzauber und Druidenkraft hat uns viele nette kleine Zauber beschert (das Arkanum war ja leider nur eine Neuauflage und was mehr drin stand war alles Mist). Also habt ihr noch mehr Ideen für kleine Zauber im Alltag der Normalbevölkerung der Küstenstaaten. Naraner
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Hi Freunde, lt. den neuen Regeln im Arkanum ist es ja jetzt möglich bis zu 10 Blitze auf ein einziges Wesen zu setzen. Das bedeutet, dass ein missglückter WW:Resistenz unweigerlich zu einem Schaden von 20LP und 20W6 AP führt. Rüstung schützt dabei nicht. Selbst wenn der WW:Resistenz gelingt kommen da immer noch 10 AP leichter Schaden bei raus. Bei einem misslungenen WW:Resistenz ist jeder Spieler unweigerlich tot, und das bei einer Zauberdauer von 10 sec. über eine Entfernung von bis zu 200m. Der AP Einsatz ist zwar ebenfalls nicht zu verachten (30 AP in diesem Fall) aber der Erfolg dafür ziemlich durchschlagend. Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher ob ich den Spruch so in meine Kampagne übernehmen soll. Was meint ihr dazu? Habt ihr schon Erfahrungen damit gemacht? Meine Erfahrungen mit der neuen Variante des Spruches sind nicht gerade repräsentativ. Am Wochenende hat ein Priester (NSC) im eigenen Tempel (also ohne AP verlust) einer Gruppe erheblich eingeheizt (Fast 100% tote). Aber wie gesagt, diese Konstellation hat man ja nicht ständig. Viele Grüße HJ
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- blitze schleudern
- magie
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Wie "fantastisch " Ist eigendlich euer 1880 ? Beim vorbereiten zweier abentuer fur Langeleben ist mir aufgefallen, das, das Phantasische in 1880 nicht besonders ausgebrägt ist ( auser im Bestiarium) Also wie haltet´s Ihr ? Giebt es bei euch Geister,Vampiere und das ganze Gesogs ? Oder gibt es in euerer Version für alles eine Wissenschaftliche Erklärung. Gibt es Magie ( zu mindest für NSCs ) ? Mit welcher Häufigkeit begegnen eueren Spielern phantastische Phänomene ? Grüße Bethina