Community durchsuchen
Zeige Ergebnisse für die Tags "'m5 - sonstige regeltext'".
-
Hilft Seelenheilung neben den genannten Sprüchen auch gegen folgende?: Göttliche Strafe Macht über Menschen Vision z.B. wenn man es während der Trance wirkt. Wiederkehr Zauberzunge (wieso sollte man das tun?) Das Lied der Tapferkeit Das Lied des Vergessens Das Loblied Gruß, Tony
- 24 Antworten
-
- m5 - sonstige regeltext
- seelenheilung
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
So wie ich die Regeln für Wettrennen auf S. 260-261 verstanden habe, finde ich diese sehr unpraktikabel. Weshalb muss ich bei einem Wettrennen mit zwei Parteien 2x EW mit anschließendem WW würfeln? Ich stelle mir da gerade das Drachenkaraketta-Rennen auf der BASIS vor. Sollte ich mit meiner Gruppe wirklich mal so ein Wettrennen durchführen, müsste ich dann ja 24 EW Fahrzeug-lenken mit jeweils 23 WW durchführen. Das währen 552 Würfe pro Runde. Oder verstehe ich da die Regeln falsch? Ich würde eine sehr einfache Regel verwenden: Jeder Teilnehmer tritt mit jedem gleichzeitig in Konkurenz, in dem er einen Wurf auf Fahrzeug-lenken tätigt. Gelingt der Wurf, zeigt die Differenz zur 20 wie gut der Einsatz des Fahrzeugs in dieser Runde / diesem Abschnitt / an diesem Hindernis gelungen ist und wie viel Raum er zu den anderen gut machen konnte. Diese Ergebnisse über 20 werden jeweils zusammengezählt. Am Ende gewinnt derjenige mit den meisten Siegpunkten. Bei Ergebnissen unter 20 wird die Differenz natürlich von den Siegpunkten abgezogen. Manöverpunkte können wie gehabt eingesetzt werden. Auf diese Weise könnte man ganze Massenrennen veranstalten ohne dies in eine Würfelorgie ausarten zu lassen. Was haltet ihr davon? Gibt es andere Vorschläge?
- 10 Antworten
-
- 2
-
- perry rhodan
- m5 - sonstige regeltext
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Darf man Werte ändern, wenn das nicht der Erfahrung des Spielers entspricht, oder ist Midgard der Erde nur in Ausnahmen ähnlich? Zum Beispiel ist nach meiner Erfahrung ein Schwein geruchsempfindlicher als ein Hund, hat aber nur Geruchssinn +8(+10?) anstatt der +15, die Hunde erhalten. Kann ich jetzt von meiner Erfahrung ausgehen oder sollte ich, weil Midgard eine "fremde", eine "phantastische" Welt ist, den Werten des Biestiariums vertrauen. Grüße
- 3 Antworten
-
- bestiarium
- erde
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Hallo zusammen, wie würde die EP-Vergabe bei einem erfolgreichen Austreibung des Bösen aussehen? 1 AEP je AP des Gegners für "kampfloses Überwinden"? Multipliziert mit der Gefährlichkeit gemäß Fortgeschrittenem-System? Oder fällt das unter "Sonstige Zauber", d.h. 3 ZEP je eingesetztem AP? Bin da echt unschlüssig, Studium des Regelwerks und Suchfunktion haben nicht weitergeholfen. Viele Grüße, Parathion
-
Im Atlan Projekt ergab sich die gute Frage, wie gestaffelte Schutzschirme regeltechnisch umgesetzt werden können / sollten. Wer hat Ideen
- 64 Antworten
-
- perry rhodan
- m5 - sonstige regeltext
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Hallo, Ihr Regelmächtigen. Der Zauber "LvE" soll ja im GGs. zu "HvW" und ähnlichen verlorene AP zurückbringen, die durch Entbehrungen verloren wurden. Soweit klar. Im Kompendium steht aber unter Entbehrungen (ich habe das Buch und die genaue Seite momentan nicht vorliegen), dass diese nicht durch Zauber zurückgewonnen werden können. Bei der Auflistung dieser Zauber ist auch ausdrücklich "LvE" genannt. Was gilt denn nun? Und wenn das Kompendium recht hätte: Wozu wäre der Zauber "LvE" dann überhaupt gut? Shagrat, einen Fehler im System vermutend
- 39 Antworten
-
- entbehrung
- lindern von entkräftung
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Wie wird bei Todeszauber der Schaden bestimmt? Die Formulierung "das Würfelergebnis beim EW:Zaubern" erscheint mehrdeutig. Regelantwort von Midgard-Online: Ein Erfolgswurf besteht aus den beiden Komponenten Würfelwurf und Erfolgswert (DFR, S. 79 und vor allem S. 80). Auch dort ist im Übrigen bereits vom "Ergebnis" die Rede, wenn die Würfelpunktzahl gemeint ist, aber vom "Gesamtergebnis" oder der "Summe", wenn vom Resultat der Addition von Erfolgswert und Würfelwurf gesprochen wird. Die Zauberbeschreibung von Todeszauber sagt nun ausdrücklich aus, der Schaden könne maximal so hoch sein wie das Würfelergebnis des Erfolgswurfes. Diese Aussage ist vor dem Hintergrund der Definition auf Seite 79/80 des DFR eindeutig und meint ausschließlich die gewürfelte Augenzahl. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zum Thema findet sich hier.
-
- 2
-
- m5 - sonstige regeltext
- schaden
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Zauberschmiede als Wundertat
Prados Karwan erstellte Thema in M4 - Regelantworten von Midgard-Online
Kann ein Handelspriester (PHa) den Spruch Zauberschmiede ohne materielle Komponente zaubern oder benötigt er doch eine Waffe aus Alchimistenmetall? Regelantwort von Midgard-Online: Bei Zauberschmiede stellt die Alchimistenmetallwaffe keinen arkanen Katalysator im eigentlichen Sinne der Regeln dar, sondern ist lediglich Ziel des Zaubers. Daher benötigt in diesem Fall auch der Priester eine Waffe, denn der Zauber braucht ja einen Wirkungsbereich. Andererseits sollte sich der Vorteil, den Glaubenszauberer bei ihren Wundertaten genießen, selbstverständlich auch hier zeigen. Ein Handelspriester kann daher eine normale Waffe verzaubern, die nicht aus Alchimistenmetall bestehen muss. Allerdings besitzt die Waffe die magischen Zuschläge dann ausschließlich in der Hand des Handelspriesters (vgl. Einschränkung des Ordenskriegers). Will ein Handelspriester eine Waffe verzaubern, die auch in fremden Händen ihre Zuschläge behält, so muss die Waffe aus Alchimistenmetall bestehen. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zum Thema findet sich hier. -
Kann ein Zauberer die Verbindung auch vor dem Tod seines Vertrauten wieder lösen, um beispielsweise einen neuen Vertrauten zu binden? Diese Frage wird vor allem wichtig, wenn der normale biologische Tod eines Vertrauten zu befürchten ist oder er schlicht zu alt ist, um noch ein Abenteuer mitzumachen. Wenn das Lösen möglich ist, wie läuft es regeltechnisch ab? Regelantwort von Midgard-Online: Hierauf lässt sich von der Regelecke eigentlich keine Antwort geben. Der Grund ist, dass die Beziehung eines Zauberers zu seinem Vertrauten nur zu geringem Maße auf der Regelebene, aber viel mehr auf der Rollenspielebene stattfindet. Also sollte auch dort das Lösen einer solchen Verbindung vorgenommen werden. Wie genau das geschieht, dürfte aber - das liegt in der Natur der Sache - von Gruppe zu Gruppe variieren. Und ich möchte in eine solche Angelegenheit eigentlich nicht regelnd eingreifen. Zunächst aber soll eindeutig betont werden, dass eine solche Verbindung gelöst werden kann. Das sollte aber nicht dazu führen, dass man den ehemaligen Vertrauten auf dem Abfallhaufen der Vergangenheit entsorgt, sondern sich um eine angemessene Unterbringung kümmert. Es ist nahe liegend, auch weiterhin eine noch schwach bestehende Verbindung anzunehmen. Der Zauberer kann aktiv keine Vorteile mehr aus dieser Verbindung ziehen, doch der Spielleiter kann sie natürlich noch nutzen, wenn beispielsweise der Vertraute nicht angemessen versorgt ist oder sonstige Not leidet. Allerdings hat der normale, friedliche Tod aus Altersschwäche keine Ausirkungen mehr auf den Zauberer. Wechselt man einen Vertrauten in beiderseitigem Einverständnis, akzeptiert der Vertraute also die Trennung, was mit dem passenden Ritual automatisch der Fall ist, erwachsen aus dem Tod des Vertrauten keine Konsequenzen. Auf der Rollenspielebene wird das damit begründet, dass sich der Zauberer auf den Tod seines ehemaligen Vertrauten eingestellt hat. Auf der Regelebene heißt es nüchtern: Der ehemalige Vertraute hat keine spielerische Relevanz mehr, also kann er auch keine aufgezwungenen Nachteile mehr erzeugen. Es wäre allenfalls eine freiwillige Angelegenheit, ob der Spieler seine Figur angemessen auf den Tod reagieren lässt, von dem er durch die schwache Verbindung erfahren hat. Soviel von der Regelecke, deren Zurückhaltung hoffentlich verständlich ist. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zu diesem Thema findet sich hier.
-
Kann ein Zauberer, der Reise in die Zeit anwendet, seinen Astralleib in der Zielzeit bewegen oder muss er an einem Ort verharren? Regelantwort von Midgard-Online: Der Zauber Reise in die Zeit ist eine von zwei "fortgeschrittenen Versionen" (ARK, S. 155) des Zaubers Reise der Seele. Dem Zauberer stehen also bei Reise in die Zeit alle Möglichkeiten offen, die er auch bei Reise der Seele hat. Insbesondere kann sich der zeitgereiste Astralleib in seiner Zielzeit frei bewegen. Als Begründung für diese Entscheidung habe ich neben den Spruchbeschreibungen auch die Erlebnisse Nassers im 'Zyklus der Zwei Welten' herangezogen. Seine dortigen Handlungen wären ohne Bewegungsfreiheit nicht möglich. Wer mehr über mögliche Zeitparadoxa wissen möchte, möge bitte die 'Theorie der Zeitreise' in eben jenem Zyklus lesen. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zu diesem Thema findet sich hier.
-
- 1
-
- bewegung
- m5 - sonstige regeltext
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Wirken die Schutzkreise der Beschwörer (M3, Buch der Magie, S. 170/171) auch auf anderen Existenzebenen als Midgard, beispielsweise auf der Heimatebene der jeweiligen Wesen? Regelantwort von Midgard-Online: Die Schutzkreise funktionieren auch auf anderen Existenzebenen als Midgard, also auch auf der Heimatebene eines Wesens, gegen das der Schutzkreis wirken soll, und selbstverständlich gegen alle entsprechenden Wesen, auch solche, die nicht beschworen worden sind, sondern auf dieser Ebene leben. Schließlich wirken die Schutzkreise gegen Geister und Untote auch auf deren heimatlicher Existenzebene Midgard. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zu diesem Thema findet sich hier.
-
Hi, da sich die 1880-Regeln "leicht" von den Midgard-Regeln unterscheiden, poste ich mal lieber in diesen Bereich. Die ganzen Schusswaffen haben als Fernbereich Werte, die bis zu 2 km gehen. Ist das realistisch? Realistisch mit den damaligen Waffen? Habt Ihr an der Stelle grob geschätzt oder andere Informationen herangezogen? Auf Antworten gespannt, Ottmar
- 30 Antworten
-
- 1880
- m5 - sonstige regeltext
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Hallo alle zusammen ! Folgendes Problem: Unsere Midgard-Gruppe hat bis vor kurzem alle Kämpfe ohne Kästchenpapier, sondern nur mit Zuordnungen bestritten. Seit den letzten beiden Abenteuer haben wir das geändert, und gemerkt das es viel mehr Spass macht; die Kämpfe sind interessanter geworden. Nun ist jedoch ein Problem mit dem Zauber "Eisiger Nebel" aufgetreten; ich beschreibe das am besten mit einem typischen Kampfesablauf: Gegner tauchen auf und klassischerweise versuchen unsere Kämpfertypen eine Front zu bilden; dabei bringen sie in der Bewegungsphase mehrere Gegner in ihren Kontrollbereich, während sich die Zauberer im hinteren Bereich verschanzen. Die Zauberer kündigen an, Eisiger Nebel auf einige Gegner zu zaubern, die sich im Kontrollbereich unserer Kämpfertypen befinden. Da die Zd 5 sec beträgt tritt die Wirkung am Ende der Runde ein. Als nächstes schlagen unsere Kämpfer und die Gegner zu. Nach Abschluss aller Angriffe erfolgt der EW:Zaubern für Eisiger Nebel. Bei Erfolg legen wir eine Nebel-Marke auf das Feld, die wir nach 6 Runden (Wd = 1 min) entfernen. Nun stellt sich die Frage, ob den Gegnern ein EW:Resistenz zusteht, den lt. Zauberbeschreibung bedeutet ein gelunger EW:Resistenz, dass das Opfer des Zaubers noch rechtzeitig aus dem Feld springen konnte, bevor die Zauberwirkung eintritt. In diesem Fall steht das Opfer nicht auf offenen Felde, sondern im Kontrollbereich eines Gegners und hat in der Runde mit seinem Angriff alle Handlungen ausgeführt und darf sich nicht mehr bewegen (bzw. sich aus dem Kontrollbereich lösen). Somit kann sie eigentlich dem Zauber nicht mehr ausweichen. In der Zauberbeschreibung steht auch noch, dass Spielfiguren, die freiwillig ein Feld mit "Eisiger Nebel" durchquerem, automatisch Schaden bekommen, ohne dass ihnen ein EW:Resistenz zusteht. Das würde einerseits bedeuten, dass die Intepretation "Resistenz = Immunität" wegfällt und andererseits, dass die Spielfigur in den nächsten Runden (Zd 1 min = 6 Runden) auch immer automatisch Schaden bekommt, wenn sie das Feld nicht verläßt. Da man mit Eisiger Nebel eine zusammenhängende Wolke schaffen kann, in der praktisch die ganze Gegnerfront eingeschlossen wird, ist der Zauber so gespielt ganz schön fies: Entweder alle Gegner bekommen pro Runde automatisch 1 LP und 1W6+2 AP Schaden oder alle Gegner verzichten eine Runde auf ihren EW:Angriff und versuchen sich von diesem Feld zu lösen. Das schützt sie aber nicht vor weiteren Nebelwolken. Andererseits gabs die Meinung, dass man einen Kampf wesentlich dynamischer sehen muss: Besonders sollte es kein Problem sein, 2-3 Schritte nach hinten gehen zu können, um dem Zauber auszuweichen. Man denke hier besonders an irgendwelche Fechtduelle, in denen die beiden Gegner nicht starr 1 Minute auf einem Feld verweilen. (z. B. letzter James Bond-Film: die another day) Wir spielen noch nach den alten 89'er Regeln; gibt es vielleicht in den neuen eine Lösung zu dem Problem ? Wie würdet ihr das handhaben ? Grüße, Simon
-
Hallo, bei uns in den Gruppen gibt es immer wider Diskussionen wann ich Scharfschießen anwenden darf und wann nicht - trotz den Regeln díe wir alle schon mehrfach gelesen haben !!! Wie läuft es bei euch in den Gruppen ab ? Wann kann man es einsetzen ? mighty smighty Moderation : Ich (Fimolas) habe den Titel aussagekräftiger gestaltet, indem ich dem alten Titel den Zusatz "- Wann einsetzbar?" anfügte. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
-
Bisher wurde bei uns die Richtung aus der ein Schlag kommt beim addieren des Verteidigungswaffenbonus ignoriert. Aufgrund einer aktuellen Forumsdikussion bin ich erst jetzt auf diese Idee gekommen. Fechten dürfte also nur funktionieren wenn der Schlag Richtung Waffenhand geführt wird. Die Parierwaffe wird nur dazu gezählt wenn der Schlag Richtung Schildhand geführt wird. Tevarisch fechten, wo man beide Hände benutzt gilt dann für beide Seiten?
- 2 Antworten
-
- fechten
- fechten tevarrischer stil
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Es gibt Wesen, die nur von magischen Waffen verwundet werden können. Beschießt man ein solches Wesen mit einem magischen Pfeil, so kann dieser es verwunden. Wie aber sieht es aus, wenn der Bogen zwar magisch ist, der Pfeil an sich aber nicht? Rein logisch (zumindest soweit man Magie mit Logik betrachten kann) ist und bleibt ein normaler Pfeil unmagisch - egal, ob er von einem normalen oder magischen Bogen abgeschossen wird. Wie seht Ihr das?
- 7 Antworten
-
Mahlzeit Ich hab nur ne kurze Frage (und ich hab mir eingebildet, die Frage wurde schon mal gestellt und beantwortet, nur find ich sie nicht mehr): Bei bezielten Angrifen auf Körperteile bekommt der Verteidiger, laut der Liste auf Seite 248 im Regelwerk, erst bei 41 die ersten Zuschläge - Torsoangriffe (Rumpf und Wirbelsäul) bekommen nichts - bis 80 auf der Tabelle 4.5. Dann erst wieder ab 94 - 100. Mich wundert, dass 81 - 93 ausgelassen wurde. Bekommen diese drei Absätze keinen Zuschlag? Den Augen sind zwar keine Lebenswichtigen Organe(obwohl sie in Klammer erwähnt werden, was mich ebenfalls wundert) aber die zu treffen find ich schon sehr schwer. Bekommen Gesichtstreffer, Treffer mit Hörschaden und Augenverletzung (auch wenn man kein Visir trägt) nun einen bestimmten Zuschlag, oder nicht? Falls das Thema schon einmal ausgiebig erläutert wurde, bitte sagen wo das war, Danke!
-
Darf ich, ohne off-topic zu werden, mal den Vergleich zu Kampf in Dunkelheit ziehen? Moderiert von obw: Nein. Beiträge aus der Diskussion um [thread=21177]beidhändigen Kampf im Handgemenge[/thread] wurden hierhin ausgelagert. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Wenn also Bannen von Licht um ein Handgemenge herumgezaubert wird, darf man im Handgemenge dann statt seines EW Dolch mit -6 einen EW Kampf in Dunkelheit machen oder ist das durch die Formulierung der Regeln verboten? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
- 9 Antworten
-
- handgemenge
- kampf in dunkelheit
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Beim Spielen ist bei uns in der Runde folgende Frage aufgetaucht: Müßte es nicht möglich sein mit Hilfen von Aufputschmitteln und/oder entsprechenden Drogen verlorene AP wieder zurückzugewinnen analog zu Krafttrünken, magischen Kräutern, Heilzaubern etc. bei Midgard? Ggf. auch mit einer Suchtgefahr oder entsprechenden Nebenwirkungen. Wir werden verschiedene Medikamente, Drogen und Aufputschmittel bei uns in der Runde einführen; ich würde es aber trotzdem hier gerne einmal zur Diskussion stellen. Gruß Slüram
- 9 Antworten
-
- perry rhodan
- m5 - sonstige regeltext
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Flammenkreis schützt doch bekanntermaßen gegen den Todeshauch. Ist nun folgende Kombination möglich: Magier zaubert Flammenkreis auf sich selbst. Magier zaubert Todeshauch. Magier rennt zwanzig Meter zur Seite. Magier zaubert erneut Todeshauch usw. Kann der Magier so ein größeres Gebiet in eine giftige Wolke einhüllen, ohne selbst Schaden zu nehmen? Oder ist es unmöglich Todeshauch zu zaubern, wenn man selbst von einem Flammenkreis eingehüllt ist?
- 12 Antworten
-
- flammenkreis
- m5 - sonstige regeltext
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Hallo zusammen, Mein Charakter (Gnomische Magierin) steht zur Zeit kurz davor sich ein Waffenthaumagral zuzulegen. Die entsprechende Alchemistenmetallwaffe ist vorhanden und auch das Gold für das Prägen sowie für das Aufprägen von Zaubermacht hat sie schon. Allerdings befindet sich die Gruppe zur Zeit mitten in der albischen Pampa und daher fehlt meinem Charakter die Möglichkeit das in der Lernphase zu machen. Ich habe mir jetzt die Frage gestellt, wie lange ein Thaumaturg wohl dafür braucht die Waffe auf mich zu Prägen und in ein Thaumagral zu wandeln. Wenn ich wüsste wie lange das ca. dauert, könnte ich meine Gruppe vielleicht überzeugen bei der durchreise der nächsten größeren Stadt einen entsprechend langen stop zu machen.
- 5 Antworten
-
- m5 - sonstige regeltext
- thaumagral
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Hi Da es scheinbar noch keinen Thread zu diesem Spruch gibt, eröffne ich hiermit mal einen. Was mich interessiert ist, ob man mit diesem Zauber auch eine Türe, bzw ein Schloss an einer Türe schrumpfen lassen kann. Analog zu Zaubern wie Wachsen, bei denen alles, die Größenveränderung des Zaubers störende zerstört/zerrissen wird, würde so die Türe, bzw der Türrahmen zerstört und man könnte so jede Türe öffnen. Ist diese Anwendung so richtig interpretiert? Habt ihr noch andere kreative Anwendungen für diesen Zauber? Mfg Yon
- 39 Antworten
-
- m5 - sonstige regeltext
- verkleinern
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Verschiedene niedliche Kreaturen im Bestiarium können "in Anführungszeichen zaubern", d.h. sie haben natürliche Fähigkeiten oder Zauber, die bestimmten Sprüchen gleichkommen. Am Anfang des BEST ist erläutert, dass sie diese Fähigkeiten ohne AP-Verbrauch, sonst aber wie die betreffenden Zauber einsetzen können. Was Wirkungsdauer und Wirkungsbereich sowie etwaige Einschränkungen aus den Zauberbeschreibungen betrifft, ist das auch vollkommen sinnvoll. Heisst das aber, dass Zauberdauer, Zauberkategorie (Gedanke, Wort, Geste) und Zaubermaterialien (!) ebenfalls wie beim Menschen im Arkanum erforderlich sind? Da geht es ja u.a. um den Zitteraal...
- 4 Antworten
-
- angeborene eigenschaft
- bestiarium
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Die guten alten Zeichen der Macht / Wächterrunen sind ja bei M4 in die thaumaturgischen Schutzrunen umgewandelt worden. Jetzt war es meines Wissens bei M2/M3 so, daß ein Zauberer nur solche Zauber in ZdM verbauen konnte, die er selbst beherrscht. Im Arkanum ist jedoch kein Wort von dieser Einschränkung zu finden. Andererseits wirken 500 GFP für eine Verwandlungsrune irgendwie lächerlich billig, wenn man bedenkt, daß ein Normalsterblicher dafür das sechzehnfache bezahlt (gut; Druiden nur das Achtfache). Insofern: Benötigt der Thaumaturg die Kenntnis des Zaubers, den er in eine Schutzrune einbauen möchte, oder kann er eben für 500 GFP erlernen, seine Haustür mit Versteinern oder Verwandlung abzusichern, ohne eine Ahnung zu haben, wie der entsprechende Runenstab/das passende Siegel funktioniert?
-
http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1368955&postcount=7 Ist das nicht Railroading auf Grund festgelegter Charakterstrukturen...? Doch, wenn eine SpF die ganze Zeit hinter jedem Rock her ist, Verführen gelernt hat, schon mehrfach lieber mit der Magd in den Stall gegangen ist als den Verdächtigen zu bewachen (ohne Konsequenzen) und dann macht er auf einmal "Fräulein Noli Tangere", wenn die fremde gutaussehenden Dame in der Taverne ihm zuzwinkert, nur weil der Spieler unkonzentriert ist oder sich gerade mit einem anderen Charakter ein völlig untypisches Streicheduell liefert? Das wären so 2 Beispiele für Situationen, wo ich die Regel anwenden würde. "Das hast Du doch sonst nicht so gemacht."