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  1. In Bacharach wurde jetzt glücklicherweise durch eine kleine Gruppe erfahrener Halblinge Lobelia Kruadil* aus den Händen einer Dämonenbeschwörerin gesund gerettet. Diese Beschwörerin hatte offenbar einen Dämonen entsandt und dieser hat durch einen Angriff Haut und Haarfetzen erbeutet. Damit konnte dann Lobelia zu einem verlassenen Turm etwas außerhalb des Halfdals herbeigezwungen werden. Am Spieltisch wurde noch darüber gewitzelt, wie viele Versuche wohl gebraucht wurden (Lobelias Resistenz dürfte bei 23 liegen...). Mir sind nun zwei Fragen in den Sinn gekommen: Das Halfdal wirkt sich zivilisierend auf Barbaren aus (Die Geschichte von Sconehenge und der Knickmagie, ALBA-QB S. 180). Wie wirkt sie sich auf Wesen von anderen Ebenen aus, also vor allem Dämonen und Elementarwesen? Sind sie einfach nur höflicher und verfolgen ihre Aufträge weiter oder welche Auswirkungen könnte es noch geben? Wie sieht es mit Magie über die Grenzen des Halfdals hinweg aus? Halblinge und im Halfdal geborene Tiere erhalten einen ordentlichen Bonus von +6 auf den WW:Resistenz. Wird dieser Effekt auch bei Zauberauge, Juwelenauge oder Versetzen (und ähnlichen Sprüchen) bemerkt, wenn die Wirkung sich über den Großen Knick hinweg erstreckt? Solwac *Bekannt aus Abenteuern wie "Mord im Halfdal" oder "Das große Abenteuer der kleinen Halblinge"
  2. Momentan beschäftige ich mich mit den (albischen )Magiergilden und trage aus diversen Quellen (Forum, Quellenbände, Abenteuer, Regelwerke) Informationen zusammen. Hierbei ist mir ein blinder Fleck aufgefallen, den die Darstellungen und Diskussionen der Magiergilden besitzen: Es wird nie darüber gesprochen, wie die Magiergilden im Alltag der Menschen funktionieren. Vielmehr suggerieren die Diskussionen, dass diese Gilden einen von der Alltagswelt entzogenen Bereich darstellen, der die Normalbevölkerung immer nur dann tangiert, wenn gerade ein Gildenzauberer durchs Bild läuft. Sicherlich ist es spannend, sich auszumalen, wie die Gildeninterna aussehen, wie die Schulung struktruiert ist, und welche Eintrittsgebühr ein Aspirant auf den Tisch legen muss. Doch nicht minder interessant ist doch die Vernetzung dieser - ich nehme an: mächtigen - Organisationen mit ihrer Umwelt. Wie sind die Magiergilden in den Stadtalltag eingebunden? Welche Öffenlichkeitsarbeiten nehmen sie wahr? Gibt es je nach Gilde unterschiedliche Gesetze, die das Stadtleben prägen? (Hierbei denke ich an das Gesetz in Corrinis, das besagt, dass magische Erbstücke zuerst der Gilde zur Begutachtung vorgelegt werden, ehe man sie dem Erben aushändigt) Inwiefern sind Nichtzauberer in die Gildenarbeit eingebunden; beschäftigen die Gilden gar Schutztruppen? Haben Gilden gegenüber der Stadt, dem Lehnsherr Pflichten (unabhängig vom Mantra "Sie sind für die Kontrolle der Ausübung der Magie zuständig")? Welche politische Schwungkraft haben diese Gilden? Sie werden als clanpolitisch neutral dargestellt, doch welche Interessen verfolgen sie stattdessen? Wie emanzipiert sind sie von Kirgh und Krone? Solch eine Gilde stelle ich mir als nicht geringen Machtfaktor in Alba vor, z.Zt. erscheinen sie (mir) jedoch nur als elfenbeintürmige Lehranstalten für Zauberer. Und noch eine Sache, die mir Kopfzertrümmern bereitet: Hier im Forum liest man in einschlägigen Strängen stets, dass der Verkauf von magischen Artefakten eine Ausnahme darstellt. Die Möglichkeit wird fairerweise eingeräumt, aber die Konditionen sind so ungünstig (für SpF), dass es sinnvoller ist, für das Geld die SpF zu steigern und die Artefakte regulär qua Dungeoncrawl zu erwerben. Jedoch liest man in der Beschreibung der Stadt Thame (ALBA S. 85), dass der Reichtum der Stadt gerade durch das Gewerbe des Artefakthandels erwirtschaftet wird. Ich kann mir schwer vorstellen, dass Thame aufgrund des Verkaufs von Talismanen und Amuletten prosperiert. Also: Was verscherbeln die Gildenzauberer in Thame? Ich danke.
  3. Ich habe die Frosthexer Kampagne vor mir liegen und finde die Einführung für ein Anfängerabenteuer zwar gelungen, aber bei 'Die Rache des Frosthexers' 7 Zombies, Erdmassen, Dämon Grad 5, Draug Grad 8, Schattenkämpfer, Schatten der Nacht Grad 7, Elementarmeister Grad 9, diverse Fallen, Gifttränke, Flüche etc. und das alles innerhalb der vorgeschriebenen 24 Stunden (Nahrungsmittel), finde ich für eine Gruppe von blutigen 3-4 Anfängern doch als unwiederbringlich tödlich, wenn ich die NSC nicht gerade sehr unglaubwürdig dämlich und einfältig spiele, was ja auch nicht Sinn der Sache sein kann. Gut, die Zahl der Zombies kann ich reduzieren, die anderen sollten aber der Geschichte halber ja schon vorkommen. Habe das Abenteuer noch nicht gespielt oder geleitet, daher die Frage an die erprobten SL und Spieler, wie das bei euch war und welche Tips ihr mir hierzu und zum Abenteuer und der ganzen Kampagne geben könnt. Vieleicht sehe ich das ganze ja zu schwarz und mache mir hier nur unnötig Sorgen um meine Schafherde/Abenteurer, hab sie doch lieb...
  4. Hallo, ich wäre für Anmerkungen und Anregungen für die nachfolgende "Anfangsidee" zu Hexenjäger im Orden des XAN sehr dankbar. ---------------------------------------------------------- XANs brennender Blick Die Gemeinschaft des " brennenden Blicks" ist, in ihrer jetzigen Form, noch eine eher jüngere Entwicklung aus den Reihen der Priesterschaft des XANS-Ordens. Ursprünglich setzte sich diese Gruppierungen aus den internen Lehrern und Glaubensprüfern des Xans-Ordens zusammen. In dieser Gruppierung hatten sich zunächst, n einem losen Zusammenschluss, die über das Land und den Kontinent verstreuten Lehrer und Oberhäupter des Xans-Ordens zusammengefunden, um einheitliche Regelungen für die Aufnahme in den Orden, die Bestrafung für Abweichungen von den Glaubensgrundsätzen, das Auftreten in der Öffentlichkeit und die Art der Bekehrung und Zusammenführung der Glaubensgemeinschaft zu beschließen. Als die Glaubensgemeinschaft jedoch begann immer weiter zu wachsen wurden diese Aufgaben auf Referenten der Oberhäuptern und Assistenten der oberen Lehrer übertragen. Im Laufe der Jahre entwickelte sich hieraus eine weitgehend eigenständige und eigenmotivierte Gemeinschaft, auf welche auch gerne die unangenehmen Seiten der Führung einer Glaubensgemeinschaft übertragen wurden. Die Gründlichkeit, die Beharrlichkeit, die Effizienz und ein besonderer Hang zum Fanatismus dieser Gemeinschaft führte schnell dazu, dass sie zu einer autarken Gruppierung innerhalb der Glaubensgemeinschaft wurde, welche sowohl respektiert als auch gefürchtet wird. Im Gegensatz zu der Priesterschaft und den Ordenskriegern, welche zur Verbreitung des Glaubens und Bekehrung des Volkes beitragen sollen, ist die Gemeinschaft des "brennenden Auges" darauf ausgerichtet Glaubensabtrünnige zu bestrafen, das Böse zu vernichten und schlechte Einwirkung von außen zu verhindern. Insbesondere würden die Mitglieder dieser Gemeinschaft in das auf die Idee kommen, das neben dem Guten auch immer noch etwas Böses existieren muss, um das Gleichgewicht in der Welt oder den "gesunden wilden Fluss "zu bewahren.
  5. Hallo zusammen! Ich spiele in Gruppe Rollenspiel (kein Midgard) und möchte auch einmal meinen Spielleiter-Beitrag leisten. Ich will dazu ein älteres Abenteuer überarbeiten. Sehr erfahren, bin ich nicht. Das Abenteuer spielt in Alba und dort im Offa-Massiv (Berggipfel in „meinem“ Massiv bis 2.400m, der Pass verläuft aber deutlich unter 2.000m). Schauplatz ist ein Posten ca. 4 Tagesreisen südöstlich von Deorstead entfernt, sehr zentral im Massiv. Der erste Tag der Reise ist noch durch Hügelland, dann geht es ins Bergland über. Der Zollposten liegt an einem schmalen Pass der nur für Fußgänger und Packtiere gangbar ist. Die Gruppe wird aus Grad 1 Figuren bestehen, wahrscheinlich Fußgänger. Ich leite nach dem Einsteigerheftchen / ggf. M3. Ich suche nach Möglichkeiten die Reisetage etwas mit spannenden Geschehnissen zu füllen und habe hier im Forum schon etwas finden können. Allerdings war da nicht viel für meinen speziellen Fall dabei. Wegen der Handlung dürfen Gnome, Geister und andere Spukgestalten nicht vorkommen. Grüßle Jacki
  6. Ich habe mir inzwischen das dritte Abenteuer durchgelesen und noch eine Anmerkung: Gwenifar hat zufällig zwei Giftfläschchen bekommen und wird mir nichts dir nichts zu Doppelmörderin. Da fehlt mir das richtige Motiv. Klar, sie will aus dem Kloster raus - aber wenn sie sowieso in Kauf nimmt, in Schimpf und Schande entlassen zu werden, hätte sie sich doch sicher auch einfach einen Mann suchen können? Allein ihre eindrucksvolle Geschäftstüchtigkeit lässt doch sicher so manchen Albai schwach werden... Warum um Ormuts Willen bringt sie ihre Schwester und ihren netten alten Onkel um, wenn sie's doch eigentlich leichter haben könnte? Dass sie die Fiesitäten von ihrer Großmutter geerbt hat, lasse ich nicht gelten - schließlich hatte Salinor, von Leidenschaft entbrannt, ein echtes Motiv, ihren Mann zu verraten. Was hat denn in Gwenifar die Mordlust geweckt? Natürlich ändert das alles nichts an der Story, aber ich sehe da eine Lücke, die ich gern füllen würde, bevor ich das Abenteuer leite. Gruß von Adjana
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