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Warum kann der dann nichts? Auch der uncharismatische Stubenhocker kann in der Kneipe Rollenspiel veranlassen. Mit Verführen +(3) sind Erfolgserlebnisse natürlich anders gelagert als beim Glücksritter mit Verführen +14, aber anders muss nicht nicht weniger bedeuten. Rollenspiel lebt davon, dass man in eine Rolle schlüpft und bei Pen&Paper sind die Würfel der Mechanismus um Erfolg und Misserfolg zu unterscheiden. Dies einseitig bei einem Teil der Fertigkeiten aufzuheben, bei anderen aber beizubehalten (Kampf, Magie, Wissen usw.) bedeutet, dass bestimmte Rollen den wortgewandten und spielaktven Spielern vorbehalten werden. Das ist doppelt unfair, es schränkt die möglichen Rollen für einen Teil der Spieler ein und ermöglicht dem anderen Teil dennoch zusätzliche Kompetenzen. Und das in einem Umfeld, das sich u.a. im Gegenzug zur irdischen Realität um Gleichberechtigung zwischen den Geschlechtern bemüht. Das passt einfach nicht! Aktive Spieler haben schon genügend Auswahl und Chancen auf kompetente Figuren, da muss ich nicht noch zusätzlich durch nicht in den Regeln stehende Einschränkungen Vorteile verschaffen. Warum ist es für einen beredten Spieler nicht zumutbar zu akzeptieren, dass seine Figur mit *(3) einer anderen mit +12 unterlegen ist, nur weil der Spieler diesen Teil nicht ganz so eloquent umsetzen kann?
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Cool, eine Spielweise ohne einige Fertigkeiten. Warum gibt es dann Regeln dafür? Wie wird bei konkurrierenden Aktionen die bessere bewertet? Durch eine B-Note? Weil das reine Abwürfeln in einem Bereich, den wir selbst darstellen konnten, zu langweilig war. Zur regeltechnischen Umsetzung haben wir tatsächlich die pA genutzt. Und die B-Note. Den Gebrauch von Eigenschaften anstelle von Eigenschaften ist schlechtes Spieldesign. Eigenschaften (wie sie auch von Midgard verwendet werden - andere Regelsysteme haben einen anderen Aufbau) werden nicht planbar gesteigert und bieten in der Spitze meist bessere Erfolgschancen. Wenn eine Figur eine ausgeprägte Persönlichkeit hat (hohe pA), dann kann sie automatisch schon auf Grad 1 schon Verführen, Verhören, Verstellen und andere Fertigkeiten mehr so gut wie langjährig geübte Spezialisten? Und das ohne weitere Investitionen in Lernkosten? Warum sollte ich dann eine Figur mit niedriger pA spielen wollen? Und diese Frage ist vollkommen unabhängig von der Verwendung von direkter Rede oder Beschreibungen.
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Cool, eine Spielweise ohne einige Fertigkeiten. Warum gibt es dann Regeln dafür? Wie wird bei konkurrierenden Aktionen die bessere bewertet? Durch eine B-Note?
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m5 - magie regeltext Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
Solwac antwortete auf Die Hexe's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Die Regeln sehen ja für in ihrer Bewegungsfreiheit eingeschränkte Wesen keinen WW:Abwehr vor. Sehe ich es richtig, dass ein Untoter mit B6 (schneller als die Ausbreitung, aber zu langsam um die 18m Umkreis auf einmal zu verlassen) sich nicht aufgrund der allgemeinen Beschreibung (S. 10-12) retten könnte? Bei Ring des Lebens ist es allerdings aufgrund der Beschreibung des Spruch möglich, da er schneller als die Ausbreitung ist. Der erste komplette Absatz auf S. 12 beschreibt, dass bei Verbleib im Wirkungsbereich erst in der Runde des Bewegens der WW:Abwehr gemacht wird. Ein Untoter in 7m Entfernung zum Zauberer muss also erst in der dritten Runde der Wirkungsdauer sich bewegen wollen. Dies ist auch logisch, denn erst dann kommt auch bei einem "dummen" Untoten an, "dass der Ring sich ja tatsächlich immer noch ausbreitet". Aber auch hier wieder die Frage bei einem Untoten mit B6. Er kommt maximal auf 13m Entfernung zum Zauberer, das ist aber immer noch innerhalb der 18m Umkreis. Zur Verdeutlichung des Problems hier mal ein Quadrant des Wirkungsbereichs (Z=Zauberer des Ring des Lebens, x=in der aktuellen Runde vom Ring überstrichene Felder, U=Untoter mit B6 und K ein Kämpfer im Nahkampf mit dem Untoten): 1. Runde nach erfolgreichem Zauber: Zxxx............... xxxx............... xxx................ xx................. ................... ......K............ .......U........... ................... ................... ................... ................... ................... ................... ................... ................... ................... ................... ................... ................... 2. Runde nach erfolgreichem Zauber: Z...xxx............ ....xxx............ ...xxxx............ ..xxxx............. xxxxxx............. xxxxx.K............ xxx....U........... ................... ................... ................... ................... ................... ................... ................... ................... ................... ................... ................... ................... 3. Runde nach erfolgreichem Zauber: Z......xxx......... .......xxx......... .......xxx......... ......xxxx......... ......xxx.......... .....xKxx.......... ...xxxxU........... xxxxxxx............ xxxxxx............. xxxx............... ................... ................... ................... ................... ................... ................... ................... ................... ................... 4. Runde nach erfolgreichem Zauber: Z.........xxx...... ..........xxx...... ..........xxx...... ..........xxx...... .........xxx....... ......K..xxx....... .......Uxxx........ .......xxxx........ ......xxxx......... ....xxxxx.......... xxxxxxxx........... xxxxxx............. xxxx............... ................... ................... ................... ................... ................... ................... 5. Runde nach erfolgreichem Zauber: Z............xxx... .............xxx... .............xxx... .............xxx... ............xxx.... ......K.....xxx.... .......U...xxxx.... ...........xxx..... ..........xxxx..... .........xxxx...... ........xxxx....... ......xxxxx........ ....xxxxxx......... xxxxxxxxx.......... xxxxxxx............ xxxx............... ................... ................... ................... 6. Runde nach erfolgreichem Zauber: Z...............xxx ................xxx ................xxx ................xxx ...............xxxx ......K........xxx. .......U.......xxx. ..............xxxx. ..............xxx.. .............xxxx.. ............xxxx... ...........xxxx.... ..........xxxxx.... .........xxxxx..... .......xxxxxx...... ....xxxxxxx........ xxxxxxxxxx......... xxxxxxxx........... xxxxx.............. Betrachten wir den Nahkampf als statisch, wann also kommt der WW:Abwehr des Untoten, wohin gelangt er bei Erfolg und was bedeutet das für den Kämpfer? Entscheidend dürfte die 3. Runde sein. -
Hier ein Link auf ein PDF mit Scans russischer Fahrpläne von 1879.
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Für eine Frage nach M5 solltest Du aber die M5-Regelecke aufsuchen. Ansonsten sehe ich keine inhaltlichen Änderungen im Verhältnis Zauberer zu Vertrautem. Nach M5 haben nur deutlich mehr Zauberer Zugriff auf den Zauber.
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H&D war auch noch nie offiziell, es ist ein Gildenbrief Sonderdruck. Bei den Regeln wurde vieles übernommen (in M4) und beim Quellenmaterial gibt es viele Gemeinsamkeiten.
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Es gibt zwei Arten von Duellen, einmal zählt der physische Schaden (z.B. wenn ein paar Blitze fliegen) und einmal zählt die rückstandslose Überwindung (wäre z.B. bei Namenloses Grauen gegeben). Das Arkanum hat nach M3 und M4 ein Beispiel für ein magisches Duell angeführt (z.B. Kasten ARK S. 126). Dort wird jeweils Geistesschild eingesetzt, dann folgt jeweils Angst und dann kommt Zauberhand gegen Namenloses Grauen.
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Vor 134 Jahren Bier-Nothilfe für Hamburg aus Erlangen
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Wenn der Spieler einen Fehler begeht, den die die Figur nicht machen würde, dann stellt sich die Frage nach der Bewertung. Ein Scheitern deswegen wäre für das Abenteuer unschön. Ein Malus auf den EW wäre schon besser, gefällt mir aber auch noch nicht. Keine Boni, die die restliche Beschreibung des Spielers eigentlich verdient hätte? Auch nicht schön, aber akzeptabel. Je nach Ursache des Fehlers (hat der Spieler einfach falsche/keine Vorstellungen von der Szene - z.B. als Neuling - oder war der Spieler vorher unaufmerksam) wird ein Fehler des Spielers möglichst nicht gewertet. Meistens ist er von anderen Voraussetzungen ausgegangen und der Plan löst sich in Luft auf. Warum sollte direkte Rede da jetzt etwas ändern? Fehler des Spielers sind immer noch Fehler des Spielers und bei kleineren Szenen spielt es weniger eine Rolle. Aber manche sozialen Begegnungen sind der Showdown für die ganze Gruppe und da sollten Verbesserungen bei der Beschreibung sowohl bei Spieler wie beim Spielleiter selbstverständlich den Vorzug haben.
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Wahrscheinlich haben andere da mehr Erfahrung als ich. Aber bei etwa einem Dutzend Spielern weiß ich, dass sie Midgard mit M5 kennen gelernt haben und vor mir nur wenig Kontakt zu alten Hasen hatten. Im Spiel liefen soziale Fertigkeiten aber problemlos ab. Die nicht vorhandene Erfahrung mit M4 habe ich an anderen Stellen im Spiel deutlich stärker gespürt.
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Für einen erfahrenen Rollenspieler, der seinen Spielstil bereits gefunden hat, mag es weniger Unterschied machen als für einen Neuling der noch keine Ahnung hat, wie Rollenspiel funktioniert und was da überhaupt mit Worten so möglich ist. Jetzt nur anhand des Regelwerkes. Volle Zustimmung! Aber wundert es Dich, dass eine Spielsituation gerade bei sozialen Fertigkeiten nach 13 Jahren eine andere Formulierung bekommen hat? Eine Formulierung, die einem Neuling hilft und dennoch mit dem gewohnten Spiel der alten Hasen konform geht? Ich halte den Unterschied in der Formulierung für kleiner als die Unterschiede zwischen Runden von gleich erfahrenen Spielern.
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In M5 gibt es ja nur Ja stimmt. Hab gerade in M4 geblättert und auch keine zusätzlichen Dinge dazu gefunden. Aber immerhin redet der Spieler noch mit dem NSC. Nach M5: Ich sehe da übrigens keinen fundamentalen Unterschied. Nach M4 wird "reden" verwendet, aber ist wirklich die wörtliche Rede des Spielers gemeint? Falls ja, hätte dann nicht die Art und Weise sondern vielmehr der Wortlaut erwähnt werden müssen? Deswegen finde ich Beschreibungen voll mit der Formulierung nach M4 abgedeckt, dem Regelwerk ist nur wichtig, dass eine solche Situation nicht nur mit einem Würfelwurf gelöst wird. Und nach M5 wird umgekehrt nicht die wörtliche Rede ausgeschlossen.
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Ich würde den Zaubernwert wie bei Zauberern nehmen (Tabelle im Kodex).
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Nur ein Vorschlag / eine Möglichkeit: Das Setting: Die Figuren sind bei einem zänkischen Ehepaar zum Essen eingeladen.(Du hast die Figuren vorher in ihrer Erscheinung beschrieben z.B. Gesichtsausdruck, Alter, Kleidung,Mimik, dazu gibst den beiden NSCs unterschiedliche Stimmen, und eine unterschiedliche Art zu sprechen.) Und fügst vorher einfach kurz an, wer spricht. Bsp. Die Frau: "Also es ist mir gar nicht Recht, dass Du schon wieder Gäste einlädtst, Robert, wer sind diese Leute überhaupt?" Darauf der Mann: "Diese Herren und Damen haben mir das Leben gerettet Liebes, bitte sei doch so freundlich, und schenke ihnen ein wenig Gastfreundschaft." Das ist ein Tipp an den Spielleiter für die Darstellung unterschiedlicher NSC. Das können manche sehr gut, andere hingegen eher nicht. Mein Beitrag ging von einem Sprecher aber mehreren Zuhörern aus.
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Ich beschreibe doch nicht jeden einzelnen Buchstaben, deshalb ist eine Zusammenfassung kürzer als direkte Rede. Schreien usw. unterliegt durch den Spielort teilweise größeren Restriktionen. Sei es wegen der Lautstärke oder auch weil ich am Spieltisch eben nicht in der vom Spielleiter beschriebenen Umgebung bin. Spreche ich zu mehreren NSC, dann muss bei einem Wechsel des Blickes von links nach rechts allen klar sein, wen ich wann anschaue und wann nicht. Wie soll dies ohne Zeitaufwand gemacht werden? Das spricht natürlich nicht gegen direkte Rede, wenn sie von der Spielrunde als natürlich angesehen wird. So sind manche Verhandlungen mit einem NSC (verkörpert durch den Spielleiter) live sehr schön. Oder auch Gespräche der Spieler mit ihren Figuren untereinander.
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Der Spielleiter ist definitiv nicht dafür verantwortlich wie die Spieler ihre Figuren spielen. Es sei denn, er lässt gar kein Spiel zu. Er kann natürlich die Spieler unterstützen und er kann bei unterschiedlichem Stand mal die eine, mal die andere Figur anspielen.
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Erfahrungspunkte-Vergabe für Meilensteine bei inhomogenen Graden
Solwac antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielleiterecke
Wo liegt das Problem? Wenn eine kleine Figur ein solches Abenteuer erfolgreich absolviert, dann sind die Punkte doch verdient. Die Punkte sollten aber nicht wegen einer Figur von Grad 21 vergeben werden sondern wegen Herausforderungen für eine Figur von Grad 21.- 14 Antworten
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Erfahrungspunkte-Vergabe für Meilensteine bei inhomogenen Graden
Solwac antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielleiterecke
Weder noch. Die Werte exakt aus dem Kodex abzuleiten ist nicht gut, da so jedes Abenteuer unabhängig von den Gefahren belohnt wird. Ist das Abenteuer knackig, dann dürfen es mehr Punkte sein, dafür gibt es für ein weniger gefährliches Abenteuer auch weniger Punkte. Da die Gefahren aber die Gruppe betreffen bekommt jeder unabhängig vom individuellen Grad dieselben Punkte. Ist das Abenteuer als von mittlerer Gefahr und für Grad 11-14 konzipiert, dann gibt es ca. 300 EP pro 10 Stunden, egal ob das Abenteuer nachher von Grad 8 oder Grad 17 gespielt wird.- 14 Antworten
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Direkte Rede hat aus meiner Sicht vier Hindernisse: 1. Spieler bzw. Spielleiter müssen dafür gut improvisieren und frei reden können - dies kann man üben. 2. Neben den Worten müssen auch Gesten, andere Handlungen usw. beschrieben werden, dies unterbricht entweder die direkte Rede oder muss vorher oder nachher eingefügt werden. Die Darstellung mit einem guten Timing ist dann schon recht schwer. 3. Direkte Rede kann nicht kürzer als eine beschreibende Zusammenfassung sein. Manche Szenen werden dadurch deutlich in die Länge gezogen. 4. Der Spielleiter muss mehrere Figuren darstellen, dies teilweise gleichzeitig. Dies erschwert die Sache zusätzlich. Ich finde es daher schön, wenn sich immer wieder einzelne Dialoge in direkter Rede ergeben. Aber es erscheint mir nicht erstrebenswert, dies für quasi jedes Gespräch zu haben.
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Entspricht ganz meinen Erfahrugen.
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Es ist wieder da!
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Ganz so einfach ist es nicht, denn die Zauber bekommen einen Aufschlag von 15. Ein Bardenzauberer lernt also seine Zauberlieder für Faktor 45. Genaueres siehe S. 136 im Mysterium.
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Berücksichtigt aber nicht die angepassten Lernkosten eines Kampfzauberers.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Solwac antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Katzenelnbogen und auf den anderen Namen komme ich gerade nicht. Wenn Du im Erdgeschoss vom Orgazimmer an der Treppe nach nach oben an der Spielrunde vorbei nach hinten gehst, dann hast Du links eine Treppe nach unten. An der Stirnseite ist der eine Raum. Der andere ist darunter, vom Klo im Keller den langen Gang entlang wieder auf der Stirnseite. Da geht links die Treppe nach oben und rechts geht es zu den Zimmern 92/93. Die meinte ich eigentlich mit "unten beim Kicker insgesamt 3" Ah, OK. Aber das sind geplante vier Runden, auch wenn es unten mit zwei Runden kuschelig ist.