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Solwac

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Alle Inhalte von Solwac

  1. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :knuddel:

  2. Abrichten ist zusammen mit dem Tiermeister im Mysterium enthalten. Damit kann genau das umgesetzt werden was die Spieler wünschen.
  3. MOAM hat alle Fertigkeiten nach M5, also die aus dem Grundregelwerk (das hast Du) und aus den Erweiterungen Mysterium und Quellenbüchern (Rawindra - Das Erbe der Löwensöhne). Wenn die Erweiterungen in der Gruppe nicht vorhanden sind, dann solltest Du die Spieler mal fragen warum sie die Fertigkeiten ausgewählt haben. Wegen der Namen? Oder haben Spieler die Bücher? Dann sollte abgestimmt werden ob es sinnvoll ist, dem Spielleiter unbekannte Sachen zu lernen. Zur Zusatzfrage: Ja, wer die Grundzüge des Lernens begriffen hat, dem stellt MOAM alles zur Verfügung.
  4. Schade, das ist mir derzeit noch zu unsicher.
  5. Das wäre sehr interessant! Allerdings hätte ich nur Zeit bis Freitag zum Abendessen, könntest Du das bitte konkretisieren? Ich würde mit Egbert Vidhingsson starten, einem Albai mit einem waelischen Vater.
  6. Hochgradige Figuren!
  7. Der flache Schnabel könnte es sein.
  8. Angeregt durch den Artikel und das tolle Foto in der FAZ hier ein Kombizauber: Habub Gestenzauber der Stufe 9 Pulvermischung (500 GS) Erschaffen Magan Erde AP-Verbrauch: 9 je 400 m Radius Zauberdauer: 20 min Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: variabler Umkreis Wirkungsdauer: variabel Ursprung: elementar Dieser Zauber ist eine spezialisierte Kombination von Regenzauber, Wetterzauber und Windmeisterschaft und wird automatisch beherrscht wenn die drei Einzelzauber beherrscht werden. Wie bei Regen- und Wetterzauber wirkt der Zauber anfangs auf einen kreisförmigen Wirkungsbereich von allerdings nur 400 m Radius und der Wirkungsbereich kann durch Ausgabe zusätzlicher AP und mit weiteren EW:Zaubern vergrößert werden. Voraussetzung für den Zauber ist die natürliche Möglichkeit für Sandstürme, mögen sie auch sehr selten sein. Innerhalb der ersten 10 Minuten entwickelt sich der Sandsturm aus normalem Wetter heraus, ist es schon stürmisch und gewittrig, so dauert es nur 5 oder gar 2 Minuten bis Staub und Sturmböen für 1W3+1 Stunden toben. In den letzten 1W6 * 10 Minuten der Wirkungsdauer treten heftige Gewitter samt Regenschauer hinzu. Die Sichtweite im Inneren des Sturms beträgt tagsüber 3 m und nachts maximal 1 m. Nach der Wirkungsdauer normalisiert sich das Wetter innerhalb von 10 Minuten. Eine eventuell vorhandene Gewitterneigung ist nach dem Zauber nicht mehr vorhanden.
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  9. Hier kommen die unterschiedlichen Spielstile ins Spiel. SG ist für mich das wertvollste und dient dem Überleben der Figur. Sich mal eine 1 beim EW:Angriff zu fangen ist für mich kein Anlass SG zu nehmen, da bräuchte es schon deutlich mehr. GG ist schwierig, denn Einsatzmöglichkeiten sind selten und die GG kommen letztlich dann doch für Wundertäter häufiger zusammen. Und jetzt gibt es noch Glückspunkte. Sie sind vom Regelwerk dafür gedacht: "Manche Spielergruppen mögen aber ein heroischeres Spiel, wo die Helden der Geschichte, die Abenteurer, von vorneherein glänzen und gegen alle Widerstände Erfolg haben. Wenn der Spielleiter dies möchte, kann er dafür sorgen, dass das Glück den Spielerfiguren eher geneigt ist als Normalsterblichen, und die folgende Regel benutzen." Der Einsatz für einen EW:Musizieren zu Beginn eines Abenteuers ist sicher nicht heroisch, entspricht aber offenbar den Wünschen einer Vielzahl von Spielern. Ich sehe da aber keinen Puffer.
  10. -Feuer und -Kugeln machen 1W6 Schaden, aber wie gesagt, der Mechanismus ist ein anderer. Dämonenschwert hingegen gibt es als Zauberspruch und als Runenstab, da ist das mit dem Erfolgswert von +8 anders als beim Blitz.
  11. Bei Dämonenblitz gibt es den einen Blitz mit dem EW:Zaubern des Thaumaturgen gegen den WW:Abwehr. Im Gegensatz zu Dämonenfeuer, Dämonenkugeln und Dämonenschwert wird hier keine Waffe erschaffen, mit der man dann 12 Runden lang angreifen kann. Desweiteren gibt es keinen Zauberspruch Dämonenblitz, der hier weitere Angaben macht.
  12. Ich glaube, ich habe davon auch noch zwei oder drei Exemplare verschweißt... Lass uns einen gemeinsamen Geldspeicher bauen! Wenn überstehende Kanten nicht stören, dann braucht es fünf Bücher für ein rechtwinkeliges Gebäude ohne und sechs für eines mit Boden.
  13. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  14. Deine Vorstellung dürfte mit der großen Mehrheit der Spieler übereinstimmen. Regelmechanismus. Genau wie LP um Mitternacht ist Heilung per Erster Hilfe einfach ein Mittel, wie Ressourcen für eine (Spiel-)Figur bereit gestellt werden. Die Umsetzung soll einfach spielbar sein und eine Entwicklung per Geschichte interpretiert werden können. Und das funktioniert. Es wird aber keine Simulation mit irgendeinem Anspruch durchgeführt. Wird ein schwächlicher NSC mit LPMax von 10 zusammen geschlagen, dann heilt dies innerhalb von maximal 10 Tagen von alleine aus. Der robuste Kämpfer mit LPMax von 20 braucht doppelt so lange - sicher nicht realistisch.
  15. Was genau? Das ganze Paket? Also Glückspunkte für die Gruppe und nicht den Einzelnen UND Wechsel der Glückspunkte zwischen Spielern und Spielleiter UND die Einschränkung bei Kämpfen?
  16. Es gibt in der Welt Midgard Finstermagier, das ist offiziell. In der Beschreibung entspricht das dem was in H&D veröffentlicht wurde. Nur die Regeln aus H&D haben keine Verwendung gefunden. Ein Finstermagier nach M5 ist daher für mich bis zu einem eventuellen Erscheinen aktuelleren Materials einfach regeltechnisch ein Magier mit einem Pakt mit einem finsteren Wesen. Dieser Pakt sorgt ab Grad 11 für eine Aura und sorgt im Umfeld des Finstermagiers für Effekte wie verdorbene Milch. Für die Stärke des Effekts orientiere ich mich an H&D, genauso wie bei eventuellen weiteren Fähigkeiten (Zaubern). Finstermagier sind nur NSC, kleinere Probleme bei nicht zu M5 passenden Details werden einfach passend zum Abenteuer so glatt gebügelt, dass die Spieler kein Problem mit ihrer Kenntnis des Arkanums haben. Der Teil in kursiv ist für Spielleiter ohne H6D ohne weiteres vernachlässigbar.
  17. Die körperlichen Eigenschaften bis auf AP&LP werden verwandelt. Ein Verhandelter behält also AP, LP, APMax und LPMax.
  18. Für AP und LP sind die Regeln recht eindeutig, man behält seine AP und LP. Die Auswirkungen kritischer Verletzungen müssen natürlich jeweils in Abhängigkeit von Gestalt vorher und nachher betrachtet werden. Vieles dazu wurde im alten Strang über Verwandlung diskutiert.
  19. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  20. Xing verfolgt auch Nichtmehrmitglieder.
  21. Ich fürchte, so langsam bräuchte es einen weiteren Spielleiter. Die Gruppe für den SüdCon steht so gut wie fest, aber eine zweite Auflage ist wahrscheinlich.
  22. Solwac

    Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  23. Huch, meine Regaliniden habe ich ja hier noch gar nicht verlinkt.
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