Zu Inhalt springen

Solwac

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Solwac

  1. Fian oder Schamane, wie "albisch" sind die beiden? Der Fian ist mir näher dran, konkurriert aber mit dem Waldläufer. Was meint Ihr? Und ich spiele M5, da sind Figuren nach M5 schon das richtige.
  2. Flaschenhälse sind nicht sicher.
  3. Thema von Bruder Buck wurde von Solwac beantwortet in Con-Saga
    Ich weiß nicht, wie weit die Antwort öffentlich werden darf, deshalb per PN.
  4. Heute vor 145 Jahren: Erste deutsche Fahrplankonferenz
  5. Wird es damit automatisch zu Spielweltwissen? Nein, auf keinen Fall, es sollte nur verdeutlichen, das es Hinweise gibt, dass man den Akkord des Weltenlieds auch in Sprache/Schrift fassen kann. Instrumentalmusik hat sich bei Regelwerken bisher nicht durchsetzen können.
  6. Wird es damit automatisch zu Spielweltwissen?
  7. Thema von Degas wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    Sehe ich anderst,... also zumindest das "niemand" Also wenn "albern" schon ein schlechter Diskussionsstil sein soll (explizit auf den Inhalt und nicht auf eine Person gemünzt), dann sollten wir nur noch über Wattebäuschchen reden. Ja, mir ist bewusst, dass manche auf die gleichen Worte wesentlich sensibler reagieren als andere, aber Diskussionen ohne jegliche Emotion sind keine. Weil dann nämlich wichtige Themen vorausschauend gar nicht mehr diskutiert werden.
  8. Die Waschweiber sind die neue frei Presse. Erster Stoff wurde schon in die Mangel genommen...
  9. Ich halte Wundpflaster für nicht stark genug. Wunderheilung und natürlich Zauberheilung wären die passenden Zauber dafür.
  10. OK, ich dachte, ich hätte eien Quelle übersehen. In der Realität ist meine Interpretation ja auch begrenzt. Wenn eine Figur keine AP verliert, dann heißt das ja keinen Kampf, keine Zauber, keine Anstrengungen, also letztlich auch keinen Nutzen. Letztlich muss der Spielleiter entscheiden (er hat das Artefakt ins Abenteuer gebracht und das Arkanum macht keine Aussage zur Wirkungsdauer). Die verschiedenen Interpretationen hier mögen dabei unterstützen. Die Frage ist jetzt, wie groß ist der Vorteil durch die großzügige Interpretation im Verhältnis zur restriktiven. Und da sehe ich die Stärke des Artefakts für einen Zauberer vor allem darin, dass zuerst AP fürs Zaubern zur Verfügung stehen und dann immer noch gut gekämpft werden kann. Im Kampf kann es dann zwar leicht passieren, dass man von wenig (Start ein) AP auf null fällt, aber es besteht immer wieder die Chance sich von der Erschöpfung zu erholen. Dabei ist schon ohne Schadensbonus der Nutzen schnell größer als ein 1W6-Krafttrunk pro Runde. In einem normalen Kampf sind mehr als sechs Treffer ohne eigenen AP-Verlust kaum regelmäßig machbar. Hier sehe ich viel eher eine Möglichkeit um die Mächtigkeit des Schwerts zu verändern als ein etwaiger Überschuss am Ende eiens Kampfs.
  11. Natürlich! Du müsstest schon etwas wegnehmen und nicht nur kaputt machen um das zu verhindern.
  12. Dunkle Materie.
  13. Deswegen würde ich die Überschreitung des AP-Maximums auch nicht zeitlich begrenzen. Mit dem Schwert kann man sich halt einige AP mehr als Reserve verschaffen. Die Kombination mit Lebensstärkung ist übrigens interessant: Man kann die AP damit nochmal erhöhen, nach den 30 Minuten geht es aber hart auf maximal das AP-Maximum runter.
  14. Aber solche gibt es doch in M5 auch weiterhin - Kraftspende (glaube ich) zB...? Und das sagt doch auch nichts darüber aus, wie lange die AP bleiben, oder? mfg Doch, beim Zauber steht explizit eine Wirkungsdauer von 30 Minuten. So eine Angabe fehlt beim Schwert. Der Spielleiter kann so eine Festlegung natürlich für sein Artefakt quasi beliebig treffen.
  15. Warum? Die Formulierung der Regeneration von AP durch Schlaf spricht explizit immer nur von fehlenden AP. Eine Angleichung der AP "von oben" lese ich da nicht heraus.
  16. Der Heiler ist kein Problem, er hat ja auf jeden Fall seine Kompetenzen.
  17. Der Schwertträger investiert ja alle AP bis auf einen. Geht er ausgeruht in den Kampf, dann ist das natürlich mehr als wenn AP fehlen. Der anschließende Gewinn ist aber beide Male gleich. Ich lese einfach nur Treffer heraus, also reichen leichte Treffer. Es geht aber um zugefügten Schaden, d.h. es müssen AP geraubt werden. Ob man jetzt gegen Untote auch den LP-Verlust wertet, Geschmackssache. Es ist eine finstere Waffe, danach würden meine Figuren es einstufen. Kämpfer und Zauberer profitieren beide von den Vorteilen, da sehe ich keinen Unterschied.
  18. Wir reden vom Schwert wie es im Arkanum steht? Ich verstehe das "zeitweise" so, dass es keinen Automatismus gibt. Theoretisch kann eine Figur so längere Zeit mehr AP als das normale AP-Maximum haben wenn keine AP verloren gehen. Das ist natürlich mächtig, vor allem wenn Kämpfe länger andauern (wenn der Hexer ein AP-Maximum von 45 hat und einen Schadensbonus von +1, dann braucht er durchschnittlich sechs Treffer um von 1 dieses zu übertreffen wenn er im Kampf nicht schon wieder AP verloren hat. Hat er zu Beginn des Kampfes weniger Ausdauer, so ist es natürlich günstiger.
  19. Falsch! Sie haben eine ungelernte Überlebensfertigkeit und müssen normal Lerneinheiten aufbringen um sie zu erlernen - wie alle anderen Rassen auch.
  20. Nein. Dominieren zwingt einem Wesen den Willen auf. Anschließend wird das dominierte Wesen den Auftrag selbstständig ausführen. Macht über hingegen zwingt den Zauberer zu größerer Konzentration um den "Automaten" handeln zu lassen. Abgesehen von den Vorgaben der Regeln scheint mir dieser Punkt die Begründung zu sein, warum Dominieren gefordert ist.
  21. Der Hinweis auf PP trifft nur insofern wie es das Abenteuer betrifft. Die Regeln beschränken den Erwerb von PP ansonsten auf den Einsatz im Spiel.
  22. Ich verstehe die Eingangsfrage nicht. Es geht ja offensichtlich nicht um die Anzahl der nötigen gelungenen Zauber, also ist Dominieren doch selbst dann erste Wahl wenn Alternativen in Frage kommen würden (was aber nicht geht, siehe Regelstellen). Wer Knechten kann, der kann auch die entsprechenden Wesen dominieren. Dies ist billiger bei Lernkosten und AP und ist teilweise sogar ein Grundzauber, d.h. es gibt keine WM-2 auf den EW:Zaubern. Zusätzlich können noch Vorteile in die Beschwörungsrobe eingebaut werden.
  23. Was meinst Du damit? Zauber können verbilligt gelernt werden, aber nicht ohne EP. Spruchrollen, Ogamstäbe und übernatürliche Eingebungen bringen einen guten Rabatt, sind aber nicht kostenlos (und die Häufigkeit hat einen Hinweis S. 156 rechts oben). Lehrmeister bieten auch eine gute Ersparnis, benötigen aber ebenfalls EP.
  24. Die Formulierung "am Auge" auf S. 63 lässt das offen und beschreibt nur die Auswirkungen. Im Rahmen dieser Auswirkungen kann ein solcher Augentreffer verschieden beschrieben werden.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.