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Serdo

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Alle Inhalte von Serdo

  1. Du öffnest die Excel-Datei. Dann gehst Du auf "Speichern unter" und speicherst die Datei nicht als Excel (also .xls), sondern als CSV (Comma Seperated Value) ab. Das ist dann eine Textdatei, in der die Spalten durch Kommas getrennt sind. Dann öffnest Du Word und lädst dort die CSV-Datei. Formattieren. Fertig.
  2. Serdo

    Fechten 1880

    Die Säbelmensur in Deutschland, Österreich und Schweiz. (historischer Abriss)
  3. Benimmregeln in alltäglichen Situationen: Martine's Hand-Book of Etiquette (1866) (ca. 160 Seiten) Hier ist eine kurze Zusammenfassung des Obrigen: How to be a Gentleman.
  4. Serdo

    Essen

    Ketzer!
  5. Bala – Götterbotin Culsus Bala ist eine Alahkim [bEST S. 117], eine Götterbotin Culsus. Sie ist eine „Aufgestiegene“. Geboren als Mensch auf Valian hörte sie auf den Namen Balianca und war eine der herausragendsten Ordenskriegerinnen Culsus. Als begnadete Untotenjägerin war sie im ganzen Reich bekannt. Schlussendlich unterlag sie eines Tages einem Erzvampir, welcher sie biss und zu einem seiner Kinder machte. Aber ihr Geist war stärker als der des Erzvampirs. Obwohl sie sein Kind war, schaffte sie es, sich seinem geistigen Zwang zu entziehen. Mit übermenschlichem Willen hielt sie in der Nacht ihrer Vampirwerdung durch bis zum Morgengrauen. Im Dämmerlicht köpfte sie den schlafenden Erzvampir und zerrte seinen unheiligen Leib hinaus in das erste Licht des Tages, wo sie beide zu Asche verbrannten. Ihre Kampfgefährten, welche ihr Erscheinen aus dem Grabmal beobachten konnten, fielen auf die Knie, priesen ihren Mut, ihre Kraft, ihre Hingabe und ihren unbedingten Glauben an ihre Göttin. Sie flehten zu Culsu, dass sie Baliancas Geist in ihre Hallen aufnehmen möge, auch wenn sie selbst zu einem Vampir geworden war. Viele gaben freiwillig ihre Göttliche Gnade für Balianca als Opfer an Culsu hin. Culsu erwies Balianca die Ehre und nahm sie in die Reihen ihrer Alahkim auf. Bala erscheint am häufigsten in Gestalt eines Todesengels. Dabei wirkt ihr Körper wie ein teilweise skelettierter oder ausgetrockneter, halbmaterieller Leichnam mit großen, schwarzen Flügeln und langen, wehenden Haaren. Sie trägt dann eine dunkle Kapuzenrobe und eine Sense als Waffe. In dieser erschreckenden Gestalt wirkt ihr Anblick auf Wesen von Grad 1 bis 3 wie Namenloses Grauen und auf Wesen von Grad 4 bis 6 wie Angst. Davon ausgenommen sind nur besonders gläubige Culsu-Anhänger (Spielleiterentscheid). Seltener erscheint sie als weißgewandete Ordenskriegerin mit einem weißlackierten Plattenpanzer. Sie führt dann ein Kurzschwert und einen großen Schild. Ihre ehrfurchtgebietende Gestalt ist in blauweißes Licht gehüllt. Sie soll schon zu Culsus Mahnung an den Tagen der Jagd erschienen und an der Seite ihrer Schützlinge in die Schlacht gezogen sein, um diejenigen streng Culsugläubigen zu behüten, deren Zeit noch nicht gekommen ist. Vereinzelt dient sie als Mentorin für Personen, die ihr ganzes Sein Culsu gewidmet haben, aber aus irgendeinem Grunde nicht in die offiziellen Ränge der Ordenskrieger aufgenommen werden. Dies können entweder graue Hexer oder Thanaturgen / Todeswirker sein. Es ist möglich, aus dem Pakt auszusteigen, allerdings nur für die restliche Lebenszeit. Bala wird denjenigen nicht direkt behelligen, solange er lebt. (Allerdings kann es sein, daß andere Hexer oder Thanaturgen auf ihn Jagd machen...) In seiner Todesstunde wird sie ihm erscheinen und seine Seele die Abgründe des Seelenverschlingers werfen. Eine Wiederbelebung oder eine Wiederkehr ist unmöglich, da die Seele vernichtet wird. Sie fordert von ihren Anhängern bedingungslosen Gehorsam und Disziplin. Ob ein Wesen durch die Hand ihrer Anhänger getötet werden soll, können diese durch ein entsprechendes Orakel erfahren. In Notwehr und in Selbstverteidigung kann es passieren, daß ein Wesen getötet wird, dessen Zeit noch nicht gekommen ist. Hierfür muß Balas Anhänger Buße tun. Dies ist von Fall zu Fall unterschiedlich und kann von einem Fastentag bis zu einer gefährlichen Queste gehen. Verdammte sind immer (ohne Orakelspruch) ebenso wie Untote und Dämonen zu vernichten. Zauber, die Bala nicht lehrt und die sie auch ihren Schülern verbietet, sie aus anderen Quellen zu lernen: Beschwörungen von Dämonen, Elementaren und Geistern. Erschaffen von Untoten. Bannen des Todes, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Erwecken, Macht über den Tod, Macht über die Zeit, Verjüngen, Wandelhand. Statt Dämonischer Eingebung lernen ihre Schüler Göttliche Eingebung wie ein weißer Hexer. Schülern fällt das Lernen und Anwenden aller Zaubersprüche mit dem Agens Eis leichter: Standardzauber zählen als Grundzauber und Ausnahmezauber zählen als Standardzauber. Umgekehrt haben sie Schwierigkeiten mit dem Agens Holz: hier zählen Grundzauber als Standardzauber und Standardzauber als Ausnahmezauber. Ausnahmezauber werden gar nicht gelehrt und sind somit verboten zu erlernen. Eine Lernliste befindet sich hier.
  6. Ein Todeswirker, der die Alahkim Bala als Mentorin annimmt, hat eine veränderte Lernliste. Zauber mit Agens Eis werden eine Stufe leichter gelernt; Zauber mit Agens Holz werden um eine Stufe schwieriger gelernt. Beschwören von Elementaren, Dämonen oder Geistern, das Erschaffen von Untoten und die Zauber Bannen des Todes, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Erwecken, Macht über den Tod, Macht über die Zeit, Verjüngen und Wandelhand sind ihm ganz verboten. Die veränderte Lernliste ist hier im Anhang als PDF abgelegt. Bei direktem Aufruf kann es zu Problemen kommen. Darum: mit der rechten Maustaste darauf klicken, im Kontextmenü "Ziel speichern unter" auswählen, das PDF lokal speichern und dann von dort öffnen.
  7. Gerade eben passiert: Der Krieger (noch: 16 LP, 16 AP) kämpft gegen einen Dämon, welcher ihm Säure direkt auf die Brust (20-25, innere Verletzungen) entgegenspuckt. Er nimmt üblen Schaden (5 LP Säureschaden + 5 LP innere Verletzungen = 10 LP Schaden, 13 Tage handlungsunfähig). Da kommt der Elementarbeschwörer mit seiner flammenden Hand und will den Dämon schlagen (1-57, trifft nächststehende befreundete Person). Stattdessen taumelt der Krieger in seine Arme, der durch die Flammen in seinem Rücken nochmals 5 LP/AP Schaden nimmt. Dadurch auf 1 LP, 0 AP gebracht, erleidet er durch die schweren Verletzungen (Tabelle 2.5: 64) weitere innere Verletzungen und ist für weitere 17 Tage handlungsunfähig. Und das alles in einer Runde! (Friendly fire isn't.) (Das wäre es für den nächsten Monat dann gewesen, hätte nach dem Kampf nicht der Priester der Gruppe Handauflegen, Heilen von Wunden, Heilen von Schweren Wunden und zwei Allheilungen springen lassen...)
  8. Serdo

    Zwillingsrapier

    Das Zwillingsrapier besteht aus zwei Rapieren, welche so gefertigt sind, dass sie wie zwei Hälften eines Rapiers erscheinen. An der flachen Innenseite befindet sich bei einem der Rapiere eine Schiene, beim anderen eine entsprechend ausgefräste Nut. So können die beiden Klingen zusammengefügt und in einer Scheide transportiert werden. Um mit beiden Klingen gleichzeitig kämpfen zu können, muss der Kämpfer beidhändigen Kampf beherrschen. Artikel [TABLE=class: outer_border] Zwillingsrapier (1W6) Mindestvoraussetzungen: Gs61, St11 - Erfolgswert+4 Stichwaffe (Dolch, Fuchtel, Kurzschwert, Ochsenzunge, Rapier) Schwierigkeit: Normal 200: Gl, Sö - 400: alle anderen - 800: ZAU a. PK [/TABLE] Ein Kämpfer kann mit dem ungeteilten Zwillingsrapier ganz normal kämpfen: 1 Angriff die Runde, kein doppelter Schaden! Ein Zwillingsrapier zu teilen zählt als Handlung und benötigt 1 Runde Zeit. Am Ende der Runde kann der Kämpfer einmal überhastet angreifen Ein Gegner, der noch nie mit einem Zwillingsrapier konfrontiert wurde, wird in der ersten Runde nach der Teilung vom zweiten Angriff überrascht! In den nachfolgenden Runden kann der Kämpfer mit beiden Rapieren getrennt angreifen. Dies wird über EW:Beidhändiger Kampf abgewickelt. Da das Zwillingsrapier dem Rapier sehr ähnlich ist, kann ein Rapierkämpfer mit einem Malus von 1 mit einem Zwillingsrapier kämpfen. Umgekehrt kann jemand, der Zwillingsrapier gelernt hat, ebenfalls mit einem Rapier (-1) umgehen. Zwillingsrapiere sind ausschließlich in den Küstenstaaten käuflich zu erwerben. Und selbst dort sind sie eine Seltenheit, so dass es schwierig ist, sie bei einem Händler oder Waffenschmied zu finden.
  9. Da hast Du eine sehr schöne Hintergrundgeschichte für ein nicht allmächtiges Artefakt geschrieben. Sie gefällt mir sehr gut. Was ich nicht so schön finde, ist die "Unkaputtbarkeit". Ich verstehe, dass Du als Schöpfer Deines Geistes Kind bewahren möchtest, doch wir bewegen uns im Midgard-System und sollten uns auch an die Regeln halten. Und da gibt es viele. Insbesondere Zauber können hier viel Einfluss gelten machen: Da es sich um einen an einen Gegenstand gebundenen Geist handelt, kann der Geist nicht eine Schwarze Bannsphäre passieren, ohne final vom Schwert getrennt zu werden, wenn der PW:ABW misslingt. Ähnlich verhält es sich mit einer Silbernen Bannsphäre. Ein Dschinni-Horn entdeckt den Geist. Kämpft das Schwert gegen Elfenfeuer, so nimmt der Geist Schaden. Erkennen der Aura zeigt eine dämonische Aura. Erkennen von Zauberei spricht an, da ein Geist ein magisches Wesen ist. Alle Feuerzauber wie Feuerkugel, Feuerwand oder Feuerregen betreffen als magisches Feuer auch den Geist. Übel wird es bei Flammenkreis für den Geist. Seeehr unangenehm. Ein Heimstein leuchtet auf, wenn man mit dem Schwert ein entsprechend geschütztes Gebäude betritt. Mit Hören der Geister kann jeder den Geist auch hören, wenn er nicht der Träger ist. Eine Lebenskeule sollte man mit dem Kurzschwert nicht parrieren... Mit Macht über magische Wesen kann man de Geist Befehle erteilen und somit das Schwert kontrollieren. Ein kleiner magischer Kreis spricht an. Wahrsehen wird den Charakter des Schwertes enthüllen. Das Wort der Trauer verbannt den Geist für 24 Stunden. Geister rufen lockt den Geist, wohingegen die Geistersperre ihn abschirmt. Macht über Geister wirkt ähnlich wie Macht über magische Wesen. Der Schutzkreis gegen Geisterwesen wirkt; ebenfalls der Große Geisterbann.
  10. Ah, eines wurde bei der Ausarbeitung vergessen: Die Drachensteinvampire müssten eigentlich im direkten Sonnenlicht glitzern... Aber ernsthaft: Die Vampire sind ohne großen Nachteile, nur mit den Vorteilen ausgestattet. Ne, kann mir gar nicht gefallen.
  11. Hallo zusammen, hier möchte ich gerne ein paar Sachen (Fakten, Bilder, Bücher, Beschreibungen) zum Fechten um 1880 sammeln. Natürlich sind auch viele Informationen interessant, die nicht exakt in die 1880er Jahre zu datieren sind. So ist beispielsweise das Grundlagenbuch zum Säbelfechten von Christmann von 1838 spannend, da sich die Handhabung des Säbels in diesem Jahrhundert nicht drastisch geändert hat (das war erst im olympischen Fechten mit dem Übergang von der Second-Auslage zur Sixt-Auslage). Frauen haben um diese Zeit auch gefochten. Hier ist ein Bild von 1885. Duellregeln und wie man sich in Duellen (moralisch fragwürdig) eine Pause verschafft, habe ich schon in diesem Strang angesprochen. Einen größeren Bogen (19. Jhd) schlägt "Das europäische Umfeld der Deutschen Hiebfechtkunst". Ich finde es trotzdem spannend, auch wenn hier weit ausgeholt wird.
  12. Das ist dann einen Job für den FSJ-ler. (Zivis gibt es ja leider nicht mehr...)
  13. Schnee is schee...
  14. Ich habe bemerkt, dass meine alte Gruppe schon voll ins Rotieren gekommen ist, wenn ich ihnen mal keine 08/15-Räuber vorgesetzt habe, sondern Gegner, die ebenfalls planvoll vorgehen. Es fing damit an, dass ich einfach die Kampfregeln aus dem DFR genutzt habe. Z.B. kampfkräftige NSC schlagen gezielt zu oder bringen die SC mit einem Schildstumper zu Fall, um dann den Angriffsvorteil von oben auf einen Liegenden zu nutzen. Der in die Enge getriebene Spitzbube geht ins Handgemenge, wo er seinen Dolch, der SC aber nicht seinen Stab verwenden kann. Fesselungsangriff mit der Peitsche. Entwaffnen mit dem Kampfstab. etc. Das Verwenden von etwas ausgefeilteren Techniken anstatt dem dumpfen LP/AP-Runterklopfen kann einen Kampf an sich schon deutlich bereichern.
  15. Die Horrible Histories Serie im britischen Kinderfernsehen (2009-2012) bringt mit pythoneskem Humor diverse historische Fakten näher. Insbesondere die Folgen zu den Vile Victorians finde ich interessant und amüsant: kuriose Namen Eastenders 2 + Paramedics 1Erfindungen 2 Höflichkeit Queen Victoria Work Out
  16. Ohne valianisches Imperium gäbe es kein Valian, keine Küstenstaaten, kein Thalassa, kein Chryseia. Wahrscheinlich wäre der Glaube der Zweiheit ungebremst über die Bereiche der Küstenstaaten gebrandet. Vielleicht hätte er sich auch im Bereich Chryseias festgesetzt und hätte dann am Bollwerk Albas und Erainns den Schwung verloren.
  17. Hallo zusammen, ab und an kommt es vor, dass man ein Testspiel für ein neues Abenteuer macht. Da ist es natürlich sinnvoll, wenn man dem Autor nicht nur eine Zusammenfassung a'la "Passt schon" oder "ganz nett" gibt, sondern nach dem Spiel von seinen Spielern entsprechend standardisierte Feedbackformulare ausfüllen lässt. Ist Euch so etwas schon mal untergekommen? Habt Ihr vielleicht sogar ein entsprechendes Formular auf Eurer Dokumentenhalde oder einen Link für mich? Beste Grüße Serdo
  18. Zusatzinfo: Die Großkampfregeln (Kampfgetümmel) finden sich im Kompendium S. 86 f.
  19. Es gibt so etwas Ähnliches. (Hervorhebung durch mich) Daher ist Bros Liste regelkonform.
  20. Finde ich sehr spannend. Bei 5 Tiermeistern mit jeweils 5 Tieren sind da 30 Wesen zu koordinieren. Das ist mal eine Herausforderung! Viel wirst Du da aber nicht meistern können. Denn ein einziger Kampf dauert ja schon ewig.
  21. Och, ich finde die Idee ganz knuffig. Hätte auch noch den Vorteil, dass wir danach dann den Beitrag des Jahrzehnts wählen könnten...
  22. Serdo

    Hamburg

    Heute, 2.2.12, sollte laut Plan der Midgard-Stammtisch sein. Doch angesichts des Ansturms hier, fällt das wohl ins Wasser. R.I.P.
  23. Prinzipiell gefällt mir die Idee. Allerdings gebe ich zu bedenken, dass viele interessante Artikel eigentlich nicht für die Darstellungsform PDF geschrieben wurden, sondern Diskussionsgrundlagen oder Diskussionen sind. Da muss also noch viel inhaltliche und formelle Arbeit gemacht werden, bevor das wirklich gut ausschaut und leicht zu lesen ist. Was sich bestimmt gut eignet, ist eine aufbereitete Sammlung der Beiträge des Monats. Gildenbrief: Der Gildenbrief ist zwar das offizielle Printjournal Midgards, aber bei weitem nicht das einzige Printmedium. Es gibt noch die Dausend Doden Drolle, Daimoniums Sammelsurium und bestimmt noch mehr. Dort können Beiträge, die es nicht in den Gildenbrief geschafft haben, veröffentlicht werden. Ein weiteres Journal ist nicht notwendig.
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