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Serdo

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  1. Hallo zusammen, so wie es einen Steppenschamanen, Waldschamanen oder einen Schamanen der nördlichen Gefilde gibt, habe ich nun einen Kampfzauberer entwickelt, der auf dem Schamanen und dem Spitzbuben basiert. So kann er auch in städtischer Umgebung gut existieren. Die Ausarbeitung befindet sich auch als Word-Doc im Anhang. Und jetzt viel Spaß damit. Ich bin auf Eure Kommentare gespannt. Der Stadtschamane Der Stadtschamane (ScSt) ist eine Zusammenführung der beiden Klassen Schamane und Spitzbube. Als Totems kommen ausschließlich Wesen in Betracht, die als Kulturfolger in die (Menschen-)Städte eingedrungen sind und sich diese als Lebensraum aktiv erschließen. Alle domestizierten Tiere wie Hund, Katze, Pferd, Rind etc. sind hierfür nicht geeignet. Das Totemtier muss aus eigenem Antrieb in den Lebensraum Stadt eingewandert sein. Als mögliche Rasse kommt nur der Mensch in Betracht. Elfen und Gnome sind wegen ihres druidischen Glaubens nicht geeignet; Halblinge und Zwerge wachsen in Gemeinschaften auf, die zu stark von ihrem Götterglauben geprägt sind. Da die für nichtmenschliche Kampfzauberer einschränkenden Elemente beim Menschen entfallen, muss hier ein Ausgleich geschaffen werden, um die großen Vorteile (u.a. sehr viele Grundfertigkeiten) aufzuwiegen. (Siehe KOM S. 31 rechts) Während andere Kampfzauberer wie der Thanaturg durch eine rigide Ordensstruktur gebändigt werden, ist dies bei einem Stadtschamanen nicht der Fall. Mangels einer Eingliederung in eine Ordensstruktur ist es nötig, die Vorteile des Stadtschamanen durch gewichtige Nachteile aufzufangen, um so ein Spielgleichgewicht mit anderen Charakterklassen zu gewährleisten. Der Spielleiter ist angehalten, diese Nachteile unnachgiebig einzusetzen und etwaige Versuche, sie auszuhebeln, mit (zeitweiligem) Entzug der Grundzauberfähigkeiten zu ahnden. Der Spieler eines Stadtschamanen „erkauft“ sich seine großen Vorteile mit großen Nachteilen. Darum ist dieser Figurentypus eher für erfahrene Spieler geeignet, der sich dessen bewusst ist. Dieser Mechanismus dient nicht der Gängelung, sondern soll Spielanreize bieten. Die Nachteile finden sich im Kapitel Totems beschrieben. Allgemeine Fertigkeiten Der Stadtschamane ist ein Überlebenskünstler im Lebensraum Stadt. Die Verteilung von Grund- und Ausnahmefertigkeiten ist in der normalen Mischung nach den Kompendiumsregeln absolut unausgewogen. Während ein der Durchschnitt der anderen Klassen rund 30 Grund-, 30 Standard- und 30 Ausnahmefertigkeiten besitzt, hat der Stadtschamane aufgrund der Kombination von Schamane und Spitzbube 42 Grund-, 33 Standard- und 21 Ausnahmefertigkeiten! Das Fälschen ist zu stark im zivilisierten Bereich verortet, als dass der Stadtschamane es wie der Spitzbube als Grundfertigkeit nutzen könnte. Darum wird es zu Standard herabgestuft. Gleiches gilt für Fechten und Fechten tevarrischer Stil. Sandorakel sind in einer Stadt eher sinnfrei. Darum wird Geomantie ebenfalls auf Standard herabgestuft. In der folgenden Liste sind die Grundfähigkeiten des Stadtschamanen fett gedruckt, die Ausnahmefertigkeiten kursiv. In Klammern folgen jeweils die Kosten zum Lernen der Fertigkeit. Abrichten (200), Akrobatik (60), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (30), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (100), Fälschen (150), Fangen (30), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (40),Geheimmechanismus öffnen (200), Geheimzeichen (10), Geländelauf (30), Geomantie (100), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (50), Glücksspiel (100), Heilkunde (100), Himmelskunde (100), Kampf in Dunkelheit (150), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf vom Streitwagen (400), Kampf zu Pferd (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (50), Landeskunde (100), Laufen (25), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (125), Meucheln (400), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (30), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (100), Rechnen (200), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Scharfschießen (800), Schätzen (200), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben:Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (200), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen:Sprache (10), Springen (30), Spurenlesen (400), Stehlen (150), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (25), Tarnen (200), Tauchen (120), Thaumatographie (4000), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben in der Stadt (25), Überleben sonst (je 50), Verbergen (150), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (25), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden(125), Zauberkunde (100), Zeichensprache (10) Neue Fertigkeit: Überleben in der Stadt In21 Erfolgswert+6 (+8 / +18) 25: As, ScSt, Sp – 50: alle anderen – niemand Die Stadt als Lebensraum hat ihre eigenen Regeln. Eine Figur mit dieser Fertigkeit kennt sich mit den notwendigen Dingen aus, um in einer Stadt zu überleben. Dies beinhaltet die Nahrungssuche (Müllhaufen, Hühnerställe etc.), Unterkunft (unter Brücken, Stadtpark, Kanalisation etc.) sowie Gefahren (Welche Orte sind zu welchen Zeiten zu meiden?). Es handelt sich hierbei um die elementaren Überlebenstechniken von Bettlern, Pennern und Obdachlosen. Weitergehende soziale Interaktion im zwielichtigen Umfeld (z.B. den Stadtwachen ausweichen) gehören in den Bereich des Gassenwissens. Ein Stadtschamane kann mit Überleben in der Stadt auch für ihn heilige Orte [ARC S. 61] ausfindig machen (als Ratten-ScSt z.B. ein Rattennest in der Kanalisation unterhalb des Schlachthofes), so sie vorhanden sind. Waffenfertigkeiten Der Stadtschamane lernt ALLE Waffen als Standardfähigkeiten. Empfehlung: Hierbei sollte auf Stimmigkeit geachtet werden. Ein Stadtschamane mit Langschwert und großem Schild oder mit Lanze zu Pferd wirkt einfach lächerlich und führt das Charakterkonzept ad absurdum. Da der Stadtschamane sich viel in engen Gängen bewegt, sind sperrige Waffen wie Langschwert, Stoßspeer, Bogen etc. eher hinderlich. Passender sind Dolche, Ochsenzunge, Schleuder etc. Zaubersprüche Der Stadtschamane erlernt die Zauber des normalen Schamanen zu deren normalen Kosten. Zaubertänze, Zaubersalze und sonstiges Zauberwerk beherrscht er wie ein Schamane. Der Lehrplan Da als Doppelklassencharakter dem Stadtschamanen sowohl für Waffen wie auch für Zauber jeweils nur 1W6+1 Lernpunkte zur Verfügung stehen, fallen alle Waffen für 8 Lernpunkte weg. Wie der Spitzbube hat der Stadtschamane eine Spezialwaffe, die er zu Beginn auf +7 beherrscht. Ansonsten lernt er alle Waffen auf +5. Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Fallenmechanik*+4(Gs61) Gaukeln+12(Gs61) Geheimzeichen+12(In21) Sagenkunde+5(In61) Schlösser öffnen+8(Gs61) Stehlen+8(Gs61) Tanzen+15 (Gw31) Überleben in der Stadt (In21) Verbergen+8(In61) Zeichensprache+6(In31, Gs21) 2 Lernpunkte: Balancieren+15 (Gw61) Erste Hilfe+8 (Gs31, In31) Fallen entdecken+6 (In61) Gassenwissen+5 (In61, pA31) Geheimmechanismen öffnen+6(In61) Klettern+15 (St31, Gw61) Kräuterkunde+5 (In61) Lesen von Zauberschrift+12 (In21) Naturkunde+5 (In61) Pflanzenkunde+5 (In61) Schleichen+8 (Gw61)Suchen+8 (In31, Gs31) Tarnen+8 (Gw31) Tierkunde+5 (In61) Winden+4* (Gw61) 3 Lernpunkte: Akrobatik+15(Gw61) Meditieren+8 (Wk21) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch (Gs01) Keule (St01) 2 Lernpunkte: Krummsäbel (St31, Gs11) Kurzschwert (Gs01) Ochsenzunge (Gs31) Rapier (Gs51, St11) Streitkolben (St31) Handaxt (St11) leichter Speer (Gs01) Werfen (Gs21) Wurfmesser* (Gs61) Wurfspeer* (St31, Gs21) Wurfaxt* (St31, Gs11) Wurfkeule* (St31, Gs31) kleiner Schild (St31, Gs11) Buckler (Gs61) Parierdolch* (Gs61) 3 Lernpunkte: Fuchtel (Gs31, St61) Langschwert (St31, Gs21) Kriegshammer (St61, Gs11) Streitaxt (St61, Gs11) Stoßspeer (St31, Gs11) Kampfstab (Gs61, St31) Schleuder (Gs61) Wurfpfeil (Gs31, St11) 4 Lernpunkte: waffenloser Kampf (St21, Gw21) Bogen Kurzbogen leichte Armbrust (Gs31) Stabkeule (St 81) Speerschleuder (St31, Gs61) Zauberkünste 1 Lernpunkt: Schwäche 2 Lernpunkte: Hitzeschutz Kälteschutz 3 Lernpunkte: Schwingenkeule Segnen Verfluchen Vision 4 Lernpunkte: Macht über das Selbst Verursachen von Krankheit Zusätzliche Informationen Heimat: Stadt. Kleinere Ansiedlungen wie Dörfer haben zu wenig Ressourcen (keine Slums, keine Kanalisation), um die Bedürfnisse eines Stadtschamanen dauerhaft zu erfüllen. Glaube: Schamanisch. Keine Ausnahmen. Eigenschaften und Stand: Seine AP, seine Selbstbeherrschung und seinen Stand würfelt er wie ein Spitzbube aus. Im Gegensatz zum normalen Schamanen fehlt ihm der Rückhalt einer Gesellschaftsstruktur. Er wird kein spiritueller Berater von Häuptlingen etc. sein können, da er eher im Bereich der Bettler und Obdachlosen sich bewegt. Er steht wie die Weisen Frauen in Alba am Rand der Gesellschaft. Man begegnet ihm mit einer Mischung aus Ehrfurcht, Aberglauben und Abscheu. (Außerdem ist er sowieso an allem schuld...) Lernen und Erfahrung Als Doppelklassencharakter erhält er nur die Hälfte an KEP und ZEP. Ausrüstung: Der Stadtschamane erhält Rüstung, Waffen und Geld zu Spielbeginn wie ein Schamane. Ein Stadtschamane darf wie ein Schamane zwar Metallrüstungen tragen, verliert aber wie dieser für diesen Zeitraum die Möglichkeit seine Wundertaten und seine besonderen Totemfähigkeiten anzuwenden. Zauberwerkstatt: Stadtschamanen verwenden eine Schamanentrommel als Thaumagral. Außerdem lernen sie auch das Aktivieren von alchimistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten (DFR Tab 5.11 und 5.12) zu denselben Kosten wie Schamanen. Totems: Es gibt viele Tiere, die dem Menschen in die Städte gefolgt sind. Darunter findet man den großen Abendsegler (Fledermaus), Störche, Affen (in Rawindras Hanumat-Tempeln), Kakerlaken, Mäuse; nur um einige Beispiele zu nennen. Einige davon eignen sich besser als andere zum Totem eines Stadtschamanens, der ja auch vom Spitzbuben abgeleitet ist. Die nachstehenden Totems wurden ausgewählt, weil diesen Tieren ein besonders besitzergreifendes oder diebisches Element nachgesagt wird. Ein kreativer Spielleiter kann sicherlich weitere geeignete Totems finden. Waschbär Waschbären [bEST S. 44 f.] sind neugierig, reinlich, haben einen exzellenten Tastsinn und können gut klettern. In Städten machen sie sich gerne über Nahrungsmittelreste auf Müllhaufen her. Wie die Waschbären kommt ein Waschbär-ScSt nur in Alba, Erainn, Moravod oder den Küstenstaaten vor. Vorteile: +2 auf alle Fingerfertigkeiten (Erste Hilfe, Fälschen, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fangen, Gaukeln, Glücksspiel, Musizieren, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen). Nachteile: Jahreszeitabhängige Figur. Im Herbst/Winter dick bis zur Fettleibigkeit, im Frühjahr dünn und im Sommer normal. Somit können Waschbärschamanen nur im Frühjahr Winden und sind im Herbst und Winter ansonsten eher unbeweglich: -2 auf alle Bewegungsfertigkeiten (Akrobatik, Athletik, Balancieren, Bogenkampf zu Pferd, Geländelauf, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Klettern, Laufen, Reiten, Rudern, Schießen vom Streitwagen, Schleichen, Schlittenfahren, Schwimmen, Seemannsgang, Skifahren, Springen, Streitwagen lenken, Tanzen, Tauchen, Wagenlenken, Winden). Frettchen Frettchen [bEST S. 191 f.] sind “flink, lebhaft und von unersättlicher Neugierde erfüllt”. Vorteile: flink und lebhaft. +2 auf Bewegungsweite, +2 auf Ausdauerbonus. Nachteile: unersättliche Neugierde. Bei Versuchungen erhält der Frettchen-ScSt einen Malus von 20 auf seine Selbstbeherrschung. Bei langwierigeren Aktionen verliert der Frettchen-ScSt leicht den Fokus und lässt sich schnell ablenken. Dies sollte durch gutes Rollenspiel auf Spielerseite, sowie durch Anreize von Spielleiterseite her geschehen. Mögliche Anreize: Leckerer Essensgeruch, hübsche Frau, klimpernder Tand, ballspielende Kinder etc. Elster Die diebische Elster [bEST S. 249 f.] ist ein schwatzhafter Vogel, der Unwesentliches nicht von Wesentlichem trennt. Vorteile: chaotische Verteidigung. +2 auf Abwehrbonus Nachteile: kleptomanisch veranlagt. Glitzernde oder schimmernde Objekte haben für Elstern einen erhöhten Versuchungsgrad +20 bis +40 je nach Objekt (Spielleiterentscheidung). Krähe Krähen [bEST S. 250 f.] sind gute Flieger und von hoher Intelligenz. Vorteile: +1 auf Angriffsbonus und +1 auf Wissensfertigkeiten (Alchimie, Dichten, Geheimzeichen, Giftmischen, Heilkunde, Himmelskunde, Kräuterkunde, Landeskunde, Lesen von Zauberschrift, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Sagenkunde, Schätzen, Schreiben:Sprache, Sprechen:Sprache, Thaumatographie, Tierkunde, Überleben, Zauberkunde, Zeichensprache) außer auf Erzählen. Nachteile: krächzende Stimme. –2 auf alle Fertigkeiten, die mit der Stimme zu tun haben (Abrichten, Beredsamkeit, Erzählen, Gassenwissen (nur bei Sprachkontakt), Geschäftstüchtigkeit, Schauspielern, Singen-4, Stimmen nachahmen-4, Verführen, Verhören). Der Spieler sollte nach Möglichkeit diese krächzende Stimme auch bei der Interaktion am Spieltisch nutzen. Ratte Ratten [bEST S. 224 f.] finden sich in jeder menschlichen Ansiedlung. In dem meisten Fällen werden sie als Schädlinge und Krankheitsüberträger angesehen. Aber es gibt auch Ausnahmen: In Aurangabad (Rawindra) wird die Ratte als heiliges Tier der Camunda verehrt. Abertausende Ratten bevölkern den Tempelbereich. Vorteile: +4 auf EW:Geländelauf, +2 auf EW:Springen Nachteile: penetranter Uringeruch (Ratten sind inkontinent.) –20 auf alle PW, die mit pA zu tun haben, bzw. –4 auf alle EW und WW im sozialen Bereich. (Abrichten (außer Ratten), Beredsamkeit, Beschatten, Gassenwissen, Geschäftstüchtigkeit, Kampftaktik, Menschenkenntnis (nur passiv bei WW gegen gegnerische Menschenkenntnis), Schauspielern, Schiffsführung, Verführen, Verhören (nur beim unauffälligen Ausfragen, nicht beim Verhör von Gefangenen), Verkleiden) Ratten-ScSt leben meist in Kloaken oder der Kanalisation und eignen sich nicht gut als Spielerfiguren, da der ScSt immer gegen alle Rattenfeinde (alle anderen Menschen) handeln muss, wenn diese den Ratten nachstellen. Und spätestens, wenn der dritte Rattenfänger im Monat verschwunden oder tot ist, wird man etwas gegen den „Rattenmann“ unternehmen...
  2. Hier werden sechs - nicht sehr ehrenhafte - Möglichkeiten beschrieben, sich in einem Fechtduell eine längere Atempause zu verschaffen.
  3. Thema von Tuor wurde von Serdo beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Durch das beständige Halb-Wachsein kommt der Zauberer nicht in die erholsame Tiefschlafphase. Darum empfehle ich, dass der Zauberer nur maximal die Hälfte der AP regeneriert, die er bei einem normalen Schlaf regeneriert hätte.
  4. @Malezar: Ja, so handhabe ich das bisher auch. Allerdings will ich nicht auf den EW:Beredsamkeit verzichten, da die Spieler, welche FP für das Beherrschen der Fertigkeit ausgegeben haben, sonst benachteiligt werden. Im konkreten, oben geschilderten Fall war es so, dass der Spieler real eine wirklich gute Rede frei gehalten hat. Da sagte ich: "Würfel auf Beredsamkeit - alles außer einer Eins reicht." Aber dass er dann gleich eine 20 hingelegt hat, war natürlich die tolle Bestätigung und Überhöhung seiner guten Rede. Entsprechend habe ich natürlich auch die Reaktion der NSC positiv ausfallen lassen. Und die Belohnung wurde verdoppelt...
  5. Die Fertigkeit Beredsamkeit ist ja vielfältig einsetzbar. Welche Erfahrungen habt Ihr schon damit gemacht und welche Anwendungen, die über die Beschreibung im DFR hinausgehen, habt Ihr im Spiel erlebt (sowohl als Anwender als auch als Opfer)? Eine der schönsten Anwendungen hat ein Hexenjäger gehabt, als er eine aufgebrachte Menschenmenge (ich war SL), also einen echten Bauernmob mit Fackeln und Forken, nicht nur beruhigen konnte, sondern auch zu tieferer Einsicht führte. (Kritischer Erfolg bei der Beredsamkeit)
  6. a artikel von Serdo in Artefakte
    Der Norward's Funnel oder auch Norwardstorer Trichter ist ein Kopfschmuck der besonderen Art. (nettes Bild) Aussehen: Der Norwardstorer Trichter sieht aus wie ein Trichter (daher auch der Name) aus Alchimistenmetall, dessen Rand nicht glatt ist, sondern zu antennenförmigen Auswüchsen ausgezogen wurde, die in alle Richtungen zeigen, ähnlich eines Struwelkopfes oder einer Narrenkappe. Also nicht nur nach oben und zur Seite, sondern auch nach unten gebogen. Auf dem Kopf befestigt wird der Trichter mit einem Ledergeschirr, das wegen dem fragilen Aufbau festgezurrt werden muss. Dadurch ist ein Sprechen nicht möglich, solange man den Trichter trägt. Transportiert wird der abgenommene Trichter in einer würfelförmigen Holzkiste (Kantenlänge 2 Spannen = 40 cm), die mit weichem Stoff ausgekleidet ist, damit dem Trichter nichts passiert. Gewicht des Trichters: 1 Kilogramm. Gewicht der Kiste: 5 Kilogramm. (massives, beschlagenes Holz) Herkunft und Geschichte: Der Norwardstorer Trichter wurde vom albischen Thaumaturgen George P. Harsvillage in Norwardstor ersonnen. Es verdross ihn über die Maßen, dass sein Sohn augenscheinlich zu tumb war, um in vertretbarer Zeit sich Wissen anzueignen. (Zeitzeugen berichten hingegen, dass George junior nicht wirklich dumm war, sondern der Vater George senior viel zu ungeduldig mit dem armen Kinde war.) So ersann der findige Thaumaturg ein magisches Artefakt: Den Norward's Funnel. Dadurch konnte sein Sohn sehr schnell seine Fertigkeiten verbessern. Aufgrund des immensen Lernerfolgs wurde der Funnel lokal rasch bekannt und viele leidgeplagte Eltern und Lehrer mieteten den Funnel für ihre Zöglinge. Leider hat der Funnel so einige Nebenwirkungen. Eines Tages wollte George jun. im Alter von 10 Jahren seinen Freunden beweisen, was für ein toller Kerl er ist und wie gut er schon balancieren konnte. So stieg er auf den höchsten Turm von Norwardstor und machte auf dem Dachfirst seine Späße. Warum das Unglück genau passierte, weiß niemand, aber er strauchelte und stürzte ab. Sein Tod überschattete die Geschichte des Trichters und niemand wollte ihn mehr benutzen. George sen. nahm sich das Geschehen sehr zu Herzen und entledigte sich des Funnels. Seit der Zeit taucht der Funnel ab und an bei irgendwelchen Kuriositätenhändlern auf. Funktionsweise: Der Funnel beschleunigt das Lernen. Das Aufschnallen des Trichters ist umständlich und benötigt die Hilfe einer zweiten Person. Der Benutzer konzentriert sich nun auf eine Fertigkeit, die er schon beherrscht. Dabei laufen vor seinem inneren Auge in schneller Abfolge die bisherigen Einsätze jener Fertigkeit ab. Der Nutzer erkennt alte Fehler, sieht Verbesserungsmöglichkeiten und gewinnt aus diesem neuen Wissen ein besseres und tieferes Verständnis für diese Fertigkeit. Überlastet der Lerner jedoch sein malträtiertes Hirn, so leidet er für eine kurze Zeit an Kopfschmerzen, Übelkeit, Gleichgewichtsstörungen und ähnlichen Malässen. Regeltechnische Umsetzung: Mit dem Funnel kann die Spielfigur wie beim Lernen durch Selbststudium, allerdings ohne nennenswerten Zeitverlust (aus Lerntagen werden Lernsekunden) eine Fertigkeit steigern, die er bereits selbst beherrscht. Dies gilt nicht für neue bzw. ungelernte Fertigkeiten oder Zauber (egal ob Wunder oder Sprüche). Bezahlen kann die Spielfigur die GFP durch AEP, KEP oder ZEP je nach Fertigkeit. Sogar GFP aus PP sind nutzbar. Hat der Lerner nicht genügend Erfahrungspunkte für die Steigerung frei, klappt der Steigerungsversuch nicht, ansonsten klappt er automatisch. Nach jeder Benutzung ist ein PW:ABW notwendig. Der ABW bemisst sich an den verlernten GFP/100. Misslingt der PW:ABW, so leidet der Lerner nur an harmlosen Kopfschmerzen, Übelkeit und Gleichgewichtsstörungen. Für eine Zeit von GFP/1000 in Stunden kann er die gelernte Fertigkeit nur mit einem Malus von 2 nutzen. Gelingt der PW:ABW, so erleidet der Lerner einen mentalen Schock. Für eine Zeit von GFP/1000 in Tagen kann er die gelernte Fertigkeit nur mit halbem (abgerundet) Erfolgswert nutzen. Alle Fertigkeiten aus der gleichen Fertigkeitengruppe erleiden einen Malus von 2 auf den Erfolgswert. Dieser Lerner kann den Funnel nicht weiter nutzen. Nie wieder. Eine andere Person hingegen kann den Funnel ganz normal nutzen. Gelingt der PW:ABW kritisch, d.h. der Wurf zeigt 01-05, so brennt der Funnel komplett aus. Neben den temporären "Schäden" (siehe oben) erleidet der Lerner einen permanenten Intelligenzverlust von 1W20. Der Funnel läuft bläulich an und verliert seine magischen Eigenschaften. Beispiel: Karl, der knallharte Krieger, möchte seine Kunst im Kämpfen mit seiner Lieblingswaffe von 15 auf 16 steigern. Hierfür benötigt er 12.500 GFP. Er setzt 10.000 KEP, 500 AEP und 50 PP (=2.000 GFP) ein. Er lässt sich den Funnel von seinem Freund Max, dem mürrischen Magier aufsetzen und konzentriert sich. Nach knapp 42 Minuten (=12.500/5/60) wird sein Blick wieder klar. Einen PW:ABW später wischt er sich den Schaum vom Mund und Max nimmt ihm den Funnel wieder ab. Noch etwas wackelig auf den Beinen, aber glücklich grinsend beherrscht Karl seine Lieblingswaffe nun auf einem Erfolgswert von 16. Der PW:ABW gelingt automatisch, da 12.500/1.000=120 und damit >100 ist. Karl kann also den Funnel nie wieder nutzen. Ob der knallharte Krieger sein Schnelllernen mit etwas Hirnschmalz bezahlen musste, liegt ganz daran, ob der PW:ABW kritisch gelang. Auf alle Fälle kämpft er für 13 Tage nur mit einem Erfolgswert von 8 mit seiner Lieblingswaffe und mit einem Malus von 2 mit allen anderen Waffen.
  7. Fechten corischer Stil (Kampf) Fechten, Parierdolch Erfolgswert+Fechten (+4 / +16) 200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU In Corua verwenden die Fechter einen besonderen Parierdolch: den Klingenfänger. Mit dem corischen Fechtstil und einem Klingenfänger kann ein Fechter die Waffe eines Gegners mit einer gezielten, angesagten Fechtparade einfangen. Dazu muss ihm ein um 4 erschwerter WW:Fechten gelingen. Die so eingefangene Waffe ist blockiert, bis der Gegner seine Waffe mit einem EW:Waffe losreißen kann. Der Fechter widersetzt sich diesem Versuch mit einem WW:Fechten. Ist er deutlich stärker oder schwächer (Stärkedifferenz mindestens 40), so erhält er einen Zuschlag von +4 bzw. einen Abzug von -4 auf den Widerstandswurf. Gelingt der Erfolgswurf, so verliert der Fechter Ausdauer. Scheitert der anschließende Widerstandswurf, so reißt der Gegner seine Waffe frei. Andernfalls ist die Waffe weiterhin im Klingenfänger festgehalten. Blockiert ein Klingenfänger eine Waffe, so kann er nicht zu weiteren Paraden eingesetzt werden (kein WW:Fechten gegen Angriffe, kein Zuschlag des Parierdolches auf den WW:Abwehr). Auch der Einsatz von Fechten zu weiteren Angriffen ist für diesen Zeitraum nicht möglich. Mit einem Klingenfänger können nur Einhandschwerter, Parierwaffen, Stich- und Spießwaffen eingefangen und festgehalten werden. Festgehaltene Rapiere, Fuchteln oder Stilette können mit einem Ruck zerbrochen werden, wenn dem Fechter ein EW:Fechten-8 gelingt, der nicht von seinem Gegner mit einem WW:Abwehr ohne Abwehrwaffenzuschläge abgewehrt werden konnte. Fechten im corischen Stil wird nur in Corua gelehrt, und der Schüler muß bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den corischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muß sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern. Ein Klingenfänger kostet in Corua normalerweise 16 Goldstücke. Außerhalb Coruas ist die Waffe unbekannt und so gut wie nicht zu bekommen. Ein echter Waffenschmiedemeister, ob nun anderswo in Lidralien oder in einem anderen Land, ist in der Lage, nach Beschreibung, Zeichnung oder Vorlage eines z.B. zerbrochenen Klingenfängers, einen solchen zu schmieden. Vielleicht braucht er ein paar Tage, vielleicht muss er etwas experimentieren, vermutlich kostet es daher etliches mehr, aber schmieden kann er ihn.
  8. Fechten morischer Stil (Kampf) Fechten, Krummsäbel Erfolgswert+Fechten (+4 / +16) 200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU In Moro hat sich aufgrund der Nähe zur scharidischen Kultur eine besondere Art des Fechtens entwickelt: das Säbelfechten. Wer den morischen Stil beherrscht, kann mit dem Krummsäbel (zu Fuß) so fechten wie in anderen Ländern Fechter mit dem Rapier oder der Fuchtel. Dabei kann der schwerfälligere Säbel allerdings nur für eine Parade und nicht für einen zweiten Angriff in derselben Runde eingesetzt werden. In Moro wird als einzige Verteidigungswaffe zum Säbel nur der kleine Schild gelehrt. Parierdolche oder Buckler werden nicht verwendet. Den Erfolgswert seines kleinen Schildes als Zuschlag beim WW:Fechten wie beim tevarrischen Stil kann ein Säbelfechter nicht einsetzen. Eine Kombination mit anderen Fechtstilen ist nicht möglich. Das Säbelfechten kann nur zu Fuß eingesetzt werden und nicht zu Pferd (oder auf anderen Reittieren), da die Beinarbeit beim Fechten entscheidend ist. Fechten im morischen Stil wird nur in Moro gelehrt, und der Schüler muss bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den morischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muss sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.
  9. Thema von testmaier wurde von Serdo beantwortet in Testforum
    Ganz genau. Du hast den Fehler gefunden und somit den Test bestanden. Herzlichen Glückwunsch!
  10. Thema von testmaier wurde von Serdo beantwortet in Testforum
    Und noch ein Test: Zauber Agens Reagens
  11. Fechtstile der Küstenstaaten Nicht nur in Tevarra hat sich eine besondere Form des Fechtens entwickelt. Auch die anderen Küstenstaaten haben sehr unterschiedliche Fechtstile hervorgebracht. Von den Kosten her sind sie gleich dem tevarrischen Stil. Ein Abenteurer kann bei seinen Reisen durch die Küstenstaaten durchaus mehrere oder sogar alle dieser Stile erlernen, jedoch zeitgleich immer nur einen davon einsetzen. So läßt sich der tevarrische Stil nicht mit dem morischen kombinieren. D.h. es ist nicht möglich zeitgleich mit Krummsäbel und Parierdolch zu fechten. Überblick: Fechten corischer Stil: Klingenfänger binden die gegnerische Klinge. Fechten leonessischer Stil: Der Klingenwirbel bedroht bis zu 4 Gegner. Fechten serenischer Stil: Die Parade-Riposte umgeht Abwehrwaffen. Fechten morischer Stil: Fechten mit Krummsäbel und kleinem Schild. (Die Formulierungen am Ende der einzelnen Kampfstile sind dem DFR S. 141 entlehnt, um eine einfache Vergleichbarkeit mit dem tevarrischen Stil zu ermöglichen.) Ich habe noch einige andere Ideen für weitere Stilvarianten wie z.B. die Nutzung von Mantel oder Laternenschild, das Fechten zu Pferd oder die Anwendung diverser Fechtfiguren wie Ausfall, Flèche, Coupé (Bingo), Battuta, Finte oder Ligade. Die vier vorgestellten Stile (Klingenfänger, Klingenwirbel, Riposte, Krummsäbel) habe ich so gewählt, weil sie sich deutlich voneinander in der Wirkung unterscheiden und auch nicht zu mächtig sind für ihre Punkte. Bei Interesse kann ich gerne noch weitere regionale Varianten ausarbeiten. Im Anhang findet sich eine aufbereitete Version (für den Druck) als PDF.
  12. Fechten serenischer Stil (Kampf) Fechten Erfolgswert+Fechten (+4 / +16) 200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU Der serenische Stil zeichnet sich durch eine besondere Finesse aus: die Parade-Riposte mit Bindung. Dabei verzögert der Fechter seinen normalen Angriff und wartet auf den Angriff des Gegners, den er mit einem WW:Fechten pariert und dabei wie normal nur 1 AP verliert. Nun dreht er das Handgelenk nach außen und die Rapier- bzw. Fuchtelspitze nach innen zum Gegner, streckt den Arm, rutscht mit der Klinge seiner Fechtwaffe an der Waffe des Gegner entlang (Bindungsstoß) und greift ihn seinerseits mit seinem (verzögerten) EW:Angriff an. Gegen diesen Angriff kann sich der Gegner mit einem normalen WW-4:Abwehr wehren, bei dem jedoch keine Abwehrwaffe eingesetzt werden kann. Mit dem serenischen Stil können nur Einhandschwerter, Parierwaffen, Stich- und Spießwaffen ripostiert werden. Der Nachteil dieses Stiles besteht darin, dass wenn der Gegner nicht trifft oder selbst den serenischen Stil anwendt, der Fechter in der laufenden Runde vergeblich auf einen zu ripostierenden Angriff wartet und so selbst seinen Angriff nicht anbringen kann. Das gilt auch für den Fall, dass der WW:Fechten misslingt. Denn ohne Parade gibt es keine Riposte. Fechten im serenischen Stil wird nur in Serenea gelehrt, und der Schüler muß bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den serenischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muß sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.
  13. Fechten leonessischer Stil (Kampf) Fechten Erfolgswert+Fechten (+4 / +16) 200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU Auch wenn die Fechter aus Leonessa von den Meistern der Rapiere anderer Länder wegen ihrer ungestümen Art belächelt werden, so haben sie doch eine eigene Form entwickelt. Mit dem Klingenwirbel kann sich ein Fechter vieler Gegner erwehren. Dabei dreht er sich um seine eigene Achse und lässt sein Rapier oder seine Fuchtel in komplizierten und wirren Mustern um sich herum wirbeln. Die Wahrscheinlichkeit, einen Treffer anzubringen ist dabei deutlich geringer. Der Klingenwirbel muss zu Anfang der Runde angesagt werden. In dieser Runde hat der Fechter keinen Kontrollbereich. (D.h. Gegner können z.B. sich gefahrlos zurückziehen.) Dafür kann der Fechter bis zu vier Gegner auf angrenzenden Feldern – ja, sogar diejenigen in seinem Rücken – angreifen. Der Fechter verzichtet auf seinen normalen EW:Angriff, wenn er einen Klingenwirbel ausführen will. Dieser findet am Ende der Runde statt. Auf jeden der bis zu vier Angriffe erhält der Fechter -4 auf seine EW:Fechten. Da der Klingenwirbel ein extrem anstrengendes Manöver ist, verliert der Fechter 1 AP bei 3 Gegnern bzw. 2 AP bei 4 Gegnern. Gezielte Hiebe sind beim Klingenwirbel nicht möglich. Fechten im leonessischen Stil wird nur in Leonessa gelehrt, und der Schüler muß bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den leonessischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muß sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.
  14. Netter Zauber. Gefällt. Das Absinken des Aussehens um 40 Punkte halte ich für unglücklich. Da würde ich eher einen Prozentsatz angeben. Denn ansonsten kann kein Zauberer mit Aussehen < 40 diesen Zauber wirken, ohne dabei zu sterben. Die Kosten finde ich mit 12.000 GFP als Grundzauber zu teuer.
  15. Gestern starteten wir die Runenklingenkampagne mit: Hexenjäger, Zwergenhändler, Runenmeister (ich), Halblingsspitzmaid.
  16. Na, des zählt nicht. Denn sobald einer trifft, und sei es nur leicht, war es das. Ein Schuss ist nur ein Angriff. Da kannst Du auch gleich einen Feuerregen auf die Schlachtreihe niedergehen lassen. Da hast Du mehr davon.
  17. Vorgeschichte: Die Gruppe erledigt einen Braunbären und findet in dessen Höhle die Überreste seines letzten Opfers. Ordenskriegerin: "Gibt es da vielleicht irgendwas von Wert?" SL: "Mal schauen." Der W20 zeigt eine 1! "Klar gibt es da was. Neben den verrotteten Überresten hat die Leiche noch einen Ring am Finger..." Die Ordenskriegerin verpatzt ihre Selbstbeherrschung und steckt ihn sich an. Das war der Ring des Mutes. (Verfluchter Gegenstand. Wirkung: unglaubliche Selbstüberschätzung. Ratet mal, wieso der Vorbesitzer nur mit einem Dolch bewaffnet gegen einen Bären gekämpft hat...) Kurz darauf gab es ein Mexican Standoff: Die Gruppe (Todeswirker, Elementarbeschwörer, Ordenskriegerin) steht gegen drei Späher einer Karawane. Ein weiterer, bewusstloser Späher liegt zu Füßen der knieenden und entwaffneten Ordenskriegerin. Der Todeswirker hält einem Späher einen Dolch an die Kehle. Ein Späher hält dem Elementarbeschwörer seinen Dolch an dessen Kehle. Keiner will nachgeben. Der Todeswirker schneidet seinem Späher die Kehle durch. Der andere Späher macht selbiges mit dem Elementarbeschwörer. (Da haben die Spieler vielleicht geguckt...) Die entwaffnete Ordenskriegerin sagt ihre Handlung an: "Ich reisse den Späher (der EBe-Schlitzer) um und hämmere seinen Schädel auf den Boden, bis er stirbt!" Der Würfel rollt: 20! Späher tot... Während der Todeswirker den letzten Späher zum Aufgeben bringt, springt die Ordenskriegerin zum verblutenden EBe ("Halt aus! Ich rette Dich!"), reisst das Verbandsmaterial des Spähers an sich und verbindet die klaffende Halswunde mittels Erste Hilfe. Der Würfel rollt: 20! EBe überlebt... Der Elementarbeschwörer und der Todeswirker schauen sich an und sagen unisono zur Ordenskriegerin: "Du behältst den Ring an!"
  18. Thaumaturgie ist definitiv eine Besonderheit. Habe ich in dem Detailgrad noch in keinem anderen System erlebt. Beschwörungen gibt es hingegen (inklusive ausführlichem dämonischen Bestiarium) auch bei DSA und Warhammer. Damit ist es für Midgard kein Alleinstellungsmerkmal.
  19. @Branwen: Danke für diese Klarstellung. Denn das Thema "Küstenstaatenquellenbuch" liegt mir schon lange quer im Magen. Bisher war da ja wenig Konkretes zu erfahren. Und dieser Informationsnebel machte mir das Verständnis schwer.
  20. Thema von Blaues Feuer wurde von Serdo beantwortet in Biete / Suche
    Da könnte Dir die Provinzialbibliothek in Neuburg an der Donau (meiner Heimatstadt) gefallen. Dort ist übrigens die komplette Renaissance-Altstadt vom 2. Weltkrieg verschont geblieben und sehr fotogen.
  21. Tja, offenbar binden verschiedene Produkte verschiedene Leute. Ist doch schön, wenn der Flaschenhals für ein Produkt nicht das Erscheinen eines anderen verhindert. Solwac Ach, es gibt zwei Dirk Richter? ...
  22. Ich frage mich, warum solche unwichtigen Sachen wie bereits erschienene Abenteuer neu aufgelegt werden, wenn wirklich wichtige Sachen wie das Küstenstaaten-Quellenbuch seit über 10 Jahren von der Midgard-Gemeinde sehnlichst erwartet werden. Das verwirrt und - ja - verärgert mich sehr.
  23. Thema von Scanner wurde von Serdo beantwortet in Neu auf Midgard?
    Nein, sie sprechen ohne vorher zu überlegen.
  24. @Merl: Na, wenn Du auf diese Ausnahmenebene runter willst, dann sind es aber maximal 12 mögliche Angriffe. Denn wenn der Gegner ebenfalls ein beschleunigter Fechter ist und bei jedem seiner 6 Angriffe einen kritischen Patzer mit sofortigem gegnerischen Hieb ausser der Reihe würfelt, hat der Angreifer 6 eigene Angriffe + 6 Hiebe außer der Reihe. Macht zusammen 12 mögliche Angriffe. Das gilt natürlich nur bei einem Gegner. Maximal passen ja 3 Gegner in den Kontrollbereich. Dann sind das also 6 eigene + 3*6 Hiebe außer der Reihe. Macht zusammen 24 mögliche Angriffe pro Runde. Wobei diese Betrachtung doch eher theoretischer Natur ist...
  25. Thema von MacTilion wurde von Serdo beantwortet in Material zu MIDGARD
    Klar sehen wir die. Aber die Umfrage ist von Mitte 2007 und dementsprechend die Zahlen dort ohne Aussagekraft.

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