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  • Fechten leonessischer Stil


    Serdo

    Fechten leonessischer Stil (Kampf)

    Fechten Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)

    200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU

     

    Auch wenn die Fechter aus Leonessa von den Meistern der Rapiere anderer Länder wegen ihrer ungestümen Art belächelt werden, so haben sie doch eine eigene Form entwickelt. Mit dem Klingenwirbel kann sich ein Fechter vieler Gegner erwehren. Dabei dreht er sich um seine eigene Achse und lässt sein Rapier oder seine Fuchtel in komplizierten und wirren Mustern um sich herum wirbeln. Die Wahrscheinlichkeit, einen Treffer anzubringen ist dabei deutlich geringer.

    Der Klingenwirbel muss zu Anfang der Runde angesagt werden. In dieser Runde hat der Fechter keinen Kontrollbereich. (D.h. Gegner können z.B. sich gefahrlos zurückziehen.) Dafür kann der Fechter bis zu vier Gegner auf angrenzenden Feldern – ja, sogar diejenigen in seinem Rücken – angreifen.

    Der Fechter verzichtet auf seinen normalen EW:Angriff, wenn er einen Klingenwirbel ausführen will. Dieser findet am Ende der Runde statt. Auf jeden der bis zu vier Angriffe erhält der Fechter -4 auf seine EW:Fechten. Da der Klingenwirbel ein extrem anstrengendes Manöver ist, verliert der Fechter 1 AP bei 3 Gegnern bzw. 2 AP bei 4 Gegnern.

    Gezielte Hiebe sind beim Klingenwirbel nicht möglich.

     

    Fechten im leonessischen Stil wird nur in Leonessa gelehrt, und der Schüler muß bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den leonessischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muß sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare

    Da die Küstenstaaten groß sind und die Fechtkunst dort weit verbreitet ist, macht es Sinn, nicht nur in Tevarra einen besonderen Stil zu pflegen, sondern auch anderen Regionen ihre ganz eigenen Formen entwickeln zu lassen.

     

    Hier soll der leonessische Stil diskutiert werden. Im ersten Beitrag des Stranges werde ich dann die Stilbeschreibung aktualisieren und an die Ergebnisse dieser Diskussion anpassen. Es ist so angedacht, dass ich die einzelnen Stile, wenn sich nichts oder kaum noch etwas ändert, als in einem PDF zusammenfasse und im Downloadbereich als Gesamtwerk anbiete.

     

    Ich bin schon gespannt, wie Euch meine Ausarbeitungen gefallen und wie sie sich im Laufe der Diskussion verändern werden.

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    ich würde noch einen Nachteil hinzufügen. WM-2 auf Abwehr.

     

    Ja, mit dem Gedanken habe ich auch gespielt beim Ausarbeiten. Aber ich bin davon abgekommen, denn die -2 auf Abwehr beim Rundumschlag mit einer Zweihandwaffe rühren von der Zweihandwaffe her, nicht vom Rundumschlag. Einen solchen Malus sieht auch der Klingenwirbel (UzuHa) aus dem KanThaiPan-Quellenbuch (S. 189) nicht vor, den ich mir zum Vorbild genommen hatte.

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    Hallo,

     

    nun hatte ich endlich Zeit mir den Klingenwirbel anzuschauen. Auch beim Klingenwirbel sind es nur 3 Gegner, allerdings hat man da nur WM-2. Beim Klingewirbel verliert man allerdings auch AP. Beim Klingenwirbel steht dabei, dass man wie bei einem Rundumschlag bis zu 3 Gegner angreifen kann. Evtl. hat man also auch bei dieser Fertigkeit die WM-2 auf Abwehr (50/50).

     

    Du kannst mit Deiner Variante bis zu 4 Gegner angreifen, du kannst also auch in Deinem Rücken befindliche Gegner angreifen. Das ist ein zusätzlicher Vorteil, der in bestimmten Situationen sehr, sehr hilfreich sein kann. Man könnte auch davon ausgehen, dass man somit im Rücken, einen Kontrollbereich hat.

     

    Ich würde die folgenden Justierungen vornehmen.

    1. Man kann 3 Gegner angreifen.

    2. Man erhält auf alle Angriffe WM-4

    3. Man erhält WM-2 auf Abwehr.

     

    andere Variante:

    1. Man kann 3 Gegner angreifen.

    2. Man erhält auf alle Angriffe WM-2, verliert aber 2 AP durch die Anstrengung.

    3. Man erhält WM-2 auf Abwehr.

     

    Grüsse Merl

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    So, ich habe Einiges geändert:

     

    - keine gezielten Hiebe

    - Klingenwirbel muss zu Anfang der Runde angesagt werden.

    - kein Kontrollbereich mehr (Gegner können fliehen)

    - anstrengendes Manöver: -1 AP bei 3 Gegnern, -2 AP bei 4 Gegnern

     

    Ich habe auch überlegt, ob der Fechter mit 2 Rapieren kämpfen können sollte und beim Klingenwirbel einfach ALLE Figuren (Freund wie Feind) auf angrenzenden Feldern mit EW-(Anzahl der Figuren):Fechten angreift und dabei (Anzahl der Figuren-2) an AP verliert. Der Fechter mutiert quasi zur Mulinette... :silly:

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    Tja, auf einem Raster können um eine Figur acht normale Figuren stehen. (Kobolde oder Schlachtreihenkämpfer mal unberücksichtigt gelassen.)

    Aber wie Du selbst gesagt hast: das ist ein Midgard-untypischer Mechanismus. (Trotzdem finde ich ihn gar nicht so schlecht.)

    Darum habe ich ja auch eine andere Variante in den Eingangsbeitrag gestellt.

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