Alle Inhalte erstellt von Serdo
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Macht über das Selbst
Es gibt zwei komplett unterschiedliche Arten der Konzentration. Zum Einen die Konzentration während der Zauberdauer. Hier bricht erlittener Schaden die Konzentration und beendet damit das aktive Zaubern. Zum Anderen gibt es die Konzentration in der Wirkungsdauer. Hier gibt es keine Stelle im Arkanum, die wie bei der Zauberdauer explizit sagt, dass der Zauber durch Schadenseinwirkung beendet wird. Zauberdauer und Wirkungsdauer sind zwei komplett unterschiedliche Zeiten mit unterschiedlichen Bedingungen und nicht miteinander vergleichbar. So kann sich der Verzauberte in der Wirkungsdauer zwar auf den Zauber konzentrieren, aber weiter als 1 Meter bewegen und sogar kämpfen und abwehren, was ihm während der Zauberdauer nicht gestattet ist, so er den Zauber nicht abbricht. Das ist falsch. Wie gesagt: Es ist falsch, aber irrelevant. Der Malus von 4 ist die einzige explizit benannte Einschränkung, die der Verzauberte während der Wirkungsdauer im Kampf hinnehmen muß. Alles andere ist Auslegungssache und könnte ein Fall für den Strang Spieler kleinhalten sein...
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Macht über das Selbst
@Stephan, sieh' es ihm bitte nach. Er hat gestern gefühlte tausend Watschen von hunderten von Orks kassiert. Macht über das Selbst hat laut Beschreibung mehrere Effekte. Unter Anderem kann man die Atmung für 6 Stunden anhalten. Außerdem kann man mit Einschränkungen (-4 auf alle EW & WW) kämpfen. In der Diskussion entspann sich nun die Frage: Wenn man kämpft, kann man dann gleichzeitig den Atem anhalten oder nicht? Sind die Effekte nur jeder für sich nutzbar oder auch in Kombination? Beispiel: Es brennt ein Feuer mit starker Rauchentwicklung. Mittels MüdS sollte nun ein Kämpfer keine Nachteile durch den Rauch hinnehmen müssen (außer den -4 auf EW & WW), wohingegen seine Gegner stark eingeschränkt sind. Meine Meinung dazu: Ja, alle Effekte sind miteinander kombinierbar. Wäre das nicht der Fall, so wäre dies in der Spruchbeschreibung angeführt worden. Warum? Es ist Magie und setzt damit die normalen Gesetze der Natur außer Kraft. Auch wenn ich mich beim Kämpfen anstrenge und mein Körper eigentlich Sauerstoff in Mengen verbraucht, so muss ich mittels MüdS dennoch nicht atmen, wenn ich nicht will.
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Fechten 1880
Ein zeitlich nicht ganz passendes, dafür um so schöneres Duellfilmchen: The Duel at Blood Creek - Short Film
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Heia Safari auf Steampunk
Dr Grordbort Presents: The Deadliest Game
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Ebenfalls auf dem Klostercon: Ich sehe auf dem Verkaufsstand einen Satz Moonstone-Würfel. (Die sind milchig-weiß und schimmern opalfarben bei richtigem Lichteinfall.) Muss ich haben! Sofort kommen sie zum Einsatz. Erster Wurf mit dem W20: kritischer Fehler! Hm. Würfelchen, ihr müsst nochmal drüber nachdenken, wem ihr gehört... Also erst mal in den Würfelbeutel zu den anderen "Reserve"-Würfeln, damit die denen erzählen können, was Sache ist. Der W20 weigert sich mit der Schüttbewegung durch die Öffnung meines Würfelbeutels zu verschwinden und geht stiften. (Die anderen Würfel (W4, W6, W8, W10, W12, W100) rutschen befehlsgemäß rein... ) Auf dem abschüssigen Fensterbrett kullert er Richtung Heizung und fällt zwischen Heizung und Wand runter. Da es sich um eine Bruchsteinmauer handelt und diese unten mit einem Brett abgeschlossen ist, fällt er durch die einzige Ritze der Wand (die knapp größer ist als der Würfel). Da liegt er nun im Dunkeln und will sich vor mir verstecken... Das war ein echter Realworld-fumble... Erst eine Stunde später dank der Hilfe von 2 Mitspielern, Karton, Schere, Panzertape und einem Besenstiel hole ich den W20 wieder ans Licht der Welt. Ich hatte ihn schon aufgegeben, aber eine Mitspielerin war so hartnäckig. Danke nochmal an dieser Stelle!
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Neulich auf dem Klostercon bei einer Runde Dungeonslayers: Spielerin würfelt einen kritischen Patzer. Spielerin: "Ha! Ich habe ja die Eigenschaft Glückskind! Ich darf einen Patzer am Tag neu würfeln!" Ich: "Dann würfel Deinen kritischen Patzer nochmal..." (oder so ähnlich.) Spielerin würfelt einen kritischen Patzer... Spielleiter: "Doppelpatzer mit Ansage. Das kostet Dich eine Tafel Schokolade!" Ich hole eine Tafel Schokolade. Nächster Wurf der Spielerin nach einer Rast: kritischer Patzer! Spielerin: "Ha, wir haben geschlafen! Neuer Tag, neuer Reroll wegen Glückskind!" Ich: "Ne, ich halte jetzt meine Klappe. Das wird mir zu teuer..." Anderer Spieler: "Dann sag ich es: Das wird auch ein Patzer!" Spielerin würfelt ... kritischer Patzer!
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Arkham Horror
Diesen Monat bin ich auf den Horror in Arkham aufmerksam geworden. Wir haben das Spiel bisher zweimal gespielt. Das erste Spiel war noch recht chaotisch. Zum Glück hatten wir einen "Regelmeister" dabei, so dass es sich noch flüssig spielen ließ. Trotzdem war es schwer, den Überblick zu behalten. Es sind doch recht viele einzelne Schritte in einem Spielzug. Und der Große Alte hat uns zum Schluss auch noch verschlungen. Wir haben uns davon nicht unterkriegen lassen und in der darauffolgenden Woche uns wieder der Herausforderung gestellt. Dieses Mal ging es schon deutlich flüssiger, auch wenn ein guter Teil der Regeln wieder vergessen war. In vielen Brettspielen spielt man nebeneinander her. Davon abgesehen habe ich bei unserer zweiten Runde Arkham Horror eine ganz gegenteilige Erfahrung gemacht: Da mein Charakter mit 1$ Unterhalt gesegnet war und auch von Anfang an gute Waffen hatte, hat er die meisten Monster in der Stadt nieder gemacht. Eine Mitspielerin hatte einen Charakter, der besonders gut in der Anderen Welt erfolgreich sein konnte. So haben wir uns das aufgeteilt. Da ich dann irgendwann Hilfssheriff wurde, stieg mein Unterhalt auf 2$ die Runde. Damit liessen sich dann einige interessante arkane Gegenstände kaufen, die ich an meine Mitspieler verteilen konnte. Durch meinen Support wurden die Frontleute (also diejenigen, die durch die Tore sprangen) deutlich effektiver. Selbst hätten sie sich nicht um das Verdienen von genügend Dollars kümmern können und wären nicht halb so effektiv gewesen. (Trotzdem hatten wir noch genügend Druck durch die Monster...) Fazit: Ich finde das Spiel hoch interessant und versuche gerade, meine Hamburger Runde dazu zu motivieren.
- Was für (Midgard-) Wettbewerbe kannst du dir vorstellen?
- Hamburg
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Um noch einmal auf den Band mit den Zusatzregeln zurückzukommen: Wir haben noch...
Quellenband Österreich: Titel: "Hurra! Lang lebe Österreich" Untertitel: "Leben und Sterben in der Donaumonarchie 1880" Hintergrund: "Hurra!" war der Schlachtruf der Österreicher. Das kommt von mittelhochdeutschen "hurren", was so viel wie "eilen" bedeutet. Hier also: in die Schlacht eilen....
- Hamburg
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Wie macht man eine Midgard-Website bekannt?
- Bannertausch - Mundpropaganda - Events (macht eine Site-Launch-Party; jedes Mitglied soll mindestens einen potenziellen Interessenten mitbringen) - Gewinnspiele - Aushänge in Spieleläden und Rollenspieltreffs - Direkte Ansprache (Sucht Euch in spielerzentrale.de die Freiburger Spieler raus und informiert sie über eure neue Seite mit der Einladung zu Eurem Spielertreff.) - Macht bei facebook eine fanpage auf. Alle Mitglieder liken diese und schreiben ein paar Sätze. Dadurch wird zumindest das direkte Netzwerk informiert.
- Klostercon 2012 - 1880 - hart, schön und leer
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Klostercon 2012 - 1880 - hart, schön und leer
Ja, Bro, sprich Dich aus. Was liegt an? Heißt das, Du willst mitspielen? Oder willst Du mir damit sagen, dass schon zu viele 1880-Abenteuer laufen? Oder ärgerst Du Dich, weil Du erst später ankommst? Nur ein "Huhu"-Smiley ist mir zu wenig. Ich kann nur zwischen den Zeilen lesen, wenn da mindestens zwei Zeilen stehen. Definitionssache, Du verstehst... Falls Du mitspielen möchtest, dann schick mir doch bitte Deinen Charakterbogen.
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Kampf gegen Kreaturen, die nur Ausdauerpunkte besitzen
Lies Dir die zitierte Stelle mal in Gänze durch. Der AP-Schaden der bloßen Hand ist ganz regulär und kommt zu einem potenziellen magischen Schaden dazu. Im übrigen wird eine Spielfigur ohne magische Waffe bei einem Geist ganz andere Probleme haben, als +4 auf den Angriff mit einer Waffe, die keinen Schaden verursacht...
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Klostercon 2012 - 1880 - hart, schön und leer
Spielleiter: Serdo (Jürgen Stoll) Anzahl der Spieler: 2 - 4 (max. 5) Grade der Figuren: - Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 15 Uhr s.t. Voraussichtliche Dauer: 3 Stunden Art des Abenteuers: Detektiv-Szenario Voraussetzung/Vorbedingung: 1880 Einsteiger sind explizit willkommen. Charaktere können bei Bedarf gestellt werden. Die Charaktere sollten Englisch sprechen. Charakterbogen bitte an jstoll@gmx.de schicken, damit ich mir vorab Gedanken machen kann. (Oder gerne auch hier unten reinschreiben, wenn der Charakter kein Geheimnis ist.) Beschreibung: Im Januar 1885 befinden sich die Charaktere im südenglischen Lymington, einem kleinen (5.000 EW) Städtchen. Die wenigen Todesfälle können die ruhige und beschauliche Atmosphäre kaum stören... Zusatzinformationen: Es handelt sich bei dem Abenteuer um ein kurzes Szenario, welches recht gut in kurzer Zeit durchzuspielen ist. Ich möchte es gerne als Aufwärmabenteuer für die Frühankommer anbieten. Dementsprechend sollte es bis zum Abendessen bzw. zur Ansprache am Freitag beendet sein. Das Abenteuer selbst stammt aus einem Wettbewerb für Midgard 1880 und ist noch nicht veröffentlicht. Es handelt sich dabei um ein Probespiel. (Ist mit Dr. Rainer Nagel abgesprochen.) Dementsprechend sollte danach Feedback gegeben werden.
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Kampf gegen Kreaturen, die nur Ausdauerpunkte besitzen
Da schließe ich mich Ma Kai an. Ich halte gar nichts davon, Monster zu pimpen. Bei mir tauchen auch keine Grad-9-Zombies auf, nur weil die Gruppe auch auf Grad-9 ist. Wenn halt mal ein Gegner-NSC in kürzester Zeit besiegt wird, dann ist das eben so. Laßt doch den Spielern auch mal ihre Erfolge. Es ist doch schön, wenn sie sehen, dass sie im Laufe ihrer Abenteurer-Karriere besser geworden sind. (Das erinnert mich an einen Spielleiter, der mitten im Nekromanten-Dungeon plötzlich entschieden hat, alle Untoten durch Orks zu ersetzen, weil nach der ersten Begegnung mit Zombies ihm aufgefallen ist, dass die Zombies gegen Leute mit Flammenkreis keine Chance haben. Er wolle den Spielern keine EP schenken... ) Es gibt mehr als genügend Monster und Gegner im Bestiarium, um Spielercharakteren jeglichen Grades Herausforderungen zu bieten. Man muss sie nur entsprechend einsetzen. So könnte man einen Draug durch Wände, Decken, Boden und Türen hindurch gehen bzw. auch angreifen lassen. Somit könnte sich ein Draug den Bonus für Angriff von oben oder von hinten sichern. Außerdem muss ein Draug nicht im Nahkampf verharren, denn er kann einfach durch seinen Gegner hindurchgehen (und dabei nebenbei seinen Grabeskälte-Schaden verursachen...), um in der nächsten Runde wieder von hinten anzugreifen. Das wird auch einen Grad-9-Söldner genügend beschäftigen und schmerzen... Eine andere Frage beschäftigt mich: Um einem Wesen, das nur AP, aber keine LP besitzt, Schaden zuzufügen, genügt ein leichter Treffer. Wenn also die Spielfigur dies weiss (z.B. gelungener EW:Sagenkunde oder EW:Zauberkunde oder frühere Erfahrung mit solchen Wesen), dann könnte es doch genügen, auf einen leichten Treffer zu setzen. Für den Verzicht auf den persönlichen positiven Schadensbonus erhält der Angreifer also +4 auf seinen EW:Angriff und den großen Vorteil, dass sein Gegner bei einem solchen leichten, nichtkritischen Treffer keinen Abwehrwurf - ergo auch keine kritisch erfolgreiche Abwehr (!) - macht. Wie seht Ihr das?
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Kampf gegen Kreaturen, die nur Ausdauerpunkte besitzen
Bei so dramatischen Veränderungen (Rüstung schützt gg. AP-Verlust, LP statt AP) muss aber der EP-Faktor verändert werden. Ansonsten ist das ja ein Paradebeispiel für Spieler kleinhalten...
- Essen
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Um noch einmal auf den Band mit den Zusatzregeln zurückzukommen: Wir haben noch...
Zusatzregeln: Doctor Nagelius appetitliches Addendum Doctor Nagelius universalspezifisches Addendum
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Um noch einmal auf den Band mit den Zusatzregeln zurückzukommen: Wir haben noch...
Österreich-Ungarn: Kaiserlich und königliches Kompendium
- Beitrag des Monats April 2012
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Ghoschudattas Fluch (Con-Abenteuer)
*grumpf*
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Ghoschudattas Fluch (Con-Abenteuer)
Oh, das ist die Abenteuerankündigung, auf die ich gewartet habe! Ich würde sehr gerne meinen Magier Jador ins Rennen schicken. Entstanden ist er unter der Aufsicht von Adsartha, meiner ersten Spielleiterin mit diesem Charakter. Er ist zwar schon Grad 7, hat aber keinerlei Schadenszauber und ist ansonsten auch nicht auf Krawall gebürstet (bester Waffenwert: Magierstab+10, Schaden 1W6+1). Obwohl er ursprünglich aus Corrinis stammt, kennt er sich leidlich in Rawindra aus, ist er doch einer der Leibjäger des Maharadschas von Jalumi (Tomcat...).
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Kein kritischer Schaden wenn Rüstung hält
Aber ob der Schaden durch die Rüstung geht oder nicht, kann ich doch nur entscheiden, wenn ich weiß, ob die Rüstung überhaupt schützt. Denn sie schützt ja nur dort, wo sie getragen wird. Ein normales Kettenhemd (RS3) schützt nun mal nicht bei Arm- oder Beintreffern. (DFR S. 243)