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Serdo

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Alle Inhalte von Serdo

  1. Wenn es Dir nur um die Spieldaten der Zauber geht, dann kannst Du von mir ein Excel-Blatt kriegen mit allen relevanten Daten und Kurzbeschreibungen dazu. Schreib mir einfach Deine E-Mail-Adresse als Forumsnachricht und ich schicke es Dir zu.
  2. Das Ändern von Beiträgen funktioniert bei mir im Bereich der Interessengruppen auch nicht.
  3. Tolles Schaubild: The Gentleman's Guide to Amputation
  4. Ich habe für "Ja, ohne Beilage" gestimmt. Eigentlich deswegen, weil mir die Option: "Ja, auf jeden Fall. Egal wie, hauptsache dass er überhaupt kommt!" gefehlt hat. (Das mit dem Steuervorteil habe ich erst später gesehen...)
  5. Das kommt eben mit dem Alter... Aber danke für die Hilfe.
  6. Ich vermisse sehr die Möglichkeit, einzelne Themen oder ganze Unterforen bei den "Neue Beiträgen" ausblenden zu können, so wie es früher möglich war. Mich stören die ganzen Perry-Rhodan-Stränge, da ich zweimal und dann auch genauer hinschauen muss, ob das Thema für normales Midgard oder für PR ist. Vielleicht ist die Möglichkeit ja immer noch da, nur ich bin zu dumm, um die Einstellung zu finden. Bitte schlaut mich auf. Das würde mir echt helfen!
  7. Das hat mit "bestrafen" nichts zu tun. Der Einsatz einer Fertigkeit (z.B. Kampftaktik) ist eine Handlung im Sinne der Kampfrundenmechanik und dementsprechend normal. Hintergrund meines Wortmeldung ist, dass man sich so genauer überlegt, ob man Kampftaktik mitten im Kampf einsetzen will oder nicht. Wenn Kampftaktik nämlich als "freie", also zusätzliche Handlung erlaubt wird, dann machen die Spieler in jeder Kampfrunde einen EW-Kampftaktik. Das jedoch zerstört den flüssigen Spielverlauf und ist so kontraproduktiv.
  8. Interessant und nützlich: Zombiesafehouse
  9. Ich sehe es wie Roumorz und Abd. Kurze Einwürfe sind in Ordnung, aber eine echte Absprache dauert zu lange. Die Aufwertung von Kampftaktik finde ich gut. Allerdings sollte der Einsatz von Kampftaktik den Taktiker seine Handlung in der laufenden Runde kosten, da er sich darum kümmert, anderen Kommandos zuzurufen oder sie zu koordinieren.
  10. Das heißt also: Zauberer macht EW:Zaubern, bei dessen Erfolg der Todeshauch erscheint. Opfer macht WW:Resistenz, bei dessen Erfolg das Opfer entscheiden kann, ob es sich dabei a) aus dem Wirkungsbereich entfernt hat oder b) mittels unbewusster Gegenmagie keine Auswirkung spürt. In der nächsten Runde hat ein Opfer nach a) keine Probleme, weil es ja draußen ist. Opfer b) hat allerdings keinen WW:Resistenz mehr, weil es "freiwillig" stehen geblieben ist und kann nur noch mittels eines PW:Gifttoleranz die Auswirkung abmildern.
  11. Serdo

    Test

    Uiuiui, ich sehe lauter Sterne! (Vielleicht sollte ich doch dem Teufel Alkohol abschwören...)
  12. Die Regel gegen mehrfaches Verzaubern (ARK S. 29) bezieht sich auf die Verzauberung eines Wesens. Das ist bei Hauchzaubern nicht der Fall, denn diese sind Umgebungszauber. Wirkungsziel ist die Umgebung, nicht ein Wesen. Darum hilft hier die Regel gegen mehrfaches Verzaubern nicht.
  13. Letzte Woche schlossen wir die Räuber vom Lyrkenfenn (DungeonSlayer Dungeon2Go #1) ab. Morgen geht es mit den Kleinen Leuten los.
  14. Und wie oft passiert so etwas? Die Situationen, in denen ein solches Handeln möglich ist, sind dünn gesät. Ich spiele einen Magier, der Reiten kann. Obwohl er schon Grad 7 ist, hatte er noch nie die Gelegenheit, von einem sich langsam bewegenden Pferd herab zu zaubern. Darum sehe ich die Möglichkeit als eher harmlos an.
  15. Nein, das ist kein Problem. Ich wüsste nur ganz gerne für den Buchhalter des Magiers (i.a. "der Spieler"), wieviel (also in Goldstücken) sich denn der Magier durch das Zauberpergamentrecycling spart. Das Zeug dürfte ja nicht gerade billig sein.
  16. Hintergrund meiner Frage ist, dass ein Magier ja einen Zauber von Spruchrolle lernen kann. Dann hat er ein leeres Blatt Zauberpergament. Und dieses kann er danach umgehend nutzen, um seinerseits wieder einen Spruch - ggf. sogar den gleichen - auf das Zauberpergament zu schreiben. Damit sollten also die Kosten reduzierbar sein!
  17. Naja, Zauberpergament ist ja wohl was anderes als normales Pergament. Daher wird es auch einen anderen Preis haben.
  18. Also quasi die Geistervariante zu Indruwalen.
  19. Und das ist leicht zu schaffen. Z.B. ein Scharfschütze will eine Wache ausschalten. Dabei nehmen wir mal kleine Werte für die Schußwaffe (+10) und Scharfschießen (+8). Dann zielt er noch eine Runde (+4). Damit kommt der Schütze auf einen Erfolgswert von +22. Er benötigt eine 25, um das Herz zu treffen. Der Schuß geht also nur bei einer 1 oder bei einer 2 daneben. (Entspricht 90% Erfolgswahrscheinlichkeit.) Da mit 2 W20 gewürfelt wird und der niedrigere zählt, ist die Wache zu 81% tot. (Ist der EW:Schußwaffe oder das Scharfschießen nur um 1 Punkt besser, so stirbt die Wache zu 90,25% sofort. Besser wird es nicht, da die 1 immer fehl geht.) Selbst wenn der Schuß daneben geht, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass trotzdem noch schwerer Schaden durchgeht. Einen oder mehrere Scharfschützen im Team zu haben ist ein immenser Pluspunkt! Das gilt nicht nur für den Hinterhalt (Ahnungslose Gegner dürfen nicht abwehren.), sonder auch für die Überraschung. Z.B. die Gruppe stürmt in einen Raum voller Gegner (Wachlokal, Orklager etc.). Hier erhalten überraschte Gegner einen Malus von -4 auf das Abwehren im Nahkampf. Im Fernkampf dürfen sie gar nicht abwehren! [DFR S. 88 f.] Tür auftreten, rein stürmen, reine Nahkämpfer gehen gleich in den Nahkampf, Fernkämpfer schießen von hinten auf die Gegner, welche nicht abwehren dürfen. Das ist doch mal ein heftiger Vorteil! Außerdem kann man mit einer Schußwaffe einen Gegner, der sich die letzte Runde nicht bewegt hat, in Schach halten. [DFR S. 236] Dabei schießt er bei der ersten verdächtigen Bewegung. Gegen diesen Schuß hat das Opfer keine Abwehr! Mit Runenbolzen (Feuerkugel, Auflösung, Todeshauch, Stille, Bannen von Licht etc.) wird jeder Schütze eine große Gefahr für die Gegner.
  20. Wenn Du starke Ausarbeitungen willst, dann schau Dir mal die Quellenbände zu den Städten an. Corrinis z.B. hat sehr viel zu bieten. Ansonsten ist auch der Quellenband Zwerge sehr stark und dicht.
  21. @Renegatus: Und wie ist es Deinem Spitzbubenhexer nun in den letzten 1 1/2 Jahren ergangen?
  22. Für Beidhändigen Kampf benötigst Du eine Angriffswaffe in beiden Händen. Wenn der Km seinen Gegner mit einem großen Schild umstößt, kann er in der Schildhand keine Angriffswaffe führen und somit auch nicht die Fertigkeit Beidhändiger Kampf nutzen. Wenn der Gegner am Boden liegt, so hat der Angreifer lediglich einen Bonus von +4. Der Liegende ist nicht wehrlos, sondern hat nur einen Malus auf seinen eigenen EW-Angriff von -4! Der Gegenzauberer muss den Zaubervorgang sehen können. Wenn sich der Gegenzauberer im Nahkampf befindet, so würde ich als Spielleiter von ihm einen EW:Sehen verlangen. Ja, das ist sinnvoll. Idealerweise kann er sich mittels Zauberschild den Rücken freihalten, egal wo er sich im Raum befindet... Das noch Beschleunigen und mit Marmorhaut optimieren... Der Km muss sich vorbereiten können, das Schlachtfeld bestimmen und die Initiative haben. Am Besten noch kombiniert mit einem Überraschungsangriff als unsichtbarer, beschleunigert Marmorhäuter mit Zauberschild im Rücken und geschützt durch ein Amulett (gegen Blitze oder Feuerzauber) und diverse Talismane, die seine Resistenzen hochpuschen... (Aber wundere Dich nicht, wenn die Gruppe danach ziemlich stinkig auf Dich ist...)
  23. Dein Assassine liegt hinten, weil Ihr viele Detektiv-Abenteuer gespielt habt? Ich bin verwirrt. Gerade Assassinen sind neben Ermittlern, Hexenjägern und Magistern doch prädestiniert für Detektivabenteuer!
  24. Wir nutzen www.carookee.de , welches ich nicht guten Gewissens weiterempfehlen kann, da es nicht stabil läuft, des Öfteren Ausfälle hat und auch keine zuverlässige Mail-Benachrichtigung hat.
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