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Prados Karwan

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  1. Hm... und ich hatte darüber nachgedacht mal einen ihrer Romane zu lesen... vielleicht doch nicht. Viele Grüße Shayleigh, im Moment eh so wenig Zeit Lies es einfach und bilde dir ein eigenes Urteil. Grüße Prados
  2. Thema von stefanie wurde von Prados Karwan beantwortet in Spielsituationen
    Bei Graptars Hammer! Was für - Preise!
  3. @Yarisuma: Ja, das geht, zumindest beim Bogen. Bei der Schleuder habe ich derzeit noch große Schwierigkeiten mir vorzustellen, wie eine Lederschlaufe überhaupt zum Thaumagral werden kann, aber das ist grundsätzlich ein anderes Thema. Alle Aussagen gelten also zunächst für Bögen. Zunächst lassen sich mit Hilfe von Zauberschmiede auch hölzerne Waffen verzaubern, vgl. ARK, S. 270. Aus dieser Passage wird ebenso deutlich, dass zu diesen Waffen auch Bögen gehören, denen man mit dieser Verzauberung auch einen Schadensbonus zukommen lassen kann. Aus dieser Argumentationskette folgt zwingend, dass eben auch ein Bogen als Thaumagral mit Zauberschmiede verbessert werden kann. Beachte aber, dass ein solcher Bogen nicht ausreichend ist, um damit Wesen zu bekämpfen, die gegen normalen Schaden immun sind. Dafür benötigt es zusätzlich magische Geschosse (ARK, S. 252). Grüße Prados
  4. Die Regelung im DFR ist doch völlig eindeutig: Jede Spielfigur beherrscht zu Beginn ihre Muttersprache und die Sprache des Landes, in dem das erste Abenteuer stattfindet. Stimmen Muttersprache und Erstabenteuerlandsprache überein, darf sich die Spielfigur entweder eine Nachbarlandsprache oder, unter bestimmten Voraussetzungen, Comentang oder Vallinga aussuchen. Stammt die Spielfigur aus einer Minderheit (Minderheitensprache entspricht nicht der Nationalsprache), dann beherrscht sie Minderheitensprache, Nationalsprache und Erstabenteuerlandsprache. Grüße Prados Und das alles für nur 0 Lernpunkte! Und alles auf Seite 51!
  5. Thema von Olafsdottir wurde von Prados Karwan beantwortet in Das Raucherzimmer
    Was hat der Zuschlag durch die Leiteigenschaft mit der Frage zu tun, ob eine Fertigkeit steigerbar ist? Letztlich ist es in diesem einen Fall nur eine andere Formulierung für (permanent eingerechneten) Angriffsbonus.
  6. Thema von Olafsdottir wurde von Prados Karwan beantwortet in Das Raucherzimmer
    Gut. Aber diesen "entsprechenden Vorteil" hat bei M4 der Mensch auch, in Form des Angriffsbonus. Wenn ich eines streiche und das andere beibehalte, verschiebe ich die Relationen. Rainer Oh, ich war davon ausgegangen, dass der Bonus nicht kommt, aber auch bei Raufen ein Zuschlag über Geschicklichkeit auf den EW:Raufen angerechnet wird und so der endgültige Angriffswert bestimmt wird. Grüße Christoph
  7. Thema von Olafsdottir wurde von Prados Karwan beantwortet in Das Raucherzimmer
    Eigentlich nichts. Über die Gewandtheit wird ein Teil des Grundwerts berechnet, die Geschicklichkeit kann gegebenfalls die Angriffsmöglichkeit noch verbessern. Das klingt stimmig.
  8. Thema von Olafsdottir wurde von Prados Karwan beantwortet in Das Raucherzimmer
    Vergleiche mal BEST, S. 9. Dort findet sich der Passus, dass Wesen mit entsprechenden Vorteilen (Größe, Wendigkeit) einen besseren Raufenwert haben, als ihnen eigentlich den Werten nach zustehen würde. Grüße Christoph
  9. Thema von Olafsdottir wurde von Prados Karwan beantwortet in Das Raucherzimmer
    Von einem höheren Max-Wert würde ich sehr stark absehen. Es gibt (m.E.) den Basiseigenschaften zu viel Gewichtung und macht das Spielen von Charakteren die nicht so überaus begabt sind sehr viel unattraktiver. Das sehe ich schon aus dem Grunde anders, da ein maximaler Erfolgswert wohl nur recht selten erreicht wird. Insofern wäre der einzige Vorteil ein einmalig erhöhter EW zu Spielbeginn, von dessen Wert an ja auch weiter gelernt werden müsste. Verglichen mit der aktuellen Regelung bei M4 benachteiligt das Figuren mit niedrigeren Eigenschaftswerten deutlich weniger als das im Moment der Fall ist.
  10. Thema von Olafsdottir wurde von Prados Karwan beantwortet in Das Raucherzimmer
    Ich mag die Bonusregelung aus M4 auch nicht sehr, da sie meines Erachtens zu sehr verzerrend wirkt. Ich würde ähnlich wie bei den allgemeinen Fertigkeiten einen einmaligen Anfangszuschlag gewähren, der zu einem höheren EW führt, und den maximal erreichbaren EW entsprechend erhöhen. Grüße Christoph
  11. Ich frage mich gerade, wie wir damals eigentlich, als wir alle in unserer Gruppe Anfänger waren, jemals haben spielen können, so ganz ohne einsteigerfreundliche Beratung durch ein damals noch nicht existentes Forum. Ach ja, richtig, ich erinnere mich wieder. Wir haben kurz unsere Ideen ausgetauscht, wir haben überblicksartig die Figurentypen im Regelwerk durchgelesen und wir haben uns vor allem einen Dreck darum geschert, ob eine Figur auch wirklich im kleinsten Detail regel- und rollengetreu wiedergegeben wurde. Wir haben einfach gespielt und einen Riesenspaß dabei gehabt. Im Nachhinein betrachtet, waren wir wohl alles Ketzer und Verräter an der reinen Lehre. Wie böse von uns. Bei aller Nachvollziehbarkeit für einen angemessenen Umgang mit Anfängern im Forum, möchte ich doch dazu aufrufen, die Perspektive nicht zu verlieren. Adressatenorientierte Antworten sind sinnvoll, Nachfragen des Adressaten aber auch, wenn die Antworten nicht dem Gewünschten entsprechen sollten. Dies kann vorkommen, ist aber kein Grund, hier in Sack und Asche zu wandern. Grüße Prados
  12. Und daraus leitet Ihr ab, daß es dort Naturhexer aus dem Buluga-QB geben soll? Das ist nach den Aussagen des Buluga-QB völlig legitim. Grüße Prados
  13. Thema von Abd al Rahman wurde von Prados Karwan beantwortet in Neues im Forum
    Ich möchte mit meinem vorherigen Beitrag ausdrücken, dass ich eine ruhmorientierte Suche oder Auflistung für wenig sinnvoll halte. Grüße Prados
  14. Thema von Abd al Rahman wurde von Prados Karwan beantwortet in Neues im Forum
    @Detritus: Ey! Dieses "Ja" war nicht einfach, sondern differenzierter Ausdruck eines durchdachten Standpunkts. Grüße Prados, für sein "Ja" viele Male gerühmt
  15. DFR, S. 95, Angriff gegen Bewegungslose, also auch Schlafende: Hat der Angreifer (Meuchler) viel Zeit und muss nicht mit einer Störung rechnen, ist der Schlafende automatisch tot, es ist noch nicht einmal ein EW:Irgendwas nötig. Wenn der Meuchler unter Zeitdruck handelt, muss ein unmodifizierter EW:Meucheln gelingen, damit das Opfer sofort stirbt. Misslingt der EW:Meucheln, ist der angerichtete Schaden dennoch kritisch. Grüße Prados
  16. Äh, was um alles in der Welt hat Gleichberechtigung der Geschlechter mit Homosexualität zu tun? Grüße Prados
  17. Erfolgswahrscheinlichkeitsabhängige EP-Vergabe: Kurz gesagt: Spielfiguren mit niedrigem EW können sich auch mit einfachen Handlungen verbessern, Spielfiguren mit hohem EW müssen schon spektakulär agieren, um genügend EP zu sammeln, damit sie sich in angemessener Zeit auch weiter verbessern können. Ich erhoffe mir von dieser Idee ein lebhafteres Spielen, zumal die Spieler die Handlungen recht frei gestalten können und nur der endgültige Schwierigkeitsgrad über den endgültigen Erfolgswert bestimmt.
  18. Niedrige Erfolgswerte: Zunächst halte ich es für einfacher, positive Abschätzungen vorzunehmen als negative. Niedrige Erfolgswerte bedeuten aber auch ein enormes Entwicklungspotenzial nach oben, das, kombiniert mit hohen Lernkosten und erfolgswahrscheinlichkeitsabhängiger EP-Vergabe, letztlich die Angabe von maximal erreichbaren Erfolgswerten überflüssig macht. Prinzipiell kann man also so hoch lernen, wie man möchte, sofern die Lernkosten richtig skaliert sind. Dadurch ergeben sich für die Spielfigur ungeahnte Möglichkeiten, denn je höher der EW, desto spektakulärere Handlungen sind möglich. Grüße Prados
  19. Es folgen einige detailliertere Anmerkungen zu den genannten Ideen: Hohe Lernkosten: Damit meine ich wirklich hohe(!) Lernkosten. Es ist ja nicht mehr nötig, eine einzelne Fertigkeit hoch zu lernen, da man innerhalb der ÜF beliebig variieren kann - auch in der Schwierigkeit. Damit einher gehen Zuschläge, die aus einem niedrigen gelernten Erfolgswert einen hohen Erfolgswert in der jeweiligen Situation machen. Ein Spieler ist daher aufgefordert, sich je nach Lernstand seiner ÜF in den Abenteuersituationen jeweilige Handlungsmöglichkeiten zu überlegen, die einen guten Kompromiss aus Erfolgswahrscheinlichkeit und Rollenspiel darstellen. Ein Abenteurer mit niedrigem EW:ÜF wird zunächst also sichere Handlungsvarianten wählen, jemand mit hohem EW:ÜF kann auch schon mal mit mehr Risiko spielen. Beispiel ÜF:Bewegung im Kampf: Man kann sich überlegen, ob man mit großzügigem Abstand um die Gegner herumläuft (keine Abzüge), durch den Kontrollbereich huschen möchte (mäßige Abzüge) oder eindrucksvoll mit einem Salto über die Gegner hinweg springen möchte, um gleich darauf noch aus dem Rücken des Gegners heraus anzugreifen (sehr hohe Abzüge). Grüße Prados
  20. Ich möchte noch mal einwerfen, dass ich die Idee grundsätzlich mag. Eine Voraussetzung, die mit der Umarbeitung erfüllt werden müsste, ist es, trotz einer geringeren Anzahl von Fertigkeiten dennoch die Möglichkeit einer Individualisierung zu gewährleisten. Ich gehe im Folgenden davon aus, dass die Abenteurertypen beibehalten werden, und nenne einfach mal ein paar Ideen. Einige der übergreifenden Fertigkeiten sind (ÜF) universal, also auch ungelernt einsetzbar, andere hingegen müssen explizit gelernt werden. Typenspezifische Abzüge auf bestimmte ÜF sind möglich, um Spezialisierungen zu erlauben (einfachstes Beispiel: Kämpfer erhalten einen enormen Abzug auf ÜF:Zaubern). Die Erfolgswerte für die ÜF sind niedrig. Es ist einfacher, für leichte Situationen positive Zuschläge zu verteilen, als für schwierige Abzüge. Auf diese Weise kann der Spielleiter einfacher differenzieren. Die EP-Vergabe ist vom endgültigen Erfolgswert - also nach Einrechnung möglicher Zuschläge oder Abzüge - abhängig. Man erhält also mehr EP, wenn die Erfolgsaussichten schlecht sind - oder: Aus einer schwierigen Situation wird mehr gelernt. Die Lernkosten sind hoch, was aber durch häufigen Einsatz der ÜF kompensiert werden kann. Auch hier ist der Gedanke, Spezialisten hervorzubringen. Grüße Prados
  21. Akeem, das ist hier nicht die Frage. Abd sucht Anregungen für Änderungen, aber keine Meldungen, wer sich solche Änderungen wünscht. Grüße Prados
  22. Ein schneller Vorschlag: Es werden wenige übergreifende Fertigkeiten geschaffen, die jeweils umfassende Handlungsmöglichkeiten eröffnen. Diese übergreifenden Fertigkeiten haben einen Erfolgswert. Will ein Abenteurer eine Handlung ausführen, muss der Spielleiter, gegebenfalls in Kooperation mit dem Spieler, entscheiden, unter welche übergreifende Fertigkeit diese Handlung passt und wie schwierig sie unter den aktuellen Umständen auszuführen ist, womit eventuelle Zuschläge oder Abzüge auf den übergreifenden Erfolgswert bestimmt werden. Mögliche Kategorien für solche übergreifenden Handlungen sind, natürlich nicht abschließend: Bewegung im Kampf, Bewegung außerhalb des Kampfs, Körperbildung (z.B. für Singen, Tanzen), Geistesbildung. Grüße Prados
  23. Fertigkeiten dürften wohl mindestens zwei Motivationen haben: Erstens kanalisieren sie die zunächst ungerichteten Handlungsmöglichkeiten auf eine überschaubare Anzahl von Handlungsvorgaben, die als spielrelevant angesehen werden. Zweitens dienen sie zur Differenzierung der Abenteurertypen. Insofern erfüllen sie wohl gerade für unerfahrenere Spieler eine wichtige Funktion. Darüber hinaus ist ein Zahlenwert ein Vergleichs- (oder auch Konkurrenz-) instrument, mit dem die Wahrscheinlichkeit des Erfolges einer jeweiligen Situation bereits im Vorfeld abgeschätzt werden kann. Inwieweit die Fertigkeiten, die MIDGARD zur Verfügung stellt, sinnvoll und spielrelevant sind, ist wohl nur in wenigen Fällen allgemein zu entscheiden, da sich die Spielweisen der einzelnen Gruppen zu sehr voneinander unterscheiden dürften. Je erfahrener eine Gruppe, desto stärker dürfte der Drang sein, an den Vorgaben 'irgendetwas' zu machen, um eine größere Bandbreite an Handlungen zu eröffnen. Eine "Entschlackung" bietet neben Chancen aber auch Risiken. Ein 'freies' Rollenspiel kann einige Spieler überfordern, schließlich liegt die hauptsächliche Verantwortung für ein 'logisches' Spiel und Verhalten (logisch im Sinne von angemessen und nachvollziehbar) nun ganz überwiegend beim Spieler selbst, da eine Verregelung fehlt. Wenn MIDGARD tatsächlich umgestellt werden sollte, dann könnte man nicht bei den Fertigkeiten stehen bleiben, sondern müsste auch weite Bereiche des Unterbaus, EP-Vergabe, Lernregeln usw., berücksichtigen. Grüße Prados
  24. Danke, Curilias, du gibst meine Meinung wieder. Grüße Prados
  25. Ich war letztens Teilnehmer eines Gedankenaustauschs bei Elsa und Jürgen (Fimolas war auch dabei, Grüße), wo es insgesamt um die Gestaltung der Spielwelt ging. So viel sei schon verraten: Jürgens Beitrag zu den Seemeistern und deren Selbstbild im aktuellen GB ist ein erster Hinweis, dass die Seemeister sich als Beschützer, aber auch Former der Welt und ihrer Bewohner sehen. Da im Rahmen einer vollständigen Neuauflage der Regeln (ja, tatsächlich M5, ein bisschen wird es aber noch dauern) auch an eine behutsame Modernisierung der Spielwelt gedacht wird, waren Überlegungen im Raum, ob die derzeit auf unserer Realwelt vorhandene Terrorismusgefahr nicht auch Eingang nach Midgard finden könnte. So ist es also durchaus möglich, dass demnächst entsprechende Handlungsstränge in offiziellen Abenteuern auftauchen könnten, bei denen es dann durch skrupellos ausgenutzte Namensmagie (Veränderung des wahren Namens, dadurch Veränderung der Prägung im Empyreum, dadurch aber dann sogar nachträgliche Veränderung des Aussehens auf Midgard) zu erheblichen Veränderungen des Erscheinungsbildes einzelner Völker kommen wird. Ohne jetzt noch weiter ins Detail gehen zu wollen: Lasst euch überraschen, es wird auf alle Fälle sehr spannend! Grüße Prados

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