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Yon Attan

Kleine Leute

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Hi

Ich Eröffne einfach mal für das Abenteuer Kleine Leute von Christopher Bünte für 2-4 Figuren von Grad 1-3 einen Strang.

Ich habe das Abenteuer vor einer Weile selbst gespielt und es hat mir gut gefallen.

Kurzer Umriss:

Es geht darum,dass die Abenteuerer ein gespräch belauschen, in dem jemand umgebracht werden soll. Dadurch wird natürlich ihr Ehrgeiz geweckt und sie versuchen den Mord zu verhindern. Am Ende gibt es eine überraschende Wendung :)

 

Als wir nachts Wache gehalten haben, saß ein Elf vor der Tür und zwar so, dass er den Treppenaufgang im Auge behalten konnte, d.h. er bekam mit, als der kleine Meuchelmörder die Treppe hinaufkam. So war es nicht weiter schwierig das Attentat zu verhindern.

Daraufhin haben sich die Abenteuerer Hilfe bei der örtlichen Stadtwache gesucht und so dann auch den Mann, der hinter all dem stand ohn wirkliche Eigeninitiative erwischt. (Stadtwache mit schweren Armbrüsten :after: )

 

 

Wie ist es euch mit dem Abenteuer ergangen?

Ich fand es sehr harmonisch :)

 

Mfg Yon

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Das Abenteuer gefiel mir beim Lesen eigentlich so gut, dass ich gerne einmal leiten würde. Erfahrungsberichte und Tipps würden mich daher sehr interessieren.

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Hmm.

 

Also ich hab das Abenteuer vor einiger Zeit geleitet und ich kann mich an keine großen Schwierigkeiten erinnern.

 

Hat einfach Spass gemacht.

 

Ich glaube, du brauchst einen Grundrissplan des Hauses.

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Hmm.

 

Also ich hab das Abenteuer vor einiger Zeit geleitet und ich kann mich an keine großen Schwierigkeiten erinnern.

 

Hat einfach Spass gemacht.

 

Ich glaube, du brauchst einen Grundrissplan des Hauses.

 

Ja, das ist wichtig. Und lege das Haus so an, dass dir nicht der selbe Fehler passiert wie in meiner Gruppe (siehe oben), d.h. das Treppenhaus ist von der Türe, vor der Wache gehalten wird nicht einsehbar.

 

 

Mfg Yon

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Eine Frage zu diesem Abenteuer, das ich bald leiten möchte:

 

In meiner Gruppe befindet sich ein Gnom, der dem Strassenjungen mühelos durch das Rohr folgen könnte.

 

Gibt es Ideen, wie man die Schlüsselszene des Belauschens trotzdem glaubhaft einbauen könnte?

 

Mir fällt im Moment nur ein Gitter im Rohr mit einfachem Schloss ein, zu dem der Junge einen Schlüssel hat, weil es sich um seinen "Standard-Fluchtweg" handelt. Ist aber ganz schön an den Haaren herbeigezogen...

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Ich habs nicht mehr genau im Kopf.

 

War es so, dass der Junge die Abenteurer beklaut und vor ihnen durchs Rohr stiften geht?

 

Wenns so oder so ähnlich war, machs doch einfach so:

 

Der Junge sollte definitv eine höhere B als der Gnom haben. Gnome haben doch nur eine geringe B oder?

Dann gibt dem Jungen so viel Vorsprung, dass alle noch sehen, wie er im Rohr verschwindet, der Gnom aber erst mit Abstand dort ankommt.

 

Folgt er ihm ins Rohr, hat dieses eine Abzweigung. Es gibt zwei Möglichkeiten, wo der Junge hin sein könnte: rechts oder links.

 

Rein zufällig wird sich der Gnom immer für die falsche Richtung entscheiden... ;)

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Danke für den Vorschlag, aber das hilft so nicht weiter:

 

Der Gnom soll ja dann das Gespräch über den Anschlag vom Rohr aus belauschen. Normale Menschen kommen eben nicht durch das Ende vom Rohr, der Junge schon. Und der Gnom eben auch...

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Bei der Verfolgungsjagd durch das Rohr kann ja z.B. eine Katze den Gnom aufhalten. Es reichen ja schon wenige Runden aus und die Katze kennt den Gnom nicht und deshalb Angst um ihre Jungen.

 

Solwac

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Nunja, es geht nicht um ein zeitliches Aufhalten des Verfolgers, sondern um ein örtliches. Sonst könnte der Spieler das zu belauschende Gespräch stören und verhindern und damit das ganze Abenteuer unmöglich machen.

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Danke für den Vorschlag, aber das hilft so nicht weiter:

 

Der Gnom soll ja dann das Gespräch über den Anschlag vom Rohr aus belauschen. Normale Menschen kommen eben nicht durch das Ende vom Rohr, der Junge schon. Und der Gnom eben auch...

 

 

Ist doch einfach.

Nach meinem Beispiel nimmt der Gnom die falsche Abzweigung. Er kriecht noch locker etwas weiter, bis er entweder zu einem verschlossenen Gitter kommt oder die Röhre durch Dreck, Schlamm oder was weiß ich nicht selbst für ihn zu schmal wird. Dann hört er das Gespräch.

 

Der Junge hat ja die andere Abzweigung genommen. Wenn der Gnom danach zurückkriecht, nimmt er die andere Abzweigung und sieht, dass diese ins Freie führt. :dunno:

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Danke, so wird es wohl gehen!

 

Das Ganze ist sowieso nur nötig, wenn wirklich der Gnom (und nicht ein anderer) dem Jungen ins Rohr folgt.

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So, wir sind "drin". Die Geschichte mit dem Rohr war kein Problem, da der Gnom just zu dem Zeitpunkt was anderes vorhatte (wollte er zufällig selbst so, war keine SL-Willkür).

 

Nun noch eine Frage bzw. ein kleiner Widerspruch: Die Abenteurer bewachen nun die Zielperson ab dem Tag (bzw. Vorabend), an dem das Belthanfest stattfindet (das ist der Ljosdag im Trollmond). Die Zielperson geht nun tagsüber weiter ihren Geschäften nach, in dem Fall eine Güterzählung im Lagerhaus.

 

Wird nun nicht eigentlich an Ljosdagen grundsätzlich nicht gearbeitet (genauso wie an Myrkdagen) ? Oder hat die Zielperson eine Midgardversion des Workoholismus? Selbst wenn er arbeiten geht und auf die Traditionen pfeift, braucht er für die Zählung doch Schreiber und andere Hilfskräfte, die am Ljosdag doch sicher nicht arbeiten wollen?!

 

Achja: Auch aus dem Alba-QB wird mE nicht klar, WAS an dem Belthanfest überhaupt gefeiert wird - das wollten meine Spieler wissen.

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Ich denke, da ist ein logischer Fehler im Abenteuer. Arbeiten wird an diesen Tagen keiner. Es ging dem Abenteuer-Autor wahrscheinlich nur darum, dass Ormond an dem Tag nicht einfach nur gelangweilt Zuhause rumhängt, sondern irgend etwas unternimmt. Alternativ würde ich ihn aus Anlass des Belthanfestes einige Gaststätten aufsuchen lassen und sich mit Händlerkollegen bei einem lockeren Bierchen besprechen. Hauptsache es wird für die Abenteurer schon langweilig und sie müssen trotzdem mit einem Attentat rechnen...

 

Mir sind außerdem noch weitere Fehler aufgefallen: Caffarel kann Stille nicht über einen Teil des Erdgeschosses legen, um Griffiths Einbruch zu decken, es sei denn er steht selbst daneben. Das wollte er aber gerade vermeiden.

Außerdem kann er Hitzeschutz nicht auf Griffith wirken, da der WB Z ist.

 

Wieso hat eigentlich Griffith einen Stab der Blitze, den kann er als Spitzbube doch garnicht benutzen? Und den Zwergdrachen damit angreifen geht deshalb schon garnicht. Von dem Lärm, den ein Blitz verursacht, wollen wir besser auch nicht reden...

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Hi!

 

Kann nicht jeder Mensch Zauberwerk (Nicht-Zauberer nur mit ihrem persönlichen Bonus) einsetzen? Also als Bsp: Mensch X mit Zt 60 mit einem Bonus von +1? Gut, die Wahrscheinlichkeit, dass der Stab "losgeht" ist dann nicht wirklich hoch, aber besser als gar nix.

 

Alles Gute

Wiszang

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Hi!

 

Kann nicht jeder Mensch Zauberwerk (Nicht-Zauberer nur mit ihrem persönlichen Bonus) einsetzen? Also als Bsp: Mensch X mit Zt 60 mit einem Bonus von +1? Gut, die Wahrscheinlichkeit, dass der Stab "losgeht" ist dann nicht wirklich hoch, aber besser als gar nix.

 

Alles Gute

Wiszang

Ein Mensch kann zwar ungelernt Zaubern, aber das benutzen der Stäbe ist Magiern, Hexern, Thaumaturgen und in Ausnahmfällen (extra erwähnt) noch anderen Zauberern vorbehalten, siehe Arkanum S246 und folgende!

 

 

Mfg Yon

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Ich denke, da ist ein logischer Fehler im Abenteuer. Arbeiten wird an diesen Tagen keiner. Es ging dem Abenteuer-Autor wahrscheinlich nur darum, dass Ormond an dem Tag nicht einfach nur gelangweilt Zuhause rumhängt, sondern irgend etwas unternimmt. Alternativ würde ich ihn aus Anlass des Belthanfestes einige Gaststätten aufsuchen lassen und sich mit Händlerkollegen bei einem lockeren Bierchen besprechen. Hauptsache es wird für die Abenteurer schon langweilig und sie müssen trotzdem mit einem Attentat rechnen...

 

Mir sind außerdem noch weitere Fehler aufgefallen: Caffarel kann Stille nicht über einen Teil des Erdgeschosses legen, um Griffiths Einbruch zu decken, es sei denn er steht selbst daneben. Das wollte er aber gerade vermeiden.

Außerdem kann er Hitzeschutz nicht auf Griffith wirken, da der WB Z ist.

 

Wieso hat eigentlich Griffith einen Stab der Blitze, den kann er als Spitzbube doch garnicht benutzen? Und den Zwergdrachen damit angreifen geht deshalb schon garnicht. Von dem Lärm, den ein Blitz verursacht, wollen wir besser auch nicht reden...

 

Für die meisten dieser Fehler kann (und muss) man sich einen Ausweg überlegen. Für die Stille muss Caffarel eben danebenstehen, wenn Griffith einbricht - die Gefahr des Erwischtwerdens ist ja minimal, da der Versetzen-Zauber vorbereitet ist. Den Drachen bringt Caffarel dann eben auch selbst um (mit Hitzeschutz auf sich selbst und Stille zum Geräuschedämpfen des Kampfes). Griffith braucht er dann nur zum Beschaffen des Schlüssels oder zum Einbrechen und als Rückendeckung.

 

Dabei ist mir noch was aufgefallen: Ich gehe davon aus, dass der Diener jede Nacht die Eingangstür abschließt. Wenn nun Griffith in dem Kindertrubel den Schlüssel mopst, wird der Diener das spätestens feststellen, wenn er zuschließen will. Dann liegen die Abenteurer sicher hinter der Tür auf der Lauer und die Einbrecher haben keine Chance mehr...

 

Ich hab es so gelöst, dass der Hausherr nach dem Trubel der Kinder, die ins Haus stürmen, resolut die Vordertür mit seinem eigenen Schlüssel abschließt um Ruhe zu haben (weitere Anklopfversuche anderer Belthan-Kinder werden dann ignoriert). So merkt niemand, dass der Schlüssel des Dieners fehlt...

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Wir haben das Abenteuer Gestern gespielt und es lief eigentlich ganz gut. Die Gruppe wurde auf den Mordanschlag aufmerksam, weil ein Abenteuerer Abends nochmal im Stall war, um nach dem Muli der Gruppe zu sehen. Hierbei hat er ein Gespräch auf der Rückseite des Stalls belauscht. Sie sind dann direkt zu Ormond, nachdem sie in einer nahe gelegenen Kneipe einige Infos über Ormond eingeholt hatten.

 

Ormond war zwar skeptisch, hat sie aber angeheuert. In der zweiten Nacht kam es dann zum Einbruch. Griffith hat mit einem effektiven Stehlen+19 natürlich den Schlüssel von Wlfried gestohlen.

 

Den gestohlenen Schlüssel von Wylfried hat er erst am nächsten Morgen gestanden, da er am Abend beim Zuschließen der Haustür erst gemerkt hat, dass sein Schlüssel weg ist. Er hat dann einfach einen anderen Schlüssel genommen oder die Tür garnicht verschlossen. Beim Überprüfen, wie die Einbrecher denn ins Haus gekommen sind, wurde die unverschlossene Haustür gefunden. Wylfried hat dann Kleinlaut gestanden, dass er seit dem Abend seinen Schlüssel vermisst. Er dachte, er hätte ihn nur verlegt. Er hat nichts gesagt, weil es ja keine Beweise für die Behauptungen der "Dahergelaufenen" gab...

 

Der Zwergdrache wurde schwer von Griffith verletzt, während Caffarel das Arbeitszimmer durchsuchen wollte. Dort traf er auf die Elfenhexe, die von dort die Umgebung des Hauses beobachten wollte. Caffarels Flucht aus dem Haus war sehr knapp und gelang nur mit Bannen von Licht und Versetzen im Dunkeln. Er nahm Griffith an der Hand und hat ihn natürlich mit versetzt. Griffith hat dann einfach behauptet der Zwergdrache wäre tot, obwohl er nur schwer verletzt war, da er keinen Ärger mit seinem Herrn haben wollte. Papiere oder den magischen Hammer hat Caffarel Dank der Intervention der Elfenhexe nicht erbeuten können.

 

Ormond war allerdings stinksauer, dass sein geliebter Zwergdrache schwer verletzt wurde und dankbar, dass die Abenteurer schlimmeres verhindert haben. Die Priesterin hat den Zwergdrachen dann noch mit einem Heilen von Wunden geheilt und Ormond hat 2000 GS auf den Kopf des Attentäters ausgesetzt.

 

Bei der Übergabe des restlichen Goldes am Glockenturm bei Sonnenaufgang hat die Gruppe sich strategisch gut verteilt und die Elfenhexe hat den Halbling, Griffith und Caffarels Pferd eingeschläfert. Caffarel selbst hat den WW geschafft. Er stieg auf sein schlafendes Pferd, nachdem er ein paarmal am Zügel gezerrt hatte (Pferde schlafen im Stehen) und wollte flüchten. Die Gruppe stürmte mit gewonnener Initiative vor und stand um ihn herum, bevor er losreiten konnte. Er wurde innerhalb einer Runde getötet, sodass er direkt wieder vom Pferd gefallen ist.

 

Ein sehr schönes und spannendes Abenteuer, bei dem man mit den knarrenden Holzbalken in Ormonds altem Fachwerk die Nächte der Abenteurer "versüßen" kann... :D

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Ich werde dieses Abenteuer demnächst auch meistern vieleicht könnt ihr ein paar Tipps geben. Was man noch besser machen könnte

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Als Spielleiter muss einem von vorne herein klar sein, dass Caffarel´s Anschlag zum scheitern verurteilt ist, da ihn ja die Abenteurer (hoffentlich) in Ormond´s Haus erwarten.

 

Bei mir hatte Caffarel den Stab "Blitze schleudern" und nicht Griffith. Außerdem muss Griffith alleine und ohne Hitzeschutz gegen den Zwergdrachen kämpfen, während Caffarel versuchen wird, das Arbeitszimmer zu durchsuchen.

 

Bei mir kamen die Einbrecher dank des gestohlenen Haustürschlüssels und des Stille-Zaubers nahezu unbehelligt ins 2.Stockwerk. Wenn die Abenteurer Griffith bei seiner alleinigen Hauserkundung bereits bemerken, wird Caffarel evtl. zu früh gewarnt und geht garnicht erst ins Haus.

 

Am Beginn des Abenteuers kann man den Abenteurern evtl. früher Möglichkeiten geben mit Ormond Kontakt aufzunehmen als bis zum Abend warten zu müssen.

 

Hilfreich ist auf jeden Fall ein Plan der drei Stockwerke von Ormond´s Haus. Wer meine Grundrisse (3 jpg-Dateien) haben möchte, einfach PN an mich. Ich versende sie gerne per email oder ein Mod kann sie zum Download bereitstellen...

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Salut,

 

die kleinen Leute waren das erste Abenteuer von Malódian Mondkatze. Er hat eine Geschichte darüber geschrieben.

 

Wer die Sache aus Spielersicht lesen will, mag bei mir eine .pdf der Aufzeichnungen anfordern (PN oder - schneller - direkt/siehe Profil).

 

Das Abenteuer hat logische Fehler. Macht aber nix - der SL muß kein Superkönner sein, um das auszubügeln. Er sollte nur vorgewarnt werden.

 

Mir hat die Story durchaus Spáß gemacht. Sehr gut eben für Anfangscharaktere geeignet.

Wobei die Frage der Gruppenzusammenführung möglicherweise an Bedeutung gewinnt. Aber das ist bei jedem Anfangsabenteuer für eine Gruppe so.

 

Kleine Grüße, Malódian - der sich immer noch nicht an die Denkweise der Menschen gewöhnen kann.

 

P.S. Kann natürlich sein, daß mein damaliger SL die Geschichte noch ein wenig aufgepeppt hat. Zu wenig von meinen Erlebnissen lese ich in den Andeutungen der anderen...

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Hallo!

 

Ich werde das Abenteuer als nächstes leiten.

 

Ich glaube, du brauchst einen Grundrissplan des Hauses.
Ohja, das fehlt dem Abenteuer leider. Daher greife ich gerne auf das folgende Angebot zurück (PN ist unterwegs):

 

Hilfreich ist auf jeden Fall ein Plan der drei Stockwerke von Ormond´s Haus. Wer meine Grundrisse (3 jpg-Dateien) haben möchte, einfach PN an mich. Ich versende sie gerne per email oder ein Mod kann sie zum Download bereitstellen...

 

Mir sind außerdem noch weitere Fehler aufgefallen:
Diese Liste will ich noch erweitern: Laut Abenteuer verletzt sich Caffarel an dem Giftdorn der Truhe, wodurch seine linke Hand gelähmt wird. Damit kann er aber nicht mehr wie vorgesehen den Gestenzauber "Versetzen" wirken.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Daher greife ich gerne auf das folgende Angebot zurück (PN ist unterwegs):
Da ich Shadow wohl nicht mehr rechtzeitig erreichen kann (wir spielen am Samstag und bis dahin werde ich wohl wieder keinen Internet-Zugang haben), bitte ich Euch um Mithilfe: Welche Pläne, eventuell aus anderen MIDGARD-Publikationen, kann man für das Haus des Händlers verwenden?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ich würde dir ja gerne helfen, aber das kann ich dir nicht sagen. Ich hab damals schnell einen gezeichnet. Hat tadellos funktioniert.

 

Ich hab ihn auch noch hier, aber eben aufgemalt. Und einen Scanner hab ich leider nicht.

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Hallo Fimolas,

 

Im schlimmsten Fall kannst Du das Haus Gundar MacBeorns aus Das zweite Gesicht, in Sieben kamen nach Corrinis nehmen und es ein bisschen vereinfachern.

 

:grim:

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So. Ich hab mir meinen laienhaften Fertigkeiten einen Grundriss erstellt. ;)

 

Schick mir deine e-mail Adresse per PN.

 

Dann schicke ich dir die Grundrisse.

 

Du musst allerdings Sketch UP als Trialversion haben.

 

Dann müsstest du es audrucken können.

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