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Kleine Leute


Yon Attan

Empfohlene Beiträge

Hallo Einskaldir!

 

So. Ich hab mir meinen laienhaften Fertigkeiten einen Grundriss erstellt. ;)
Hey, das sieht prima aus. Ich danke Dir vielmals.

 

Für den Samstag brauche ich eine erweiterte Fassung der Höhlen unter den Nebelbergen. Wie wäre es?

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo!

 

Trotz aller Vorbereitung und wohl sehr zum Leidwesen Einskaldirs lief das Abenteuer völlig aus dem Ruder. Der Grund, weshalb ich keinen Plan des Hauses benötigte, war der, das meine Gruppe einmal ganz böse sein wollte. Sie dachte sich, dass der Mord ruhig geschehen sollte, damit der Attentäter ausgezahlt werden kann und man sich so ganz leicht das Geld von diesem am Glockenturm nehmen könne. Somit fiel das Abenteuer flach und es kam lediglich zum Finale am Glockenturm, wo jedoch der Hexer der Gruppe derart ungeschickt in Gegenwart der Stadtwache den Zauber "Schlaf" eingesetzt hatte, dass letztlich die Verbrecher von den Gardisten verhaftet wurden und die Abenteurer nicht ein Kupferstück ergattern konnten; eine wirklich respektable Leistung in diesem Abenteuer.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Als Mitspieler möchte ich hinzufügen, daß sich die meisten Beteiligten einig waren, daß der Lohn des vermeintlichen Assasinnen (~2000 GM und mehr) wesentlich höher und damit verlockender für uns war, denn der zu erwartende feste Handdruck und ein paar kümmerliche Goldstücke, die es üblicherweise als Belohnung für das Retten einer wie auch immer bedeutenden Persönlichkeit gab, die dazu noch nichteinmal einen Grund hatte uns zu vertrauen.

Abgesehen davon, ist es normalerweise einfacher einem bekannten Gegner zu einem festgelegten Zeitpunkt außerhalb der Stadtmauern aufzulauern als einen Unbekannten in einer belebten Stadt vor Unbekanntem zu schützen ...

 

Und letztlich, JA - einem stets hungrigem Rattenschamanen ist ein (unbekanntes) Menschenleben nicht viel wert, nicht in einer Welt, in der Leben und Tod ebenso zum Alltag gehören wie Essen und Vermehren.

 

Und das wir uns als Spieler im Finale saublöd angestellt haben, war trotzdem erheiternd. Irgendwie ...

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Hallo Lukarnam!

 

Als Mitspieler möchte ich hinzufügen, daß sich die meisten Beteiligten einig waren, daß der Lohn des vermeintlichen Assasinnen (~2000 GM und mehr) wesentlich höher und damit verlockender für uns war, denn der zu erwartende feste Handdruck und ein paar kümmerliche Goldstücke, die es üblicherweise als Belohnung für das Retten einer wie auch immer bedeutenden Persönlichkeit gab, die dazu noch nichteinmal einen Grund hatte uns zu vertrauen.
Die Höhe des Lohnes war den Abenteurern jedoch nicht bekannt.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Eigenartig fand ich es als Spieler aber schon, als der zu Rettende XY MacRathgar uns als Leibwächter eingestellt hat, also ihm völlig unbekannte Leute. An seiner Stelle hätte ich mir gedacht: "Schlau, so wollen sie mein Vertrauen gewinnen, um mich dann zu töten, wenn wir allein sind", oder so. der Teil des Abenteuers gefiel mir überhaupt nicht.

 

Den Zwergdrachen fanden wir aber schnuckelig. Meine Or Dryffana durfte ihn nach dem missglückten Attentat sogar heilen. :turn:

 

Und witzig war, dass der Anschlag ja gar nicht dem Menschen, sondern seinem Drachen gegolten hat.

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Weil das noch nicht erwähnt wurde:

Das Abenteuer gibt es auf http://midgard-online.de/ zum kostenlosen Download:

 

Hier die Auswahlseite aller Abenteuer auf Midgard-Online

http://midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads/060_regeln_abenteuer.html

 

 

Und hier der Downloadlink für "Kleine Leute"

 

http://midgard-online.de/downloads/abenteuer/Leute.zip

 

 

Mfg Yon

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  • 1 Monat später...
  • 10 Monate später...

Hier eine "literarische" Aufarbeitung unserer Erlebnisse in Deorstead:

 

Wie wir in Deorstead ohne eigenen Willen Leibwächter wurden

 

Eigentlich haben wir die Nase voll. Wir haben lange genug falsche Nonnen verfolgt, Schmuggelnester ausgehoben, verräterische Burgherrinnen beschattet, uns mit Waelingern abgegeben, in Ruinen herumgestochert und nicht zuletzt natürlich auch unaussprechliche Monster und finstere Magiere bekämpft. Beim letzten Mal gerieten wir derart in Bedrängnis, dass unser frommer Alvar seinem geliebten Gott Thurion eine gefährliche Queste versprach. Jetzt reicht es. Wir wollen endlich nach Hause, nach Elderbog, zur Familie, zu Frau und Kind. Aber es kommt, wie es kommen muss. Trebur, der Gelehrte unter uns, trifft einen Priester, offensichtlich einen alten Freund, man schwelgt in Erinnerungen, stellt fest, dass man sich ja noch so viel zu erzählen hat, beschließt, ein Stück des Weges gemeinsam zu reisen und schon sind wir wieder unterwegs. Auf dem Weg nach Deorstead werden viele alte Geschichten aufgewärmt, aber auch ein paar Neuigkeiten ausgetauscht. Wir hören zum hundertsten Mal, wie Trebur damals in der Gewalt des roten Ritters bei einem Verhör beide Ohren eingebüßt hat, wir erfahren aber immerhin auch, dass Treburs alter Freund inzwischen Vorsteher des Tempels der Dheis Albi in Deorstead ist. Schließlich kommen wir dort an. Deorstead ist nicht so groß wie wir es uns vorgestellt haben. Der winterliche Markt war die Reise auch nicht wirklich wert. Zu allem Überfluss hat sich Treburs Bekannter empfohlen und ist im örtlichen Tempel verschwunden. Das hätte der Moment sein können, an dem wir alle sehr zornig werden. Wem war das eigentlich zu verdanken? Wir hätten längst zuhause sein können, wir hätten längst unsere Weiber küssen, unseren Acker riechen und unsere Kinder wiegen können. Was sollten wir in Deorstead?

 

Trebur hat für sich eine Antwort gefunden. Er verbringt einen sicherlich recht angenehmen Nachmittag auf Empfehlung seines Freundes in der Tempelbibliothek und liest. Aber wir, wir stehen auf dem Markt und während noch ein Wort das andere gibt, erröten unsere Gesichter und wir müssen uns zusammenreißen, damit es nicht mitten auf dem Platz zu Handgreiflichkeiten kommt. Plötzlich aber macht der fromme Alvar eine seltsame Geste und spricht ein paar unverständliche Worte. Einen kurzen Moment scheint sich der Priester Thurions anzustrengen und es tritt ihm der Schweiß auf die Stirn. Kurze Zeit später fliegt ihm in hohem Bogen die kleine Amphore in die Hände, die ansonsten immer an seinem Gürtel baumelt. Etwas benommen spricht er: „Haltet den Dieb! Ein kleiner Kerl, er ist in der Straße neben dem Gemüsestand verschwunden.“ Wir sind still. Wir wollen nach Hause, keine Bekanntschaften mit dem örtlichen Verbrechen. Und auch, wenn es uns etwas Selbstbeherrschung kostet: warum nicht einfach einmal einen Dieb entkommen lassen? Alle fangen wir ja doch nicht!

 

Drei köstliche Sekunden verrinnen, für einen Moment steht die Zeit still. Dann entfahren der Waldläuferin Kaja zwei Worte: „Ach verflixt!“ Sie rennt los. Uns ist das unangenehm. Die einzige Frau, die wir dabei haben, macht unsere Arbeit. Aber wir haben sie nicht aufgefordert, nicht wahr? Außerdem ist Kaja die Schnellste von uns allen. Seufzend setzen wir uns an den Stand mit dem heißen Met, schauen in die dampfende Flüssigkeit und warten auf ihre Rückkehr.

 

Kaja rennt dem Kleinwüchsigen hinterher. Schnell holt sie auf, doch dann verschwindet er in einer Seitengasse. Kaja folgt ihm, steht aber schon bald vor einem toten Ende. Hier kniet eine zeternde Frau vor einem Brunnen, auf dem Boden sind diverse Wäschestücke verstreut. Kaja keucht: „Wo ist er?“, woraufhin die Frau auf den vielleicht zu einem Viertel unter Wasser stehenden Brunnenzufluss deutet. Kaja kriecht in den Schacht. „Hier ist der Kleine im Vorteil. Was für ein erbärmlicher Mist“, denkt sie. Es riecht muffig. Irgendwann wird der Zufluss enger, dann versperrt ein Gitter den Ausgang. Kaja kommt nicht weiter, aber immerhin sieht sie einen Teil einer Gestalt jenseits des Gitters: einen Mann, der in einen silbrig glänzenden Mantel gehüllt ist. Er scheint sich mit jemandem zu unterhalten. Es geht um einen Auftrag, eine Anzahlung und Rache. Immer dann, wenn es interessant wird, plätschert Wasser, es tropft Kaja von der Decke ins Gesicht oder sie wird von einer Kanalratte erschreckt. Sie gibt auf. „Was für ein erbärmlicher Mist“, denkt sie.

 

Etwas später steht sie dreckverschmiert und übellaunig vor uns. „Hört zu“, sagt sie zu uns „ich habe den Dieb nicht fassen können, aber er scheint in eine größere Angelegenheit verwickelt zu sein. Wir schauen uns jetzt alle mal den Ort an, an dem er mir entwischt ist, verstanden?“ Seufzend trinken wir unseren Met aus. Es gibt Momente, an denen es am besten ist, man tut einfach das, was Kaja sagt. Dies hier ist so ein Moment.

 

Drei Häuserblocks weiter: wir stehen auf der anderen Seite des Gitters. Von den Belauschten ist natürlich keine Spur mehr zu entdecken. Immerhin finden wir in einen Hauseingang zurückgezogen und in warme Decken gehüllt einen Bettler. Kaja übernimmt sofort die Initiative, drückt ihm ein paar Kupferstücke in die Hand und spricht ihn an: „Hier haben sich eben ein paar Leute unterhalten. Konntest du etwas Genaueres erkennen?“ Die dreckverschmierte Kaja scheint dem Mann Vertrauen einzuflößen Er beginnt zu sprechen: „Es waren drei. Ein Langer und zwei Kurze.“ „Was meinst du mit Kurzen? Waren es Halblinge?“ „Keine Ahnung.“ „Wohin sind sie gegangen?“ „Keine Ahnung.“ „Kanntest du einen von ihnen?“ „Nein.“ „Was für ein erbärmlicher Mist“, entfährt es Kaja und sie macht einen letzten Versuch. „Hör zu: wenn dir noch irgendetwas Interessantes einfällt verdienst du dir ein ganzes Goldstück.“ Der Bettler stöhnt: „Also gut. Der Lange hat den Auftrag bekommen, Rache an Ormond MacTilion zu nehmen…“ Etwas leiser fügt er hinzu: „Eine gute Tat also.“ „Wie bitte?“, fragt Kaja, „Wer ist das, Ormond MacTilion?“ „Einer der reichsten Händler Deorsteads… und nicht gerade mit Mildtätigkeit gesegnet.“ Wie lassen uns den Weg erklären und gehen.

 

Auf dem Weg zum Haus des Händlers hören wir die übliche Standpauke: „Ihr Esel! Muss ich eigentlich immer alles allein machen? Ich frage mich, warum ich mich gerade mit so einem Haufen nutzloser Strolche umgebe.“ Wir wissen, dass sie Recht hat, antworten mit einem Seufzer und denken an unsere Familien, in denen das Leben so einfach sein könnte. Schließlich stehen wir vor dem Haus Ormond MacTilions. Es ist drei Stockwerke hoch, seine Giebel sind tief herabgezogen. Etliche bizarre Gesichter und Dämonenfratzen verzieren die Holzbalken. Kaja holt tief Luft und organisiert: „In meiner verdreckten Kleidung sehe ich unmöglich aus. Alvar, du gehst und informierst den Hausherrn.“ Alvar geht und klopft. Ein Diener öffnet die Tür, lässt Alvar drei Worte sprechen, dann knallt er sie ihm wieder vor der Nase zu. Alvar kommt zurück und berichtet: „Der Herr ist nicht zu sprechen.“ Kaja spricht: „Eine Glanzleistung, das muss ich schon sagen. Dann gehen wir jetzt ins Hafenviertel. Ein derart wichtiger Händler wird ein Lagerhaus, ein Kontor oder ähnliches haben. Vielleicht ist er bei der Arbeit und wir finden ihn dort.“ Schweigend trotten wir in Richtung Hafen.

 

Wir fragen uns durch und sprechen zwei Stunden später mit dem Verwalter des Kontors von Ormond MacTilion. „Der Herr ist in der Flussschifffahrt engagiert und vermietet Lagerplätze. In letzter Zeit baut er Handelsbeziehungen ins Halfdal auf… nein, im Moment ist er nicht zu sprechen…, was glaubt ihr denn, selbstverständlich hat ein derart erfolgreicher Mann Feinde…, nein, ich kann euch nicht zu ihm lassen…, der Chef weiß lediglich in welche Projekte es sich lohnt zu investieren, wenn ihr das Geiz nennen wollt…, im Moment ist er beschäftigt, er besichtigt eine größere Lieferung…, es tut mir leid, auch für 20 Goldstücke ist er nicht zu sprechen, aber wenn ich euch einen Tipp geben darf, dann rate ich euch, es nach Einbruch der Dämmerung bei ihm zu Hause zu versuchen, dann sollte er da sein.“

 

Wir gehen etwas essen. Hinterher entscheidet Kaja, jetzt, wo das Treffen mit dem prominenten Opfer direkt bevorsteht, sollten wir komplett sein. Ihre Fähigkeiten Errainisch zu schreiben halten sich in Grenzen, trotzdem holt sie Zeichenkohle und Pergament aus der Tasche und schreibt Trebur eine Botschaft: „Komme hierher! Kaja.“ Darunter malt sie so gut wie eben möglich das Haus von Ormond MacTilion. Stirnrunzelnd schauen wir ihr zu. Schließlich rollt Kaja die Botschaft zusammen und pfeift einen Straßenjungen herbei: „He du! Bringe diese Botschaft zu Trebur. Er befindet sich in der Tempelbibliothek der Dheis Albi. Erzähle dem Empfänger, dass er dir eine üppige Mahlzeit schuldet.“ Misstrauisch starrt der Bengel Kaja an. Dann fragt er: „Warum macht ihr das nicht selbst?“ Kaja behauptet, wir hätten etwas sehr, sehr Dringendes mit Ormond MacTilion zu besprechen. Der Bengel mustert sie von oben bis unten und kneift seine Augen zusammen. Dann will er wissen: „Wie erkenne ich diesen Trebur?“ Kaja antwortet ihm: „Er hat keine Ohren und an seinem Gürtel hängt eine Ochsenzunge.“ Inzwischen ist der Knabe davon überzeugt, dass er sich diesem mysteriösen Trebur nur mit äußerster Vorsicht nähern wird. Er pfeift laut, worauf drei seiner Freunde erscheinen. Mit der Botschaft in der Hand machen sie sich angeregt diskutierend auf den Weg. Wir hören noch Sätze wie „Er ist in Wahrheit ein finsterer Zauberer“ und „Er hat keine Ohren, aber wehe dir, wenn dich seine Adleraugen einmal erspäht haben…“ Kopfschüttelnd schlagen wir den Weg zu Ormond MacTilions Haus ein.

 

In der Tempelbibliothek tritt eine Wache an Trebur heran und spricht: „Fremder! Am Haupteingang hat eine Horde Kinder eine Schriftrolle hinterlegt. Sie behaupten, die Nachricht sei für den furchtbaren, ohrenlosen Rächer der Ehrbaren. Vielleicht solltet ihr euch die Sache ´mal näher anschauen.“ Etwas verwirrt steuert Trebur den Haupteingang an. Als er im Eingang erscheint, wird in einer Gruppe nahe gelegener Büsche aufgeregtes Zischeln und Flüstern zu hören. Trebur ergreift die Schriftrolle. Seine Fähigkeiten Errainisch zu lesen halten sich in Grenzen. Schließlich liest er: „Amme hierher! Kaja.“ Ohne zu wissen, ob er das Richtige tut wendet er sich an die Tempelwache: „Sagen Sie, gibt es hier Vanapriesterinnen, die als Hebamme taugen?“ Die Tempelwache fragt: „Ist es ein Notfall?“ Trebur runzelt die Stirn und nickt unsicher.

 

Ein paar Minuten später erfährt Schwester Sylvie, dass sie gebraucht wird, sie weiß nur noch nicht, wo. Nachdenklich blickt sie zusammen mit Trebur auf das gezeichnete Haus in der Botschaft. „Nie gesehen, mein Ehrenwort“, sagt sie. Schließlich wendet sich Trebur den Büschen zu: „Hört mal, wisst ihr, wo die Schreiberin der Botschaft sich derzeit aufhält?“ Nach weiterem Tuscheln und Flüstern ist schließlich ein angsterfülltes, knabenhaftes „Ja“ zu vernehmen. „Gut“, sagt Trebur, „könnt ihr uns hinführen?“ Nach kurzer Bedenkzeit schallt es aus dem Gebüsch: „Die Schreiberin der Botschaft lässt dem grausamen Rächer ausrichten, dass er uns Gassenjungen ein üppiges Mahl schuldig ist.“ Zähneknirschend wendet sich Trebur erneut an die Tempelwache: „Habt ihr etwas zu Essen für die Kinder da? Für die Unkosten komme ich natürlich auf.“ Etwas später steht das Mahl vor dem Tempel, aber die Knaben sind noch nicht zufrieden. Aus den Büschen schallt es: „Wie können wir im Angesicht des grausamen Rächers in Ruhe essen? Wir verlassen unser Versteck erst, wenn ihr gebunden seid!“ Entnervt wendet sich Trebur ein letztes Mal an die Tempelwache: „Also gut. Tut so, als würdet ihr mich fesseln, ich bitte euch.“ Nach einem reichhaltigen Mittagessen und vielen ängstlichen und neugierigen Blicken später kommen die Burschen zur Sache: „Wir führen euch jetzt zum Aufenthaltsort der Schreiberin. Ihr dürft uns aber nur gebunden folgen!“ Trebur wirft einen flehenden Blick zum Himmel, nickt aber stumm. Durch Deorstead geht ein Triumphzug: Vier Knaben haben mit List und Tücke eine Art Halbdämon unschädlich gemacht und führen ihn jetzt gefesselt dem interessierten Volk vor. Sogar das Wohlwollen der Dheis Albi haben sich die jungen Recken dabei erworben, die am Schluss des Zuges gehende Vanapriesterin bezeugt es.

 

Währenddessen klopft Kaja an die Tür Ormond MacTilions. Der bereits bekannte Diener öffnet. Kaja kommt sofort zur Sache: „Auf Ormond MacTilion soll ein Attentat verübt werden. Wir müssen ihn sofort sprechen.“ Der Diener schaut uns zweifelnd an. Schließlich lässt er uns in das Vorzimmer ein, weist uns ein paar Sitzplätze zu und meint: „Wartet! Ich melde dem Herrn euer Erscheinen.“ Bald stellt sich heraus, dass der Hausherr zumindest Alvar als Vertreter der Geistlichkeit empfängt. Wir anderen warten im Foyer.

 

Alvar, der Thurionpriester, führt eines der härtesten Gespräche seines Lebens. Zunächst muss bewiesen werden, dass wir keine Wegelagerer und Strauchdiebe sind, wie Ormond MacTilion behauptet. Alvars Argument, ein derartiger Broterwerb sei doch etwas ungewöhnlich für einen Vertreter der Dheis Albi, wird im Keim erstickt: „Die gottesleugnerischen Tagediebe von heute schrecken doch vor keiner Verkleidung zurück!“ Alvar erzählt die gesamte Geschichte von Anfang an und bekommt zu hören: „So! Ihr wollt euch also mit der Vorspiegelung erfundener Gefahren als Leibwächter unentbehrlich machen!“ Alvar versucht zu beschwichtigen und abzuwiegeln. Im Prinzip haben wir ja gar kein Interesse daran, als Leibwächter aufzutreten. Es hilft aber nichts. Ormond MacTilion ist schon in voller Fahrt: „Ihr seid wie die Schmeißfliegen, ihr unnützes Pack! Glaubt nicht, dass ich eure Schliche nicht durchschauen würde! Ich bin nicht umsonst einer der erfolgreichsten Händler Deorsteads! Wenn ich jedem sich anbiedernden Nichtsnutz eine Arbeit verschaffen würde, dann sähe es um mein Geschäft aber düster aus! Eure Geschichte ist das Lächerlichste, was ich seit langem gehört habe! Ihr lügt so schlecht wie sonst nur Geistliche! In meiner Position ist es in solchen Situationen von entscheidender Bedeutung hart zu bleiben!“ Das Gespräch wird nicht dadurch einfacher, dass Ormonds Diener nachfragt, ob der Herr erlaube, den Wartenden Essen und Trinken zu kredenzen, man habe Hunger und Durst. Alvar versucht dem aufbrausenden Ormond trotzdem auf vielerlei Arten deutlich zu machen, dass sein schlechter Eindruck von uns trügt. Er erklärt, schmeichelt, entschuldigt und antwortet mit frommen Sprüchen. Schließlich erwidert Ormond: „Gut. Mag sein, dass an euren Worten ein Fünkchen Wahrheit haftet. Ich stelle euch für drei Tage an. Sollte sich ein Mordanschlag ereignen, den ihr erfolgreich verhindert, verdient ihr 100 Goldstücke pro Kopf. Geschieht aber nichts, dann seid ihr als elende, unwürdige Lügner enttarnt und tretet mir besser nicht mehr unter die Augen, da ich euch sonst sofort der Stadtwache übergeben werde! Seid sicher, die hat probate Mittel, Störenfriede wie euch aus dem Verkehr zu ziehen!“ Alvar will noch etwas erwidern („Nein, wir wollen die Stelle doch gar nicht!“), aber es ist zu spät. Ormonds Diener betritt erneut den Raum und verkündet seinem Herrn, dass soeben ein Gelehrter und eine Vanapriesterin das Haus betreten haben. Ormond bellt: „Noch mehr Gesindel! Wo sind sie?“ Stammelnd verweist der Diener den Herrn zur Küche.

 

Die nun folgende Szenerie gleicht einem Bild des Chaos´. In der Küche gibt sich Yorick und der neu hinzugekommene Trebur hemmugslos der Völlerei hin. Die aufgetischten Leckereien lassen ihre Grunz- und Schmatzgeräusche den gesamten Raum erfüllen. Die ebenfalls neu erschienene Schwester Sylvie versucht die einzige Frau im Raum, Kaja, gegen deren Willen zu untersuchen: „Für eine werdende Mutter bist du noch zu schmächtig. Bete zu Vana, mein Kind!“ Ormond MacTilion wird bewusst, wie fest sich diese menschlichen Zecken in seinem Hause schon festgesaugt haben. Erschüttert ringt er um Luft. Alvar versucht den Anwesenden das Ergebnis seines Gesprächs mit dem Hausherrn zu vermitteln. Kaja gelingt das Kunststück, sich gegen die aufdringlich werdende Priesterin zu wehren und gleichzeitig noch ein paar Goldstücke mehr locker zu machen: „Schwester, lassen sie das – 100 GS pro Kopf? Das klingt doch nicht schlecht! – Schwester, ich bitte Sie: Ich erwarte kein Kind! – Sie wissen natürlich um die Größe der Einheit, die sie da anstellen Herr MacTilion? – Nein, das ist keine falsche Scham, Schwester! Ich bin nicht schwanger! – Es handelt sich um die fünf Anwesenden, zwei Verbindungsleute in der Stadt und einen Informanten unter dem Bettlervolk – Schwester, das geht zu weit: Lassen Sie meinen Rock in Ruhe! – Also abgemacht? 800 Goldstücke im Erfolgsfalle. Wunderbar! – Schwester!“

 

Endlich kehrt Ruhe ein. Ormonds Diener zeigt uns das Haus. Wir bestaunen die luxuriöse Ausstattung. Später informiert uns unser Auftraggeber über ein bevorstehendes Geschäftsessen. Kaja kundschaftet die Örtlichkeit aus, scheint aber ihrerseits vom dortigen Wirt ausführlich befragt worden zu sein. Bei dem Geschäftsessen erfahren wir, was offensichtlich ganz Deorstead weiß: Ormond steht ein Attentat bevor und eine schwangere Frau sollte nicht Leibwächter werden. Die nächsten Tage sind Routine: verwirrende Kinderhorden am Belthanefest, ein Einbruch in Ormonds Haus, ein gefasster Handlanger, ein entflohener Gauner, der ein paar Papiere entwenden konnte, schließlich dessen Verfolgung und Festnahme.

 

Bei unserer Abreise aus Deorstead schlägt das Herz höher: Die Heimreise ist greifbar nahe. Noch müssen wir uns mit ein paar hinter uns herlaufenden Straßenjungen abplagen. Wir können wahrnehmen, wie die Bande Trebur intensive Blicke zuwirft und mehr oder weniger vernehmbar Dinge wie „Das ist die Stunde des Triumphs! Der grausame Rächer ist vertrieben!“ von sich gibt. Wir schlucken unseren Ärger herunter. Deorstead ist Vergangenheit. Zu Pferd unterwegs können wir in einer Woche den guten Holunderwein von Väterchen Ingram kosten, was kümmern uns da ein paar ungezogene Bengel? Nur Alvar macht uns Sorgen. Unvermittelt fragt er uns: „Habe ich euch eigentlich schon einmal etwas von meiner Queste zu Ehren Thurions erzählt…?“

 

Tharon

Bearbeitet von Tharon
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  • 3 Wochen später...

Vielen Dank Tharon, das war sehr unterhaltsam zu lesen. Bitte berichte doch häufiger von euren Abenteuern.

 

 

Ich werde heute, nach beinahe 10 Jahren Midgard-Abstinenz, versuchen dieses Abenteuer für eine Einsteigergruppe zu leiten. Aber schauen wir erstmal, wie lange wir für die Charaktererstellung benötigen werden.

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  • 1 Jahr später...
  • 3 Monate später...
  • 3 Wochen später...

Ich möchte gleich darauf Hinweisen, das ich, was das Spielleiten und P&P-RP angeht noch ein absoluter Neuling bin. Daher denke ich, habe ich es mir gestern auch selber etwas vermasselt. Aber wir hatten trotz allem viel Spaß, es wurde oft gelacht und meine recht spontanen Spieler haben mich so manche Schweißperle gekostet.

 

Hier könnt ihr das Endresultat des ersten Tages nachlesen:

 

Tag 1 – Zusammenfassung

 

Nachdem sich die Helden, ein Krieger aus Erainn, eine Hexe aus Clanngardan und ein Laird Abkömmling aus Elrodstor, kennen gelernt haben, wurde Alisdair (der Krieger) auf dem Marktplatz von einem Jungen bestohlen. Da sie dabei von einem Halbling abgelenkt wurden, verdächtigte Anfangs Alisdair den Halbling Odur Habustin, welcher dann bei der Stadtwache ablieferte und die ihn kurzerhand ins Gewahrsam nahmen.

Nachdem Alisdair am Waffenstand auf dem Markt seine Lanze verkauft hat, sieht er auf der anderen Seite des Marktes einen Jungen stehen welcher mit seinem Geldbeutel versonnen spielt. Als er ihn entdeckt und auf ihn zu rennt, bemerkt dieser den Krieger und rennt weg. Der Junge kann in einer Seitengasse, welche sich als Sackgasse entpuppt, durch einen Brunnenschacht verschwinden. Hier gibt dann der Krieger verbittert auf, will er sich doch nicht schmutzig machen.

 

Verärgert kehrt er zu seinen Gefährten zurück, welche es sich bereits in der Schänke bequem gemacht haben. Er berichtet ihnen bei einem schnellen Vollbier, was passiert ist, worauf sie alle sich entschließen, zur Stadtwache zu gehen um evtl. etwas über Jungenbanden in Erfahrung zu bringen.

Nebenbei erwähnen sie noch kurz der Stadtwache das sie den Halbling wieder laufen lassen können, da es sich bei ihm nicht um den Dieb handelt.

Die Clanngardarnische junge Frau scheint unterdessen sich bei dem Albai recht sicher zu fühlen und bleibt immer in seiner Nähe, bzw. folgt ihm wie ein Hündchen. Was dem Albai erstmal schmeichelt aber auch ein wenig auf dem Nerv geht.

Die Stadtwache kann nur von einem jungen Mann berichten der bereits gesucht wird und ein Kopfgeld auf die Festnahme gezahlt wird. Auf die Frage des Kriegers warum sie denn es nicht geschafft hätten den Jungen selber zu stellen, flüchtet sich die Stadtwache in Ausflüchte.

Also machen sich die Abenteurer auf den Weg um Finn, den Beutelschneider zu finden. Nach ein paar gezielten Fragen bei Kindern am Hafen und bei Passanten können sie Finn dann in einem Bretterverschlag ausfindig machen. Der Krieger schüchtert den völlig überraschten Finn stark ein und fragt ihn nach der Beute, dem Gold aus seinem Geldbeutel. Finn weiß aber darüber nichts, woher auch und meint verschreckt das er zur Zeit sich ruhig verhält, damit die Stadtwachen nicht Wind von ihm bekommen. Kurzerhand wird Finn nach allen Regeln der Seilkunst verschnürt und zur Stadtwache gebracht.

 

Die Stadtwache ist äußert erstaunt das die Abenteurer am selben Tag noch mit Finn über der Schulter auftauchen und holen den Kommandanten welcher zähneknirschend das Kopfgeld in Höhe von 200GS aushändigt.

Der Kommandant faselt nur noch was wie peinlich das wäre, und wie unfähig doch seine eigenen Leute sein müssen … dann verschwindet er wieder in seinem Zimmer.

 

Da es nun schon später Nachmittag ist beschließen die 3 Helden wieder zurück zur Herberge am Marktplatz zu gehen um dort den Abend zu verbringen.

Der Albai und der Erainnische Krieger gehen in den Stall um ihre Pferde zu versorgen. Dort können sie hinter einer Mauer, an welche der Stall angebaut ist, ein Gespräch verfolgen. Der Krieger kann hören, dass jemand getötet werden soll, worauf er sich ein nahe stehendes Fass an die Mauer rückt und versucht drüber zu klettern um die vermeintlichen Attentäter zu stellen. Dies gelingt ihm auch und der Albai tut es ihm nach. Auf der anderen Seite wird natürlich bemerkt, dass da wer über die Mauer kommt und sie setzen zur Flucht an.

Um die Gegner abzuhängen teilen sie sich auf so, dass der Krieger dem langsamsten hinterher rennt. Dabei kann er erkennen, dass es sich um einen Halbling handeln muss. Er hat ihn sehr schnell aufgeholt und versucht ihn zu fangen, der Halbling kann sich aber so fix ducken das der Krieger ins leere greift und auf den rutschigen, mit einer leichten Eisschicht überzogenen Boden ausrutscht und sich sein rechtes Bein schwer verletzt. Da der Albai erst jetzt über die Mauer gelangt ist, hört er nur noch wie der Krieger fällt und einen lauten Erainnischen Fluch ausstößt.

Dieser sammelt dann den Krieger ein und da er hier nicht weiter helfen kann, stützt er ihn und beiden kehren in die Herberge zurück.

Die Hexerin wundert sich warum ihre Gefährten, vor allem der Krieger, so stark angeschlagen sind. Der Wirt lässt nach Bitten der Helden einen Heiler kommen und in der Zwischenzeit erzählt der Krieger was er gehört und erlebt hat. Der Heiler legt ihm einen Verband an und gibt ihm den Ratschlag sein Bein die nächsten 12 Tage zu schonen, er soll daher eine Krücke oder ähnliches verwenden wenn er laufen möchte. Nachdem der Arzt gegangen ist trinken die Abenteurer noch ein Bier um den Tag revue passieren zu lassen, dabei fragen sie den Wirt über Ormond Mac Tilion aus und sagen ihn das MacTilion ermordet werden soll. Der Wirt ist völlig entsetzt und kann sich gar nicht vorstellen wer so etwas tun sollte. Er schlägt vor das die Abenteurer doch gleich zu ihm gehen sollen um MacTilion zu warnen, doch sie beschließen das erst am nächsten Tag gleich in der Früh zu tun.

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Du scheinst sehr erfolgreich improvisiert zu haben. Glückwunsch! Und dabei scheint ja das ein oder andere ganz und gar nicht wie im Abt. geschildert abgelaufen zu sein.

 

Mein Tip zu dem, was nächstesmal folgen wird: Üb Ormond MacTilion. Also wie er spricht, welcher Tonfall, was er sagt, wie du seine Intelligenz und gleichzeitig seine Bärbeißigkeit ausspielst. Das bringt Kolorit in das Abenteuer. Und ebenso den alten Diener/Majordomus. Und ganz wichtig: einige Spieler fragen als erstes danach, womit Ormond denn so handelt... hier solltest du die Info von S. 4 unter dem Rahmen parat haben. Nichts ist so peinlich wie ein Händler, der nicht weiß, womit er handelt.

 

Wünsche dir viel Erfolg bei dem nächsten Spieltag!

Bearbeitet von KoschKosch
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Du scheinst sehr erfolgreich improvisiert zu haben. Glückwunsch! Und dabei scheint ja das ein oder andere ganz und gar nicht wie im Abt. geschildert abgelaufen zu sein.

 

Mein Tip zu dem, was nächstesmal folgen wird: Üb Ormond MacTilion. Also wie er spricht, welcher Tonfall, was er sagt, wie du seine Intelligenz und gleichzeitig seine Bärbeißigkeit ausspielst. Das bringt Kolorit in das Abenteuer. Und ebenso den alten Diener/Majordomus. Und ganz wichtig: einige Spieler fragen als erstes danach, womit Ormond denn so handelt... hier solltest du die Info von S. 4 unter dem Rahmen parat haben. Nichts ist so peinlich wie ein Händler, der nicht weiß, womit er handelt.

 

Wünsche dir viel Erfolg bei dem nächsten Spieltag!

 

Danke Dir für die Tipp's!

 

Wir werden erst wieder im Januar weiterspielen können, somit habe ich ein wenig Zeit mich in Ruhe vorzubereiten.

Was mir sehr geholfen hat war, das ich das Abenteuer mir zig mal vorher durchgelesen habe und es somit verinnerlichen konnte. Daher war die Improvisation jetzt nicht allzu schwer. Schlimmer wäre es geworden, hätte ich die Zusammenhänge nicht im Kopf gehabt, dann wäre es eine Katastrophe (in meinen Augen) geworden.

 

Den MacTilion stelle ich mir wie den alten Mr Scrooge vor. Verschroben und geizig, einfach ein "Bärbeißer" Mann. Der Butler wird wohl leicht arrogant und herablassend wirken, der aber beim weiteren kennenlernen sich doch als recht passabel erweist.

 

Bin selber schon gespannt wie die Fortsetzung wird ... :satisfied:

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  • 1 Monat später...
  • 3 Wochen später...

Fortsetzung des Abenteuers „Kleine Leute“

 

Es ist nun Ljosdag, das Belthanfest hat begonnen und die Kinder der Stadt fangen an, sich Leckereien zu erbetteln.

Die Helden sitzen an einem recht gut gedeckten Tisch und verzehren ihr Frühstück, wobei sie sich beraten wie sie nun vorgehen möchten. Während dessen gesellt sich der Wirt zu Ihnen und stellt nochmals Fragen bezüglich des belauschten Gespräches vom Vorabend. Er kann es zwar immer noch nicht recht glauben warum Ormond MacTilion getötet werden soll, aber es scheint ihm am besten wenn die 3 Abenteurer direkt zu Ormond MacTilion gehen und ihm davon zu berichten. Nach den Erfahrungen mit der Stadtwache stimmt vor allem der Krieger dem Wirt zu. Jedoch ist er noch angeschlagen vom Sturz in der Nacht, so dass er daher erstmal einen weiteren Heiler aufsuchen wird.

Es betritt ein Ordenskrieger den Gastraum der Herberge und der Wirt erklärt den Abenteurern das jener mitten in der Nacht ohne ein Schreiben der Stadtwache erhalten zu haben, hier Quartier bezogen habe. Der Gastwirt gibt dem Ordenskrieger zu verstehen, er solle sich mit an den Tisch setzen um sein Frühmahl zu sich zu nehmen. Sie machen sich miteinander bekannt und kommen ins Gespräch, nachdem sie ihm vom vermeintlichen Todesanschlag an Ormond MacTilion erzählt haben und dem Ordenskrieger die Stadtwachen auch nicht so recht von ihren Fähigkeiten überzeugten, beschließt er sich den dreien zu helfen. Erstmal versucht er sich daran, dem Krieger einen besseren Verband anzulegen, was aber misslingt und der Krieger ein wenig misstrauisch gegenüber den Fähigkeiten des Ordenskriegers wird. Die junge Clanngardanische Dame ist ganz angetan vom Neuzugang, was dem Magier doch nun ein wenig gegen den Strich geht. Nachdem der Krieger nach einem Besuch beim hiesigen Tempel wieder da ist, machen sie sich nun zusammen auf den Weg zu Ormond.

Der Tempelbesuch scheint dem Krieger gut getan zu haben, da er nun ein wenig besser laufen kann.

 

Vor dem Haus angekommen, wird beschlossen das der Ordenskrieger am besten dafür geeignet wäre Ormond die Nachricht von einem Anschlag auf ihn zu überbringen. Er ziert sich ein wenig doch die Überredungskünste der jungen Hexe wirken recht gut, zumal sie seine Ehre stark kitzelt. Wie von den Helden vermutet darf nur einer die Nachricht überbringen. Ormon Mac Tilion ist schon sehr erstaunt darüber wieso gerade er getötet werden solle und wie es kommt das gerade ein Ordenskrieger der nicht unbedingt aus Alba zu kommen scheint ihn davon unterrichtet. Doch er will dem ein wenig glauben schenken, ist es doch bekannt das Ordenskrieger wohl eher nicht zu solchen Scherzen aufgelegt sind. Nachdem die 3 anderen Gefährten schließlich ins Haus geholt wurden und sich weiter mit dem Misstrauischen Ormond unterhalten, keimt in Ormond der Gedanke, dass doch gleich die Herrschaften ihn beschützen sollen. Sie finden die Idee erstmal lästig, wollen sie doch auf Verbrecherjagd gehen und meinen die Stadtwache solle ihn beschützen. Aber nachdem Ormond ihnen pro Kopf 200 Gold verspricht, sollten sie das Attentat verhindern können, erklären sie sich bereit an diesem Tag und die folgende Nacht bei Ormond zu bleiben. Am nächsten Tag soll dann die Stadtwache die Leibwache übernehmen. Ormond geht darauf ein und lässt von Wilfryd den Abenteurern das Haus zeigen.

 

Wilfryd erklärt ihnen alles und weißt sie ausdrücklich daraufhin nicht in den Privaträumen Ormonds, sprich Arbeitszimmer und Schlafraum herum zu stöbern. Kaum gesagt geben der Magier und die Hexe vor sich in den Gästezimmern es ein wenig bequem zu machen und schleichen dann ins Arbeitszimmer im obersten Stockwerk. Beim durchsuchen des Raumes finden sie dann zwei Briefe. Während der Magier schmiere steht, macht die Hexe jeweils eine Abschrift, der Magier war einfach zu aufgeregt und konnte die Hand beim schreiben nicht ruhig halten. Aus den Briefer schliessen sie nun das Ormond wegen irgendeinen seltsamen Ponyunglück getötet werden solle. Danach gehen sie wieder runter zu Ormond und den anderen, die während dessen mit Ormond darüber diskutieren, wo er in dieser Nacht Sicherheitshalber schlafen solle. Der Ordenskrieger besteht darauf er soll doch bei dem Drachen schlafen, da das der einzigste Raum sei, in dem es keine Fenster gäbe. Der Krieger meint er solle doch im Archiv schlafen. Beides wird von Ormond strickt abgelehnt, er wolle das nicht und das käme für ihn nicht in Frage, zudem der Vorschlag bei seinem Drachen zu schlafen, völlig ausscheidet. So lässt er sich schließlich auf den Vorschlag vom Magier ein und bezieht in dieser Nacht eines der Gästezimmer, wobei der Krieger dort noch vorher das Fenster verbarrikadiert.

 

In einer ruhigen Minute berichten dann der Magier und die Hexe von ihren neuen Erkenntnissen aus den Briefen.

 

Der Ordenskrieger bleibt bei MacTilion im Empfangsraum und die anderen holen sich eine Tüte Schlaf. Es schlägt zur sechsten Stunde, als es plötzlich an der Haustüre klopft. Wilfryd macht auf und der Ordenskrieger stellt sich in die Nähe der Eingangstür um zu sehen wer kommt. Vor dem Haus stehen 5 Kinder die mit einem Gedicht um Süßkram und Leckereien betteln. Der Diener gibt Ihnen zu vermitteln das sie hier am falschen Haus sind, sie wüssten doch das er nichts geben darf. Der Ordenskrieger hat wohl doch ein weicheres Herz als Ormond und holt ein paar Äpfel und etwas Gebäck aus der Speisekammer und gibt das den Kindern, ermahnt sie aber heute nicht mehr hier zu klopfen und das den anderen Kindern zu sagen sonst gibt es Ärger. Bei einem breiten Mann mit 1,90 m Grösse sind die Kinder von der Drohung schon recht eingeschüchtert, versprechen es und verschwinden laut grölend in Richtung nächstes Haus.

 

Zur achten Stunde lässt Ormond dann ein gemeinsames Mahl von Wilfryd auftischen und alle sitzen im Speiseraum, als es abermals laut und eindringlich an der Pforte klopft. Wilfryd, der sich einer Horde von Kindern gegenüber sieht, wird überrumpelt und die Kinder strömen lauf johlend in den Eingangsbereich des Hauses. Die Abenteurer eilen in den Flur um sich ein Bild von der Situation zu machen. Der Ordenskrieger ist völlig außer sich, hatte er doch vorher extra gesagt sie sollen sich nicht hier mehr blicken lassen. Er stürmt auf die Kinder zu und zieht sein Schwert, worauf sie erschrocken zusammen zucken und erstmal keinen Mucks mehr von sich geben. Auf die Frage ob sie es nicht beim ersten Male verstanden hätten das die nicht wiederkommen sollen. Meinte die Kinder das sie gehofft hatten noch mehr Leckereien zu bekommen. Einer nach den anderen schlüpft zur Türe hinaus ins Freie und rennt wie der Teufel davon. Während dieses Tumults gelingt es Grifftih, welcher sich unter die Kinder gemengt hatte, den Hausschlüssel von Wilfryd zu stehlen. Er verschwindet unerkannt mit den flüchtenden Kindern.

 

Als sich die Aufregung gelegt hat und Wilfryd von Ormond erstmal eine Standpauke darüber bekommen hatte, warum er denn den Kindern gegen seine Anweisung was gegeben hätte, mischte sich der Ordenskrieger ein und erklärte ihn das er den Kindern was gegeben habe. Worauf Ormond sich wütend in sein Gästezimmer begeben hat. Während Wilfryd das Essen wegschafft und sich dann auch ins Bett begibt, beschließen die Abenteurer die Wache. Als erstes halten der Magier und der Ordenskrieger Wache und gegen 1 Uhr soll dann die Wachablösung stattfinden. Sie positionieren sich im ersten Stockwerk des Hauses. Bis 1 Uhr passiert nichts, alles ist friedlich und ruhig. Nach der Wachablösung begibt sich die Hexe in den Schlafraum von Ormond und lässt sich dort auf einem Sessel nieder wobei sie mit Binden des Vertrauten ihr Schneeeulenmännchen die Gegend über dem Haus absuchen lässt. Der Krieger bezieht seine Stellung vor dem Gästezimmer in welchem Ormond schläft. Was sie nicht wissen ist, das Griffith und Caffarel bereits im Haus sind und solange warten bis es wieder ruhig im Haus geworden ist. Sie schleichen zusammen ca. eine halbe Stunde nach dem Wachwechsel ins oberste Stockwerk. Durch erfolgreiches Wirken vom Stille in jedem Stockwerk, vernimmt der Krieger keinen ungewöhnlichen Laut.

Mittendrin hört der Krieger ein zischen und eines fluchen. Er weckt den Ordenskrieger und den Magier. Der Magier bleibt bei dem noch schlafenden Ormond und die zwei Herren steigen lansgsam und vorsichtig die Treppe hinauf zum zweiten Stockwerk. Die Hexe lässt ihre Eule unterdesen weiterhin um das Haus kreisen und bemerkt dadurch das ein Fenster leicht offen steht, ihre Eule schlüpft hinein und fliegt durch das untereste Stockwerk und bermerkt nun auch das die Eingangstüre spaltbreit offen steht. Als die zwei Herren oben angelangt sind, sehen sie wie ein Bursche den Zwergdrachen attackiert. Der Krieger erkennt sofort, dass es sich bei den Jungen um den Dieb seines Goldes handelt und stürzt sich durch die offene Käfigtür auf ihn. Der Junge, Griffith, ist überrascht und kann sein Glück kaum fassen das der Schwerthieb des Kriegers hin verfehlt. Ein Angriff auf den Krieger misslingt und er trifft eine Metalfuge anstelle des Kriegers, so dass ihm der Dolch bricht. Angesichts dessen ergibt Griffith sich, ist er doch auch froh vom Drachen wegzukommen. Der Drache macht nicht unbedingt den besten Eindruck, erwirkt äußerst angeschlagen. Die Hexe berichtet nun von dem offenen Fenster und der Türe. Nun wecken die Abenteurer Ormond und erzählen ihm was passiert ist. Der Krieger und der Ordenskrieger durchsuchen das Haus und Griffith wird vorerst in das Bad eingesperrt. Nach dem feststeht das niemand mehr im Haus ist, wird Grifftih befragt und danach wieder gefesselt in das Bad gesteckt, während dessen Ormond sich zu seinem heiß geliebten Drachen begibt. Der Versuch vom Magier den Drachen zu helfen misslingt zwar, jedoch ist Ormond schon etwas ruhiger geworden. Als er sich ins sein Arbeitszimmer begibt um erstmal zur Ruhe zu kommen, stellt er schockiert fest das sich wer hier zu schaffen gemacht hat. Die Truhe ist aufgebrochen und der Schreibtisch durchwühlt. Es fehlen ihm 2 äußerst wichtige Dokumente und das Gold was sich in der Truhe befand. Äußerst aufgebracht bietet er 1000 GS Belohnung für die Wiederbeschaffung der Briefe. Durch die Befragung von Grifftih steht nun fest, das der Anschlag nicht Ormond sondern seinem innig geliebten Zwergdrachen Loglyr gewidmet war. Sie bekommen zu dem heraus, dass sich sein Meister in einem Gasthaus eingemietet hat. Diesem statten nun die die Abenteurer einen Besuch ab.

Wilfryd hat in der Zwischenzeit auf geheiß vom Krieger noch fix zwei Stadtwachen für Ormonds Schutz besorgt.

 

Beim Gasthaus angekommen, beschließt kurzerhand der Krieger ein Fenster aufzuhebeln und ins Gasthaus einzubrechen. Dies gelingt ihm auch die drei Herren steigen einer nach dem anderen in das Haus ein, wobei sich die Hexe an ihre guten Manieren erinnert und an die Türe klopft. Der Wirt ist durch das gepolter natürlich wach geworden und stapft mir Laterne und Keule bewaffnet die Treppe in den Gastraum hinunter, wo er kurzerhand vom Krieger entwaffnet wird. Dieser fragt kurz angebunden wo das Zimmer des Caffarels sei und begibt sich mit den anderen 2 Herren nach oben zur Dachkammer. Beim vorbeigehen meinte noch der Magier zum verdutzten und sehr verstörten Wirt. Er solle doch die Türe öffnen da jemand anklopft. Brav macht der Wirt die Türe auf wovor eine Hübsch anzuschauende junge Frau steht und ihn sofort in ein Gespräch verwickelt.

Beim durchsuchen der Dachkammer finden sie ein Hexagramm auf dem Boden, welches als Hilfsmittel für magischen Zauber erkannt wird. Die Hexe wird herbeigeholt und sie kann den Herren sagen, dass es sich um einen Versetzungszauber handelt. Da die Dachkammer fluchtartig verlassen wirkt, beschließen sie nun zu dem Treffpunkt am Glockenturm zu eilen. Zudem bereits die Morgendämmerung einsetzt. Am Glockenturm angekommen verstecken sie sich und warten. Als die Sonne aufgeht werden die Stadttore geöffnet und die Händler beginnen sich in Richtung Marktplatz zu bewegen. Nun kommt der Halbling zum Glockenturm und wartet. Der Krieger geht in Richtung des Halblings und wartet hinter ihm auf ein paar Stufen des Turms. Kurz darauf betritt Caffarel die Bildfläche und beginnt sobald er beim Halbling angekommen ist mit ihm zu Handeln. Der Krieger steht auf die anderen beginnen sich zu nähern. Der Magier wirkt auf den Halbling Schlaf und die Hexe lässt ihre Eule auf das Pferd los. Es beginnt zu scheuen und Caffarel hat große Mühe es zu halten. Nun ist der Krieger fast beim Caffarel als dieser Bannen von Licht wirkt und sich eine undurchdringliche Dunkelheit um den Hexer herum bildet. Ungeachtet dessen hiebt der Krieger mit seinem Schwert auf Caffarel aber verfehlt ihn. Dem Ordenskrieger wird’s zu bunt und er lässt seinen Hörnerklang erschallen, was den Halbling wieder aufweckt, aber die Wache dafür wachrüttelt, welche vorsichtshalber das Stadttor verschließen. Der Halbling versucht derweil die Dunkelheit zu nutzen und schleicht sich aus der Dunkelheit heraus , was aber von der Hexe bemerkt wird und sie dem Ordenskrieger zuruft er solle sich fix um ihn kümmern. Er rennt zum Halbling welcher versucht zu fliehen es aber nicht schafft, da der Ordenkrieger viel schneller ist als er und stellt sich nun dem Kampf. Unterdessen hat sich das Pferd von Caffarel losgerissen und kann darauf nicht mehr fliehen, wohin auch, Er versucht ebenfalls das weite zu suchen und schleicht ebenfalls durch die Dunkelheit in Richtung Stadttor, da er nicht sehen konnte das dieses bereits geschlossen ist. Aus der Dunkelheit herausgekommen sieht ihn der Magier, welcher dem Krieger eigentlich zu Hilfe eilen wollte und elit ihm hinterher. Der Krieger ist ebenfalls fluchend aus dem dunklem Bereich heraus so das er ebenfalls dem hexer hinterher geht, welcher sich jetzt einem geöffneten Tor auf der einen Seite und den zwei Abenteurern auf der anderen Seite gegenüber sieht. Da er keinen Ausweg mehr sieht und Versetzen nicht funktioniert, gibt er Kampflos auf.

Der Halbling greift, in die Enge getrieben, den Ordenskrieger an, jedoch verfehlt er ihn. Der Ordenskrieger redet auf ihn ein und die Hexe welche sich von hinten dem Halbling genähert hat, war wohl dann doch zuviel des guten, so das er sich ergibt.

 

Da nun die beiden gefasst sind, wird jeder durchsucht und man findet die 2 Briefe als auch 2000 Gold, welche der Halbling dem Hexer als Belohnung gab.

 

Das große Finale kommt dann nächstes Mal dran!

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  • 3 Wochen später...

Noch nicht fertig?

 

Ich habe jetzt mal die ganze Diebesgeschichte weggelassen, sondern die Abenteurer mit einem anderen Auftrag in das Rohr gelockt. Sie sind auf der Suche nach vermissten Katzen. Inzwischen haben sie erwartungsgemäß mit Ormond Kontakt aufgenommen und ihn schon mal die erste Nacht bewacht.

 

Die ganzen Seiten Beschreibung, was da in der kommenden Nach an Einbruch passiert, sind doch etwas unnütz. Meine Spieler sind gewieft genug, um diese Pläne locker zu vereiteln - muss ich also mit den Fertigkeiten Griffiths und Caffarels etwas improvisieren. Ich bin mir sicher, dass da keiner bis zum zweiten Stock kommt. Naja, dann haben sie die Burschen halt früher.

 

Die Sache mit dem Treffen am Glockenturm kann ja eigentlich auch nicht so passieren wie vorgesehen. Natürlich wird die Gegend so abgesperrt, dass der Reiter nicht fliehen kann - zumindest, wenn die Spieler irgendwas denken.

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Doch doch bin durch damit und schon mitten im nächsten Abenteuer:

 

Caffarel konnte auch nicht auf seinen Pferd fliehen, dafür hat die Eule der Hexe das Pferd zu sehr verängstigt. Zudem hat der Ordenskrieger mit seinem "Hörnerklang" die ganze Umgebung wachgerüttelt so das die Stadtwachen vorsichtshalber die Stadttore geschlossen haben.

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So, wie erwartet hatte Griffith absolut keine Chance, in das Haus einzudringen. Der Trick mit den Kindern und dem Diebstahl des Schlüssels hatte noch geklappt, aber dann beim Eindringen stieß er auf die Ordenskriegerin, die hinter der Tür lauerte. Mit viel Glück konnte er sich in eine panische Flucht retten, während Caffarel aus sicherem Versteck (getarnt durch den Elfenumhang) allerdings völlig erfolglos Angst auf die Abenteurer zauberte.

 

Glücklicherweise waren die Abenteurer von vorneherein sehr erfolgreich darin, Spuren zu suchen. Gut, die falsche Fährte mit Finn wurde auch aufgenommen, aber sie entdeckten auch Caffarel im Wipfelsprung (Elfenumhang!), sodass sie nun zwei Zielorte haben.

 

Am frühen Morgen werden sie wohl den Wipfelsprung aufsuchen und dann bei Sonnenaufgang den Glockenturm. Die Stadtwache wird dann alarmiert, sodass das Tor geschlossen sein wird. Sicherheitshalber sind die Pferde der A. dort bereits untergebracht.

 

Wie ich sagte, C&G haben keinerlei Chance gegen meine Spieler, die Hälfte der Abenteuer-Beschreibung (Briefe, Einbruch, Verfolgungsjagd) ist unnötig, weil nur erreichbar, wenn die Spieler entweder sehr nachlässig sind oder der Spielleiter bescheißt.

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Hmm naja ich fand die Briefe, die Ormond für seinen Vetter aufgehoben hatte (in der Kiste), äußerst blöde gemacht. Meine Spieler sind sehr neugierig und haben die Briefe gelesen, einer davon wurde extra übersetzt, und dadurch wurde sie komplett durcheinander gebracht, da sie von dem ganzen Hintergrund der Briefe nichts wissen konnten.

Ich versuchte es über Ormond ihnen zu erklären, aber der Krieger war zu forsch und übellaunig, so das Ormond ihnen nichts mehr zu sagen hatte und stattdessen seinen Vetter, den Baron, aufsuchte. Somit hatte ich höchst verwirrte Spieler, welches mir garnicht gefiel. Ich hätte lieber diese Briefe weg lassen sollen.

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