Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Neuauflage des Regelwerks
Verstehe ich nicht.... Mfg Yon In den alten Regeln war es ein PW:HGW, das entsprach den Regeln aus M3. M4 verwendet nun einen PW:Gw. Eigentlich ist aber EW+4:Raufen die näher liegende Variante, da Raufen den Handgemengewert abgelöst hat. Und statt "machen" muss es natürlich "retten" heißen. Grüße Prados Hi Danke schonmal für die zwei Infos. Aber wäre hier nicht ein modifizierter EW:Schwimmen passender? Mfg Yon Um Missverständnisse zu vermeiden: Mein Beitrag war eine Spekulation, wenn wohl auch, wie sich im Nachhinein herausgestellt hat, eine richtige. Aber ich bin weder Autor noch sonstiger Textexeget für 1880, das ist Olafsdottir. Grüße Prados
- Moorlemming - Wirkungsdauer der Illusion
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Neuauflage des Regelwerks
Verstehe ich nicht.... Mfg Yon In den alten Regeln war es ein PW:HGW, das entsprach den Regeln aus M3. M4 verwendet nun einen PW:Gw. Eigentlich ist aber EW+4:Raufen die näher liegende Variante, da Raufen den Handgemengewert abgelöst hat. Und statt "machen" muss es natürlich "retten" heißen. Grüße Prados
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Waffenloser Kampf - wie wirkt sich das Erreichen einer neuen Stufe aus?
Ich vermute, Xan unterliegt hier dem Irrtum, dass mit gelernten +14 plus dem Angriffsbonus von +2 auch der Schaden des waffenlosen Kampfes erhöht würde. Das ist nicht richtig, Berechnungsgrundlage bleibt der erlernte Wert. Die angeblich so hohe Gewandtheitsvorgabe verstehe ich allerdings auch nicht. Grüße Prados
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Bücher, die die Welt nicht braucht
Hm... und ich hatte darüber nachgedacht mal einen ihrer Romane zu lesen... vielleicht doch nicht. Viele Grüße Shayleigh, im Moment eh so wenig Zeit Lies es einfach und bilde dir ein eigenes Urteil. Grüße Prados
- Miniaturen
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Zauberschmiede auf Thaumagral
@Yarisuma: Ja, das geht, zumindest beim Bogen. Bei der Schleuder habe ich derzeit noch große Schwierigkeiten mir vorzustellen, wie eine Lederschlaufe überhaupt zum Thaumagral werden kann, aber das ist grundsätzlich ein anderes Thema. Alle Aussagen gelten also zunächst für Bögen. Zunächst lassen sich mit Hilfe von Zauberschmiede auch hölzerne Waffen verzaubern, vgl. ARK, S. 270. Aus dieser Passage wird ebenso deutlich, dass zu diesen Waffen auch Bögen gehören, denen man mit dieser Verzauberung auch einen Schadensbonus zukommen lassen kann. Aus dieser Argumentationskette folgt zwingend, dass eben auch ein Bogen als Thaumagral mit Zauberschmiede verbessert werden kann. Beachte aber, dass ein solcher Bogen nicht ausreichend ist, um damit Wesen zu bekämpfen, die gegen normalen Schaden immun sind. Dafür benötigt es zusätzlich magische Geschosse (ARK, S. 252). Grüße Prados
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Sprachen und Randgruppen bei der Charaktergenerierung
Die Regelung im DFR ist doch völlig eindeutig: Jede Spielfigur beherrscht zu Beginn ihre Muttersprache und die Sprache des Landes, in dem das erste Abenteuer stattfindet. Stimmen Muttersprache und Erstabenteuerlandsprache überein, darf sich die Spielfigur entweder eine Nachbarlandsprache oder, unter bestimmten Voraussetzungen, Comentang oder Vallinga aussuchen. Stammt die Spielfigur aus einer Minderheit (Minderheitensprache entspricht nicht der Nationalsprache), dann beherrscht sie Minderheitensprache, Nationalsprache und Erstabenteuerlandsprache. Grüße Prados Und das alles für nur 0 Lernpunkte! Und alles auf Seite 51!
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Angriffsbonus?
Was hat der Zuschlag durch die Leiteigenschaft mit der Frage zu tun, ob eine Fertigkeit steigerbar ist? Letztlich ist es in diesem einen Fall nur eine andere Formulierung für (permanent eingerechneten) Angriffsbonus.
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Angriffsbonus?
Gut. Aber diesen "entsprechenden Vorteil" hat bei M4 der Mensch auch, in Form des Angriffsbonus. Wenn ich eines streiche und das andere beibehalte, verschiebe ich die Relationen. Rainer Oh, ich war davon ausgegangen, dass der Bonus nicht kommt, aber auch bei Raufen ein Zuschlag über Geschicklichkeit auf den EW:Raufen angerechnet wird und so der endgültige Angriffswert bestimmt wird. Grüße Christoph
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Angriffsbonus?
Eigentlich nichts. Über die Gewandtheit wird ein Teil des Grundwerts berechnet, die Geschicklichkeit kann gegebenfalls die Angriffsmöglichkeit noch verbessern. Das klingt stimmig.
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Angriffsbonus?
Vergleiche mal BEST, S. 9. Dort findet sich der Passus, dass Wesen mit entsprechenden Vorteilen (Größe, Wendigkeit) einen besseren Raufenwert haben, als ihnen eigentlich den Werten nach zustehen würde. Grüße Christoph
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Angriffsbonus?
Von einem höheren Max-Wert würde ich sehr stark absehen. Es gibt (m.E.) den Basiseigenschaften zu viel Gewichtung und macht das Spielen von Charakteren die nicht so überaus begabt sind sehr viel unattraktiver. Das sehe ich schon aus dem Grunde anders, da ein maximaler Erfolgswert wohl nur recht selten erreicht wird. Insofern wäre der einzige Vorteil ein einmalig erhöhter EW zu Spielbeginn, von dessen Wert an ja auch weiter gelernt werden müsste. Verglichen mit der aktuellen Regelung bei M4 benachteiligt das Figuren mit niedrigeren Eigenschaftswerten deutlich weniger als das im Moment der Fall ist.
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Angriffsbonus?
Ich mag die Bonusregelung aus M4 auch nicht sehr, da sie meines Erachtens zu sehr verzerrend wirkt. Ich würde ähnlich wie bei den allgemeinen Fertigkeiten einen einmaligen Anfangszuschlag gewähren, der zu einem höheren EW führt, und den maximal erreichbaren EW entsprechend erhöhen. Grüße Christoph
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Vom Umgang mit Anfängern
Ich frage mich gerade, wie wir damals eigentlich, als wir alle in unserer Gruppe Anfänger waren, jemals haben spielen können, so ganz ohne einsteigerfreundliche Beratung durch ein damals noch nicht existentes Forum. Ach ja, richtig, ich erinnere mich wieder. Wir haben kurz unsere Ideen ausgetauscht, wir haben überblicksartig die Figurentypen im Regelwerk durchgelesen und wir haben uns vor allem einen Dreck darum geschert, ob eine Figur auch wirklich im kleinsten Detail regel- und rollengetreu wiedergegeben wurde. Wir haben einfach gespielt und einen Riesenspaß dabei gehabt. Im Nachhinein betrachtet, waren wir wohl alles Ketzer und Verräter an der reinen Lehre. Wie böse von uns. Bei aller Nachvollziehbarkeit für einen angemessenen Umgang mit Anfängern im Forum, möchte ich doch dazu aufrufen, die Perspektive nicht zu verlieren. Adressatenorientierte Antworten sind sinnvoll, Nachfragen des Adressaten aber auch, wenn die Antworten nicht dem Gewünschten entsprechen sollten. Dies kann vorkommen, ist aber kein Grund, hier in Sack und Asche zu wandern. Grüße Prados
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Naturhexer: Wo sind sie zu finden?
Und daraus leitet Ihr ab, daß es dort Naturhexer aus dem Buluga-QB geben soll? Das ist nach den Aussagen des Buluga-QB völlig legitim. Grüße Prados
- Die Vergabe von Ruhm
- Die Vergabe von Ruhm
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Meucheln gegen Schlafende
DFR, S. 95, Angriff gegen Bewegungslose, also auch Schlafende: Hat der Angreifer (Meuchler) viel Zeit und muss nicht mit einer Störung rechnen, ist der Schlafende automatisch tot, es ist noch nicht einmal ein EW:Irgendwas nötig. Wenn der Meuchler unter Zeitdruck handelt, muss ein unmodifizierter EW:Meucheln gelingen, damit das Opfer sofort stirbt. Misslingt der EW:Meucheln, ist der angerichtete Schaden dennoch kritisch. Grüße Prados
- Ist totale Gleichberechtigung ein Ziel
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Zu viele Fertigkeiten
Erfolgswahrscheinlichkeitsabhängige EP-Vergabe: Kurz gesagt: Spielfiguren mit niedrigem EW können sich auch mit einfachen Handlungen verbessern, Spielfiguren mit hohem EW müssen schon spektakulär agieren, um genügend EP zu sammeln, damit sie sich in angemessener Zeit auch weiter verbessern können. Ich erhoffe mir von dieser Idee ein lebhafteres Spielen, zumal die Spieler die Handlungen recht frei gestalten können und nur der endgültige Schwierigkeitsgrad über den endgültigen Erfolgswert bestimmt.
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Zu viele Fertigkeiten
Niedrige Erfolgswerte: Zunächst halte ich es für einfacher, positive Abschätzungen vorzunehmen als negative. Niedrige Erfolgswerte bedeuten aber auch ein enormes Entwicklungspotenzial nach oben, das, kombiniert mit hohen Lernkosten und erfolgswahrscheinlichkeitsabhängiger EP-Vergabe, letztlich die Angabe von maximal erreichbaren Erfolgswerten überflüssig macht. Prinzipiell kann man also so hoch lernen, wie man möchte, sofern die Lernkosten richtig skaliert sind. Dadurch ergeben sich für die Spielfigur ungeahnte Möglichkeiten, denn je höher der EW, desto spektakulärere Handlungen sind möglich. Grüße Prados
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Zu viele Fertigkeiten
Es folgen einige detailliertere Anmerkungen zu den genannten Ideen: Hohe Lernkosten: Damit meine ich wirklich hohe(!) Lernkosten. Es ist ja nicht mehr nötig, eine einzelne Fertigkeit hoch zu lernen, da man innerhalb der ÜF beliebig variieren kann - auch in der Schwierigkeit. Damit einher gehen Zuschläge, die aus einem niedrigen gelernten Erfolgswert einen hohen Erfolgswert in der jeweiligen Situation machen. Ein Spieler ist daher aufgefordert, sich je nach Lernstand seiner ÜF in den Abenteuersituationen jeweilige Handlungsmöglichkeiten zu überlegen, die einen guten Kompromiss aus Erfolgswahrscheinlichkeit und Rollenspiel darstellen. Ein Abenteurer mit niedrigem EW:ÜF wird zunächst also sichere Handlungsvarianten wählen, jemand mit hohem EW:ÜF kann auch schon mal mit mehr Risiko spielen. Beispiel ÜF:Bewegung im Kampf: Man kann sich überlegen, ob man mit großzügigem Abstand um die Gegner herumläuft (keine Abzüge), durch den Kontrollbereich huschen möchte (mäßige Abzüge) oder eindrucksvoll mit einem Salto über die Gegner hinweg springen möchte, um gleich darauf noch aus dem Rücken des Gegners heraus anzugreifen (sehr hohe Abzüge). Grüße Prados
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Zu viele Fertigkeiten
Ich möchte noch mal einwerfen, dass ich die Idee grundsätzlich mag. Eine Voraussetzung, die mit der Umarbeitung erfüllt werden müsste, ist es, trotz einer geringeren Anzahl von Fertigkeiten dennoch die Möglichkeit einer Individualisierung zu gewährleisten. Ich gehe im Folgenden davon aus, dass die Abenteurertypen beibehalten werden, und nenne einfach mal ein paar Ideen. Einige der übergreifenden Fertigkeiten sind (ÜF) universal, also auch ungelernt einsetzbar, andere hingegen müssen explizit gelernt werden. Typenspezifische Abzüge auf bestimmte ÜF sind möglich, um Spezialisierungen zu erlauben (einfachstes Beispiel: Kämpfer erhalten einen enormen Abzug auf ÜF:Zaubern). Die Erfolgswerte für die ÜF sind niedrig. Es ist einfacher, für leichte Situationen positive Zuschläge zu verteilen, als für schwierige Abzüge. Auf diese Weise kann der Spielleiter einfacher differenzieren. Die EP-Vergabe ist vom endgültigen Erfolgswert - also nach Einrechnung möglicher Zuschläge oder Abzüge - abhängig. Man erhält also mehr EP, wenn die Erfolgsaussichten schlecht sind - oder: Aus einer schwierigen Situation wird mehr gelernt. Die Lernkosten sind hoch, was aber durch häufigen Einsatz der ÜF kompensiert werden kann. Auch hier ist der Gedanke, Spezialisten hervorzubringen. Grüße Prados
- Zu viele Fertigkeiten