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Prados Karwan

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Alle Inhalte von Prados Karwan

  1. Erfolgswahrscheinlichkeitsabhängige EP-Vergabe: Kurz gesagt: Spielfiguren mit niedrigem EW können sich auch mit einfachen Handlungen verbessern, Spielfiguren mit hohem EW müssen schon spektakulär agieren, um genügend EP zu sammeln, damit sie sich in angemessener Zeit auch weiter verbessern können. Ich erhoffe mir von dieser Idee ein lebhafteres Spielen, zumal die Spieler die Handlungen recht frei gestalten können und nur der endgültige Schwierigkeitsgrad über den endgültigen Erfolgswert bestimmt.
  2. Niedrige Erfolgswerte: Zunächst halte ich es für einfacher, positive Abschätzungen vorzunehmen als negative. Niedrige Erfolgswerte bedeuten aber auch ein enormes Entwicklungspotenzial nach oben, das, kombiniert mit hohen Lernkosten und erfolgswahrscheinlichkeitsabhängiger EP-Vergabe, letztlich die Angabe von maximal erreichbaren Erfolgswerten überflüssig macht. Prinzipiell kann man also so hoch lernen, wie man möchte, sofern die Lernkosten richtig skaliert sind. Dadurch ergeben sich für die Spielfigur ungeahnte Möglichkeiten, denn je höher der EW, desto spektakulärere Handlungen sind möglich. Grüße Prados
  3. Es folgen einige detailliertere Anmerkungen zu den genannten Ideen: Hohe Lernkosten: Damit meine ich wirklich hohe(!) Lernkosten. Es ist ja nicht mehr nötig, eine einzelne Fertigkeit hoch zu lernen, da man innerhalb der ÜF beliebig variieren kann - auch in der Schwierigkeit. Damit einher gehen Zuschläge, die aus einem niedrigen gelernten Erfolgswert einen hohen Erfolgswert in der jeweiligen Situation machen. Ein Spieler ist daher aufgefordert, sich je nach Lernstand seiner ÜF in den Abenteuersituationen jeweilige Handlungsmöglichkeiten zu überlegen, die einen guten Kompromiss aus Erfolgswahrscheinlichkeit und Rollenspiel darstellen. Ein Abenteurer mit niedrigem EW:ÜF wird zunächst also sichere Handlungsvarianten wählen, jemand mit hohem EW:ÜF kann auch schon mal mit mehr Risiko spielen. Beispiel ÜF:Bewegung im Kampf: Man kann sich überlegen, ob man mit großzügigem Abstand um die Gegner herumläuft (keine Abzüge), durch den Kontrollbereich huschen möchte (mäßige Abzüge) oder eindrucksvoll mit einem Salto über die Gegner hinweg springen möchte, um gleich darauf noch aus dem Rücken des Gegners heraus anzugreifen (sehr hohe Abzüge). Grüße Prados
  4. Ich möchte noch mal einwerfen, dass ich die Idee grundsätzlich mag. Eine Voraussetzung, die mit der Umarbeitung erfüllt werden müsste, ist es, trotz einer geringeren Anzahl von Fertigkeiten dennoch die Möglichkeit einer Individualisierung zu gewährleisten. Ich gehe im Folgenden davon aus, dass die Abenteurertypen beibehalten werden, und nenne einfach mal ein paar Ideen. Einige der übergreifenden Fertigkeiten sind (ÜF) universal, also auch ungelernt einsetzbar, andere hingegen müssen explizit gelernt werden. Typenspezifische Abzüge auf bestimmte ÜF sind möglich, um Spezialisierungen zu erlauben (einfachstes Beispiel: Kämpfer erhalten einen enormen Abzug auf ÜF:Zaubern). Die Erfolgswerte für die ÜF sind niedrig. Es ist einfacher, für leichte Situationen positive Zuschläge zu verteilen, als für schwierige Abzüge. Auf diese Weise kann der Spielleiter einfacher differenzieren. Die EP-Vergabe ist vom endgültigen Erfolgswert - also nach Einrechnung möglicher Zuschläge oder Abzüge - abhängig. Man erhält also mehr EP, wenn die Erfolgsaussichten schlecht sind - oder: Aus einer schwierigen Situation wird mehr gelernt. Die Lernkosten sind hoch, was aber durch häufigen Einsatz der ÜF kompensiert werden kann. Auch hier ist der Gedanke, Spezialisten hervorzubringen. Grüße Prados
  5. Akeem, das ist hier nicht die Frage. Abd sucht Anregungen für Änderungen, aber keine Meldungen, wer sich solche Änderungen wünscht. Grüße Prados
  6. Ein schneller Vorschlag: Es werden wenige übergreifende Fertigkeiten geschaffen, die jeweils umfassende Handlungsmöglichkeiten eröffnen. Diese übergreifenden Fertigkeiten haben einen Erfolgswert. Will ein Abenteurer eine Handlung ausführen, muss der Spielleiter, gegebenfalls in Kooperation mit dem Spieler, entscheiden, unter welche übergreifende Fertigkeit diese Handlung passt und wie schwierig sie unter den aktuellen Umständen auszuführen ist, womit eventuelle Zuschläge oder Abzüge auf den übergreifenden Erfolgswert bestimmt werden. Mögliche Kategorien für solche übergreifenden Handlungen sind, natürlich nicht abschließend: Bewegung im Kampf, Bewegung außerhalb des Kampfs, Körperbildung (z.B. für Singen, Tanzen), Geistesbildung. Grüße Prados
  7. Fertigkeiten dürften wohl mindestens zwei Motivationen haben: Erstens kanalisieren sie die zunächst ungerichteten Handlungsmöglichkeiten auf eine überschaubare Anzahl von Handlungsvorgaben, die als spielrelevant angesehen werden. Zweitens dienen sie zur Differenzierung der Abenteurertypen. Insofern erfüllen sie wohl gerade für unerfahrenere Spieler eine wichtige Funktion. Darüber hinaus ist ein Zahlenwert ein Vergleichs- (oder auch Konkurrenz-) instrument, mit dem die Wahrscheinlichkeit des Erfolges einer jeweiligen Situation bereits im Vorfeld abgeschätzt werden kann. Inwieweit die Fertigkeiten, die MIDGARD zur Verfügung stellt, sinnvoll und spielrelevant sind, ist wohl nur in wenigen Fällen allgemein zu entscheiden, da sich die Spielweisen der einzelnen Gruppen zu sehr voneinander unterscheiden dürften. Je erfahrener eine Gruppe, desto stärker dürfte der Drang sein, an den Vorgaben 'irgendetwas' zu machen, um eine größere Bandbreite an Handlungen zu eröffnen. Eine "Entschlackung" bietet neben Chancen aber auch Risiken. Ein 'freies' Rollenspiel kann einige Spieler überfordern, schließlich liegt die hauptsächliche Verantwortung für ein 'logisches' Spiel und Verhalten (logisch im Sinne von angemessen und nachvollziehbar) nun ganz überwiegend beim Spieler selbst, da eine Verregelung fehlt. Wenn MIDGARD tatsächlich umgestellt werden sollte, dann könnte man nicht bei den Fertigkeiten stehen bleiben, sondern müsste auch weite Bereiche des Unterbaus, EP-Vergabe, Lernregeln usw., berücksichtigen. Grüße Prados
  8. Danke, Curilias, du gibst meine Meinung wieder. Grüße Prados
  9. Ich war letztens Teilnehmer eines Gedankenaustauschs bei Elsa und Jürgen (Fimolas war auch dabei, Grüße), wo es insgesamt um die Gestaltung der Spielwelt ging. So viel sei schon verraten: Jürgens Beitrag zu den Seemeistern und deren Selbstbild im aktuellen GB ist ein erster Hinweis, dass die Seemeister sich als Beschützer, aber auch Former der Welt und ihrer Bewohner sehen. Da im Rahmen einer vollständigen Neuauflage der Regeln (ja, tatsächlich M5, ein bisschen wird es aber noch dauern) auch an eine behutsame Modernisierung der Spielwelt gedacht wird, waren Überlegungen im Raum, ob die derzeit auf unserer Realwelt vorhandene Terrorismusgefahr nicht auch Eingang nach Midgard finden könnte. So ist es also durchaus möglich, dass demnächst entsprechende Handlungsstränge in offiziellen Abenteuern auftauchen könnten, bei denen es dann durch skrupellos ausgenutzte Namensmagie (Veränderung des wahren Namens, dadurch Veränderung der Prägung im Empyreum, dadurch aber dann sogar nachträgliche Veränderung des Aussehens auf Midgard) zu erheblichen Veränderungen des Erscheinungsbildes einzelner Völker kommen wird. Ohne jetzt noch weiter ins Detail gehen zu wollen: Lasst euch überraschen, es wird auf alle Fälle sehr spannend! Grüße Prados
  10. Danke! Denn der grüne Kasten wirkt tatsächlich etwas einschüchternd. Grüße Prados
  11. Ich stehe der aktuellen Moderation im Strang zur Gleichberechtigung ratlos gegenüber. Warum diese Moderation? Die Diskussion verläuft in ausgesprochen erfreulichen Bahnen, die Beiträge beschäftigen sich weiträumig, aber themenbezogen und sachlich mit einer grundlegenden Frage. Könnte die Moderation also bitte wieder gelöscht werden? Grüße Prados
  12. Nun, das eigentliche Grundproblem dabei ist jedoch, dass es in den Texten zu Abenteuern, die in "gewissen Gegenden" spielen, gar nicht mehr explizit erwähnt werden muss. Die Benachteiligung ist also permanent vorhanden. Noch einmal: Es geht hier nicht um Inoffizielles (man kann immer etwas für die eigene Gruppe ändern) oder um einzelne Abenteuer. In den QB ist die grundsätzliche Tendenz zu einer teilweise erheblichen geschlechterspezifischen Diskriminierung enthalten, für die es in einem heutigen Spiel keine Rechtfertigung mehr gibt. Grüße Prados
  13. Diotima, es geht weniger um das Abenteuer als vielmehr um die Einschränkungen, die in den QB transportiert werden. Abenteuer sind letztlich ja lediglich die Fortsetzung dieser Festsetzungen. Grüße Prados
  14. Ja, natürlich. Ohne dass ich Anspruch auf Vollständigkeit erheben möchte, sind doch aber zwei Herangehensweisen möglich, sofern der hier besprochene Aspekt überhaupt als Problem erkannt wird. Erstens kann man das Kampfsystem unangetastet lassen und sich mit Mechanismen behelfen. Diese Mechanismen können die erwähnten Spezialanfertigungen sein, aber auch beispielsweise eine neue Fertigkeit. Damit einher gehen auch Nachteile, die in der Natur der jeweiligen Sache liegen. Die Spezialanfertigung kann auf verschiedene Arten abhanden kommen, eine Zusatzfertigkeit kostet Punkte und verlangsamt dadurch die Verbesserung anderer Fertigkeiten. Zweitens kann man das Kampfsystem an sich verändern, also beispielsweise kurzerhand einen Wurf pro Runde erlauben, sofern die Wurfwaffen in Griffreichweite am Körper getragen werden. Man könnte alternativ den Waffenschaden erhöhen, um die geringe Schussfrequenz auszugleichen. Und sicherlich gibt es noch so ein bis dreiundzwanzig weitere Vorgehensmöglichkeiten, die je nach individueller Vorliebe möglich sind. Grüße Prados
  15. Ich finde dass Spezialanfertigungen oder halber Schaden äußerst unbefriedigende Lösungsansätze sind und mit keinem Satz aus dem Regelwerk begründbar wären. [...] Du missverstehst meine Aussage. Wenn ich davon schreibe, dass Wurfwaffen im derzeitigen Kampfsystem statistisch gesehen grob genähert den halben Waffenschaden pro Runde verursachen, dann ist das eine vereinfachende Überschlagsrechnung, die der Tatsache Rechnung trägt, dass man mit einer Wurfwaffe nur jede zweite Runde mit vollem Erfolgswert angreifen und auch Schaden verursachen kann. Das ist kein Lösungsansatz, sondern eine derzeit feststehende Grundlage, auf der weitere Überlegungen aufbauen können. Grüße Prados
  16. Es ist so, weil es so ist - aber: Es ist für alle, SpF und NSpF, gleich und demnach zunächst kein Nachteil. Nun könnte selbstverständlich darüber nachgedacht werden, ob diese Regelung zu Wurfwaffen insgesamt angemessen in das übrige Kampfsystem eingepasst wurde. Ist also der Schaden, der unter normalen Bedingungen mit Wurfwaffen erreicht werden kann (eine grobe Näherung kann ja lauten: halber Waffenschaden pro Runde, da nur alle zwei Runden ohne Abzüge geworfen werden kann), dem Schaden der anderen Angriffsarten angemessen? Grüße Prados
  17. Ich halte es für sinnlos, Con-Abenteuer und normale Abenteuer zu vergleichen. Auf Cons stellt sich eine völlig andere Spielsituation dar als in der Heimgruppe, die normalerweise mit den gleichen Figuren über einen langen Zeitraum gespielt wird. Ich darüber hinaus auch nur wenig Probleme mit der Überlegung, den Zugang zu bestimmten Teilen einer Abenteurerhandlung einer Gruppe von Figuren wegen kultureller Vorgaben zu erschweren - wohlgemerkt erschweren, nicht verhindern. Ich halte es aber für einen grandiosen Fehler, im Grundregelwerk zunächst zu verkünden, Männer und Frauen seien völlig gleichberechtigt, um diese Gleichberechtigung anschließend in QB und Abenteuern wieder aufzuheben. Die Ursachen, warum ich dies als Fehler ansehe, sind vielfältig, einige reichen in den Bereich ethischer Grundsatzfragen - nicht umsonst verwende ich in meinem vorherigen Beitrag den Begriff der "Werte" - bis hin zur Überlegung, auf welche Weise eigentlich grundlegende Diskriminierungsgedanken durch vordergründig spaßfördernde Medien latent weiter verbreitet werden. Aber so weit muss hier wahrlich nicht ausgeholt werden. Der von Fimolas erwähnte "neutrale Rahmen" bleibt nur dann neutral, wenn auch alle anderen von außen gelieferte Quellen, also Abenteuer und QB, ebenfalls neutral sind. Eine Abkehr von dieser Neutralität muss meines Erachtens den jeweiligen Spielgruppen vorbehalten bleiben, auf keinen Fall darf sie durch die Publikationen erfolgen - andernfalls ist die Neutralität keine mehr. Konkret ausgedrückt: Wenn das Spielsystem durch zweifellos(!) zahlreich vorhandene Vorgaben der Geschlechterdiskriminierung - überwiegend gegen Frauen - einen Rahmen setzt, dann besteht die unmittelbare Gefahr, dass zahlreiche Spieler und Spielerinnen sich entsprechend verhalten und vorwiegend männliche Spielfiguren wählen werden. Grüße Prados
  18. Und schon wieder treten die üblichen Verteidigungsreflexe auf ... Solwac, wie wäre es, wenn du die genannten Kritikpunkte einmal ohne deine geistigen Scheuklappen überdenken würdest? Als ich dieses Abenteuer überflogen habe, war mein Gedanke der, dass ein (auch zeitlich) passenderes Beispiel für die hier genannten Probleme kaum möglich gewesen wäre. Zum Zwecke einer möglichst genauen historischen Übereinstimmung wird die damalige Diskriminierung der Frauen übernommen, anstatt diese im Rahmen einer grundsätzlichen Veränderung durch etwas anderes Herausforderndes zu ersetzen, das den Spielspaß aller Beteiligten erhöht. Ich halte solche ins Spiel übertragenen Einschränkungen für unnötig und kontraproduktiv, insbesondere transportieren sie Werte, die man eigentlich als überholt angesehen glaubte. Natürlich kann ein Gegenargument lauten, man könne diese Passagen einfach ignorieren. Ich allerdings halte dagegen, solche Ideen sollten in ein Spiel gar nicht erst Eingang finden. Grüße Prados
  19. Bei Adobe gibt es für eigentlich jedes Programm, auch für den Pagemaker, eine 30 Tage lang lauffähige Demoversion ohne sonstige Einschränkungen. Hier ist mal der Link zu Pagemaker 7.0, die einzige "Hürde" ist ein Account bei Adobe, den man sich aber leicht anlegen kann. Ich hoffe, es hilft. Ich hoffe weiterhin, die Demo ist wirklich ohne Einschränkung, das habe ich bei dem Programm nämlich nicht ausprobiert. Grüße Christoph
  20. Yon wollte eine offizielle Stellungnahme. Allerdings werden hier weniger Fragen gestellt, sondern vielmehr Überlegungen angestellt. Da fühle ich mich eigentlich fehl am Platze, denn ich möchte keinen mitdenkenden SL einschränken. Also fasse ich mich kurz: Regelantwort von Midgard-Online: Die Punkte 1 bis 3 treffen zu. Zu den Schlussfolgerungen und Interpretationen werde ich mit einer Ausnahme bewusst nichts sagen. Der hauptsächliche Grund liegt darin, dass ich nicht vorhabe, durch regulierende Einschränkung irgendwelche Abenteuerideen unmöglich zu machen oder Spielleitern in die Parade zu fahren. Wer weiß schließlich schon genau, wie die verschiedenen Spielarten der Magie tatsächlich zu dem beobachtbaren Effekt führen? Wo halten sich also die nicht stofflichen Bestandteile des Lebens auf? Nun, hier oder dort, wer weiß? Folgenden Aspekt bitte ich aber noch zu bedenken: Die Bestandteile des Lebens sind miteinander verknüpft, manche bedingen sich. Es ist nicht einfach, die Bestandteile voneinander zu lösen, vgl. die Zauber Reise der Seele und ähnliche. Je nachdem, wie man die Frage nach dem Aufenthaltsort der nicht flüchtigen Lebensbestandteile beantwortet, ergeben sich entsprechende Konsequenzen für die von Yon Attan dargelegten Schlussfolgerungen. Und die Ausnahme? Wann kommt die Ausnahme? Jetzt: Der Vereiste ist nicht immun gegen sehr große Hitze. Es entsteht magisches Eis, das durch magisches oder sehr heißes Feuer (vgl. Hitzeschutz) zumindest teilweise geschmolzen werden kann, wenn ein Zauberduell gegen den ursprünglichen Erfolgswert:Zaubern beim Erschaffen der Statue gewonnen wird. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  21. Die Frage ist schon längst mehrfach beantwortet worden: Ein Bonus wird immer auf den beherrschten Wert addiert. Grüße Prados
  22. Das Gewichtslimit gibt es immer noch, es liegt bei 25 kg, hat aber für die Beantwortung der gestellten Frage keinerlei Relevanz. Auch ein normaler Mensch (Abenteurer) kann mit einer Hand mehr als beispielsweise die 5 kg einer Stabkeule heben, aber das heißt nicht, dass er sie mit einer Hand kontrolliert zum Angriff bewegen kann. Grüße Prados
  23. Ja, der Zauberer erhält einen Praxispunkt, sofern die üblichen Voraussetzungen für die EP-Vergabe erfüllt sind. Die Angriffsmöglichkeit, die der Zauberer durch Macht über Unbelebtes erhält, ist an die Waffenfertigkeit gebunden, die der Zauberer selbst beherrscht und für den Angriff auch anwendet. Da der Ausschluss dieses Kriteriums ein Grund ist, für Angriffszauber mit einem EW:Angriff ZEP statt KEP zu verteilen (DFR, S. 268), muss die Erfüllung dieses Kriteriums folgerichtig zu KEP und damit auch den Praxispunktmöglichkeiten führen. Nachtrag: Aber gehörte die Klärung dieser Frage nicht besser in einen eigenen Strang? Grüße Prados
  24. Ich interpretiere nun auch noch in die gleiche Richtung und weise darauf hin, dass die Spruchbeschreibung letztlich nichts anderes ermöglicht. Der Zauberer kann Handlungen ausführen, die er selbst mit einer Hand durchführen können muss. Beim Angriff mit Waffen (regelteschnisch ist dies eine Handlung) wird der gleiche Erfolgswert angerechnet, den der Zauberer persönlich mit der jeweiligen Waffe beherrscht. Daraus ist zu schließen, dass der Zauber die Fertigkeiten des Zauberers 'übersetzt'. Zweihändige Waffen kann der Zauberer aber nicht einhändig führen, also kann er die entsprechenden Bewegungen auch nicht magisch umsetzen. Alternativ könnte er eine solche Waffe aber bewegen oder auch gegen Gegner schwingen lassen. Das wären dann aber improvisierte Angriffe mit einem EW(+4) und geringerem Schaden. Grüße Prados
  25. Nein, das Forum hat meinen Stil als Spielleiter nicht verändert oder beeinflusst, auch nicht als Spieler. Allerdings hat es mich als Mensch verändert. Ich verspüre nun ständig das Bedürfnis, alle Menschen zu begrüßen und ihnen zu erklären, was ich zu den jeweiligen Mahlzeiten gegessen habe. Grüße Prados
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