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Orlando Gardiner

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Alle Inhalte von Orlando Gardiner

  1. Na ja, ein Renner, weil hier zwei Gruppen in ihnen spielen? Ich finde Golarion auch ganz schön, aber ich bin nicht der SL. Wir benutzen halt viel 3.5 Material und für die FR gibt es halt viel Background/Abenteuer. Außerdem kann man ja seine Figuren auf ein neues Regelkorsett ummodeln, aber auf eine neue Welt? Gruß, Orl Der Vorteil englischer Regeln ist, dass man beim Spiel kein Regelwerk braucht, es langt ein notebook mit dem PFSRD (Ich benütze übrigens das http://www.d20pfsrd.com/, ein etwas anderer Aufbau als das offizielle von PAIZO, das neue Advanced Player's Guide ist auch schon teilweise eingearbeitet). Geht schneller als nachschlagen. P.S.: Änderungen gegenüber 3.5: Prestigeklassen haben bei weitem nicht mehr die Bedeutung wie bei 3.5. Es lohnt sich eine Grund-Klasse von Level 1-20 zu spielen (auch aus crunch-Gründen). Prestigeklassen sind eher als Spezialisierungen zu sehen die nicht zu einem höheren Power-Level führen, eher im Gegenteil.
  2. Ein wichtiger Hinweis: Pathfinder gibt es auch auf Deutsch, wird von Ulysses verlegt. Ist leider ein bißchen teurer. Die Übersetzung ist aber besser als ihr Ruf. Ich spiele jeden Dienstag Pathfinder (in den Forgotten Realms). Zuerst spielten wir 3.0, dann 3.5, jetzt Pathfinder. Zur Zeit spielen wir "Expedition to the DemonWeb Pits". Die Umstellung war unproblematisch. Für die Spielerfiguren bringt sie hauptsächlich Vorteile. Die Regeln für Kampfmanöver wurden vereinfacht, die Klassen interessanter gestaltet, Fertigkeiten zusammengefasst (Stealth für Hide und Move Silently, Acrobatics für Jump und Tumble, Perception für Spot, Search, Listen...) einige gestrichen. Zaubersprüche wurden ein bißchen generft (weniger save or die/suck). Kleriker ist vielleicht die einzige Klasse, die weitgehend gleichgeblieben ist (da sie früher meist als zu stark angesehen wurde). Es macht jetzt richtig Spaß Kämpfer zu spielen. Das Artwork ist professionell, aber sicher nicht jedermanns Sache. Mir gefiel d&d besser, insbesondere AD&D 2nd Ed. 4.0 habe ich auch mal ausprobiert, als Spieler fand ich es ganz schön, als Spielleiter fehlte mir der Background der Figuren, sie bestehen praktisch nur noch aus Kampfoptionen; Berufe und Handwerk gibt es nicht mehr. Die Regeln erinnern sehr an Computerspiele. Positiv: es ist recht einfach zu spielen und zu erlernen.
  3. Schönes Ding, Serdo! Aber wahrscheinlich zu fantastisch für den durchschnittlichen Midgard-Spieler...
  4. Die waelingischen Pferdeherren?
  5. Aberglaube Totenangst Depressiv Clown gefrühstückt extrem höflich grausam Neugier
  6. ja ist es. Allerdings erinnere ich mich nicht daran, ob das im Spiel sichtbar gemacht werden konnte. Es kann. Es gibt den Zauber detect Alignment; Paladine beherrschen Detect Evil (at will) u. a. Die Gesinnungen sind auf einer Achse: gut - neutral - böse, auf der anderen Achse: rechtschaffen - neutral - chaotisch. Eine Gesinnung besteht immer aus einer Kombination. Neutral/neutral wird als true neutral (wahrhaft neutral?) bezeichnet.
  7. Ist "Zaubern+19" schon auf Anschlag? (Könnte ja sein, dass dein Zauberbonus höher ist als +2) Das ist auf jeden Fall wichtig. Neue AP für Grad 7 schon gewürfelt? Ich finde die Figur schon richtig gut. Heilen schwerer Wunden gehört allerdings noch ins Portfolio (wie vom Vorredner schon erwähnt). Heilkunde steigern. Vielleicht die Hauptwaffe (Magierstab?) noch ein bißchen aufwerten. Geländelauf und Klettern wenn möglich Grüße, Orl Off Topic: Heißt der albische Waldläufer wirklich Aragon (wie die spanische Provinz) oder doch Aragorn (wie der Dunedain aus HdR?)
  8. Lohnt sich, starker Hintergrund. Manchmal unnötig gewaltverherrlichend. Knapp an großartig vorbeigeschrammt.
  9. Cool von Egolf ist auch "Monument für John Kaltenbrunner" (Lord of the Barnyard, 1998). Ist zwar keine Fantasy, aber trotzdem fantastisch. Leider entschloss sich Egolf viel zu früh Abschied vom Leben zu nehmen.
  10. off topic: die besten Waffen, die meine Grad 7-Charaktere haben, sind (wenn überhaupt) +1/+1 ohne Schnickschnack. Keiner besitzt eine magische Rüstung. Daher ging ich vielleicht von falschen Vorraussetzungen aus. Der Mann könnte aber auch ein überragender Lehrmeister sein.
  11. Einer der mächtigsten Thaumaturgen und Zauberschmiede Midgards hat sich vor Jahren ins Ikengabecken zurückgezogen. Es heißt, er lebe bei einem Stamm von intelligenten Affen. Scharidische Sklavenjäger behaupten, er sei verrückt geworden und befehlige einen Stamm von schwarzen Wahnsinnigen. Das Covendo braucht diesen Mann aber unbedingt, koste es was wolle. Er soll für sie wohl eine extrem mächtige Waffe schmieden (vielleicht kann er diese Waffe auch im Urwald schmieden, wenn die Abenteurer den Magiern klarmachen können, dass man einen der mächtigsten Männer der Welt wohl kaum aus dem Urwald rausholen kann, gegen dessen Willen). Wenn man den Magiern richtig auf den Zahn fühlt oder sein Gassenwissen +16 bemüht, erfährt man, dass die Magier mit einer groß angelegten Invasion durch sogenannte "Arracht" rechnen (ach, wirklich?) Es heißt, dieser Schmied sei in der Lage Amulette herzustellen, die einen völlig immun gegen Magie machen (falsch). Es heißt er schmiede Schwerter, die jegliche tote Materie ignorieren (also Metall, Leder, Stoffe, Holz; vielleicht richtig), usw. Bevor der Meisterthaumaturg sich ins Nirgendwo verabschiedete, war er bekannt für seine Schwäche für wunderschöne Frauen; vielleicht ließe sich er sich auch jetzt noch damit ködern? Eine kleine Chance auf die besten Waffen und Rüstungen, die man kriegen kann?
  12. Die Region wird KuroKegaTi genannt. Bitte Titel anpassen! "Die TsaiJin, die Bewohner des TsaiChen-Tals nennen die östliche Hälfte KanThaiPans KuroKegaTi, die Schwarze Wunde der Erde." (zitiert aus MidgardWiki) Es gibt ja zahlreiche offizielle Abenteuer die dort spielen. Meist gibt es eben einen, der versucht seine schützende Hand über die Abenteurer zu halten. Dennoch bleibt das Leben für Ausländer dort natürlich gefährlich (und nicht nur für Ausländer). Das Quellenbuch gibt eigentlich ziemlich viele Hinweise, wie ein Spiel in der östlichen Reichshälfte möglich ist.
  13. Ich bin mir ziemlich sicher, dass Elben bei JRRT keine spitzen Ohren haben. Zumindest kommt das bei den doch recht genauen Beschreibungen der Elben im kleinen Hobbit nicht vor; beim Herrn der Ringe werden m. E. auch keine Angaben über das Aussehen der Ohren von Elben gemacht. edit: zwar vage, aber immerhin: Haben Elben spitze Ohren?
  14. Vielleicht läßt dich Solwac ja ein Blick in unser Unterforum werfen; da gibt es schon ein paar Beiträge zu Kleidung, Sprache, Kultur, Brauchtum usw.
  15. Früher wurden die Hurriter immer mit der Kultur der Hethiter verglichen. Das ist eine sehr altertümliche Kultur, über die nur sehr wenig bekannt ist, aber immerhin ein Großreich. Als unzivilisiert kann man die Hurriter wohl kaum bezeichnen. Ein Vergleich mit einer anderen Kultur Midgards fällt mir schwer. Ich würde mich am ehesten an den Achämeniden orientieren, halt ohne den faktischen Großkönig. Die Satrapen entsprächen dann den Murschilis, nur in viel kleinerem Maßstab. Grüße, Orl
  16. @Nix: Das Oxygene-Cover ist doch erste Sahne. Mich hat es als Kind ziemlich beeindruckt. Naja, als Kind haben mich allerdings auch auch Cover beeindruckt wie dieses:
  17. Ich fand die ersten drei Bände (also die englischen) alle großartig und starte jetzt den vierten Band. Der fünfte Band steht ja (schon ziemlich lange zwar) kurz vor der Fertigstellung und ist bei über 1.200 Seiten angelangt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass GRRM die Serie fertigstellen will. Für mich ist das ganze vom Lesevergnügen bis jetzt ungefähr in einer Liga mit dem Lyonesse-Zyklus von Vance, der Herr der Ringe wird aber m. E. nicht erreicht. Grüße, Orl
  18. In diesem Strang möchte ich ein alternatives Kampfsystem entwerfen, das in weiten Teilen dem Kampfsystem des Pathfinder RPG/d&d 3.5 Kampfsystems entspricht. Es soll aber mit dem restlichen Midgard-System kompatibel sein; d. h. mit normal erstellten Figuren spielbar sein. Allerdings werden einige Änderungen im Regelwerk nicht zu vermeiden sein, manche Fertigkeiten bekommen eine andere Gewichtung und ein paar Zauber müssen angepasst werden. Fernkampf und Zauberei werden dadurch wohl etwas stärker werden. Es wird einige Zeit dauern, bis ich alles fertig geschrieben habe. Grundsätzlich, werde ich immer diesen Beitrag des Stranges editieren. Ziel ist die Aufhebung der Trennung von Bewegungsphase und Handlungsphase und ein weniger statisches Spiel (nur meine Meinung) mit mehr taktischen Optionen. Beispielsweise werden Bewegungen durch den Kontrollbereich oder aus dem Kontrollbereich heraus auch in Kombination mit Angriffen oder Zaubern möglich. Wichtige Änderung: der Kontrollbereich einer Figur mit normaler Reichweite beschränkt sich nicht auf die 5 Felder neben und vor ihm, sondern umfasst auch die drei Felder hinter ihm. 1. Die Bestimmung der Initiative Zu Beginn einer Begegnung (vor Anfang einer Kampfrunde) wird die Initiative festgelegt. Nur wer weiß, dass Gefahr droht, darf seine Initiative bestimmen. Solange nicht alle Beteiligten wissen, dass es zum Kampf gibt es eine Überraschungsrunde (dazu später mehr). Es gibt zwei Möglichkeiten seine Initiative zu bestimmen: a) Man errechne seinen Grundwert für die Fertigkeit Initiative (Gewandtheit + Intelligenz): 20 (abgerundet). Dies ist der Fertigkeitswert Initiative. Ein EW: Initiative legt den Wert für den Kampf fest. Die Fertigkeit Initiative ist wie die Fertigkeit Raufen nicht steigerbar. Beispiel: Der Glücksritter Morley hat Gewandtheit 94 und Intelligenz 71. Sein Fertigkeitswert Initiative liegt bei (94+71) = 165, 165:20 = +8. Er würfelt eine EW (W20 zeigt eine 12) und erreicht 20. Seine Initative für den Kampf liegt bei 20. b) Man mache einen EW: Kampftaktik. Der Spieler nimmt immer den höheren Erfolgswert der beiden Fertigkeiten. Je höher das Ergebnis, desto eher in der Runde ist die Figur an der Reihe. Bei gleich hohem Ergebnis zählt der höhere Erfolgswert. Ist auch dann das Ergebnis noch gleich hoch. Entscheidet ein W6 oder eine Münze darüber, wer zuerst an der Reihe ist (50:50). Beispiel Handlungsreihenfolge: Initiativeergebnis/ Figur 26 Harald, Krieger (SC) 24 Erzvampir Friedrich (NSC) 23 Bert, Glücksritter (SC) 20 William, Hexer (SC) 17 5 Ghule (NSC) 13 Jörg, Fruchtbarkeitspriester(SC) 2. Handlungsmöglichkeiten in der Runde Sobald eine Figur an der Reihe ist hat sie in einer Runde (Ausnahme Überraschungsrunde) folgende Möglichkeiten, die teilweise miteinander kombinierbar sind. a) Bewegungsaktion (z.B.:Bewegung um bis zu halbe B, Bewegung durch Kontrollbereiche mit Geländelauf/Akrobatik um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden, Aufstehen) b) Bewegungsähnliche Aktion (z.B.: Waffe ziehen, etwas aus dem Rucksack holen, vorbereiten Schild am Arm befestigen oder lösen) c) Standardaktion (z.B: normaler Angriff, 1-sec-Zauber, Trank trinken) d) Freie Aktion (z.B.: kurze Kommados und Mitteilungen, Waffe fallen lassen) e) Freier Schritt (Bewegung um einen Meter, verursacht keinen Gelegenheitsangriff) f) Volle Aktion (z.B.: voller Rückzug = volle Bewegungsweite, 5- und 10-sec-Zauber, Beginn längerer Zauber, Angriff mit beidhändigem Kampf, Angriff + beschleunigter Angriff, Rennen = Bx2 in KR/PR/VR oder Bx3 in OR/TR/LR, Sturmangriff = 5 Meter bis zu volle B in gerader Linie, normaler EW: Angriff +2, -2 auf Abwehr bis zum Beginn der nächsten Runde) g) Sonderfall: Unmittelbare Reaktion (Gelegenheitsangriff) h) Sonderfall: Verzögern (man senkt seine Initiative und ist dann zu einem beliebigen, späteren Zeitpunkt der Runde dran, der neue Initiative-Ergebnis bleibt auch in den folgenden Runden bestehen, es sei denn es wird erneut verzögert oder eine Aktion wird vorbereitet) i) Sonderfall: Aktion vorbereiten (keine Volle Aktion, entweder Standardaktion + Freier Schritt + Freie Aktion, Bewegungsähnliche Aktion + Freier Schritt + Freie Aktion oder Bewegungsaktion + Freie Aktion) 3. Kombinationen der Aktionen Folgende Kombinationen sind möglich, die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle; auf jede mögliche Aktion kann in der Kombination natürlich auch verzichtet werden: 1) Bewegungsaktion + Standardaktion + Freie Aktion 2) Bewegungsaktion + Bewegungsaktion + Freie Aktion 3) Bewegungsaktion + Bewegungsähnliche Aktion + Freie Aktion 4) Bewegungsähnliche Aktion + Bewegungsähnliche Aktion + Freie Aktion + Freier Schritt 5) Bewegungsähnliche Aktion + Standardaktion + Freie Aktion + Freier Schritt 6) Bewegungsaktion + Standardaktion + Freie Aktion 7) Volle Aktion + Freie Aktion + Freier Schritt (der freie Schritt ist hier nur dann möglich, wenn die Volle Aktion keine Fortbewegung darstellt; wie z.B.: „Rennen“ oder „Voller Rückzug“) 4. Erläuterungen und Beispiele der verschiedenen Aktionen g) Sonderfall: Unmittelbare Reaktion Zusätzlich kann der Handelnde außerhalb seiner Runde eine „unmittelbare Reaktion“ einsetzen, wenn dies möglich ist. In den meisten Fällen ist dies wohl ein „Gelegenheitsangriff“. Sobald eine Figur den Kontrollbereich eines Gegners durchquert oder verlässt (ohne nur einen „Freien Schritt“ zu machen), mit einer Fernkampfwaffe angreift oder zaubert, oder ein Handgemenge einleiten will ohne waffenlosen Kampf zu beherrschen (einen Trank trinkt, usw.) darf der Gegner EINEN Gelegenheitsangriff (normaler Angriff) durchführen. Dies ist nur möglich, wenn er eine Nahkampf- oder eine Fernkampfwaffe in der Hand hält oder wenn er waffenlosen Kampf oder Faustkampf gelernt hat. Ein Gelegenheitsangriff wird immer VOR der ihn auslösenden Aktion durchgeführt. Gelegenheitsangriffe vermeiden mit Akrobatik/Geländelauf Mit beiden Fertigkeiten kann eine Figur einem Gelegenheitsangriff entgehen, aber nur wenn sie höchstens Lederrüstung trägt. Die übrigen Anwendungen der beiden Fertigkeiten ändern sich nicht. So ist ein EW: Geländelauf um schwieriges Gelände zu durchqueren, nach wie vor auch in schwerer Rüstung möglich. Sobald eine Figur, die einen Gelegenheitsangriff vermeiden will, den Kontrollbereich eines Gegners durchquert oder verlässt, muss sie für jedes Feld einen EW: Geländelauf/Akrobatik durchführen(„Turnen“). Außerdem kostet jedes Feld doppelt soviel B wie normalerweise (also meist 2 für einen Meter). Für jeden weiteren Gegner, der das Feld kontrolliert, erhält sie einen Malus von -2 auf den EW. Beispiel: Der Glücksritter Finnegan möchte in einem 3 Meter breiten Gang an der Wache Franz (in der Mitte des Ganges, 3 Meter vor ihm) vorbei um danach den Zauberer Dschingis Sepp anzugreifen, der 3 Meter hinter Franz steht. D=Dschingis Sepp, F= Finnegan, W=Wache Franz, O=freies Feld ODO OOO OOO OOO OWO OOO OOO OOO FOO Er führt also zunächst eine Bewegungsaktion durch und dann eine Standardaktion. Seine halbe B ist 13. Zunächst bewegt er sich 3 Felder auf den Wachmann Franz zu und landet links vor ihm stehend in dessen Kontrollbereich. Nun möchte er an ihm vorbeiturnen. Er bewegt sich zunächst in das Feld links neben Franz. Dies ist eine Bewegung innerhalb des gegnerischen Kontrollbereichs (und nicht Teil eines „Freien Schritts“) und hätte im Normalfall einen Gelegenheitsangriff zur Folge. Finnegan entschließt sich zu turnen. Er schafft seinen EW und landet im Feld links neben der Wache Franz. Er hat nun insgesamt 5 Punkte seiner halben B verbraucht (3 Felder geradeaus, 1 Feld geradeaus geturnt = 2) Für das nächste Feld links hinter Franz und das übernächste Feld außerhalb des Kontrollbereichs (Kontrollbereich verlassen; bedenke: der Kontrollbereich der Wache sind alle 8 Felder um ihn herum) ohne einen Gelegenheitsangriff zu kassieren, muss er erneut zweimal „turnen“. Er hat sich nun 6 Felder bewegt, davon drei Felder in normaler Geschwindigkeit und drei „geturnt“. Dies kostet ihn 9 Punkte seiner halben B (13). Er schafft beide EW. Nun bewegt er sich noch ein Feld auf den Zauberer Dschingis Sepp zu und kann diesen mit einer Standardaktion angreifen. x) Konsequenzen Der freie Schritt vom Gegner weg ermöglicht das Werfen und Schießen im Nahkampf. Auch Zaubern ist so möglich, bleibt jedoch gefährlich, da der Zaubernde nach wie vor als wehrlos gilt. Um Zauberer zu unterbrechen kann die Möglichkeit „Aktion vorbereiten“ helfen. Der Zauberer könnte aber auch, wenn er nur einen 1-Sec-Zauber durchführt mit einer Bewegungsaktion (bis zu halbe B) den Kontrollbereich eines Gegner verlassen, einen Gelegenheitsangriff des Gegners einkassieren, sich dann weiter bewegen und dann mit einer Standardaktion einen 1-Sec-Zauber durchführen. Dies könnte sein Gegner aber auch mit einer „vorbereiteten Aktion“ kontern. (Beispiel folgt) Die Bewegung Die Bewegungsweite ist in Metern angegeben, dies entspricht einer "geraden" Bewegung um ein Feld; eine Bewegung in ein diagonales Feld kostet 1.5 Punkte der Bewegungsweite. Um ohne Kommastellen zu rechnen, wird das erste diagonale Feld aber mit 2 Punkten berechnet, das zweite mit nur einem Punkt, das dritte wieder mit 2 Punkten, das vierte wieder mit einem Punkt usw. Eine Bewegung in schwierigem Terrain kostet stets das Doppelte einer Bewegung in normalem Terrain. Dies lässt sich vermeiden, indem man einen erfolgreichen EW: Akrobatik oder Geländelauf durchführt. Hier reicht ein einziger Wurf pro Runde. Ein EW ist in diesem Fall nur zulässig, wenn die Fertigkeit gelernt wurde. Der Freie Schritt ist ausnahmsweise auch in ein diagonal angrenzendes Feld möglich. Sollte das Terrain allerdings schwierig sein, ist diese Bewegung nur dann ein einfacher Schritt, wenn ein EW: Geländelauf/Akrobatik gelingt. Änderung bei den Zaubersprüchen Beschleunigen: Der beschleunigte Zusatzangriff erfolgt unmittelbar nach dem normalen Angriff; er ist nur dann zulässig wenn im Rahmen einer „vollen Aktion“ ein Angriff durchgeführt wird. Sobald eine Bewegung durchgeführt wird, die über einen „Freien Schritt“ hinausgeht, entfällt der zusätzliche Angriff. Die Bewegungsweite verdoppelt sich. Wer beidhändig kämpft, muss, um mit beiden Waffen angreifen zu dürfen, eine Volle Aktion: Angriff durchführen; ist er beschleunigt, so darf er danach zwei weitere beschleunigte Angriffe ausführen. Sobald er sich aber mehr als nur einen „Freien Schritt“ macht, hat er nur noch insgesamt einen Angriff!
  19. Welches Filmstudio finanziert diesmal das gigantische Budget?
  20. Naja, ganz so klar wie es hier von einigen dargestellt wird, ist es dann wohl nicht. Die Fertigkeitsbeschreibung für Beredsamkeit schließt es beispielsweise nicht aus, dass man bei einer Verhandlung einen möglichen Auftraggeber auch überzeugen kann, die Belohnung zu erhöhen. Mich dünkt, es gibt eine Fertigkeit wie Geschäftstüchtigkeit in keinem anderen Spielsystem; in manchen Systemen gibt es ja Synergieeffekte von Fertigkeiten, da ließe sich Geschäftstüchtigkeit besser einbauen (z.B. dass "Beredsamkeit" einen Bonus auf Geschäftstüchtigkeit gibt oder es für diese vorrausgesetzt wird). Feilschen sollte überdies jeder können. Grüße, Orl
  21. Ich verstehe den Aufhänger für diesen Strang nicht. Nicht einmal derjenige, der zitiert wird, behauptet, doppelte GFP bedeuten doppelte Macht. Dem was er tatsächlich sagt, kann man nur zustimmen, da es durch die Regeln abgedeckt ist: "(...)eine Figur Gr. 6 hat etwa doppelt so viele EP wie eine Figur Gr. 5(...)Daraus sollte sich ein deutlicher Vorteil für die Figur Gr. 6 ableiten(...)"
  22. Der Kriegspriester ist ein Zauberer, er kann seine Angriffswaffen nur auf +14 lernen - das ergibt sich aus dem Regelwerk (DFR, S. 285). Grüße, Orl
  23. Die coolsten Rollenspiele sind für mich bis heute Fallout I und II. Zur Zeit läuft Fallout III auf meinem Rechner, aber es ist irgendwie nicht ganz so gut.
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