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Bei uns steht der Termin schon lange im Kalender, wer mitkommt ist auch schon lange besprochen... Ja, wir haben seit Wochen nur noch auf die Einladung gewartet. :-)
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Und warum ist der Dolch beim Hexer angegeben, das Kurzschwert hingegen fehlt? Und warum kostet den PHe der Krummsäbel 2LP, das Langschwert aber 3? Beides gibt alle Einhandschwerter auf +4. Bei der Charaktererschaffung macht vieles keinen Sinn, aber funktionieren tut es trotzdem. Das ist auch nicht neu sondern zieht sich durch mehrere Auflagen. Man kann darüber spekulieren, wie es dazu kam. Ich nehme es einfach schulterzuckend hin.
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Jeder kann Dolch für 2LP bekommen, steht im Allgemeinwissen. Und bei den 2 genannten steht jeweils das Kurzschwert bei den Waffenfertigkeiten, das ist doch identisch mit Dolch. Als Zauberer bekommt man damit alle Stichwaffen auf +4, also auch den Dolch.
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Liest du da nicht etwas viel in den Regeln? Ich stelle mir vor, dass Kämpfer 1 wegen der Behinderung generell etwas später ankommt, denn die Kampfrunden von 10sec sind eine Vereinfachung, die den Kampfablauf nicht detailgetreu widerspiegeln Ich verstehe das so, dass Kämpfer 2 noch Zeit für einen Schlag hat, während Kämpfer 1 das nur schafft, wenn der EW:Geländelauf klappt. Die Auswirkung der Regeln ist nicht, dass Kämpfer 1 dann im selben Sekundenbruchteil ankommt, sondern dass er ebenso wie Kämpfer 2 noch die Gelegenheit zum Angriff hat.
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- bewegung
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MIDGARD passt einfach am besten zu Midgard, und wenn ich ein universelles System benutze, dann gebe ich GURPS den Vorzug vor d20.
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Anderthalbhänder und Schlachtbeil Einhändig
posbi antwortete auf MalteThoma's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Brr, mich schüttelt es immer, wenn ich Dinge lese wie "Redundant wäre die Fassung im zitierten Regelteil nämlich, wenn ...", das erinnert an die Bibelstunde. Prados Karwan hat bereits auf "Die Erklärungen, die bei den beiden Waffenbeschreibungen zu finden sind" verwiesen, der Vollständigkeit halber zitiere ich diese Stelle noch: DFR S. 196, Anderthalbhänder: Ebenso sieht es beim Schlachtbeil aus.- 27 Antworten
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Ja. Wenn man das nicht tut, sind Elfen doppelt gestraft, da sie auch noch langsamer im Grad aufsteigen. Diese Diskrepanz gibt es auch zwischen zwei Menschen mit 4000EP. Zwei Beispiele: Gutes oder schlechtes Würfeln bei der Charaktererschaffung bei den Fertigkeiten kann für einen effektiven Unterschied von mehr als 1000FP gut sein, d.h. ein anderer Grad 1er müsste erstmal 1000EP aufbringen, um genausogut zu werden, wie ein gut ausgewürfelte Grad 1er. Lernen von Spruchrollen: Ob man einen Spruch normal lernt, von Spruchrolle lernt, oder von Spruchrolle nicht lernt, verschiebt die GFP ebenfalls. GFP sind eben kein absoluter Maßstab, deswegen ist es auch nicht schlimm, wenn Elfen-FP udn Menschen-FP unterschiedlich sind. Gruß, (\/)icha
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Geschäftstüchtigkeit beim Steigern
posbi erstellte Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Wie handhabt ihr das eigentlich bei euch mit der Geschäftstüchtigeit während des Steigerns? Wenn man bei einem Lehrmeister eine neue Fertigkeit lernt, und ein EW:Geschäftstüchtigkeit klappt, spart man 10% der GS-Kosten ein, da sind sich vermutlich alle einig, richtig? Wenn man jedoch eine Fertigkeit beim Lehrmeister steigert, gibt es diese Vergünstigung nicht (das Regelwerk spricht ausdrücklich nur von neuen Fertigkeiten). Auch kein Widerspruch? Aber wie sieht das mit Zaubersprüchen aus? Zählt man diese zu Fertigkeiten hinzu oder nicht? Wenn sie zählen, ist dann noch die Sache mit dem Lehrmeister... Priester, Ordenskrieger, Druiden, Heiler und Hexer lernen die Zaubersprüche meist woanders (DFR. S, 286) (Haus-)Regel wenn ich leite: Geschäftstüchtigkeit hilt nur beim Lernen neuer Allgemeiner Fertigkeiten und bei Waffengrundkenntnissen. Gruß, (\/)icha -
Der Spieler hat die Wahl. Steht eindeutig so in den Regeln, aber natürlich erst, wenn man die Errata eingepflegt hat: S. 275, 2. Spalte, 2. Absatz - ergänze hinter dem 1. Satz: Entsprechend kann er wählen, ob er einen PP für beidhändiger Kampf bzw. Fechten oder für die Waffe, mit der der Treffer erzielt worden ist, haben will.
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Hm, ich würde einfach abschätzen, wieviel Schläge notwenidg sind, um die Mauer zu durchschlagen, und je 20 Schläge würfle ich einmal auf Patzer. Ist "Waffe zerbricht" dabei ...
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Nichts klappt. :-( FAQ: WW:Bannen von Licht Test 2 Test 3
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<span style='color:blue'>Edit meint: anstatt noch ein off-topic an den Thread zu setzen, erläutern wir besser das Ursprungsposting, um offene Fragen zu klären.</span> Was bitte verstehst du unter "legitim"? Ich halte dies in diesem Zusammenhang für gleichbedeutend mit regelkonform, und da möchte ich leichte Einwände anbringen. <span style='color:blue'>Edit meint: Hier irrt der Autor, er sollte mal den Unterschied zwischen legal und legitim lernen.</span> Die angesprochene Stelle der FAQ kann jeder selbst nachlesen. Prados' Auslegung ist korrekt, verändert aber etwas den Sinn, denke ich. <span style='color:blue'>"Ist prinzipiell möglich" und "ist nicht geregelt, wird abgeraten" widerspricht sich nicht, halte ich aber doch für so unterschiedlich, dass es mir lieber ist, wenn die Leute den Originaltext lesen (den ich wie Prados hier nur sinnerhaltend gekürzt und damit auch verändert wiedergebe)</span> Grundlage sind aber die Regeln, und Arkanum S.23 beschreibt genau, auf welche Art die Wirkung eines Zaubers verdoppelt werden kann. Ein "entweder ... oder" schließt andere Möglichkeiten erstmal aus. Für Sourcerer noch der Hinwies, dass man sich auch entscheiden kan, nur halbe AP zu zahlen; und ja, DFR3 hatte diese Einschränkung auch (S. 132), allerdings war es dort noch kein ausschließendes "entweder ... oder", sondern begann mit einem "Beispielsweise". Deswegen halte ich es so, dass die genannten Verdoppler immer möglich sind, andere jedoch nur nach Absprache mit mir, wenn ich Spielleiter bin. Heilzauber wurden angesprochen: Wenn man Heilung als negativen Schaden betrachtet, ist gegen eine Verdopplung gar nichts einzuwenden. Beschleunigen: Auch hier lasse ich eine Verdopplung der Wirkung zu. Aber ich sehe die Wirkung nicht als "macht 2 Angriffe möglich", sondern als "macht einen zusätzlichen Angriff möglich", demzufolge bekommt ein kritisch Beschleunigter bei mir nur 3 Angriffe je Runde und damit genauusoviel Zusatzangriffe, wie wenn die Wirkungsdauer verdoppelt worden wäre. Ich denke, bei der großen Zahl von Zaubersprüchen gibt es keine einfache Regel, wie Verdopplungen oder Kombinationen (oh, bin ich jetzt versehentlich on-topic?) zu handhaben sind, und auch sonst sind die Regeln ja nur Richtlinien, die grob etwas vorgeben können, im Einzelfall aber immer mit etwas Fingerspitzengefühl angepasst werden müssen. Fazit: Verdoppeln oder kombinieren kann jeder, wie er will, und ich halte es für müssig, anhand komplizierter Argumentationsketten ableiten zu wollen, dass die eigene (heilige) Spielweise genau so von den Regeln gefordert wird. <span style='color:blue'>Dies bezog sich einmal auf <table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tr><td>Code </td></tr><tr><td id="CODE">A. Schaden=Wirkung bei Schadenszaubern. B. Schaden darf verdoppelt werden Aus A und B folgt C: C: Wirkung darf immer verdoppelt werden. Und wenn ich zu einem Thema widersprüchliche Antworten lese, und jemand kommentiert die ihm genehme mit , dann sehe ich keinen Grund mehr, Argumente zu bringen.</span> Gruß, (\/)icha
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Kann mir jemand sagen, was aus aus den Regeln zu den intelligenten Rassen Midgards aus WdA geworden ist? Einerseits stehen die Regeln noch auf Midgard Online (s.o.), andererseits sind sie in den aktuellen Regeln nicht mehr enthalten. Die Regeln, die anscheinend schmerzlich vermisst wurden, als WdA nicht mehr zu haben war, wurden jetzt gestrichen? Ein weiteres Indiz dafür, dass sie nicht mehr gelten: Das Abenteuer in Gildenbrief 49 beschreibt einen gewöhnlichen Orcschamanen von Grad 4, obwohl laut der alten Regeln Grad 3 das Maximum war. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/dontgetit.gif Da ich als Spielleiter lieber intelligente Gegenspieler einsetze anstatt Monster, habe ich diese Regeln häufig verwendet, und keine Probleme damit gehabt, deswegen wundere ich mich, warum sie nicht mehr da sind. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/confused.gif Ich hoffe, es war nur einfach kein Platz mehr, und sie erscheinen im Bestiarium, evtl. ergänzt um Halbmenschen. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/smile.gif Weiß jemand näheres? Oder findet jemand diesen Abschnitt einfach nur unnötig oder sogar spielbehindernd? Ich hatte noch keine Probleme damit, lasse mich aber gerne vorwarnen. Gruß, (\/)icha <span style='color:green'>Überschrift angepasst. Gruß Gwynn Dies war ein Service ihres freundlichen Moderatoren-Teams</span>
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So geht es mir meist auch. Da ich es nicht überprüfen kann, vertraue ich darauf, dass nur dann zensiert wird, wenn es nicht anders geht, und dass derjenige sich das gut überlegt hat. Mir ist eine einzelne Zensur auch deutlich lieber, als ganze User zu sperren. Ich denke, entschuldigen kann man sich für Fehler immer. Aber dazu gibt es den Messenger, oder man kann sein fehlerhaftes Posting editieren. Noch ein weiteres off-topic draufzusetzen sollte man aber unbedingt unterlassen.
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Welche Abenteuer nach denen aus der Einsteigerbox?
posbi antwortete auf Wight's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Die Liste der Abenteuer in Alba ist sehr lang, für die Region gibt es also genügend. Viel Midgard- bzw. Alba-spezifisches findet sich meiner Meinung nach in Das Gespenst von Caer Pwyll, Hexerjagd, Die Kehrseite der Medaille, Die Kinder des Träumers, Der Pfeifer von Daongaed, Sieben kamen nach Corrinis, Die steinerne Hand, Eine verhängnisvolle Erbschaft, Der Weiße Wurm und Das zweite Gesicht. Es geht dabei meist auch um alibische Politik oder Geschichte. Gruß, (\/)icha -
s. Arkanum S. 29 über die Wirkung unterschiedlicher Zauber mit gleichartiger Wirkung. Antwort: Nein.
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Angriffsrang 60. Das Schlachtbeil ist auch einhändig noch deutlich länger und schwerer als die Streitaxt, und es wird immer noch mit der Fertigkeit Schlachtbeil geführt, nicht mit der Fertigkeit Streitaxt. Und schwer gerüstete Gegner bekommen auch gegen ein einhändig geführtes Schlachtbeil -2 auf die Abwehr. Gruß, (\/)icha
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Verwundete und Gepäck
posbi antwortete auf Alysandirion Blaueisenhut's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Nicht ohne, sondern mit halbem Gepäck. Ich lasse die halbe Normallast immer zu, da dieses Gewicht nicht als Last zählt. Die Abenteurer laufen also bereits leicht belastet rum... Der Rattenbiss des Beispiels reicht alleine normalerwiese nicht aus, da Erste Hilfe und Heilen von Wunden auch zur Verfügung stehen. Aber wie es dazu kam, ist weniger wichtig. Fallbeispiel: Sei die Gruppe nach einem Kampf so schwer verletzt, dass die Heilkräfte nicht ausreichen. Nach der Heilung seien alle nur leicht verletzt, keiner ist unverletzt (der könnte sonst dann ausnahmsweise mehr tragen). Reitpferde, die man beladen kann, während die Verletzten neben her laufen, seien auch nicht vorhanden. Dann müsste die Gruppe laut Regeln eigentlich bis zur Hälfte des Gepäcks zurücklassen oder lagern. Ich finde den Fall etwas konstruiert und unwahrscheinlich, aber wenn jemand verletzt ist, sollte er ausser der Kleidung eigentlich auch kein großes Gepäck mehr rumschleppen. Eine LP-Wunde ist nicht nur ein kleiner Biss! Wenn die Wunde an der Hand oder am Arm ist (ein kritischer Treffer vermutlich), stört das beim Tragen natürlich nicht so sehr. In diesem Spezialfall, der von den Regeln nicht abgedeckt ist, würde ich die Figur entweder wie eine Unverletzte behandeln, oder ich addiere die Behinderung: Eine leicht verletzte SpF, die eine leichte Last trägt, ist so schnell wie eine schwer belastete. Und die Wunde heilt an diesem Tag nicht. Sollte einer meiner Spieler darauf bestehen, trotz Wunde am Bein oder Rumpf die volle Normallast zu schleppen, grabe ich die Entbehrungsregeln raus und lasse ihn ohne Schonfrist auf Gewaltmarsch würfeln. Ich halte die Regel so wie sie dasteht, für sinnvoll. Das heisst aber nicht, dass ich den Spielern verbiete, etwas zu tun, sie müssen nur mit Konsequenzen rechnen. Der Fall, der meiner Meinung nach häufiger vorkomt ist, dass einer verletzt ist, und er einen Teil seines Gepäcks an andere weitergibt. Das macht die Gruppe insgesamt langsamer, und sonst passiert nichts. Und die Diskussion, wer was zusätzlich träft, und ob man nicht doch etwas zurücklässt, bietet zu schöne Möglichkeiten für das Ausspielen der Rolle, als dass ich darauf verzichten würde. Gruß, (\/)icha -
Die Lösung ist einfach: Diese Einschränkung gibt es gar nicht, er kann wK auch weiter steigern. Was er nicht (mehr) bekommt, ist der Schadensbonus durch hohe Ge, da seine Gw zu niedrig ist. Den Bonus auf Abwehr behält er, und wenn der SchB beim Umwandeln gestiegen sein sollte, ist gar nichts passiert. <span style='color:green'>Nachtrag 2003-06-08: Es handelt sich hierbei um die aktuellen Regeln, nicht um eine Hausregel. Das beschriebene Problem ergäbe sich nur bei einer Gw<21</span>
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Lasten bei Überlandreisen: In DFR3 galt eine Figur mit bis zu 20kg Gepäck als unbelastet, bis 30kg als leicht, bis 50kg als schwer belastet. DFR 4 setzt diese Grenzen bei halber Normallast (abhängig von St 1,5-15kg, 5kg bei Normalos), Normallast und halber Höchstlast (20-45, bei Normalos 30) Die Tabelle Abzüge auf Bewegungsweite durch Überlast wurde allerdings unverändert übernommen, hier ist nichts von der St abhängig. Nach wie vor gilt damit ein Limit auf die Überlast (alles über die Normallast hinausgehende) von 20kg, so daß die halbe Höchstlast (mit Ausnahme bei St<10) auf Überlandreisen gar nicht getragen werden kann.
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Verwundete und Gepäck
posbi antwortete auf Alysandirion Blaueisenhut's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Ich habe die Stelle so verstanden, dass man verletzt sehr wohl reisen darf, nur eben keine Lasten tragen darf. Da Gepäck bis zur halben Normallast mühelos zu tragen ist, man damit als unbelastet zählt, müssen Verletzte eben etwas Gepäck abgeben, meist die Hälfte. -
Also meine Teilnahme wäre auch abhängig vom Ort und sehr vom Termin. Da mir die Cons so viel Spaß machen, wäre ein entsprechender Kurzurlaub das entspannendste, was ich mir vorstellen kann, und was ich auch nötig brauchen kann. Ort: Eine FeWo/Hütte im Schwarz- oder Bayrischen Wald, ich hab auch nix gegen die Schwäbische Alp oder Bodenseegegend, oder irgendwo in den Alpen. Ich mag aber kein Flachland. :-) Zeit: Eigentlich egal, hauptsache ich kann da Urlaub nehmen. Gruß, (\/)icha
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Beidhändiger Kampf und Angriffsbonus
posbi antwortete auf Thanee's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Meiner Meinung nach zweiteres. Ich mag es, dass Powergamer die ganzen Boni durch hohe Attribute verlieren, wenn diese schwere Rüstungen und Fertigkeiten wie beid. Kampf einsetzen. Wenn man den AnB berücksichtigt, wie handhabt man dann folgendes Problem? Krieger mit Schwert+12 und AnB+2, beidh. Kampf+14 zieht eine Vollrüstung an. Kann er jetzt nicht mehr beidhändig kämpfen? Ich nehme natürlich die Hausregel "mit beidh. Kampf+14 kann man auch alles, was man mit beidh. Kampf+12 konnte", er hat dann halt nur +12. -
Bei meiner Eschar-Kampagne hatte ich Sklavenpreise, ich glaube aus dem Midgard-Digest. Ich weiß noch, dass mir damals die Preise und die Begründung gut gefallen haben. (Etwas stöbern) So, da sind sie: Die ursprüngliche Frage mit Anworten im MD 56 und 3 Ausgaben später eine ausführliche Ausarbeitung von Rene Schwab im MD59 Die dort ausgerechneten Preise decken sich ihn etwa mit dem bis jetzt genannten. Je nachdem, ob es eine frische/wilde Sklavin ist, oder schon in der Sklaverei geboren und etwas zivilisierter und unterwürfiger, was für Fähigkeiten sie hat und wie gut sie aussieht, ändert sich der Preis gewaltig. Die Frage lautet eigentlich nur: Wieviel könnte man verdienen, wenn man sie optimal einsetzt? Unabhängig vom Preis: In meiner Runde hat sich die Hexe einen rawindischen Prinzen zugelegt als Sklaven (allerdings nicht gekauft, sondern aus Piratenhand befreit. Sie hat ihm versprochen, ihn bald heimzubringen, und er war recht lieb zu ihr in diesem Jahr (Rawindra war nicht Reiseziel Nr. 1 der Gruppe) Wenn ein Spieler sich etwas wünscht, dann lasse ich es ihn selten einfach so kaufen, ich mag es lieber, wenn er es im Abenteuer findet. Macht einfach mehr Spaß. Gruß, (\/)icha
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Soweit ich das sehe, gilt diese Einschränkung. Allerdings nur für Geschöpfe der elementaren Urebene, denn nur diese bestehen aus dem reinen Element. Für Geschöpfe der elementaren Urebene gilt: Für jede Ebene ein eigener Bannzauber, ein eigener Schutzkreis, und der Be ist beschränkt auf sein Primär- und Sekundärelement. Dass Wesen von den Urwelten anders gehandhabt werden (ein Bannzauber für alle Elementarwichte) passt doch, sie fühlen sich zwar einem Element verbunden, haben aber auch viel Ähnlichkeit mit Bewohnern der Mittelwelten. Hier ist nur die Beschwörung für die 5 (seit Arkanum ja 6) verschiedenen Varianten unterschiedlich, das Bannen und die Schutzkreise aber sind identisch. Auch dies gilt nur für Geschöpfe der elementaren Urebene. Wesen von den Urwelten können sich nicht gegenseitig auf ihre Heimatwelt zurückversetzen, dafür wird grundsätzlich ein Bannzauber benötigt. Das ebdeutet für mich, dass sich die Wesen einer Elementarebene untereinander sehr ähnlich sind, denn ein Bannzauber reicht für alle. Und die Elementarzwerge sind sich untereinander ähnlicher als den Elementarriesen, die sich dem selben Element verbunden fühlen. Ein in sich stimmiges Konzept, finde ich. Gruß, (\/)icha
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