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posbi

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  1. Laut dem Diagramm "Einleiten eines Handgemenges" sind bis zu drei WW erlaubt: WW:Abwehr, WW:Faustkampf und WW:WaLoKa Nach meinem Verständnis der Regeln (eben nochmal durchgelesen) sind nur zwei erlaubt: WW:Abwehr und zusätzlich entweder WW:Faustkampf oder WW:WaLoKa Handelt es sich um einen Fehler im Diagramm, dann berichtige ihn bitte. Ist jemand der Meinung, dass 3 WW zulässig sind, bitte ich ihn, einen neuen Thread bei den Kampfregeln aufzumachen und evtl. hier den Link zu posten, denn das wäre hier doch wohl OT.
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dengg Moorbirke @ Juni. 01 2002,10:33)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich würde einfach mal gerne wisen aus welchen Gründen sich scheinbar sehr viele dagegen sperren den Regelvorschlag von einigen gut zu heissen nach dem BK nur für eine Waffenkombination gelten sollte.<span id='postcolor'> Ich mag den Vorschlag nicht, weil ich Hausregeln generell nicht mag. Ich verwende sie überhaupt nur dann, wenn ich die Originalregel für unspielbar halte, und dann versuche ich, die Änderung so klein wie möglich zu halten.
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Mai. 27 2002,20:14)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Solche Fälle kommen auch nicht vor, wenn man einfach der Regelung im DFRv4 folgt ("... Die Erfolgswerte, mit denen er die benutzen Waffen beherrscht, müssen mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert im beidhändigen Kampf.") !=) Dann lernt man zuerst seine Waffen höher und erst dann beidhändiger Kampf.<span id='postcolor'> Man kann die Waffen aber nicht immer zuerst hochlernen. Vielleicht fehlt ein passender Lehrmeister? Oder man darf als Belohnung beidh. Kampf günstiger lernen? Oder man lernt eine ganz neue Waffe? Gerade in letzterem Fall ist die Kombination bK+10, Schwert+10, Axt+8 doch schnell erreicht. Die Figur darf dann nicht mit Axt und Schwert beidhändig kämpfen? Der Kollege, der nur bK+8 hat, kann dies aber. Trotz niedrigerem EW ist er in diesem Fall also bevorzugt, und das gefällt mir nicht. Ich finde, wer bK+10 kann, sollte auch all das können, was man mit bK+8 kann, also 2 Angriffe mit +8, auch mit dem Schwert.
  4. Auch nach längerem Überlegen kann ich deinen Ausführungen nicht ganz folgen. (Weil es eindeutiger ist, zähle ich die Absätze ab Überschrift, nicht je Seite und Spalte) Ich verstehe Absatz 6 von Abrichten nicht so. Dort steht für mich, dass man gebändigten Wildtieren Tricks beibringen kann, die sie aber nur in vertrauten Situationen ausführen. Einzig der Tm kann ihnen Tricks beibringen, die immer anwendbar sind. Den Abschnitt über das dressieren in Absatz 6 sehe ich nicht als eingeschränkte Ausbildungsmöglichkeit, sondern als eingeschränkten Trick. Sonst würde bestimmt jemand fragen "Warum kann man Wildtieren keine Tricks beibringen, im Zirkus machen die das doch auch?" Meiner Ansicht nach handelt dieser Absatz nur von Tricks und sagt nichts über das Ausbilden aus. Zirkustiere bekommen demnach Tricks beigebracht, sie werden nicht für eine Aufgabe ausgebildet. In Absatz 7 wird dann erklärt, dass man gezähmte Wildtiere ausbilden kann. Das Ausbilden von gebändigten Wildtieren wird weder in Absatz 6 verboten, noch in Absatz 7 erlaubt. Dass man da zu unterschieldichen Ergebnissen kommen kann, leuchtet mir jetzt ein. Allerdings gefällt mir deine Auslegung sehr; demnach könnte man einen Wolf zum Verfolgen von Spuren ausbilden, er würde das dann aber nur im Wald tun? Das werde ich wohl als Hausregel übernehmen, werde diese Ausbildung aber nur einem Tm erlauben. Gruß, (\/)icha
  5. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Akanthus @ Mai. 29 2002,11:56)</td></tr><tr><td id="QUOTE">warum der Charakter nicht Bannen von Gift lernen kann, obwohl Giftmischen, Giftkunde und Vergiften als Spruch lernbar ist<span id='postcolor'> Eine Fertigkeit Giftkunde kenne ich nicht. Obwohl Giftmischen laut Regel vor allem zum Mischen von Gegengiften benutzt wird, deuten die Lernregeln (für Elfen verboten, für Heiler Ausname, für Todespriester erlernbar) doch eher auch die dunkle Seite dieses Wissens hin. Somit kann ein PT Dinge lernen, die andere tot machen (dazu gehört nach obiger Begründung auch Giftmischen), aber nicht welche, die sie vor dem Tode bewahren. Meine Hausregel: Giftmischen ist für Elfen erlernbar, und Heiler bekommen es als Grundfertigkeit. Allerdings dürfen Sie keine Gifte brauen. (analog zur Regel, dass Elfen Meucheln nur zum Betäuben einsetzen dürfen.) Diese Regel würde ich erweitern: PT darf Giftmischen lernen, aber damit keine Gegengifte herstellen (sonst wird GG abgezogen.) Bannen des Todes passt nicht perfekt in dieses Muster, aber wenn einer jünger bleibt, und der andere dafür 35 Jahre früher stirbt, bleibt zumindest das Gleichgewicht bewahrt. Ein PT würde diesen Spruch vermutlich nicht anwenden, um einen Todlosen zu schaffen, aber Ausnahmen bestätgen die Regel (s. Quellenbuch Eschar, wo auch ein Priester sich entgegen den Glaubensgrundsätzen dazu entschlossen hat.)
  6. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Schwerttänzer @ Mai. 16 2002,20:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Warum müssen Nahkampffertigkeiten für das erlernen von Wurfwaffen beherrscht werden?<span id='postcolor'> Tröste dich: In DFR3 musste man eine Nahkampfwaffe noch so hoch steigern wie die Wurfwaffe, in DFR4 muss man doch nur noch die Grundkenntnisse der Nahkampfwaffe haben. Wenn ich falsch liege, bitte ich um Angabe der Stelle in DFR4, wo steht, dass man Wurfwaffen nicht höher lernen kann als die entsprechende Nahkampfwaffe, ich habe sie mehrmals vergeblich gesucht.
  7. zum Thema hätte ich noch eine Frage: Ich verstehe DFR4, S. 124 folgendermaßen: Abschnitt 3, Ende: Tiermeister können auch Wildtieren Tricks beibringen, wenn sie diese selbst gebändigt und ausgebildet haben. Abschnitt 4: Nur Haustiere und zahme Wildtiere können ausgebildet werden. Ausnahme: junge Wildtiere können schon in der Aufzuchtzeit ausgebildet werden. Wird das Jungtier nach der Aufzuchtzeit also nicht gezähmt (EW:Abrichten klappt nicht), sondern nur gebändigt (2. EW:Abrichten klappt), so haben wir ein ausgebildetes gebändigtes Tier. Ein erwachsenes Wildtier kann ein Tiermeister bändigen aber nicht ausbilden und ihm deswegen auch keine Tricks beibringen, auch dann nicht, wenn es sein Gefährte ist. Stimmt das so? Oder habe ich irgendetwas übersehen? Dann könnte ein Tiermeister mit ausgewachsenen Wildtieren nicht sehr viel anfangen, sondern muss sich entweder Haustiere kaufen oder Jungtiere zähmen (und sie dafür den Eltern wegnehmen), beides passt nicht zu meinem Bild des Tiermeisters.
  8. Ich würde beides zulassen. Wenn der Tiermeister den Zauber "Tiersprache" beherrscht, und sich genügeng Zeit nimmt, kann er seinen Gefährten oder andere Tiere auch um etwas bitten. Das dauert eben etwas. Bei Hexern handhabe ich es ebenso. Tricks sind etwas, was das Tier ohne lange Erklärung ausführen kann, sehr viel praktischer, wenn die Handlung in Kampfrunden gemessen wird.
  9. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ April. 25 2002,01:00)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Jürgen gab mir zu den genannten Fragen auch eine Erklärung. Auf das einstellen der Erklärung in das Forum habe ich aber verzichtet, da es so gut wie unmöglich ist etwas zu formulieren ohne das jemand diese Begründung zerlegen kann. Und da der Verfasser der Begründung (Jürgen) hier nicht mit diskutiert und somit auch nicht antworten kann halte ich es für besser auf die Begründung zu verzichten.<span id='postcolor'> Ich finde das schade, denn auch die Erklärung interessiert mich. Damit wäre es einfacher, die Antwort zu verstehen, sich in Jürgens Gedanken zu versetzen, und so ein besseres Gefühl für die Regeln zu entwickeln, was bei späteren Regelfragen oder auch bei Sachen, die gar nicht geregelt sind, sehr hilfreich sein kann. Eine Diskussion über diese Erklärung würde ich allerdings auch nicht gerne sehen, und wenn eine Veröffentlichung ohne anschliessende Diskussion nicht machbar ist, verzichte ich lieber auf die Erklärung.
  10. Da ich bei der Meditation nie so ganz das Gefühl hatte, zu verstehen, was da steht, handhabe ich es momentan so: Bis zu 3 Meditationen sind ohne Probleme machbar. Die 4. Meditation funktioniert nur, wenn seit der 1. Meditation mindestens 24h (ein ganzer Tag) geschlafen wurde. Das kann 3 Tage später sein, oder 6 Tage später, wenn wegwen nachtwachen wenig geschlafen wird. Die 5. Meditation erst, wenn 24h Schlaf seit der 2. vergangen sind usw. usf.
  11. zur zweiten Frage: DFR S. 89: "... bei Rundenbeginn ... in einem ... Kontrollbereich ... diesen .... nicht verlassen ... höchstens 1m zur Seite" Es ist schon seltsam, dass man sich von 1 nach 2 oder umgekehrt bewegen kann, von 5 nach 6 aber die Bewegung nicht zulässig ist, weil damit der Kontrollbereich verlassen würde. Das Problem hatte ich noch nie, da wir (ohne es jemals exakt zu formulieren) immer mit folgender Hausregel spielen: Eine Bewegung von 1 nach 8 oder von 5 nach 6 ist zulässig. Dies stellt meiner Ansicht nach keine große Änderung dar, da die Figur dennoch nicht den Kontrollbereich des Gegners ohne dessen Einwilligung verlassen kann: Nach der Bewegung aller Figuren kommt ja noch die Drehung, so dass der Angreifer doch nicht in den Rücken kommt und damit wieder im Kontrollbereich steht. Die Handlung "sich lösen" benützen wir nur, um 1 Feld Abstand zum Gegner zu bekommen. Eine Bewegung in den Rücken des Gegners ist eine zulässige Seitwärtsbewegung und meiner Ansicht nach kein "lösen", obwohl der Kontrollbereich vorübergehend verlassen wird. Auch wenn die Regeln Bewegung und Drehung trennen, halte ich es im Sinne der Regeln für richtig, dass der Gewinner der Initiative sich langsam um seinen Gegner herumbewegt und ihn so zwingt, sich zu drehen.
  12. Als SL stelle ich sowieso immer wieder weibliche NSF dar und habe auch schon einige männliche Spieler mit weiblichen Charakteren und umgekehrt erlebt. Ich habe einmal eine Frau gespielt, und es hat genauso viel Spaß gemacht wie einen Barbaren, Zwergen oder Adligen zu spielen. Und ich habe Spieler erlebt, deren Rollenspiel einer Frau mir nicht gefallen hat. Ich habe auch Spieler erlebt, deren Magier, Sklave oder Elf mir nicht gefallen hat. In den meisten Fällen gefällt mir das Rollenspiel aber (sonst wäre nicht mehr dabei.) Und ich versuche, mich bei einer Rolle auf wenige Punkte zu beschränken. Ich halte es für unmöglich, in einem einige Stunden dauernden Rollenspiel viele Aspekte auszuspielen und beschränke mich deswegen lieber auf "starker netter Barbar", "arroganter adliger Beschwörer" oder ähnliches. Die Kombination Zwerg (Nicht-Mensch), Krieger mit Ehrenkodex, fanatisch an eine Gottheit glaubend, auf eine Waffe (Axt) fixiert, Kindheitstrauma, und noch ein paar solcher Aspekten wäre mir einfach zu viel, hier gilt für mich: weniger ist manchmal mehr. Da verzichte ich gerne darauf, auch noch ein anderes Geschlecht zu wählen, das macht das Spiel nur komplizierter, bedeutet aber nicht mehr Spaß für mich. Mein Fazit: Ich habe nichts dagegen, und wenn es den Spaß steigert, werde ich auch eine Frauenrolle spielen, aber ich sehe keinen Reiz darin, öfter als nötig eine weibliche Figur zu spielen.
  13. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Red Blaze @ April. 10 2002,17:12)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich hab eben auf der Homepage von Midgard-Online geschaut und wollt den Gildenbrief abonieren. Da steht aber noch 24 DM. Also kann mir jemand sagen was der Gildnebrief ab diesem Jahr kostet und wieviel das Abo?<span id='postcolor'> So lange es keine Preiserhöhung gibt, kostet das Abo natürlich EUR 12,27. Willst du abwarten und hoffen, dass der Preis niedriger wird?
  14. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Lukarnam @ April. 11 2002,17:03)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich bestätige, daß die Fahrzeit mit dem Bus vom Bahnhof aus zu einer Haltestelle ganz in der Nähe der Burg nicht allzu lange dauert, aber ob 2 min oder 5 min Fahrzeit, das ist doch egal<span id='postcolor'> Ah, danke. Nein, die Fahrzeit hatte mich nicht interessiert, ich wollte nur wissen, ob die Haltestelle auch wirklich in der Nähe der Burg ist (ich war verunsichert, weil die JuHe in der Beschreibung diese nicht erwähnt hat.)
  15. Da die Regeln zu Doppelklassen noch nicht für die aktuelle Version vorliegen, bezieht sich das folgende auf DFR3: Ein Glücksritter Grad 9 sollte doch wohl die Voraussetzungen, die ein ZAU benötigt um Doppelklassecharakter zu werden, erfüllen, oder? Je eine Nahkampfwaffe und Fernkampfwaffe auf +14 war das? Also jetzt Gl->gHx, und später dann nach belieben weiter zum gHx/Gl (oder gHx/Sö), das kann der SL kaum abschlagen. Aber warum sollte er überhaupt etwas dagegen haben?? Wenn eine Hx-Ausbildung angeboten wird, entscheidet mMn nur die innere Einstellung des Charakters, ob er vollständig wechselt, oder nur zusätzliches lernt. Und ob auf dem Charblatt dann gHx oder Gl/gHx steht, davon merkt der Lehrmeister doch nichts. Und wenn der Charakter das selbst entscheiden kann, dann sollte es in der Hand des Spielers, und nicht des SL liegen.
  16. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ April. 09 2002,18:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Speziell für posbi wiederhole ich mich gern. [...] Langt das?<span id='postcolor'> Ja das reicht, vielen Dank. Entschuldige bitte, ich hatte den Thread nach soetwas abgesucht, aber offensichtlich geschah dies nicht aufmerksam genug, dann dieses Posting hatte ich übersehen. Und falls noch jemand mit ÖPNV plant, und gerade mitliest, hier die Info von der JuHe: Vom Bahnhof 15 Min. steiler Fußweg zur Burg. Und dank des zusätzlichen Links fand ich beim RMV noch folgendes: Es gibt eine Bushaltestelle "Neurath (Hunsrück) / Burg Stahleck", 2 Fahrtminuten vom Bahnhof Bacharach. Ich bin mir nicht 100% sicher (könnte es ein Einheimischer bestätigen?), aber das klingt so, als wäre das eine brauchbare Option.
  17. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ März. 27 2002,14:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Eine Wegbeschreibung bzw. Links zu der Stadt Bacharach sowie der Burg Stahleck werdet Ihr in den nächsten Tagen auf unserer Webseite finden.<span id='postcolor'> Darauf warte ich jetzt schon einige Tage. Dauert's noch lange? Hat jemand anders evtl. einen Link oder eine Wegbeschreibung, z.B. von einer früheren Con dort? Ist jemand mit dem ÖPNV angereist und kann berichten, ob das machbar ist? Nachdem jetzt auch mein Chef dem Urlaub zugestimmt hat, fehlt mir jetzt nur noch die Wegbeschreibung. Erst wenn meine Reise gesichert ist (entweder als Mitfahrer oder ÖPNV), werde ich mich anmelden. BTW: Hier aus der Gegend (Tuttlingen) fährt wohl niemand, aber Stuttgart oder Mannheim wäre für mich auch leicht erreichbar.
  18. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ April. 01 2002,20:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Mir geht es aber in erster Linie um den Vergleich von einer gleichen Handlung und die ungleiche Erfahrung, die die Charaktere anhand des unterschiedlichen Schadensbonus erhalten.<span id='postcolor'> Dir geht es wohl nur um diesen einen Punkt? Die Midgard-Lösung gefällt dir in diesem einen Punkt nicht, und die Ersatzlösung, die du bastelst, prüfst du auch nur für diesen Punkt. Dass deine Lösung in anderen Situationen auch nicht besser, teilweise sogar schlechter ist als die bisherige, ignorierst du dann. Ich möchte ein funktionierendes Gesamtsystem, und eine Regeländerung, die einen Aspekt verbessert und einen anderen verschlechtert, trägt dazu nicht bei. Einig sind sich die meisten darin, dass KEP nach Erfolg verteilt werden sollten. Wie man den Erfolg misst (Anzahl geraubte AP, oder LP, oder Anzahl (schwerer) Treffer, oder Anzahl besiegter Gegner oder überlebter Kämpfe) ist der Streitpunkt. Jede der Lösungen hat Vor- und Nachteile. - unterschiedliche Angriffsboni: Wer einen höheren Angriffswert hat, bekommt mehr KEP. - Wenn es KEP je erfolgreichem Schlag gibt, bekommt der Angreifer, der am schwächsten zuschlägt (sei es wegen SchB oder kleinerer Waffe) und deswegen am meisten Schläge benötigt, am meisten KEP. - Erfahrung pro Abwehr: dito, wer länger braucht, um den Gegner umzuhauen, bekommt dann mehr EP. Das führt dann dazu, dass nicht mehr die schwierigen großen Waffen gelernt werden, sondern die einfachen wie Dolch. Der macht nicht so viel Schaden, ist aber so leicht zu steigern, dass man einen um 1 oder 2 höheren Angriffswert hat als mit anderen Waffen. - Erfahrung pro Gegner: Der mit dem höheren SchB haut auch mehr Gegner weg. Andere Skala (statt geraubte AP werden besiegte Gegner gezählt), selbes Ergebnis. Gutes Ergebnis im Falle, dass 2 unterschiedlich starke gegen einen Gegner kämpfen. Genau dieser Fall ist laut Notu aber nicht fair: Der eine Gegner wird such auf einen der beiden Angreifer konzentrieren. Der unbedrängte sollte IMHO nicht so viel aus diesem Kampf lernen. - Erfahrung pro Kampf: Löst das Problem. Macht aber andere Probleme: In den anderen Bereichen (Zaubern, allgemeine Fertigkeiten) bekommt der EP, der etwas (gut) kann. Wenn Kampf als einzige Ausnahme das Können der Einzelnen unberücksichtig lässt, werden die bestraft, die FP in Kampffertigkeiten investiert haben, denn sie bekommen im Kampf gleichviel, ausserhalb aber weniger EP als ihre Kameraden. Dann doch lieber gleich das Einsteigersystem nehmen, und Erfahrung fürs Abenteuer vergeben statt für einzelne Aktionen. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ April. 01 2002,20:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Was hat Erfahrung mit Belohnung zu tun zu tun.<span id='postcolor'> Es gibt z.B. AEP für gutes Rollenspiel.
  19. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ März. 27 2002,12:49)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Heilsprüche geben aber nur soviel AP zurück, wie LP geheilt werden können...<span id='postcolor'> Wo steht das eigentlich? Erinnern kann ich mich an diese Regel auch, konnte sie aber weder im DFR3 noch DFR4 finden. Ausserdem finde ich es unlogisch, dass ein ungerüstreter (LP+AP-Schaden durch schweren Treffer) geheilt werden kann, während der Kollege in VR, der durch schwere Treffer nur AP abbekommen hat, gegen Heilung immun sein soll.
  20. Man ist nicht gezwungen, auf jedem Grad eine AP Steigerung durchzuführen. Sollte man auf dem letzten Grad ziemlich hoch für AP gewürfelt haben, ist es evtl. auch nicht sinnvoll.
  21. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryW @ März. 30 2002,13:35)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Er hat die Kosten für Grad 2 bezahlt, kriegt also auch die AP für Grad 2.<span id='postcolor'> An die unterschiedlichen Kosten hatte ich gar nicht gedacht. Das erste, was man auf neuen Graden tut, ist ja auch das steigern der AP, die SF wird also sehr bald nochmals AP steigern. Dann wird das effektivste also sein, die aktuelle Steigerung abzubrechen (spart im Beispiel 8 Tage) und eine neue zu beginnen, wenn man im Grad aufsteigt. Von den Regeln her klar, aber wie soll ich das im Spiel begründen, AP steigern abzubrechen um es nochmals zu beginnen? Man könnte z.B. erlauben, dass die Differenz, was das AP steigern auf dem neuen Grad mehr kostet, noch nachbezahlt wird. Ich will kein Hintertürchen, sondern eine möglichst sinnvolle Lösung, die weder Vor- noch absurde Nachteile bringt.
  22. Wenn eine SF auf Grad 2 anfängt, AP zu steigern, und Grad 3 ist, wenn dies beendet ist, wie würdet ihr das handhaben? AP für Grad 2 oder 3 auswürfeln? Nach den neuen Regeln darf man ja beim Lernen auch mal eine Pause machen, wenn man per Selbststudium lernt. Dies geht auch bei AP steigern. Die SF fängt also an AP zu steigern, das dauert 28 Tage. Es kann vorkommen, dass etwas dazwischenkommt, z.B. ein kleines Abenteuer am 20. Tag. Im Abenteuer kann man PP verdienen. Am Abenteuerende sind diese sehr schnell (bis zu 500FP am Tag) umgesetzt. Wenn die SF dadurch auf über 500GFP kommt, ist sie Grad 3. Wenn sie jetzt weitermacht mit "AP steigern", wie werden die AP nach 8 weiteren Tagen dann ausgewürfelt?
  23. Arkanum S. 25: "... eindeutiges Zeichen für das Ende des Zornes der Gottheit." Das bedeutet für mich: kein Malus mehr, auch wenn der PRI mit -16 vorher kurz vor der Exkommunikation stand.
  24. Das einzige Problem beim Wechsel innerhalb der KÄM-Klasse sind also die Vorteile, die Powergamer duch billigere Lernkosten haben können? Das löse ich so: Wenn ein As Kr werden will, soll er Waffen und andere KR-typische Fertigkeiten lernen. Er hat dann billig die As-Fertigkeiten und teuer die Kr-Fertigkeiten gelernt. Irgendwann ist der Punkt erreicht, wo diesem Charakter nicht mehr anzusehen ist, ob er als Kr oder als As gestartet ist, weil die FP-Summe seiner Fertigkeiten in beiden Fällen gleich wäre. Wenn also ein Kr mit den selben Fertigkeiten gleichviel GFP hätte wie der As, habe ich überhaupt ken Problem damit, dass ein Spieler das entsprechende Feld auf dem Charakterbogen einfach ändert. Für Powergamer ist das uninteressant, Spieler die offensichtlich die falsche Charakterklasse gewählt haben sind froh. Und der rollenspielerische Aspekt kommt auch nicht zu kurz, denn der Char muss sich entweder sehr auf die Kr-Fertigkeiten konzentrieren, oder er war schon immer so ausgelegt. Für die Fälle, wo es nicht nur um Lernkosten geht, weil die neue Charakterklasse ganz neue Fertigkeiten bietet (Or, Ba, Wechsel innerhalb ZAU), oder die alte Vorteile hatte, die nun wegfallen (was macht ein Kr mit Langschwert+19, wenn er As wird?) reicht diese einfache Lösung natürlich nicht aus. Das müsste mehr analog zum KÄM-Zau-Wechsel gemacht werden. Übrigens: Ein KÄM kann komplett zum ZAU werden. Dieser erfüllt dann normalerweise bereits die Vorraussetzungen nach DFR3 zum Wechsel zurück in die KÄM-Klasse als Doppelcharakter. Hintenrum ist es also schon möglich.
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