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posbi

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  1. Da die Regeln zu Doppelklassen noch nicht für die aktuelle Version vorliegen, bezieht sich das folgende auf DFR3: Ein Glücksritter Grad 9 sollte doch wohl die Voraussetzungen, die ein ZAU benötigt um Doppelklassecharakter zu werden, erfüllen, oder? Je eine Nahkampfwaffe und Fernkampfwaffe auf +14 war das? Also jetzt Gl->gHx, und später dann nach belieben weiter zum gHx/Gl (oder gHx/Sö), das kann der SL kaum abschlagen. Aber warum sollte er überhaupt etwas dagegen haben?? Wenn eine Hx-Ausbildung angeboten wird, entscheidet mMn nur die innere Einstellung des Charakters, ob er vollständig wechselt, oder nur zusätzliches lernt. Und ob auf dem Charblatt dann gHx oder Gl/gHx steht, davon merkt der Lehrmeister doch nichts. Und wenn der Charakter das selbst entscheiden kann, dann sollte es in der Hand des Spielers, und nicht des SL liegen.
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ April. 09 2002,18:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Speziell für posbi wiederhole ich mich gern. [...] Langt das?<span id='postcolor'> Ja das reicht, vielen Dank. Entschuldige bitte, ich hatte den Thread nach soetwas abgesucht, aber offensichtlich geschah dies nicht aufmerksam genug, dann dieses Posting hatte ich übersehen. Und falls noch jemand mit ÖPNV plant, und gerade mitliest, hier die Info von der JuHe: Vom Bahnhof 15 Min. steiler Fußweg zur Burg. Und dank des zusätzlichen Links fand ich beim RMV noch folgendes: Es gibt eine Bushaltestelle "Neurath (Hunsrück) / Burg Stahleck", 2 Fahrtminuten vom Bahnhof Bacharach. Ich bin mir nicht 100% sicher (könnte es ein Einheimischer bestätigen?), aber das klingt so, als wäre das eine brauchbare Option.
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ März. 27 2002,14:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Eine Wegbeschreibung bzw. Links zu der Stadt Bacharach sowie der Burg Stahleck werdet Ihr in den nächsten Tagen auf unserer Webseite finden.<span id='postcolor'> Darauf warte ich jetzt schon einige Tage. Dauert's noch lange? Hat jemand anders evtl. einen Link oder eine Wegbeschreibung, z.B. von einer früheren Con dort? Ist jemand mit dem ÖPNV angereist und kann berichten, ob das machbar ist? Nachdem jetzt auch mein Chef dem Urlaub zugestimmt hat, fehlt mir jetzt nur noch die Wegbeschreibung. Erst wenn meine Reise gesichert ist (entweder als Mitfahrer oder ÖPNV), werde ich mich anmelden. BTW: Hier aus der Gegend (Tuttlingen) fährt wohl niemand, aber Stuttgart oder Mannheim wäre für mich auch leicht erreichbar.
  4. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ April. 01 2002,20:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Mir geht es aber in erster Linie um den Vergleich von einer gleichen Handlung und die ungleiche Erfahrung, die die Charaktere anhand des unterschiedlichen Schadensbonus erhalten.<span id='postcolor'> Dir geht es wohl nur um diesen einen Punkt? Die Midgard-Lösung gefällt dir in diesem einen Punkt nicht, und die Ersatzlösung, die du bastelst, prüfst du auch nur für diesen Punkt. Dass deine Lösung in anderen Situationen auch nicht besser, teilweise sogar schlechter ist als die bisherige, ignorierst du dann. Ich möchte ein funktionierendes Gesamtsystem, und eine Regeländerung, die einen Aspekt verbessert und einen anderen verschlechtert, trägt dazu nicht bei. Einig sind sich die meisten darin, dass KEP nach Erfolg verteilt werden sollten. Wie man den Erfolg misst (Anzahl geraubte AP, oder LP, oder Anzahl (schwerer) Treffer, oder Anzahl besiegter Gegner oder überlebter Kämpfe) ist der Streitpunkt. Jede der Lösungen hat Vor- und Nachteile. - unterschiedliche Angriffsboni: Wer einen höheren Angriffswert hat, bekommt mehr KEP. - Wenn es KEP je erfolgreichem Schlag gibt, bekommt der Angreifer, der am schwächsten zuschlägt (sei es wegen SchB oder kleinerer Waffe) und deswegen am meisten Schläge benötigt, am meisten KEP. - Erfahrung pro Abwehr: dito, wer länger braucht, um den Gegner umzuhauen, bekommt dann mehr EP. Das führt dann dazu, dass nicht mehr die schwierigen großen Waffen gelernt werden, sondern die einfachen wie Dolch. Der macht nicht so viel Schaden, ist aber so leicht zu steigern, dass man einen um 1 oder 2 höheren Angriffswert hat als mit anderen Waffen. - Erfahrung pro Gegner: Der mit dem höheren SchB haut auch mehr Gegner weg. Andere Skala (statt geraubte AP werden besiegte Gegner gezählt), selbes Ergebnis. Gutes Ergebnis im Falle, dass 2 unterschiedlich starke gegen einen Gegner kämpfen. Genau dieser Fall ist laut Notu aber nicht fair: Der eine Gegner wird such auf einen der beiden Angreifer konzentrieren. Der unbedrängte sollte IMHO nicht so viel aus diesem Kampf lernen. - Erfahrung pro Kampf: Löst das Problem. Macht aber andere Probleme: In den anderen Bereichen (Zaubern, allgemeine Fertigkeiten) bekommt der EP, der etwas (gut) kann. Wenn Kampf als einzige Ausnahme das Können der Einzelnen unberücksichtig lässt, werden die bestraft, die FP in Kampffertigkeiten investiert haben, denn sie bekommen im Kampf gleichviel, ausserhalb aber weniger EP als ihre Kameraden. Dann doch lieber gleich das Einsteigersystem nehmen, und Erfahrung fürs Abenteuer vergeben statt für einzelne Aktionen. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ April. 01 2002,20:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Was hat Erfahrung mit Belohnung zu tun zu tun.<span id='postcolor'> Es gibt z.B. AEP für gutes Rollenspiel.
  5. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ März. 27 2002,12:49)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Heilsprüche geben aber nur soviel AP zurück, wie LP geheilt werden können...<span id='postcolor'> Wo steht das eigentlich? Erinnern kann ich mich an diese Regel auch, konnte sie aber weder im DFR3 noch DFR4 finden. Ausserdem finde ich es unlogisch, dass ein ungerüstreter (LP+AP-Schaden durch schweren Treffer) geheilt werden kann, während der Kollege in VR, der durch schwere Treffer nur AP abbekommen hat, gegen Heilung immun sein soll.
  6. Man ist nicht gezwungen, auf jedem Grad eine AP Steigerung durchzuführen. Sollte man auf dem letzten Grad ziemlich hoch für AP gewürfelt haben, ist es evtl. auch nicht sinnvoll.
  7. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryW @ März. 30 2002,13:35)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Er hat die Kosten für Grad 2 bezahlt, kriegt also auch die AP für Grad 2.<span id='postcolor'> An die unterschiedlichen Kosten hatte ich gar nicht gedacht. Das erste, was man auf neuen Graden tut, ist ja auch das steigern der AP, die SF wird also sehr bald nochmals AP steigern. Dann wird das effektivste also sein, die aktuelle Steigerung abzubrechen (spart im Beispiel 8 Tage) und eine neue zu beginnen, wenn man im Grad aufsteigt. Von den Regeln her klar, aber wie soll ich das im Spiel begründen, AP steigern abzubrechen um es nochmals zu beginnen? Man könnte z.B. erlauben, dass die Differenz, was das AP steigern auf dem neuen Grad mehr kostet, noch nachbezahlt wird. Ich will kein Hintertürchen, sondern eine möglichst sinnvolle Lösung, die weder Vor- noch absurde Nachteile bringt.
  8. Wenn eine SF auf Grad 2 anfängt, AP zu steigern, und Grad 3 ist, wenn dies beendet ist, wie würdet ihr das handhaben? AP für Grad 2 oder 3 auswürfeln? Nach den neuen Regeln darf man ja beim Lernen auch mal eine Pause machen, wenn man per Selbststudium lernt. Dies geht auch bei AP steigern. Die SF fängt also an AP zu steigern, das dauert 28 Tage. Es kann vorkommen, dass etwas dazwischenkommt, z.B. ein kleines Abenteuer am 20. Tag. Im Abenteuer kann man PP verdienen. Am Abenteuerende sind diese sehr schnell (bis zu 500FP am Tag) umgesetzt. Wenn die SF dadurch auf über 500GFP kommt, ist sie Grad 3. Wenn sie jetzt weitermacht mit "AP steigern", wie werden die AP nach 8 weiteren Tagen dann ausgewürfelt?
  9. Arkanum S. 25: "... eindeutiges Zeichen für das Ende des Zornes der Gottheit." Das bedeutet für mich: kein Malus mehr, auch wenn der PRI mit -16 vorher kurz vor der Exkommunikation stand.
  10. Das einzige Problem beim Wechsel innerhalb der KÄM-Klasse sind also die Vorteile, die Powergamer duch billigere Lernkosten haben können? Das löse ich so: Wenn ein As Kr werden will, soll er Waffen und andere KR-typische Fertigkeiten lernen. Er hat dann billig die As-Fertigkeiten und teuer die Kr-Fertigkeiten gelernt. Irgendwann ist der Punkt erreicht, wo diesem Charakter nicht mehr anzusehen ist, ob er als Kr oder als As gestartet ist, weil die FP-Summe seiner Fertigkeiten in beiden Fällen gleich wäre. Wenn also ein Kr mit den selben Fertigkeiten gleichviel GFP hätte wie der As, habe ich überhaupt ken Problem damit, dass ein Spieler das entsprechende Feld auf dem Charakterbogen einfach ändert. Für Powergamer ist das uninteressant, Spieler die offensichtlich die falsche Charakterklasse gewählt haben sind froh. Und der rollenspielerische Aspekt kommt auch nicht zu kurz, denn der Char muss sich entweder sehr auf die Kr-Fertigkeiten konzentrieren, oder er war schon immer so ausgelegt. Für die Fälle, wo es nicht nur um Lernkosten geht, weil die neue Charakterklasse ganz neue Fertigkeiten bietet (Or, Ba, Wechsel innerhalb ZAU), oder die alte Vorteile hatte, die nun wegfallen (was macht ein Kr mit Langschwert+19, wenn er As wird?) reicht diese einfache Lösung natürlich nicht aus. Das müsste mehr analog zum KÄM-Zau-Wechsel gemacht werden. Übrigens: Ein KÄM kann komplett zum ZAU werden. Dieser erfüllt dann normalerweise bereits die Vorraussetzungen nach DFR3 zum Wechsel zurück in die KÄM-Klasse als Doppelcharakter. Hintenrum ist es also schon möglich.
  11. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Eike @ März. 25 2002,12:16)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Denn gegen Krits ist es laut Regel eh egal was man für eine Rüstung trägt.<span id='postcolor'> Diesem Punkt kann ich nicht zustimmen. Ohne Rüstzung kommt es eher dazu, dass ein parmanenter Schaden entsteht. Ob der Arm ab ist, hängt auch davon ab, wieviel Schaden durch die Armschiene gekommen ist. Ansonsten stimme ich dir zu. Vor allem beim absichtlichen kritischen Treffer, z.B. auf den Waffenarm des Gegners, finde ich es blöd, dass die Armschienen nur gegen den LP-Verlust, nicht aber gegen die kritiche Auswirkung hilft. Momentan gibt es 3 Arten von kritischen Treffern: 0 AP Schaden -> keine besondere Wirkung 0 bis geringer LP-Schaden ->besondere Wirkung hoher LP-Schaden -> meist permanente Wirkung. gegen eine 4. Kategorie "0 LP Schaden" hätte ich auch nichts einzuwenden. Diese sollte aber mehr ausmachen als die Kategorie "0 AP Schaden". Z.B. Arm für 1W6-Runden betäubt oder ähnliches.
  12. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ März. 07 2002,11:27)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Posbi und Kreol: Laut Regelwerk gibt es Spruchrollen für Druiden und Wundertaten.<span id='postcolor'> Würdest du bitte die Seitenzahl nennen? Ich habe gestern nichts zu dem Thema im DFR und Arkanum gefunden.
  13. Es steht nirgends explizit (oder ich finde es nur mal wieder nicht), aber nach meinem Verständnis sind Dweomer und Wundertaten keine Untergruppen der Zaubersprüche, sondern etwas eigenständiges. Deswegen gilt für mein Midgard auch, dass diese beiden weder auf Spruchrolle speicherbar noch von dort lernbar sind. Auch wenn es nicht in den Regeln steht: Ich halte es für absolut unstimmig, wenn Wundertaten, die es nicht auch als Zauberspruch gibt, den anderen über Spruchrollen doch zur Verfügung stehen. Ein Schamane, der per Gebetsrolle eine Gottheit um ein Wunder bittet?
  14. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Roland @ März. 04 2002,15:51)</td></tr><tr><td id="QUOTE">wie erklärt man 2 Spielern (Magier Grad2.und Thau Grd.4) das ein Krieger Grad 5. nach 3-4 Abenden = 1 Abenteuer eben 500-600 KEPs bekommen hat,da er eben sehr oft in unterzahl und gegen starke Gegner gekämpft hat?<span id='postcolor'> Der Kr kämpft öfters alleine gegen mehrere starke Gegner? Das Problem löst sich von selbst, der ist ganz klar auf einem Selbstmordtrip.
  15. Jetzt habt ihr auch mich überzeugt. Ich habe es bis jetzt so gehandhabt, und werde es dabei belassen: Die KEP berechne ich nach den AP, die dem Gegner direkt geraubt werden, also meist das Ergebnis des Schadenswurfs (Ausnahme kl. Schild und Parierdolch) Alle indirekten AP-Verluste (Hälfte LP) oder wenn der Gegner kampfunfähig wird (3 LP oder weniger, Aufgabe) wirken sich nicht auch die KEP aus. Warum? Die Diskussion hat mir gezeigt, dass alles andere komplizierter ist, ausserdem kommen immer mehr EP raus als bei meiner Methode. Ich will weder noch mehr KEP (ich finde es sind jetzt schon zu viele) noch ein komplizierteres System haben. Und zum Argument, dass es dann ja EP-effektiver wäre, einen Gegner niederzurprügeln, statt ihn schnell auszuschalten, kann ich nur erwidern: Wenn bei mir jemand auf EP-Effektivität spielt anstatt auf Spielspaß, dann kann er das, so lange der Spielspaß der anderen Spieler darunter nicht leidet. Solchen Typen biete ich meist 100.000 AEP an, die dürfen sie sich aufschreiben, einfach so, ohne Gegenleistung. Bis jetzt hat noch jeder abgelehnt, scheinbar sind die Spieler doch nicht so EP-geil, wie manchmal vermutet wird. Sobald jemand etwas ähnliches sagt wie "Lasst mich alleine mit ihm kämpfen, das sind meine KEP, und versaut mir ja nicht die Übermacht!" gehe ich vom Tisch weg. Ich benötige keine Regel, die vernünftige Spieler belohnt, ich spiele nur mit solchen.
  16. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odur Habustin @ Feb. 27 2002,18:44)</td></tr><tr><td id="QUOTE">"Todeshauch" zählt nicht zu den Wundertaten eines Chaos-Priesters. Also: Systemfehler <span id='postcolor'> Mir war nur aufgefallen, das im Text steht, dass er sich mit Todeshauch wehrt, bei den Daten der Figur dieser Zauberspruch in der Liste aber fehlte. Hat ihn dort vieleicht ein Korrekturleser entfernt, weil es keine Wundertat ist? Ansonsten ist Fliegenpilzasche auch sehr leicht selbst herzustellen. Wenn er schon im Wald Eier sucht, kann er auch gleich ein paar Pilze mitnehmen. Oder ich gebe ihm einen anderen guten Spruch zur Verteidigung, mal sehen.
  17. Das mit der Zeit habe ich selbst verwechselt. Erst steht da "vom Wintereinbruch überrascht", dann kommt eine undefinierte Zeitspanne, und die Abfahrt ist dann in Rungtabur, weil man hofft, "dass dort die Wyrdsee bereits wieder schiffbar ist." Diese Stelle hatte ich immer als "... noch schiffbar ..." gelesen, weil ich irgendwie von Winteranfang ausgegangen war. Vielleicht keine Briefe, aber Nachrichten werden im Winter mindestens 3 verschickt: Die Lösegeldforderung von Alba nach Waeland, eine Drohung als Antwort, und darauf dann das Schreiben. Die waelische Post muss sehr gut sein, wenn sie auch im Winter bis Skadre Huldre kommt. Wobei sich ein erfahrener waelischer Schlittenführer da natürlich deutlich leichter tut als die übliche Abenteurergruppe (wer lernt schon Schlittenfahren?) "Wahnsinn" ist ein SF-Killer, die SF ist bis zum Abenteuerende ausgeschaltet. Nichteinmal ein WW ist vorgesehen. Ich befürchtete, dass mir das als SL-Willkür ausgelegt wird und habe es deswegen weggelassen, wollte ja niemandem den Spaß nehmen indem ich ihn zur Inaktivität zwinge. Ich hätte demjenigen aber auch einfach eine der NFS geben können, auf die Idee bin ich nur nicht gekommen. Nächstesmal lass ich sie wahnsinnig werden. Wie, Wildenstein, da war ich doch? Naja, die Chance zu den glücklichen zu gehören bei über 100 Spielern war gering, also hatte ich nicht Pech, sondern kein Glück. Ausserdem bin ich kein guter Testspieler, ich habe noch nie ein offizielles Midgard-Abenteuer spielen können, dafür leite ich viel zu gerne. Ich bin schon gespannt auf den nächsten Teil. Ein befriedigendes Spiel? Es war absolut genial! Eine PK und eine Or von Irindar, die natürlich gegen den Hinterhalt waren und die Kutsche zu zweit aufgehalten haben, indem sie sich mitten auf die Straße stellten, und ein Sö, der zum Clan der MacRathgars gehörte, und erst überzeugt werden musste; das gab genügend Stoff für schönes Charakterspiel. Ich habe Dunstan dann kurzerhand noch zum Gildenmitglied gemacht, und jetzt streiten der Laird des Herzogs, die Gilde des Entführten, die Kirgh Albai (wegen der angeblichen Beteiligung von Priestern und Ordenskriegern) und das königliche Gericht (die Entführung fand auf einer königlichen Straße statt) um die Zuständigkeit.
  18. Wie, die Bezeichnung "hat sehr viel Spaß gemacht" gehört zu den kleinen Blumen? Wieviel Lob darf's denn sein? Das Problem 1) war vor allem ein SL, der "Kleine Leute" schon kannte. Dort steht geschrieben, wie Sliveig befreit wurde...
  19. Dafür gab ein PP nach DFR3 auch manchmal deutlich mehr als 40 FP.
  20. Kämpfer können bereits zweimal pro Runde angreifen, diese Fertigkeit nennt sich "Beidhändiger Kampf" Das besondere beim Rapier mit Fechten ist nicht der doppelte Angriff (das geht auch mit zwei Langschwertern), sondern dass ein Schild benutzt werden kann (höhere Abwehr), und dass Fechten auch als Abwehr eingesetzt werden kann. Dies würde ich aber auf jeden Fall als Ausnahme nur beim Rapier zulassen, nicht mit anderen Waffen.
  21. Nach der Spoilerwarnung direkt am Eingang des Threads denke ich, dass innerhalb des Threads auf zusätzliche Warnungen verzichtet werden kann. Spieler, die sich den Spaß verderben wollen, sind selbst schuld. Zum Abenteuer: Die Geschichte gefiel mir sehr. Zwei unabhängige Plots zu vermischen zwingt die Spieler zum denken. Der vorgeschlagene Einstieg ist etwas direkt, funktioniert aber auf Cons gut, und das reicht mir. Bei Kampagnen muss man am Einstieg sowieso feilen oder ihn völlig umgestalten. Und der Plot ist sehr geradlinig (bis auf den Schluss in Alba), was es dem SL doch einfach macht. Ein paar Probleme habe ich mit dem Abenteuer allerdings. Vielleicht hilft es dem einen oder anderen, wenn er sich vor dem Leiten ein paar Gedanken dazu macht: 1) Ich finde es unschön, dass es erst jetzt, nach "Kleine Leute" online gestellt ist. Spieler [und vor allem SL], die "Kleine Leute" schon kennen, kennen damit auch die Lösung des Abenteuers schon. Die Spieler, die ich kenne, können zwar Charakterwissen und Spielerwissen trennen, aber ich hatte das Gefühl, dass der Spielspaß dabei immer etwas auf der Strecke bleibt. Außerdem ist das Abenteuer natürlich nicht mit den selben Spielfiguren spielbar, da es ja zeitlich mehrere Jahre vorher spielt. 2) überhaupt die Zeit: Bärenmond (Zeitübersicht) ist Frühlingsanfang, laut Text ist aber Winteranfang. [Von mir falsch gelesen, es steht nirgends etwas von Winteranfang.] Wegen des zugefroreren Meeres kann auch Frühlingsanfang gewählt werden (Skadre Hulde ist dann noch zugefroren, Rungtabur aber schon wieder eisfrei.) Die Szene mit den Vogeleiern: Im Winter für mich undenkbar, es sollte wohl doch Frühlingsanfang sein? Wenn Sliveig allerdings im Herbst gefangengenommen wurde, hat sich ihr Vater sehr viel Zeit gelassen, das passt gar nicht zu ihm. Sliveig also erst zu Herbstende in den Kerker werfen? Dann hätten die Verhandlungen (die drei Briefe, die zwischen Waeland und Alba gewechselt haben) im Winter stattgefunden. Bitte, wie kommen dann die Briefe von und nach Skadre Hulde im tiefsten Winter? Ich habe Winteranfang als Zeit gewählt und die Vogeleier mit einem Vogel begründet, der sich verflogen hat. Da die ganze Zeit blöde Witze gerissen wurden, fiel da nicht negativ auf. 3) Wie bescheuert ist eigentlich Mekelis? Den Abenteurern Alpträume zu schicken, die sie direkt auf seine Spur führen ist mal wieder typsich für die Bösen: Dämlich. Oder denkt der wirklich, dass es funktioniert und alle wahnsinnig werden? 4) Übrigens eine schöne Stelle, um wahnsinnig zu werden: Mitten in einer verdeckten Operation. Keiner der NSF kann helfen, die betroffene SF ist also (sofern nicht andere SF helfen können) bis zum Ende des Abenteuers ausgeschaltet [oder man ist klüger als ich und gibt ihm einfach eine der ausreichend vorhandenen NSF]; das mag vielleicht der Simulationist, der Gamist und Dramatist aber gar nicht (zum Threefold-Modell siehe news:rec.games.frp.misc) 5) nochmal Mekelis: laut S.11 wehrt er sich mit Verdorren und Todeshauch (wirkt vor allem gut im geschlossenen Raum, da geht er doch mit drauf?) Bei den Charakterdaten auf S. 16 kann er aber Todeshauch gar nicht, da es ein materieller Zauber ist, zu dem ihm die Zutaten fehlen. Auch wenn ich jetzt wenig gutes und viel schlechtes über das Abenteuer geschrieben habe: Die obigen 5 Punkte sind nur Kleinigkeiten, das Abenteuer hat mir und den Spielern sehr viel Spaß bereitet. Da ich das Abenteuer noch öfters leiten möchte (für Cons sind die kleinen Dinger einfach besser geeignet), und von euch der eine oder andere das wohl auch vor hat, wie wäre es mit einem kleinen Brainstorming, wie man die Probleme geschickt umgehen kann? zu 1) Auf jeden Fall die Spieler vorher fragen, ob sie "Kleine Leute" kennen. zu 2) s.o. zu 3) Nach Klischee sind "die Bösen" eben so. Oder liegt es daran, dass Tote manchmal ein Problem mit Logik haben? zu 4) Auch Abenteurer, die ihren Traum nicht gelöst haben, wurden bei mir nicht wahnsinnig. zu 5) kam nicht vor, sie sind Melkis nicht auf die Schliche gekommen. Sieht jemand noch einen problematischen Punkt 6 oder 7 in dem Abenteuer? Gruß, (\/)icha [um spätere Leser gar nicht erst auf falsche Gedanken zu bringen, habe ich meine Fehler im Ursprungsposting durch geklammerte Texte wie diesen hier erklärt.]
  22. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Feb. 20 2002,13:57)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Und was hält ihn davon ab, sich aus dem Kampf zu lösen bzw. eine andere Kampfposition zu suchen?<span id='postcolor'> Kann sich ein Gegner überhaupt lösen, wenn er von 2 Leuten in die Zange genommen wird? Er darf sich zum Schluss der Runde ein Feld bewegen, das bringt ihn aber nur aus dem Kontrollbereich von einem der Angreifer. Nach der Bewegungsphase des nächsten Zuges haben sie ihn dann wieder in der Zange. Der Einzelne muss doch erst die Initiative gewinnen, sich als letzter bewegen (und damit zwar nicht aus dem Kontrollbereich aber immerhin aus der Zange herausbewegen), um sich sinnvoll lösen zu können, oder?
  23. @Roland: Der Dolch benötigt zumindest einen ABW. Statt Schaden 1W6-1W6 nimm bitte 2W6-7. Die zwei Formeln sind identisch, letztere ist aber einfacher und ähnelt mehr bestehenden Waffen. Ansonsten kann ich mich nur meinen Vorrednern anschliessen.
  24. Ich halte es für keine gute Idee, an zwei getrennten Orten mit leicht unterschiedlichen Teilnehmern das selbe Thema zu besprechen. Für MAGUS gibt es eigens die Mailingliste; wer etwas zu sagen hat, kann es dort sagen. Ich will mich hier weder wiederholen, noch mag ich hier die ganzen Argumente nochmal lesen. EOT (für mich)
  25. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Jakob Richter @ Feb. 13 2002,15:40)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Bemerkenswert ist aber, dass eine Ochenszunge damit nur einen Durchschnitts Schaden von 3 Punkten macht und deshalb im Schnitt schlechter ist, als jede Waffe die 1W6 Schaden macht.<span id='postcolor'> Erstens macht die Ochsenzunge einen Durchschnittsschaden von 3 1/9 (da Ergebnisse unter 0 wie 0 behandelt werden) Zweitens macht sich dies gegenüber Gerüsteten bemerkbar: Schon ab LR beim Gegner macht die Ochenszunge im Schnitt mehr LP-Schaden als eine 1W6-Waffe. Die Variationsbreite der 2W6 und vor allem das aufrunden negativer Ergebnisse macht sich besonders bei sehr niedrigem Schadensbonus oder stark gerüstetem Gegner sehr positiv bemerkbar. Mit Dolch ohne Schadensbnous gegen VR? Keine Chance. Nimmt man dagegen die Ochsenzunge, fliesst Blut. Die Ochenszunge mag "im Schnitt" den Gegner weniger AP kosten. Sie generell als "im Schnitt schlechter" zu bezeichnen, halte ich aber nicht für korrekt.
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