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posbi

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  1. überarbeitete alte GB-Artikel (z.B. Anpassung an neue Regeln oder neue Quellenbücher) Ich weiß nicht, ob sich jemand die Mühe macht, und ob die Autoren der Artikel damit einverstanden sind... ... aber wenn solche Artikel wie "Beim Alchimisten" aus GB 43 an Midgard 4 angepasst würden, fände ich die Webseite den passenden Platz dafür.
  2. Daran, dass das Jahr im Frühjahr anfängt, konnte ich mich auch noch erinnern. In einem alten Gildenbrief stand das also? Weiß jemand in welcher Nummer? Inzwischen hat sich dies geändert, laut Alba-Quellenbuch S. 68 ist Neujahr (Nubliona) am Myrkdag des Trollmondes, also mitten im Winter. Frühlingsanfang fand ich zwar schöner, aber wenn die Wintersonnenwende schon an einem Myrkdag stattfindet, passt das natürlich auch sehr gut.
  3. Zählt der waffenlose Angriff eines Magiers als Angriff mit magischer Waffe? Ich denke nicht. Dann zählt auch der Angriff mit einem anderen Körperteil des Magiers nicht als solcher. Auch der Angriff mit einer magischen Kreatur, z.B. Einhorn, fällt nicht in diese Kategorie.
  4. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Juni. 03 2002,14:21)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Mal abgesehen davon, welcher Charakter (außer vielleicht Kr und Sö) kann es sich leisten beide Fertigkeiten zu lernen.<span id='postcolor'> Jeder? Da beides über die selben Grundkenntnisse geht, beherrscht man das jeweis andere automatisch mit mindestens +4. Das steigern auf +7 kostet auch nichtviel.
  5. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ Juni. 03 2002,01:19)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Doch was kann man damit als Nicht-Thaumaturg tatsächlich machen?<span id='postcolor'> Mit Binden können magische Gegenstände hergestellt werden. Die Wirkungsdauer von Zaubersprüchen wird davon nicht beeinflusst.
  6. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (RMK @ Juni. 02 2002,13:41)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Zauber wie Goldener Panzer oder Eisenhaut? Sind diese Zauber als Angriffszauber oder als sonstige Zauber zu betrachten?<span id='postcolor'> Diese Unterteilung ist wichtig für die Vergabe der ZEP, bei Angriffszaubern hängen die ZEP direkt von den AP ab, die man dem Gegner raubt. Wieviel ZEP würdest du denn für Goldener Panzer vergeben, wenn es ein Angriffszauber wäre?
  7. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Einskaldir @ Juni. 01 2002,15:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">was die absprache bei kampfsituationen angeht, würde ich gerne wissen, wie weit die geht?<span id='postcolor'> Bei einer Kampagne spielt sich das nach meiner Erfahrung schnell ein, was die Unterstützungszauber angeht. Absprachen während des Kampfes versuche ich als SL nach Möglichkeit kurz zu halten. Das Bewegen der Figuren und die Aktionen der NSF sollten den Spielern genügend Zeit zum Überlegen geben. Wenn dann ein Spieler an der Reihe ist, erwarte ich, dass er sich schon entschieden hat. Nur wenn ein Spieler die Situation nicht verstanden oder falsch eingeschätzt hat, lasse ich zusätzliche Bedenkzeit zu. Der Kampf dauert sowieso schon lang genug, und wer schon dran war, langweilt sich schnell. Wenn einer lange überlegt, wird das noch schlimmer. Meist ziehe ich dann die anderen Spieler, deren Handlungsrang niedriger ist, erstmal vor. Ein Zauberer mit langer Liste muss auch nicht 5 Minuten überlegen, bis er den besten Spruch für die aktuelle Situation findet, es reicht doch, wenn er irgendeinen Spruch anwendet, der hilfreich ist. Ich halte es hier für angemessen, die Erfahrung des Spielers mit den Zaubersprüchen denen der Spielfigur gleichzusetzen. Ausnahme: Wenn ein Spieler eine hochgradige vorgefertigte Figur zu führen hat, gebe ich selbst Tips, und lasse Tips der Mitspieler zu. Dass zwei Zauberer sich ins Gehege kommen (zweimal den gleichen Zauber) kommt nicht vor, da sie nacheinander festlegen, was sie zaubern, und obwohl die eine Figur noch nciht weiß, was die andere zaubert, kann der Spieler auf dieses Wissen zurückgreifen und entsprechend reagieren. In diesem Punkt gebe ich dem Gamist in mir den Vorzug vor dem Simulationist.
  8. Ich bin der Meinung, dass sich "Stellungstechnik" und "Beweglichkeit" gegenseitig ausschliessen und man sich für eines von beiden entscheiden muss, wenn ein Handgemenge abgewehrt werden soll. Das liegt zum einen an der Wortwahl (bewegen und stehen) und zum anderen kann ich mir nicht vorstellen, wie das denn aussehen soll. Eine eindeutige Regel finde ich nicht, nur ein Indiz: Beidesmal ist nur von einem zweiten WW die Rede. Bei den Regeln zum Einleiten wird leider nur der WaLoKa erwähnt, Faustkampf nicht. Hier wäre die richtige Stelle gewesen, das klarzustellen. Im übrigen: Sehe ich das richtig, dass der WW:WaLoKa auch von einem Schwertkämpfer eingesetzt werden dürfte (Es ist nur die Rede von der Beherrschung der Fertigkeit und der Rüstungseinchränkung, nicht dass man waffenlos kämpft)? WW:Faustkampf dagegen darf man sowieso nur einsetzen, wenn man Faustkampf einsetzt ("Ein Faustkämpfer kann ..."), das ist die selbe Formulierung, wegen der der Abwehrbonus von WaLoKa nur gilt, wenn man waffenlos kämpft. Demnach kann "Stellungstechnik" nur beim Faustkampf, die "Beweglichkeit" aber auch mit Waffe in der Hand gegen ein Handgemenge eingesetzt werden.
  9. Gestern erhielt ich ich ihn endlich, den Gildenbrief. Und einmal durch hab ich ihn jetzt: technische Ausführung: Sieht gut aus. Leider hat das Multiplikatinszeichen × das Layout nicht überlebt. Titelbild:Ist schön, aber kenne ich doch schon. Hoffentlich kommen jetzt nicht nur noch die Bilder aus dem Regelwerk... - Wettbewerbe: Sowas ist nix für mich. - Kynodore: Als Hintergrund sehr schön, im Grenzgebiet zweier Kulturen ist doch immer was los. Als Spielfigur? AP wie Krieger und Waffen als Grundfertigkeit plus Wundertaten? Nein danke, nur als NSF. - Ballata con Arpa: Sangeskunst war noch nie etwas für meinen Geschmack. - Heilkunde in Aran: Damit kann ich einen Spieler schockieren, der einen Heiler spielt, sehr schön. Etwas davon wird bestimmt auch in Eschar praktiziert, zumindest in meiner Version davon. - Die Tegarische Steppe (Teil III): Viel viel Hintergund, gewürzt mit etwas Kampftaktik. Manchmal bereue ich es, mich so sehr auf Eschar spezialisiert zu haben. - merkwürdig magisch: Sehr praktische Artefakte. Ich finde die Knochen nicht zu fies, genügend Vorwarnung ist vorhanden. - Jurugus Rassel: Oh, jetzt werden mich alle schief anschauen, weil ich einen Barbaren spiele. - Die kalten Krieger: Ein schöner Teaser für Myrkgard, ungefähr so hatte ich mir das Zweikronenreich vorgestellt. Leider keine Spielwerte für die Kanonen, aber die kann ich ja aus Jolly Roger entleihen. Macht Lust auf mehr. - Rang & Namen: Epinetas gefällt mir, starke NSF kann ich immer gebrauchen. Nichtsnutz Wladimir stelle ich mir ganz lustig vor, ich bevorzuge aber ernsthafteres Spiel. - Neues bei DFR: Kenne ich schon aus dem Web. Besser 5 Seiten im Gildenbrief dafür verwendet als im Regelwerk. Sehr schön: Die Errata wurden berücksichtigt. - Produkt-View: Ich bin gespannt! - Veröffentlichungsplan 2002: Glaubt da noch jemand dran? Weiter so! GB#49 im 2.Q/02? Dann könnte es dieses Jahr evtl. mal wieder zwei GB geben?
  10. Laut dem Diagramm "Einleiten eines Handgemenges" sind bis zu drei WW erlaubt: WW:Abwehr, WW:Faustkampf und WW:WaLoKa Nach meinem Verständnis der Regeln (eben nochmal durchgelesen) sind nur zwei erlaubt: WW:Abwehr und zusätzlich entweder WW:Faustkampf oder WW:WaLoKa Handelt es sich um einen Fehler im Diagramm, dann berichtige ihn bitte. Ist jemand der Meinung, dass 3 WW zulässig sind, bitte ich ihn, einen neuen Thread bei den Kampfregeln aufzumachen und evtl. hier den Link zu posten, denn das wäre hier doch wohl OT.
  11. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dengg Moorbirke @ Juni. 01 2002,10:33)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich würde einfach mal gerne wisen aus welchen Gründen sich scheinbar sehr viele dagegen sperren den Regelvorschlag von einigen gut zu heissen nach dem BK nur für eine Waffenkombination gelten sollte.<span id='postcolor'> Ich mag den Vorschlag nicht, weil ich Hausregeln generell nicht mag. Ich verwende sie überhaupt nur dann, wenn ich die Originalregel für unspielbar halte, und dann versuche ich, die Änderung so klein wie möglich zu halten.
  12. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Mai. 27 2002,20:14)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Solche Fälle kommen auch nicht vor, wenn man einfach der Regelung im DFRv4 folgt ("... Die Erfolgswerte, mit denen er die benutzen Waffen beherrscht, müssen mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert im beidhändigen Kampf.") !=) Dann lernt man zuerst seine Waffen höher und erst dann beidhändiger Kampf.<span id='postcolor'> Man kann die Waffen aber nicht immer zuerst hochlernen. Vielleicht fehlt ein passender Lehrmeister? Oder man darf als Belohnung beidh. Kampf günstiger lernen? Oder man lernt eine ganz neue Waffe? Gerade in letzterem Fall ist die Kombination bK+10, Schwert+10, Axt+8 doch schnell erreicht. Die Figur darf dann nicht mit Axt und Schwert beidhändig kämpfen? Der Kollege, der nur bK+8 hat, kann dies aber. Trotz niedrigerem EW ist er in diesem Fall also bevorzugt, und das gefällt mir nicht. Ich finde, wer bK+10 kann, sollte auch all das können, was man mit bK+8 kann, also 2 Angriffe mit +8, auch mit dem Schwert.
  13. Auch nach längerem Überlegen kann ich deinen Ausführungen nicht ganz folgen. (Weil es eindeutiger ist, zähle ich die Absätze ab Überschrift, nicht je Seite und Spalte) Ich verstehe Absatz 6 von Abrichten nicht so. Dort steht für mich, dass man gebändigten Wildtieren Tricks beibringen kann, die sie aber nur in vertrauten Situationen ausführen. Einzig der Tm kann ihnen Tricks beibringen, die immer anwendbar sind. Den Abschnitt über das dressieren in Absatz 6 sehe ich nicht als eingeschränkte Ausbildungsmöglichkeit, sondern als eingeschränkten Trick. Sonst würde bestimmt jemand fragen "Warum kann man Wildtieren keine Tricks beibringen, im Zirkus machen die das doch auch?" Meiner Ansicht nach handelt dieser Absatz nur von Tricks und sagt nichts über das Ausbilden aus. Zirkustiere bekommen demnach Tricks beigebracht, sie werden nicht für eine Aufgabe ausgebildet. In Absatz 7 wird dann erklärt, dass man gezähmte Wildtiere ausbilden kann. Das Ausbilden von gebändigten Wildtieren wird weder in Absatz 6 verboten, noch in Absatz 7 erlaubt. Dass man da zu unterschieldichen Ergebnissen kommen kann, leuchtet mir jetzt ein. Allerdings gefällt mir deine Auslegung sehr; demnach könnte man einen Wolf zum Verfolgen von Spuren ausbilden, er würde das dann aber nur im Wald tun? Das werde ich wohl als Hausregel übernehmen, werde diese Ausbildung aber nur einem Tm erlauben. Gruß, (\/)icha
  14. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Akanthus @ Mai. 29 2002,11:56)</td></tr><tr><td id="QUOTE">warum der Charakter nicht Bannen von Gift lernen kann, obwohl Giftmischen, Giftkunde und Vergiften als Spruch lernbar ist<span id='postcolor'> Eine Fertigkeit Giftkunde kenne ich nicht. Obwohl Giftmischen laut Regel vor allem zum Mischen von Gegengiften benutzt wird, deuten die Lernregeln (für Elfen verboten, für Heiler Ausname, für Todespriester erlernbar) doch eher auch die dunkle Seite dieses Wissens hin. Somit kann ein PT Dinge lernen, die andere tot machen (dazu gehört nach obiger Begründung auch Giftmischen), aber nicht welche, die sie vor dem Tode bewahren. Meine Hausregel: Giftmischen ist für Elfen erlernbar, und Heiler bekommen es als Grundfertigkeit. Allerdings dürfen Sie keine Gifte brauen. (analog zur Regel, dass Elfen Meucheln nur zum Betäuben einsetzen dürfen.) Diese Regel würde ich erweitern: PT darf Giftmischen lernen, aber damit keine Gegengifte herstellen (sonst wird GG abgezogen.) Bannen des Todes passt nicht perfekt in dieses Muster, aber wenn einer jünger bleibt, und der andere dafür 35 Jahre früher stirbt, bleibt zumindest das Gleichgewicht bewahrt. Ein PT würde diesen Spruch vermutlich nicht anwenden, um einen Todlosen zu schaffen, aber Ausnahmen bestätgen die Regel (s. Quellenbuch Eschar, wo auch ein Priester sich entgegen den Glaubensgrundsätzen dazu entschlossen hat.)
  15. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Schwerttänzer @ Mai. 16 2002,20:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Warum müssen Nahkampffertigkeiten für das erlernen von Wurfwaffen beherrscht werden?<span id='postcolor'> Tröste dich: In DFR3 musste man eine Nahkampfwaffe noch so hoch steigern wie die Wurfwaffe, in DFR4 muss man doch nur noch die Grundkenntnisse der Nahkampfwaffe haben. Wenn ich falsch liege, bitte ich um Angabe der Stelle in DFR4, wo steht, dass man Wurfwaffen nicht höher lernen kann als die entsprechende Nahkampfwaffe, ich habe sie mehrmals vergeblich gesucht.
  16. zum Thema hätte ich noch eine Frage: Ich verstehe DFR4, S. 124 folgendermaßen: Abschnitt 3, Ende: Tiermeister können auch Wildtieren Tricks beibringen, wenn sie diese selbst gebändigt und ausgebildet haben. Abschnitt 4: Nur Haustiere und zahme Wildtiere können ausgebildet werden. Ausnahme: junge Wildtiere können schon in der Aufzuchtzeit ausgebildet werden. Wird das Jungtier nach der Aufzuchtzeit also nicht gezähmt (EW:Abrichten klappt nicht), sondern nur gebändigt (2. EW:Abrichten klappt), so haben wir ein ausgebildetes gebändigtes Tier. Ein erwachsenes Wildtier kann ein Tiermeister bändigen aber nicht ausbilden und ihm deswegen auch keine Tricks beibringen, auch dann nicht, wenn es sein Gefährte ist. Stimmt das so? Oder habe ich irgendetwas übersehen? Dann könnte ein Tiermeister mit ausgewachsenen Wildtieren nicht sehr viel anfangen, sondern muss sich entweder Haustiere kaufen oder Jungtiere zähmen (und sie dafür den Eltern wegnehmen), beides passt nicht zu meinem Bild des Tiermeisters.
  17. Ich würde beides zulassen. Wenn der Tiermeister den Zauber "Tiersprache" beherrscht, und sich genügeng Zeit nimmt, kann er seinen Gefährten oder andere Tiere auch um etwas bitten. Das dauert eben etwas. Bei Hexern handhabe ich es ebenso. Tricks sind etwas, was das Tier ohne lange Erklärung ausführen kann, sehr viel praktischer, wenn die Handlung in Kampfrunden gemessen wird.
  18. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ April. 25 2002,01:00)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Jürgen gab mir zu den genannten Fragen auch eine Erklärung. Auf das einstellen der Erklärung in das Forum habe ich aber verzichtet, da es so gut wie unmöglich ist etwas zu formulieren ohne das jemand diese Begründung zerlegen kann. Und da der Verfasser der Begründung (Jürgen) hier nicht mit diskutiert und somit auch nicht antworten kann halte ich es für besser auf die Begründung zu verzichten.<span id='postcolor'> Ich finde das schade, denn auch die Erklärung interessiert mich. Damit wäre es einfacher, die Antwort zu verstehen, sich in Jürgens Gedanken zu versetzen, und so ein besseres Gefühl für die Regeln zu entwickeln, was bei späteren Regelfragen oder auch bei Sachen, die gar nicht geregelt sind, sehr hilfreich sein kann. Eine Diskussion über diese Erklärung würde ich allerdings auch nicht gerne sehen, und wenn eine Veröffentlichung ohne anschliessende Diskussion nicht machbar ist, verzichte ich lieber auf die Erklärung.
  19. Da ich bei der Meditation nie so ganz das Gefühl hatte, zu verstehen, was da steht, handhabe ich es momentan so: Bis zu 3 Meditationen sind ohne Probleme machbar. Die 4. Meditation funktioniert nur, wenn seit der 1. Meditation mindestens 24h (ein ganzer Tag) geschlafen wurde. Das kann 3 Tage später sein, oder 6 Tage später, wenn wegwen nachtwachen wenig geschlafen wird. Die 5. Meditation erst, wenn 24h Schlaf seit der 2. vergangen sind usw. usf.
  20. zur zweiten Frage: DFR S. 89: "... bei Rundenbeginn ... in einem ... Kontrollbereich ... diesen .... nicht verlassen ... höchstens 1m zur Seite" Es ist schon seltsam, dass man sich von 1 nach 2 oder umgekehrt bewegen kann, von 5 nach 6 aber die Bewegung nicht zulässig ist, weil damit der Kontrollbereich verlassen würde. Das Problem hatte ich noch nie, da wir (ohne es jemals exakt zu formulieren) immer mit folgender Hausregel spielen: Eine Bewegung von 1 nach 8 oder von 5 nach 6 ist zulässig. Dies stellt meiner Ansicht nach keine große Änderung dar, da die Figur dennoch nicht den Kontrollbereich des Gegners ohne dessen Einwilligung verlassen kann: Nach der Bewegung aller Figuren kommt ja noch die Drehung, so dass der Angreifer doch nicht in den Rücken kommt und damit wieder im Kontrollbereich steht. Die Handlung "sich lösen" benützen wir nur, um 1 Feld Abstand zum Gegner zu bekommen. Eine Bewegung in den Rücken des Gegners ist eine zulässige Seitwärtsbewegung und meiner Ansicht nach kein "lösen", obwohl der Kontrollbereich vorübergehend verlassen wird. Auch wenn die Regeln Bewegung und Drehung trennen, halte ich es im Sinne der Regeln für richtig, dass der Gewinner der Initiative sich langsam um seinen Gegner herumbewegt und ihn so zwingt, sich zu drehen.
  21. Als SL stelle ich sowieso immer wieder weibliche NSF dar und habe auch schon einige männliche Spieler mit weiblichen Charakteren und umgekehrt erlebt. Ich habe einmal eine Frau gespielt, und es hat genauso viel Spaß gemacht wie einen Barbaren, Zwergen oder Adligen zu spielen. Und ich habe Spieler erlebt, deren Rollenspiel einer Frau mir nicht gefallen hat. Ich habe auch Spieler erlebt, deren Magier, Sklave oder Elf mir nicht gefallen hat. In den meisten Fällen gefällt mir das Rollenspiel aber (sonst wäre nicht mehr dabei.) Und ich versuche, mich bei einer Rolle auf wenige Punkte zu beschränken. Ich halte es für unmöglich, in einem einige Stunden dauernden Rollenspiel viele Aspekte auszuspielen und beschränke mich deswegen lieber auf "starker netter Barbar", "arroganter adliger Beschwörer" oder ähnliches. Die Kombination Zwerg (Nicht-Mensch), Krieger mit Ehrenkodex, fanatisch an eine Gottheit glaubend, auf eine Waffe (Axt) fixiert, Kindheitstrauma, und noch ein paar solcher Aspekten wäre mir einfach zu viel, hier gilt für mich: weniger ist manchmal mehr. Da verzichte ich gerne darauf, auch noch ein anderes Geschlecht zu wählen, das macht das Spiel nur komplizierter, bedeutet aber nicht mehr Spaß für mich. Mein Fazit: Ich habe nichts dagegen, und wenn es den Spaß steigert, werde ich auch eine Frauenrolle spielen, aber ich sehe keinen Reiz darin, öfter als nötig eine weibliche Figur zu spielen.
  22. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Red Blaze @ April. 10 2002,17:12)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich hab eben auf der Homepage von Midgard-Online geschaut und wollt den Gildenbrief abonieren. Da steht aber noch 24 DM. Also kann mir jemand sagen was der Gildnebrief ab diesem Jahr kostet und wieviel das Abo?<span id='postcolor'> So lange es keine Preiserhöhung gibt, kostet das Abo natürlich EUR 12,27. Willst du abwarten und hoffen, dass der Preis niedriger wird?
  23. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Lukarnam @ April. 11 2002,17:03)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich bestätige, daß die Fahrzeit mit dem Bus vom Bahnhof aus zu einer Haltestelle ganz in der Nähe der Burg nicht allzu lange dauert, aber ob 2 min oder 5 min Fahrzeit, das ist doch egal<span id='postcolor'> Ah, danke. Nein, die Fahrzeit hatte mich nicht interessiert, ich wollte nur wissen, ob die Haltestelle auch wirklich in der Nähe der Burg ist (ich war verunsichert, weil die JuHe in der Beschreibung diese nicht erwähnt hat.)
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