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Akanthus

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  1. Hallösche, wir suchen für unsere Midgard Gruppe in München noch 2 weitere Mitspieler/Innen. Gespielt wird Mittwochs um 19:30 in Haidhausen. Wir fünf ( 2W, 3M, wobei ich mastere, die anderen sind reine Spieler) sind alle Raucher, zwischen 29 und 38, und Katzenallergie sollte auch nicht vorhanden sein, sonst müsste ich meinen Schmusekater verbannen. Die Basis bildet das DFR + Arkanum. Inzwischen besitze ich fast alles, was es von Midgard je gegeben hat und gibt, denke mir aber gerne selbst Abenteuer aus, die auf den Quellenbüchern und Kaufabenteuern basieren bzw. den Hintergrund verwenden. Alte Charaktere sollten also angepasst werden. Da wir großen Wert auf Rollenspiel legen, spielen wir lieber Kampagnen zum Mit- und Nachdenken, wobei das Gegner verhauen natürlich auch nicht zu kurz kommt. Ich freue mich über jede Zuschrift Michael (Akanthus)
  2. Hallösche! Ich bin beim Lesen des DFR wieder auf die kleine Unstimmigkeit gestossen, die mir im alten Regelwerk ebenfalls nicht so gefallen hat: Kämpfertypen können für "schlappe" 50000 Points das Wissen von der Magie bekommen und von da an wunderbar zaubern bzw. priestern lernen. Sie haben aber die AP der Kämpferklasse zur Verfügung und behalten diesen Vorteil auch weiterhin. Magiekundige aber kaspern dagegen bis an ihr Ende mit "relativ" wenig AP herum, und können so zu sagen keine adäquates "Wissen vom Kampf" erlernen. Eigentlich etwas unfair, da ab bestimmten hohen Graden die Punkte im höheren Maß vorhanden sind und sich mancher Spieler da durchaus benachteiligt sieht. Gibt's da irgendeinen Ausgleich oder wie handlen das andere Spielleiter? Gruß Akanthus
  3. Hallo, anbei die Daten, wie sie im (alten) Regelwerk und im Regenstein Abenteuer zu finden sind (war das ein Rumgewühle...) Himjar Hengst: Grad : 4 (Notu) Alter : 6 (Notu) Gewicht: 450 -500 Kg (Gewicht eines Araber Hengstes) IN: t 70 (Notu) RW: 65 (Notu) HGW: 80 (Notu) B: 52 (Regenstein S. 16) Sprungkraft +3 (Regenstein S. 16) Wendigkeit +4 (Regenstein S. 16) Vertrautheit:/ (erst ab 3 Monaten Besitz, DFR S. 165 und S. 257 ff) Ruhe: 40 (Regenstein S. 16) Anmerkungen: Araber Hengste sind etwas rückenschwach. Ein Reiter in Vollrüstung täte einem Himjar Hengst also nicht wirklich gut. Sie sind extrem wendig, sehr schnell, haben viel Mut, und ein heftiges Temperament. Dazu kommt noch eine sehr hohe Verlässlichkeit, wenn sich das Pferd an den Reiter gewöhnt hat. (Sagt meine reitbegeisterte Freundin) LP: 17 (Notu) AP: 40 (Notu) Tritt +9 1w6 (Notu) Steigen +11 1w6+2 (Notu) Zum Vergleich Daten aus dem Buch des Schwertes (s. 99 und S. 100): Pferd: Grad: 2 LP: 4 W6 + 1 AP: 1 W6 + 4 Res: + 11 / 13 / 11 TR RW: 60 HGW: 80 B: 48 Abwehr: + 12 Angriff: Hufschlag + 7 (1 W6) Schlachtroß: Grad: 4 LP: 4 W6 + 2 AP: 4 W6 + 8 Res: + 12 / 14 / 12 TR RW: 60 HGW: 90 B: 36 Abwehr: + 13 Angriff: Hufschlag + 8 (1 W6 + 1), Biß + 8 (1 W6 - 1) Hat jemand noch weitere Vorschläge??? Gruß Akanthus
  4. molto grazie ihr alle, besonders dir notu! ich werde morgen mal die technischen daten aus dem regenstein abenteuer reinstellen, um einen vergleich zu haben. meine holdeste ist ebenfalls eine sehr gute reiterin (goldabzeichen und so), und meinte, das gewicht wäre mit 550 kg etwas zu hoch. eher zwischen 400-450 kg, je nach größe des tieres. außerdem seien die viecher stur, aber mit einem unglaublichen mut versehen... thankx nochemal akanthus
  5. Hallösche, ich suche noch verwertbare Daten zu den Himjar Hengsten aus Eschar. Da sie vermutlich das Pendant zum Araber Hengst sind, passen wohl die bekannten Skills von Pferd - Schlachtroß nicht wirklich. Es gibt zwar im Regenstein Abenteuer einige Daten, aber das ist mir etwas zu wenig. Hat irgendjemand ein Sheet oder eine Tabelle diesbezüglich angefertigt? Gruß Akanthus
  6. ooops, das hat ja richtig wellen geschlagen! a) sorry, giftkunde gibt's nicht, es heißt tatsächlich giftmischen. b) die frage ist -nochmals klar formuliert: warum kann ein priester mit dem aspekt tod als grundfertigkeit giftmischen und somit auch gegengifte herstellen (steht im dfr), aber als spruch nicht? dementsprechend kontrovers stehen natürlich auch die ganzen heilsprüche in diesem kontext. außerdem steht zu bedenken, dass ein todespriester sehr wohl weiss, wann für ein wesen die zeit gekommen ist, bzw. ob es dem gott gefällig ist, wenn ein wesen sterben, oder gerettet werden soll. er ist ja kein serienkiller, sondern jemand, der sich darum kümmert, dass formal alles stimmt und die seelen ihren frieden finden... und diejenigen, für die es noch nicht soweit ist, ins leben zurückkehren können. auf handwerksebene geht's ja auch mit giftmischen, also warum nicht auch mit zaubern? gruß akanthus
  7. Hallo zusammen, ich bin in Erklärungsnot! Wir haben eine Ylathor-Priesterin, die nicht verstehen kann, warum der Charakter nicht Bannen von Gift lernen kann, obwohl Giftmischen, Giftkunde und Vergiften als Spruch lernbar ist. Hat man das im Regelwerk vergessen, oder welche Absicht steht dahinter? Gruß Akanthus
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