Zum Inhalt springen

posbi

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    653
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von posbi

  1. Den oberen Fall würde ich zulassen, weil ich die äußeren As nicht deswegem dem Angriff versagen würde, nur weil sie ein paar cm weiter links oder rechts stehen. Aber nur dann, wenn ich das ganze als Simulationsspiel sehe, siehe unten. Das kapier ich jetzt nicht. Wenn zwei Felder eine gemeinsame Kante haben, ist von da ein Angriff auf das selbe Feld nicht möglich, sie würden sich behindern. Das ist meine Spielweise, wenn ich das ganze als Brettspiel handhabe. Welchen Ansatz ich wähle, hängt von den Mitspielern ab. Bei der gleichen Ausgangssituation .A.... .A.... .AO... .A.... .A....[/Code] Die As stehen fest (blockieren z.B. einen Gang), O hat sich zuletzt bewegt, so dass A nicht mehr reagieren konnte, habe ich dann zwei unterschiedliche Antworten: Als Gamist: O kann nur vom mittleren A angegriffen werden. Als Simulationist: Natürlich sehen die As den Angriff kommen und können sich anpassen. Dass nur einer angreifen kann ist das Ergebnis der Runden-Regelung. Andere würden vielleicht sagen, die As dürfen sich ausnahmsweise ein Feld vorbewegen, um die unrealistische Situation zu vermeiden, so dass es so aussieht: [Code].A.... ..A... .AO... ..A... .A....[/Code] Ich lasse die As auf ihrem Feld stehen, aber sie dürfen trotzdem angreifen, weil es in dieser Situation einfach sinnvoll erscheint. Als Gamist sehe ich das als taktisches Brettspiel, wer auf welchem Feld steht ist sehr wichtig. Als Simulationist sind mir die Felder nur ein Hilfsmittel, das ich bei entsprechenden Situation verbiege. Die Regeln unterstützen eindeutig beide Spielweisen, indem sie einen ziemlich exakten Ablauf im 10sec-Raster beschreiben, andererseits die Möglichkeit bieten, dieses Raster wieder aufzubrechen, wenn "das einfache System offensichtlich zu unrealistischen Ergebnissen führt [b]und[/b] wenn die Situation von entscheidender Bedeutung ist." Hier im Thread kommt es mir teilweise so vor, als suchte man das realistische Ergebnis im 10sec-Raster. Ich geh (als Simulationist) den Mittwelweg, anstelle in das 1se-Raster zu wechseln sag ich einfach, wenn drei freie Kanten da sind, dürfen drei Gegner angreifen, wenn die Stellung den Abbildern im Regelwerk ähnlich ist (ähnlich = durch Verschiebung einzelner Figuren um ein Feld erreichbar) Und wenn meine Spieler mehr Spaß daran haben, das ganze als taktisches Brettspiel durchzuziehen, dann müssen die Figuren eben exakt so stehen wie in den Abbildungen. (Gamist und Simulationist sind Begriffe aus dem Threefold-Model, sie sind meiner Ansicht nach selbsterklärend und beschreiben die Positionen besser, als ich es mit eigenen Worten könnte.)
  2. Wenn ich mit Miniaturen spiele, stehen die auch mal leicht auf der Kante oder Ecke, um genau solche Situationen besser darzustellen. Die Figuren stehen nicht in der Mitte ihres Feldes, sondern an der Seite, wohin sie angreifen wollen. Das kommt daher weil ich auch häufig mit Miniaturen, aber ohne Raster spiele.
  3. Oh jeh kann man das kompliziert machen. Ich würds so machen: Ob .A.. .AO. .A.. oder .A.. AO.. .A.. sollte doch keinen großen Unterschied machen, schließlich sind die Felder nur eine Regelmechanik und existieren in echt nicht. bei .AO. .AO. .AO. kann dann aber jedes A nur mit seinem O kämpfen. Die Seiten sind geschützt, die freie Rückseite ist nicht nutzbar. Und wenn das obere A mit dem mittleren O kämpfen will, und das obere O will auch mit dem mittleren A kämpfen, kommen sie sich einfach zu sehr ins Gehege. Und wenn man anfängt, die Angriffsoptionen der As von den Os abhängig zu machen, die davon abhängig sind, wen die As angreifen .... Es hängt denke ich, letztlich doch vom SL ab. Wenn die äußeren Os das mittlere beschützen wollen, indem sie die Gegner in Nahkampf verwickeln, sollte auch nur das mittlere A das mittlere O angreifen. Das lässt sich nur schwer in Regeln fassen. Oder man fasst das ganze als taktisches Brettspiel auf. Wer die Initative gewinnt, kann dann den Nutzen aus den Regeln ziehen, indem er sich geschickt positioniert. Dann wären einfach Angriffe von benachbarten Feldern aus nicht möglich.
  4. Es geht darum, dass die Gegner sich gegenseitig behindern, wenn sie sich zu nahe sind. Und natürlich stehen die Figuren nicht wirklich in einem Raster, dieses dient nur der Mechanik. Von daher stimme ich voll und ganz bluemagican zu.
  5. Da stellt sich mir spontan die Frage: Wenn eine SpF am Boden liegt und mit Akrobatik aufspringt, wann ist sie dann mit dem spontan Hieb dran? Handlungsrang=Gw würde ich sagen. Und bei Rana natürlich am Ende der Runde. Damit sollte die ursprüngliche Frage nach dem Ablauf der Situation aber wirklich erschöpfend behandelt worden sein. (Oder will jetzt jemand noch diskutieren, was passiert, wenn einer der Beteiligten beschleunigt ist? )
  6. @Rana: Das Beispiel mit der öffnen der Tür gibt es. Aber das öffnen der Tür dauert ca. 5 Sekunden, deswegen hat man danach/davor noch die halbe Bewegeungsweite. Und wenn man sich bis zur halben B bewegt hat, halbiert sich der Handlungsrang. Aufstehen dauert aber die ganze Runde. Aufstehen gehört folglich zu den Handlungen, bei denen der Handlungsrang der Gw entspricht (DFR S. 220f)
  7. Abgesehen davon, dass ich genau dieses schon in #44 zitiert habe: Es gibt mehrere Aktionen, die eine ganze Runde benötigen, deren Auswirkungen aber dann stattfinden, wenn man laut Handlungsrang dran ist. Beispielsweise [gelöscht]Nahkampf oder[/gelöscht] Fernkampf. Aus der Stelle kann ich nicht überzeugend ableiten, dass Aufstehen am Rundenende stattfindet.
  8. Das steht meines Wissens nirgends. Die Hälfte hat jemand, der sich in der Runde mehr als 1 Feld bewegt und dann erst zuschlägt. (Aus der Erinnerung ohne nachzuschlagen) Bei der Hälfte hast du eine Mischform: Bei GW90 und GW 80 kann der Langsamere noch mit +4 zuschlagen. Bei GW 90 und GW 40 steht Adam auf, bevor Eva zuschlägt aufsteht. Ist dir das lieber, als die Gw eines am Boden liegenden gleich auf 0 zu setzen? Für mich wäre das eine Hausregel.
  9. Ich seh da auch keinen Unterschied zu den Regeln, deshalb ist das meiner Ansicht nach auch keine Hausregel. Der Unterschied ist, dass Prados Karwan und ich es so spielen, dass die Figur dann aufsteht, wenn sie gemäß Handlungsrang dran ist, in der Runde nachdem sie hinfiel. Rana gefällt das nicht, weil der langsamere B dann nie die Gelegenheit hat, die Situation auszunutzen (mit +4 auf den Liegenden zuzuschlagen.) Darauf mein Vorschlag, dass das Aufstehen auch am Rundenende stattfinden könnte. Wann Aufstehen stattfindet, ist meiner Ansicht nach nicht fest geregelt, daher halte ich beide Möglichkeiten fürregelkonform. Es ist nur ein Unterschied in der Spielweise zwischen Rana und mir.
  10. Diese Annahme, auf der dein Beitrag beruht, ist leider falsch. B hat in dieser Runde überhaupt keine Aktion, siehe die Verweise von Einskaldir weiter oben. Mein Vorschlag, das Aufstehen auf das Ende der Runde zu legen, bezog sich auf die nachfolgende, damit im umgekehrten Beispiel A nicht aufstehen kann, bevor B zuschlägt. Hoffe, jetzt ist wieder alles klar.
  11. Bei meinem Beispiel muss A ebenso wie B eine Aktion fürs Aufstehen verwenden, B verliert nur eine mehr als A. Dass der langsamere, wenn der Gegner am Boden liegt, auch einmal den Bonus haben sollte, dafür braucht man meiner Ansicht nach keine Hausregel (s.o.) Dass der langsamere eine Aktion mehr verliert halte ich nicht für einen übertrieben starken Vorteil, aber das wäre ganz klar eine Hausregel. Einen niedrigen Angrifssrang hat man ja nicht nur wegen niedriger Gw, sondern auch wegen schwerer Rüstung oder großen Waffen.
  12. @Rana: Warum Hausregel? Man könnte DFR S. 221 "braucht eine volle Runde zum Aufstehen" auch so spielen, dass Aufstehen immer am Ende der Runde stattfindet, also zeitgleich wie ein 10sec-Zauber oder wie das panisch fliehen. Dann hat jeder die Chance, einmal mit +4 draufzukloppen, oder ein Handgemenge einzuleiten. Das halte ich nicht für eine Hausregel, nur für eine andere Interpretation. Die Lösung von Einskaldir gefällt mir persönlich zwar besser, ich halte sie aber nicht für die einzig richtige. Bei Midgard sind eben (zum Glück) nicht alle Details geregelt. Ich lasse mich natürlich gerne eines besseren belehren. Lieber diskutiere ich hier tagelang solchen Kleinkrust, als später mitten im Spiel.
  13. Ich verstehe die Frage nicht ganz. Jeder kann beidhändig kämpfen lernen, nicht nur Barbaren. Bei der Generierung gibt es das für 6 Punkte bei den ungewöhnlichen Fertigkeiten ebenfalls für jeden. Sollte die Frage lauten: "Warum bekommt es der Glücksritter für 3 Punkte", würde ich dich an die Frage "Warum ist etwas bei Midgard so und nicht anders geregelt?" verweisen, für die es einen eigenes Thema gibt. Ich find nur den Link gerade nicht.
  14. Nur zum Verständnis: Figur A, GW90 gegen Figur B, Gw60 Runde 1, A greift an, dann greift B an, wodurch A hinfällt. Runde 2: A steht auf, B greift unmodifiziert an. Das Beispiel umgekehrt: Runde 1, A greift an, wodurch B hinfällt. Aktion von B verfällt Runde 2, A greift mit +4 an, B steht auf. In diesem Beispiel macht der Handlungsrang einen enormen Unterschied. Wenn hingegen die Figur bei der eigenen Handlung hinfällt, macht es gar keinen Unterschied, der Gegner darf einmal mit +4 angreifen. Richtig soweit, oder? Beim ersten Beispiel kommt mir der Unterschied zu stark vor (A verliert eine Aktion, B verliert 2 Aktionen und der Angreifer bekommt einmal +4) Insgesammt scheint es mir aber nur ein kleiner Vorteil zu sein.
  15. Die Liste gefällt mir sehr gut, vielen Dank! Ich hätte nur ein paar kleine Verbesserungsvorschläge: Bei Quelle würde ich immer den Verlag reinschreiben, Band/Abenteuer dann den Namen, der auf dem Umschlag vorne drauf steht. Das trifft vor allem auf DDD und Gildenbriefe und ähnliches zu. Und eine zusätzliche Spalte wäre ganz nett: Regelversion. Gerade bei Abenteuern, die rund um den Erscheinungstermin von DFR3 oder DFR4 liegen, ist nicht immer klar, welche Spieldaten im Abenteuer angegeben sind. Und bei den 3 Sailmor-Abenteurn sollte bei Land "Mangard" hin, um klarzustellen, dass es nicht auf Midgard spielt. Die Bezeichnung hab ich kürzlich auf Midgard-Online gefunden, kann aber keinen Link liefern, ich find's grade nicht.
  16. Mein Hauptproblem bei der ganzen Sache ist, dass eine Änderung der Handlung Boni und Mali zur Folge haben kann, die für die ganze Runde gelten. Wir kündigen die Handlung bereits in der Bewegungsphase an (siehe Diskussion und vor allem Post #22 zu Ankündigen.) Die Aktionen finden meist gleichzeitig statt, der Handlungsrang gibt nur an, wann das Ergebnis feststeht, und kann Auswirkungen auf andere Aktionen mit niedrigerem Handlungsrang haben. Dann kann die SpF zu Rundenanfang sagen "Ich zaubere Schutzgeste, wenn der Typ in der dunklen Kutte fertig ist, der mich so böse anstarrt". Oder sie zaubert etwas anderes und bricht den Zauber ab, wenn die Situation auftaucht. Eine Aktion "Ich mach gar nix, dann kann ich abwehren und keiner kann mit +4 auf mich hauen, aber wenn am Ende der Runde so ein schwarzmagischer Spruch kommt, mach ich kurz Schutzgeste." gibts bei mir nicht.
  17. Clanngadarn hat Druiden und Götter. Und der böse Gott Drais hat als Thema finstere Magie, das passt gut zum Namenlosen.
  18. Ich hab sowas vor vielen Jahren mal für DFR3 in Access 2.0 gemacht. Eine neue Zauberliste wäre praktisch, denn es gibt, bis auf die Beschwörer, keine Liste die alle Grundregelwerke abdeckt. Und bei den Beschwörern stört, dass der Eintrag in der Spruchliste nicht erkennen lässt, aus welchem Regelwerk das ganze stammt. Ich hab aber absolut keine Lust, das ganze wieder von vorne zu machen, lieber helfe ich bei einem anderen Projekt.
  19. Ich korrigiere auf drei Lehrmeister, da man zwei elementare Lehrmeister haben kann (und diese für höhergradige Beschwörungen auch benötigt.) Regeltechnisch wäre sogar ein 3. elementarer Lehrmeister möglich, aber auf Midgard kennt niemand die korrekten Elemente, also wird dies nie genutzt.
  20. Posbis sind Hybridwesen aus dem Perry-Universum
  21. Da meine alte Gruppe sich durch Umzüge usw. aufgelöst hat, such ich nun eine neue. Die Nachbarkreise Rottweil, Zollernalbkreis, Sigmaringen, Konstanz und Schwarzwald-Baar-Kreis sind natürlich auch interessant, so lange die Fahrtzeit für mich in angemessenem Verhältnis zur Spielzeit steht (Faustregel: je 1h Fahrt für 2h Spielen) Am liebsten wär mir so alle 2-3 Wochen ein paar Stunden am Abend, oder hin und wieder ein Samstag oder Sonntag.
  22. Das, was Abenteurer als Beruf gelernt haben, ist meiner Ansicht nach keine komplett abgeschlossene Berufsausbildung mit Meisterbrief. Sonst hätte der Abenteurer ja auch immer alle der beim Beruf aufgelisteten Fertigkeiten, nicht nur (meist) eine. Abgesehen davon wird auch kein Schmied seine Schmiede einem Fremden zur Verfügung stellen. D.h. ein Abenteurer ist nicht dazu in der Lage eine Waffe zu reparieren oder zu machen. Sollte sich eine Situation ergeben, in der es dennoch auszuspielen ist, würde ich der Waffe schlechtere Werte als der von Profis gemachten/reparierten geben, also Abzüge auf den EW: weil nicht genügend ausbalanciert, Abzüge auf den Schaden, und erhöhte Wahrscheinlichkeit auf zerbrechen. Magische Waffen sind das Fachgebiet eines Thaumaturgen, der dazu die Hilfe eines Waffenschmiedes benötigt.
  23. Bei DFR3 gab es nur eine Lerntabelle für Waffen. Die angegebenen Kosten mussten mit der Schwierigkeit multipliziert werden. Em ehesten entspricht extrem leicht der 2 und extrem schwer der 8. Werte über 8 gab es in den Grundregeln nicht. Die Schwierigkeit 1 galt für alle Verteidungswaffen und entspricht den jetzigen Lernkosten für dieselben.
  24. zu a: Mir ist keine bekannt. zu b: Dürfen die Gegner auch verzögern, und was passiert, wenn SpF und Gegner beide verzögern? zu c: Das Problem trat noch nicht auf. Die Kompendiumssprüche stehen nicht in den Spruchlisten und werden häufig übersehen. Verzögern ist bei uns aber nicht notwendig, da wir nach [Hausregel]: Ankündigungen und Gewandtheit / Reaktionswert in der Bewegungsphase die Handlung ankündigen. Sollte aber eine SpF Schutzgeste beherrschen, und ein Gegner ist am zaubern, dann würde ich ihm erlauben, seine Handlung aufzuschieben, und wenn klar ist, wen der gegnerische Zauberer womit verzaubert, kann er seine Handlung nochmal ändern. Aber das bringt dann das Problem, dass die SpF in dieser Runde zaubert, damit die ganze Runde wehrlos ist, das wiederum die bereits stattgefunden Angriffe der Gegner beeinflusst haben sollte. Ne, das ist mir zu kompliziert. Ich würde das eher als eine Variante des Gegenzauberns (Arkanum, S. 32, letzter Absatz) handhaben, hat er halt eine zusätzliche Handlung. Da es ein Gestenzauber ist, kann er ihn beim kämpfen eh nicht anwenden, da sind die Hände normalerweise nicht frei.
  25. Vom Effekt her ist es etwas wie ein Massenverlangsamen. So lange klar ist, dass es bis auf den Zaubernden wirklich für alle im Wirkungsbereich gilt (kein WW oder Amulett hilft), ist es auch kaum stärker, als wenn der Zauberer sich beschleunigen würde. Sonst nimmt die ganze Gruppe das Schutzamulett dagegen, dann wird es heftig. Wenn aber einer auf die Idee kommt, mit Beschleunigen zu kontern, und ein Zauberduell gewinnt, wird es bedenklich. Einzig bei Fernkampf sehe ich noch Probleme, aber auf Anhieb fällt mir wegen RW:- da keine vernünftige Anwendung ein.
×
×
  • Neu erstellen...