Zum Inhalt springen

Merl

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    3108
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Merl

  1. Hallo Borson, nun ja du beschreibst ja selbst, dass es unklar ist, was die Karte kann, wann sie entstanden ist und das die Karte ganz nach dem Ermessen des Elementarmeisters funktioniert oder nicht. Es liegt also jederzeit in der Hand des Spielleiters mit dem Artefakt so zu verfahren, wie er es für richtig hält. Es funktioniert also ähnlich, wie "Deus ex Machina". Wenn der Spielleiter will, das der Ort bekannt ist, dann macht er es über die Karte und wenn nicht, dann halt nicht. Vielleicht habe ich aber auch nur nicht verstanden, was genau du meinst. Um das Ganze für Spielleiter etwas greifbarer zu machen, solltest Du eine Zeit hinterlegen (z.B. die Karte ist ca. 500 Jahre alt) und eine Erfolgswahrscheinlichkeit (z.B. die Karte kann einen Ort zu 30% finden und eine Welt mit 10%). Wie ich schon sagte, ich würde die Karte höchstens in begrenzten Umfang, für ein bestimmtes Abenteuer, verwenden. Die Karte funktioniert ja im wesentlichen so, wie der Seelenkompass, nur auf Orte. Ich würde, sollte ich die Idee mal aufgreifen, eine Komponente hinzufügen, die die Spieler beeinflussen können. Beispielsweise ist ein Gegenstand notwendig, der von dem entsprechenden Ort stammt. Grüsse Merl
  2. Hallo Borson, Das Problem das ich nun habe, ist, dass du vermutlich noch weitere Informationen hast, welche nicht in Deiner oben stehenden Beschreibung stehen. Unter diesen Umständen ist es natürlich unmöglich ein Artefakt qualifiziert zu bewerten. Vergiß also was ich geschrieben habe. Mir ist nicht bekannt, dass Vertraute sehr hilfreich sind, Orte, die 1000 km weit entfernt sind, aufzufinden. Bei so einer Fragestellung frage ich in der nächsten grösseren Stadt schlicht nach dem Weg. Das hilft mehr als eine "Querfeldeinkarte". Nun der Umgang mit dem Artefakt ist wohl eine versteckte Variante der Deus Ex Machina. Sprich der Spielleiter steuert die Anwendung weitestgehend und wenn er keine Lust mehr hat, dann funktioniert das Ding nicht mehr. Ich denke, dass Artefakt ist in bestimmten Abenteuern gut geeignet, wenn klar ist, dass es nach dem Abenteuer wieder verschwindet. Grüsse Merl
  3. hallo Borson, die Karte hat mehrere Schwächen und Logikbrüche. 1. Woher kennt ein Elementarmeister jeden Ort auf Midgard. Hat er tatsächlich jeden Ort besucht, ist er immer auf dem aktuellen Stand? 2. Ein Elemetarmeister kann auch beim besten Willen nicht jede Welt kennen. Weder Götter noch Elementare kennen alle Welten. 3. So wie du das beschreibst können auch ganz bequem untergegangene Städte oder sonstige Geheimnisse gelüftet werden. 4. Diese Karte ist so mächtig, dass sie mit Sicherheit nicht allzulange in dem Besitz der Abenteurer bleiben würde. Jeder Herrscher würde so ein Ding gerne wollen. 5. Ein Routenplaner ist zwar nett gemeint, allerdings funktionieren eine ganze Reihe von Abenteuern dann nicht mehr. Ich als Spielleiter würde eine solche Karte nicht in meiner Gruppe wollen. Grüsse Merl
  4. Hallo Logarn, ich bin nun wieder über diesen Thread gestolpert. Wenn du nach Variante 2 spielst, dann kannst du keine pauschale Aussage treffen, da dies von Artefakt zu Artefakt vom Spielleiter geregelt werden sollte. Bei 10 Sekundenzaubern im rundenbasierten Ablauf. Hätte ich das Problem, dass man die kompletten 10 Sekunden mit dem Ritual beschäftigt ist. Da die Mindestanforderung an das Zaubern ein Gedankenzauber ist, muss ich mich von Anfang an mit dem Zauber beschäftigen. Ein falsches Wort, würde die Zauberkonzentration evtl. stören. Man kann sich einzig während des Zauberrituals noch 1m bewegen. Wenn also das Auslöseritual eine kleine Bewegung wäre, dann wäre diese meiner Ansicht nach möglich, evtl. auch mit negativen WM auf den Zauber, sofern es sich um einen manuellen Zauber handelt. Grüsse Merl
  5. Hallo, die obige Regelung scheint mir ein wenig komplex zu sein, folgende Vorschläge auf die Schnelle: - Parade als eigene Fertigkeit analog zu Scharfschiessen einzuführen - Man kann damit verschiedenen Waffengruppen lernen z.b "Parade Einhandschwerter" - Vorraussetzung für diese Fertigkeit wäre, dass man beide Hände zum führen der Waffe verwenden muss. - Die positiven WM auf Abwehr würde ich analog zum Waffenlosen Kammpf vergeben. also WM ab 8,12,16 als Grenzen. - Parierbar wären alle Stich- und Spießwaffen (also analog Parierdolch), sowie die Waffen der eigenen Waffengruppe. - Die Möglichkeit des zusätzlichen Angriff mit dem Paradewert und dem verringerten Schaden würde ich entweder ganz weglassen, oder als überstürzten Hieb regeln (ich glaube in dem Fall bekommt man dann negative WM auf die Abwehr). Grüsse Merl
  6. Hallo, Ich beziehe mich auf ein Beispiel, im Regelwerk. Dort werden Situationen beschrieben, in denen man mehrmals pro Runde zuschlagen kann. In der Praxis wird das allerdings sehr selten gespielt. Ich spiele es normalerweise aus Gründen der Vereinfachung ebenfalls nicht. Grüsse Merl
  7. Hallo Ceata, es ist nicht vorgesehen mit einem Zauberschild jemanden zu verletzen. In der Spruchbeschreibung ist vorgesehen, dass man das Zauberschild mit einem Kraftakt nebst Zauberer verschieben kann. Ob der Zauberer dies umgekehrt ebenfalls tun kann geht aus der Beschreibung nicht hervor. Es könnte also gut sein, dass man aktiv mit dem Zauberschild kein "Schwert" beseite schieben kann. Man kann es also auch anders sehen. Ich will auch noch anmerken, dass das Zauberschild vermutlich keine Masse hat, sondern Magie ist. Will sagen, ob sich die Schnelligkeit einer Drehung nach physikalischen Maßstäben wirklich auf phsysikalische Kräfte und deren Masse auswirkt ist unklar. Drehzahl von Pirouette. Ich bin mir nicht sicher, aber von wieviel U/min sprechen wir? Selbst wenn ein Tänzer 100 U/min auf Dauer hinbekommt halte ich das für eine sehr gute Leistung. Mache ich meine Augen zu und schlage 3 mal in 10 Sekunden zu. Ich muss ja nichts befürchten oder abwehren. Das bedeutet, ich kann in einer Minute 18 Schläge machen. Die Wahrscheinlichkeit, dass ich treffe ist also nicht klein. Stell Dir einfach jemanden mit einem grossen Schild vor, der sich ebenfalls dreht. Auch dieser wäre dann nicht zu "treffen", wenn Du es analog zum Zauberschild handhabst. Hier würde jeder sagen, dass das Quatsch ist. Aber Magie funktioniert ja evtl. anders. Hinzu kommt, dass sich der Tänzer ja auf das Tanzen konzentriert. Wie will er da noch abwehren. Evtl. sind Treffer auch automatisch schwer. Ich will auch mal behaupten, dass mit "Tanzen" bei Midgard auch nicht das selbe gemeint ist, wie das Sporttanzen, das du hier vor Augen hast. Obwohl es Kulturen geben mag die bestimmte Tänze mit vielen Drehungen kennen. Speziell Magie beim Tanz ausüben können Derwische. Man müsste sich also anschauen, ob der Zauberschildanwender nicht plötzlich die Fertigkeiten eines Derwisches hat. Das wäre dann ein starker Vorteil. Es muss auch niemand Lücken überwinden, schon gar nicht springend, ich stehe auf dem Feld neben an und schlage genauso zu, wie sonst auch. Der theoretischen Realismus-Debatte genug. Ich würde die Situation wie folgt handhaben: ################### Nahkämpfer (der diese Technik noch nie gesehen hat) macht PW Inteligenz: Schafft er diesen, bleibt er vorsichtig, verwundert stehen und schaut sich die Drehungen 2 Runden lang an oder wendet sich einem anderen Gegner zu. Schafft er seinen PW: Int nicht, dann ist er verunsichert und schaut sich das ganze 1w6+1 Runden lang an, oder wendet sich einem anderen Gegner zu. Anschliessend schlägt er einmal zu: Würde er treffen, besteht eine 25% Chance, dass er doch gegen den Schild geschlagen hat (zum Zeitpunkt des Schlages steht das Schild an einer von den 4 Seiten). Tanzt der Tänzer weiter, dann schlägt der Nahkämpfer in der nächsten Runde 3x zu. Kommt ein Treffer durch, dann ist er schwer. Ein Tänzer der so tanzt, verliert pro Minute 3 AP. Grüsse Merl
  8. Hallo, was soll das Tanzen bringen? Für Fernkampfwaffen bestünde noch eine Wahrscheinlichkeit durchzukommen, da das Zauberschild auch bei einer stetigen Drehung nicht immer schützt. Der Zauberer kann in der Zeit des Tanzens nicht zaubern und ist somit nutzlos. Nahkampfangriffe würde ich ähnlich wie den Fernkampf behandeln. Vermutlich könnte man das "Getanze" auch stoppen, wenn man das Schwert in eine Lücke bringt. Ausserden stelle ich mir vor, dass längeres Getanze auch an der Ausdauer zehrt. Nun immerhin wäre der Gegner vielleicht verunsichert und würde je nach Intelligenz 1-6 Runden überlegen, was das soll .... Grüsse Merl
  9. Hallo, ich unterscheide diese Abenteurertypen eher nach der Herkunft und dem Umfeld in dem sie sich bewegen. Ein Krieger ist von klein auf einem festen Gefüge unterworfen. Er vertritt anerzogene Moralvorstellungen aus seinem Clan, Stamm oder einers anderen Gemeinschaft. Selbstverständlich können sich diese Moralvorstellungen im Laufe seines Lebens ändern. Ein Söldner ist ungebundener. Er lebt seine eigenen Moralvorstellungen, er kann aber selbstverständlich auch andere Moralvorstellungen adabtieren. Einem Söldner fehlt aber zumindestens zum Spielbeginn der Rückhalt einer Gemeinschaft. Selbstverständlich kann sich auch dies im Laufe eines Abenteurerlebens ändern. Beide Charaktere gibt es in "Guter" als auch in "Böser" Variante. Es kann für einen Krieger durchaus ehrenhaft sein, keine Gefangenen zu machen und diese "Feiglinge" gleich ins Jenseits zu schicken. Es kann aber auch unschicklich sein. Bei einem Söldner stellt sich in der selben Situation vermutlich die Frage vielleicht gar nicht. Er wird seinen Befehlen folgen, oder eine Entscheidung aufgrund anderer Beweggründe haben. Vielleicht sogar Moralvorstellungen. umgekehrt: Ein Söldern kann es als seine Aufgabe auf Leben und Tod ansehen, seinen "Herrn" zu bewachen. Er kann aber auch aufgrund der Situation nicht angepassten Bezahlung das weite suchen oder sogar seinen "Herren" töten. Ein Krieger wird sich vorher über seine "Treue" Gedanken machen und seinen einmal gefassten Entschluß so schnell nicht revidieren. Es kann allerdings Situationen geben, in denen der "Herr" gegen die Moralvorstellungen des Kriegers verstösst. Also gibt es sicherlich auch Situationen, in denen der Krieger seinen "Herren" umbringt. Grüsse Merl
  10. Hallo Jürgen, das wäre dann ein Erratum. Bisher sehen die Regeln denke ich hier keine Beeinträchtigung der Abwehrboni vor. Man hätte sich die Tabelle für die speziellen Mali auf Abwehr bei Rüstungen sparen können. Vielleicht sagt da Prados noch etwas dazu. Für mich als Zwischenergebnis: Ich denke beide Regelungen sind durch das Regelwerk gedeckt, sowohl das waffenloser Kampf mit Hautzaubern geht, als auch das es nicht verwendbar ist. Es gibt zu dieser Diskussion wohl kein abschliessendes klares Ergebnis. Ich selbst würde eine Beeinträchtigung als Spielleiter nicht verwenden. Eine magische Rüstung funktioniert eben anders als eine normale Rüstung. Zudem "investiert" der Zauberer Zeit und AP, so dass ich eine "Bestrafung", bei Seiteneffekten für nicht gerechtfertigt halte. Es macht wenig Sinn einen Spieler hierbei einzuschränken. Solange jemand eine Waffe hat, wird er im Normalfall diese uneingeschränkt verwenden. Nur im Notfall wird er auf WaloKa zurückgreifen. Hier extra eine Ausnahme für WaloKa zu schaffen halte ich für übertrieben. Zumal diese Einschränkung noch ein paar weitere ungute Seiteneffekte hat. 1. Zauberer können Berühungszauber nicht mehr so gut einsetzen. (das ist sicherlich nicht gewollt) 2. Das Einleiten eines Handgemenges gegen einen Eisenhaut-Geschützten übervorteilt jemanden der keinen Hautzauber hat. 3. Wenn ich eine Rüstung anziehe, dann habe ich den Effekt des Rüstungsschutzes "uneingeschränkt" zur Verfügung. Temporäre Effekte sollte man im Sinne des Spielspasses großzügiger handhaben. Grüsse Merl
  11. Hallo Jürgen, neben der Antwort von Prados, möchte ich darauf hinweisen, dass der Abwehrbonus durch eine temporär reduzierte GW ebenfalls nicht verloren geht (ich glaube, in M3 war das anders). Es gibt dazu ein oder zwei Threads. In der entsprechenden Tabelle zu den Rüstungen ist genau aufgelistet welche Boni verloren gehen und welche nicht. Aus der Spruchbeschreibung ist auch zu schliessen, dass beim Kampf mit Hautzaubern ebenfalls keine Boni verloren gehen. Sie wären dort sonst genauso erwähnt worden, wie die Reduzierung der GW und der B. Eine so starke Nachlässigkeit wäre dann auch eher ein Erratum. Diese uneingeschränkten Kampfeigenschaften wären übrigens auch ein Hinweis, dass die Hautzauber im Kampf ausser den Genannten, keinen weiteren Einschränkungen unterliegen. Grüsse Merl Nachtrag Zusammenhang Abwehrboni und GW wurde hier diskutiert:
  12. Hallo Jürgen, meinst du mit dem "Angriffsbonus" die Mindestanforderungen an WaloKa, um die Fertigkeit über einem bestimmten Wert zu erlernen? Grüsse Merl
  13. Hallo, ich möchte noch mal auf meinen Beitrag 60 verweisen. Dort habe ich anhand von 3 Regelpassagen belegt, dass mit "Beweglichkeit im Kampf" die Modifikationen auf Angriff und Abwehr gemeint sein könnte. Allerdings muss ich zugeben, dass ich auch nicht nach gegenteiligen Beweisen gesucht habe, wo "Beweglichkeit im Kampf" auch etwas anderes bedeuten könnte. Es gäbe noch eine weitere Betrachtungsweise: Waffenloser Kampf ist in KR nicht möglich weil man nicht beweglich genug ist. Wie kommt diese mangelnde Beweglichkeit zustande? - Klemmen die Rüstungsteile, so dass sich mein Angriffswert verringert? Nein, das kann nicht das Problem sein, es müsste auf alle Waffen zutreffen. - Ist die Rüstung zu schwer? Nein, das kann nicht das Problem sein, es müsste auf alle Waffen zutreffen. - Wird die B eingeschränkt? Ja, aber warum kann man dann nicht in LR auch waffenlos kämpfen. - Wird der RW eingeschränkt? Ja, aber warum kann man dann nicht auch in LR waffenlos kämpfen. Alles in alle kann man also keinen logischen oder aus den Regeln schlüssig ableitbaren Grund dafür finden, warum man ausgerechnet nur in TR waffenlos kämpfen kann und ab LR seine Fertigkeit dann gleich gar nicht mehr einsetzen kann. Der einzige Grund der bleibt, wäre das hier das Regelwerk eine Justierung im Spielgleichgewicht vornehmen wollte. Es bleibt also die Frage, will man diese Justierung (den Regelmechanismus) mit Magie aushebeln oder nicht. Oder um die einzig gültige Regelantwort zu geben. Das ist nicht abschliessend geregelt, mach es wie du willst. Grüsse Merl
  14. Hallo, man sollte vielleicht bei all der Diskussion nicht vergessen, dass die eigentliche Aufgabe von Priestern nicht darin besteht, ständig "allheilend" Geld zu verdienen. Ein Priester sorgt gewöhnlich für das Seelenheil. Der Preis von 4000 GST könnte also gut von der Priesterschaft deshalb gewollt sein, zu verhindern, dass die Menschlein nur wegen Heilzaubern in den Tempel kommen. Ein Preis von 50 GST könnte durchaus im Sinne eines Gottes sein, das Seelenheil eines Abenteurers in seinem Sinne zu beeinflussen. Man könnte also sagen, 4000 GST sind keinesfalls zu teuer und 50 GST sind auch nicht zu billig. Grüsse Merl
  15. Hallo, mein kleiner Beitrag zu dem Thema, ohne das ich zu der Anwendung auf Waffenlosen Kampf eine abschliessende Bewertung machen will. Scheinbar ist die Beweglichkeit die ausschlaggebende Bedingung für den Waffenlosen Kampf. Die Beweglichkeit in Rüstungen ist auf S99 definiert. Dort steht, dass die Beweglichkeit beim Tragen einer schweren Rüstung eingeschränkt ist. Bei RR und VR kann nur durch Kampf in Vollrüstung ein Malus auf Abwehr und Angriff verhindert werden. Nun wäre die Frage ob mit "schwerer Rüstung" nun "schwer" im Sinne von Gewicht gemeint ist. In diesem Fall würden Hautzauber die Beweglichkeit also nicht einschränken. Wenn "schwere Rüstung" in Bezug auf Rüstschutz gemeint ist, dann hilft dieser Passus nicht weiter. Es gibt keine gängige Definition, was mit schwerer Rüstung gemeint ist. Was man allerdings sagen kann, dass VR und RR auf jedenfall eine schwere Rüstung sind. Rüstungen schränken also unter Umständen die Gewandheit, die Bewegungsweite und die Beweglichkeit ein. - Beweglichkeit ist eingeschränkt in VR und RR, die Folge ist ein Abzug auf Angriff und Abwehr. - WaloKa bietet aufgrund von hoher Beweglichkeit einen Bonus auf Abwehr bis zu WM+3 (S206 rechte Spalte) - Beim Tragen von Rüstungen gibt es auch Einschränkungen für Abwehr und Angriffsboni. Wenn man nun die "Beweglichkeit im Kampf" im Sinne von Einschränkungen auf Abwehr und Angriff begreift, dann würden Hautzauber diese Beweglichkeit nicht einschränken. Bei keinem Hautzauber steht etwas von eingeschränkten Angriffswerten oder Verlust von Boni. Ein gewünschter Malus, auch auf Angriffswerte mit solch gravierenden Auswirkungen, wäre sicherlich im Zauberspruch erwähnt worden. Wenn das Ergebnis dieser Diskussion allerdings ist, dass Eisenhaut so die "Beweglichkeit" behindert, wie es eine Vollrüstung tut, dann müsste ein regeltreuer Spielleiter in Zukunft ohne Abzüge in Eisenhaut nur kämpfen lassen, wenn man Kampf in Vollrüstung beherrscht. Grüsse Merl p.s. Im Grunde hat diese neue Diskussion auch nichts mehr mit Rindenhaut, sondern allgemeiner, mit Hautzaubern und deren Anwendung mit Kampf ohne Waffen zu tun.
  16. Hallo, was meinst du mit: "Zum Erlernen muss die SpF die entsprechende Waffe beherrschen, und der Erfolgswert Angriff muss stets um mindestens 3 über dem Erfolgswert Abwehr liegen." Ich verstehe hier nicht ganz den Zusammenhang. Eine Grad 10 Figur hat normalerweise Abwehr 16. Diese müsste dann Angriffswert 19 haben, was nur noch für Söldner und Krieger möglich ist. Eine Grad 12 Figur hat Abwehr 17, sie könnte als gar nichts mehr parieren. noch ein Verständnisproblem: Du meinst man lernt Parade wie Schilde hoch. Also +1,+2 usw. Dieser Wert wird dann zur Abwehr addiert? Der Vorteil wäre also, dass man ohne Abwehrwaffe eine erhöhte Abwehr hat. Könnte man die Fertigkeit Schild mit der Fertigkeit Parade kombinieren? Immerhin hat man ja zumindestens bei den Schwertern eine Hand frei um ein Schild zu tragen. Grüsse Merl
  17. Hallo, du musst da zwischen 2 Sachen unterscheiden. Im Spruch stehen diverse Dinge die automatisch passieren, sofern der WW: Resistenz scheitert. Im wesentlichen wird die Sympathie gesteigert. Das Opfer bleibt allerdings passiv. Diese Sympathie verschwindet, sobald der Zauber abgelaufen ist. Verführen ist eine eigenständige Fertigkeit, die auch so behandelt wird. Für diese Fertigkeit gibt es diverse WM. Unter anderem auch für den Zauber Anziehen. Gelingt der Verführenwurf (dh. scheiter der WW: Verführen), während der Wirkungsdauer des Zaubers, dann handelt der Verführte gemäß dem Effekt, den die Verführung hervorruft. Dies gilt auch weiter mit Ablauf der Wirkungsdauer. Anziehen wird hier genauso behandelt, wie Schauspielen oder Menschenkenntnis in Verbindung mit Verführen. Grüsse Merl
  18. Hallo, könnte bitte ein freundlicher Mod dem Strang einen anderen Titel geben. Der korrekte Titel wäre: Aktionsphasen (10 Sekunden) für Zauberei/Kampf - schematische Übersicht Der Aktuelle Titel trifft nur die halbe Wahrheit. Danke und Grüsse Merl p.s. ich hatte Blaues_Feuer bereits angesprochen, da sie den ursprünglichen Strangtitel abgeändert und den Strang verschoben hatte, leider hat sie wohl im Moment keine Zeit.
  19. Hallo Abd, ich denke du müsstest in Deinem Kampf- und Bewegungsablauf noch auf die Auswirkung der Handlungen/Bewegungen von Zauberern eingehen. Grüsse Merl
  20. Hallo, ich glaube korrekterweise, kann man einen Rundumschlag nicht mit einem Berührungszauber kombinieren. Es geht entweder die Möglichkeit, ich schlage mit meinem Thauamgral zu, oder ich zaubere und führe anschliessend eine Berührung mit dem Thaumagral aus, dabei bin dabei wehrlos. Diese Berührung hat dann meiner Ansicht nach auch nicht den Waffenschaden des Thaumagrals, sondern maximal einen Berührungsschaden (sofern es sowas überhaupt gibt). siehe auch Grüsse Merl
  21. Hallo, wir haben uns in der Runde nun wie folgt geeinigt. Die Fertigkeit Abrichten haben wir als eine vom Totem vergebene Fertigkeit definiert. Der Tiermeister kann sie weiterhin anwenden, erhält aber beim Wechsel zum Schamanen einen einmaligen Abzug von -2 auf seine Fertigkeit, weil seine tiefe Bindung zu Tieren nun nicht mehr ausschliesslich im Fokus steht, sondern eher die gesellschaftlichen Belange des Totems. Er kann die Fertigkeit von dieser Basis aus weiter steigern, allerdings zu den Kosten eines Schamanen. Die Anzahl der Tiere, die er beherrscht, ist auf den aktuellen Grad des Tiermeisters beim Wechsel festgesetzt. Grüsse Merl
  22. Hallo Abd, Meiner Ansicht nach ist das einer der wichtigsten Parameter überhaupt. Ein guter Spielleiter wird, die Anregungen, die man ihm aus einer gelebten Figur "hinüberreicht" einbauen und verwenden. Erst dann kann eine Figur "leben". Ich denke einer gebauten Figur, die sich nicht weiterentwickelt, fehlen diese Anregungen. Grüsse Merl
  23. Hallo Rosendorn, wenn ich Jul richtig verstehe, beschreibt Jul hier auf eine sehr vereinfachte Art, dass es, sofern der Spielleiter wert darauf legt, immer eine mögliche "Erklärung" für logische oder unlogische Handlungen der Spielerumwelt gibt. Jul will damit wohl entkräften, dass in einem Con automatisch alles Erlebte ohne Relevanz ist. a) Du sprichst von Resourcen. - Ein hochgespielte Figur hat eine Geschichte zu jeder einzelnen Ihrer vorhandenen Resourcen. - Ein unveränderliche Retortenfigur darf eigentlich keine zusätzlichen Ressourcen haben. Sie bleibt ja immer auf der Stelle stehen. Eine Fortentwicklung findet ja nicht statt. Konsequenterweise dürfte Sie den gefundenen magischen Dolch im nächsten Abenteuer nicht mehr verwenden. Ansonsten besteht die Gefahr, dass die Handlung schnell in sich unlogisch wird. "Ich bin Grad 5 (15 Abenteuer auf Cons gespielt), ich habe 15.000 GSt, 8 magische Schwerter usw." Eine Retortenfigur dürfte also quasi auch nicht über Erlebtes ausserhalb ihrer erfundenen Grundstory erzählen. Das wäre eine Einschränkung. b) Lerneffekte / Weiterentwicklung - Eine hochgespielte Figur hat eine erlebte Geschichte zu ihren Fertigkeiten. Es gibt unlogische Fertigkeiten. Eine hochgespielte Figur wird nie so effektiv sein, wie eine ausgedachte sein könnte. - Eine unveränderliche Retortenfigur bleibt im Lernschema stehen. Eine emotionale Bindung ist meiner Ansicht nach stärker, wenn es erarbeitete Fortschritte auf dem Spielerbogen gibt. Eine Figur die ich nicht weiterentwickeln kann, wird auf Dauer langweilig. c) Verfügbarkeit von Resourcen - eine hochgespielte Figur kann (sofern der Spielleiter) darauf eingeht auf für sie "echte" Spielweilt-Resourcen zurückgreifen. Leider dürfte das in Cons seltener der Fall sein. Aber es besteht zumindestens die Möglichkeit. Alleine diese Möglichkeit birgt schon ein gewisses Potential. - Eine unveränderliche Retortenfigur hat niemals die Möglichkeit auf füpr sie "echte" Spielwelt-Resourcen zurückzugreifen. Es sei denn man erfindet sie mal schnell. Das würde bei mir keine Genugtuung hinterlassen. d) Spannungsgbogen - Mit einer hochgespielten Figur würde ich viel vorsichtiger umgehen. Irgendwie steckt da immer ein Teil von mir mit drinnen. Wenn sie stirbt, dann ist sie auch konsequenterweise tot. - Bei einer unveränderliche Retortenfigur wäre mir das nicht so wichtig. Ich kann sie ja das nächste mal wiederspielen. Sie entwickelt sich weder weiter, noch verschlechtert sie sich. Grüsse Merl
  24. Hallo Rosendorn, ich versuche meinen Einwand etwas besser zu erklären. Ich denke, dass es diesen von Dir gewollten Einfluß auf die Spielwelt so gut wie nicht gibt. Es sei denn der Spielleiter will es. Es gibt also einen ähnlichen Zufallsfaktor, ob du Deinen Spielwelteinfluß geltend machen kannst. Mit anderen Worten, es hängt ausschließlich vom Spielleiter ab, ob er die spielweltlichen Informationen (die du als dein Recht einforderst?) weiter verwendet oder nicht. Den einzigen Einfluß den man tatsächlich auf die Spielwelt hat, sind die gemachten Erfahrungen der Figur, deren Ausrüstung und deren Fähigkeiten, die du als Spieler ausreizen kannst. Ob dieses ausreizen klappt, hängt ausschließlich vom Spielleiter ab. Ich gebe allerdings zu, dass es in einer "Kampagne" erfolgreicher sein wird, die Erfahrungen der Figur auszureizen. Aus diesen Beweggründen heraus habe ich umgegekehrt gefolgert, dass man immer seinen Einfluß über die Figur ausspielt. Nehme ich beide Informationen zusammen, kommt es also unabhängig von Con oder Kampagne ausschliesslich auf die Eloquenz des Spielers und die Flexibilität des Spielleiters an, ob Deine Figur ihren Einfluß geltend machen kann. Grüsse Merl
  25. Hallo, Wie gesagt, realistisch betrachtet blutet die Wunde nach einem Schwertstreich auch noch, ohne das man dadurch weitere Folgen hat. Klar, das ist der Grund warum der Strang eröffnet wurde. Aber die Lösung dazu halte ich für noch unausgewogener, als die bisherige. Meine Gründe habe ich ja schon beschrieben. Einen mögliche "Behebung" habe ich auch schon aufgezeigt. Prinzipiell finde ich ja Deine Idee nicht schlecht, verwenden würde ich sie jedoch nicht. Grüsse Merl
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Deinem Gerät platziert. Das hilft uns diese Webseite zu verbessern. Du kannst die Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Du damit einverstanden bist, weiterzumachen.