Alle Inhalte erstellt von Kar'gos
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Welche Rollen erwartet ihr in einem albischen Dorf?
Die sind aber nicht so zeitkritisch bzw. abhängig vom Wetter. Ob das Schaf jetzt eine Woche länger seine Wolle hat, oder die Kuh einen Monat länger lebt, ist relativ egal. Du kannst auch das erste Schwein schlachten, weiterverarbeiten (z.B. Räuchern) und einen Monat später das nächste Schwein schlachten. Bei der Geburt muss man im Zweifel gar nicht helfen, sondern nur ein Auge drauf haben. Wenn es Probleme gibt, wird dann auch die Hebamme geholt, bzw. der Bauer dreht selbst das Tier/zieht hinten an. Bei Feldern kannst du nicht das erste Weizenfeld heute ernten, dann in einem Monat erst das Nächste. Du musst innerhalb 1-2 Wochen all deine Felder fertig haben, da Getreide eine recht lange Wachstumsperiode hat und du definierte Einpflanz- und Erntezeitfenster hast. Bei Obstbäumen ist das Erntezeitfenster ebenfalls vorgegeben. Bei einjährige Gemüsesorten kannst du über die Aussaat steuern, wann es zum Ernten bereit ist.
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Welche Rollen erwartet ihr in einem albischen Dorf?
Trotzdem hast du, im Vergleich zu anderen Wirtschaftsformen z.B. Viehhaltung, jahreszeitliche Arbeitsspitzen in der Feldarbeit. Wenn du Pech mit dem Wetter hast, musst du Ende des Sommers 14-18 Stunden arbeiten, um die Ernte rechtzeitig einzubringen. Es kommt einfach auf die Wirtschaftsform an. Früher gab es diese ewigen Monokulturen nicht, man hatte immer Unkraut im Feld. Und zwar direkt neben der Pflugfurche, da man es auch nicht hinbekommen hat, die komplette Feldoberfläche zu wenden. Daher wurde auch regelmäßig Vieh in die Felder getrieben. Die haben das Unkraut stärker zurück gefressen, als dass junge Getreide. Wenn man kein Vieh hatte, musste man das wohl wirklich per Hand machen. Dann war man sicherlich das ganze Jahr über beschäftigt. Und zwar 12-14 Stunden/Tag.
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Welche Rollen erwartet ihr in einem albischen Dorf?
Je nach Art der Brücke gibt es unterschiedliche Anforderungen an die Wartung. Wenn es nur Steinplatten sind, die im Wasser liegen, schaut eventuell nach dem Frühjahrshochwasser oder Winter ein Tross Pioniere vorbei und setzt sie in Stand. Eventuell hat das Dorf aber auch die Aufgabe als Teil von Frondiensten, die Brücke gemeinschaftlich zu warten und darf deshalb einen Anteil an Zolleinnahmen dafür kassieren. Eventuell sind es auch nur Schwimmbrücken, die nur zeitweise installiert sind und im Winter abgebaut werden. Dann gibt es vielleicht eine Art Fährmann, der die Brücke wartet oder mit einem kleinen Kahn auf Schäden untersucht. Mit dem Kahn können dann eventuell auch größere Wagen übergesetzt werden, wenn es eigentlich nur eine Fußgängerbrücke ist. Falls es in der Gegend Klausen gibt, könnte auch ein Wassermeister oder Flößer vor Ort sein. Wenn du ein Dorf plausibel ausarbeiten magst, müsstest du dir überlegen, was die Dorfbewohner zu welcher Jahreszeit für Arbeiten zu tun haben. Feldarbeit ist nur zu bestimmten Zeiten wirklich notwendig, dann brauchst du aber auch die Manpower, von den 6-12 Knechten/Mägden, von denen weiter oben gesprochen wurde. Den Rest des Jahres würden die aber dem Getreide beim Wachsen zusehen. Sind das vielleicht nicht doch eher Wanderarbeiter? Für Tierwirtschaft brauchst du eine feste Personenzahl, die Größe der Herde ändert am Arbeitsaufwand aber eher wenig, der auch gleichmäßiger über das Jahr verteilt ist. Instandhaltung oder Fischen/Jagd/Waldarbeit ginge ganzjährig, wird aber eher in ruhigere Zeiten gelegt. Tierhäute müssen schnell weiterverarbeitet werden, während Wolle zeitunabhängig von der Oma verarbeitet werden kann.
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Welche Rollen erwartet ihr in einem albischen Dorf?
Auch der Müller wäre als Brauer denkbar. Ich dachte da an das Zoiglwesen https://de.wikipedia.org/wiki/Zoigl . Es muss in einem 0815 Dorf im Prinzip das Wissen geben, um Nahrung über den Winter haltbar zu machen. Welches Wissen verfügbar ist, kommt auf die Nahrungsgrundlagen des Dorfes an. In einem Dorf am Bach/Fluss gibt es sicherlich Angler. In einem Dorf mit alten Obstbaumbeständen gibt es sicherlich einige Leute, die sich auf das Einmachen/Brennen/Mosten spezialisiert haben. Dörfer, die höher gelegen sind, ernähren sich eher von Milchwirtschaft/Jagd/Hirtenwesen. In einem spezialisierten Dorf gibt es eine Ressource, die für andere Dörfer/Städte wichtig ist. z.B. Torf oder ein Metall. Dort ist man dann eher auf Nahrungsimporte angewiesen, weil es einfach lukrativer ist, in den Sumpf/Mine zu gehen, als Nahrung selbst anzubauen.
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Welche Rollen erwartet ihr in einem albischen Dorf?
Jahreszeitabhängige bzw. anlassbezogene Rollen: Brauer, Müller, Hebamme, Laienglaubensvorsteher (Dorfältester?) Schmuggler Berufe: Schmied (in der Hochmotte) Krämer (Nutznieser der Zollstation)
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Dungeoncrawls gibt es auch auf Midgard, allerdings sehe ich das Kampfsystem auf höheren Graden nicht unbedingt dafür geeignet. Heilzauber gibt es erst nach den Kämpfen. Niedrige LPs im Vergleich zum Durchschnittschaden machen die Kämpfe entweder sehr gefährlich oder trivial. Am Ende des (Nah)kampfes hat man entweder nur so wenig LP Verlust, dass man nur 1x Erste Hilfe braucht, oder man liegt als Matsch am Boden. Das ist eigentlich recht realistisch, macht das Ganze aber "binär". Die Heilkundigen kratzen einen dann wieder zusammen. Jeder LP-Heilzauber kann nur alle 3 Tage/pro Person gewirkt werden. Jede Heilschiene (Dweomer, Thaumatherapie, Wundertaten) schafft es in dieser Zeit (im Durchschnitt) jemanden wieder von 0 auf Maximum anzuheben. APs sind nach M5 kaum mehr ein Problem, falls man ebenfalls die richtigen Zauber dabei hat, da sie sogar täglich wieder anwendbar sind. Sind alle Zauber vorhanden, hat man in etwa alle 3 Tage das Vierfache an LP zur Verfügung. Gepaart mit dem Wunsch nach realistischen Dungeons, muss man sich als Spielleiter nun Möglichkeiten ausdenken, der Gruppe die Heilzauber rauszuziehen, damit es gefährlicher wird. Die Kämpfe dürfen aber nur so gefährlich sein, dass der Matsch am Boden wiederbelebt werden kann. Dort eine Art allgemeingültiges Balancing reinzubringen ist schwierig und der SL muss im Hintergrund fast immer Kulissen schieben.
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Verwandlung - Verlust eines Arms
Bin da bei Abd. Es ist zu kompliziert, sich für jeden Grenzfall eine Regel einfallen zu lassen. Einarmiger wird in ein Axolotl verwandelt, dem Axolotl fehlt ein Vorderbein. Das Bein wächst nach, das Axolotl wieder zurück verwandelt. Hat der Einarmige wieder 2 Arme? Falls es Axolotl nicht gibt auf Midgard, auch Spinnen regenerieren Gliedmaßen durch Häutung. (Fun-Fact: Weibliche Spinnen werden nach jeder Häutung wieder zur Jungfrau) Kann man so einem Drachen irgendwelche alten Vetteln als Jungfrauen opfern? Einige Tiere wechseln ihr Geschlecht. (z.B. Clownfische oder einige Schnecken). Was passiert da bei der Rückverwandlung? Was passiert mit Schwangeren? Spätestens bei der Verwandlung in eine Pflanze wird es dann Willkür, wenn die ihre Blätter verlieren/neue bilden oder einfach mal etwas wachsen.
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Abenteurer auf Abwegen
Die Stelle kann man in beide Richtungen interpretieren, aber es steht dort auch, dass eher erfahrene NSCs/Abenteurer von Vucub verwandelt werden. Im Einleitungstext wird auch auf die Verheißungen ewigen Lebens eingegangen. Ich lese das so, dass der Mindestgrad für einen untoten Vucub 9 bzw. nach M5 25 ist, es aber durchaus lebende Vucub höheren Grades geben kann.
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Abenteurer auf Abwegen
Ein Vucub wird 7 Tage nach seinem Tod untot. Der Grad ist da egal.
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Abenteurer auf Abwegen
Lass ihn einen lebendigen Vucub spielen, die sind ganz gut im alten Bestarium oder Dunkle Mächte beschrieben. Lustigerweise sind einige von denen recht gruppentauglich, da sie am Anfang die Erfolgswerte von anderen erhöhen können...
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Unterschätzte Zauber
Die Kämpfer in der Gruppe hatten keine Probleme, die Feinde nach ein paar Runden niederzumetzeln. Es waren zu Beginn nur so viele, dass sie etwas Zeit gebraucht haben. Es dauert auch einige Runden, bis die Feinde eine Fackel entzünden und den Baum anfachen. Zusätzlich kann man als Baum den Zauber "Hitzeschutz" sprechen, da Gedankenzauber. Dann wundern sich die Feinde noch, wieso der Baum nicht Feuer fängt. Man gewinnt als Zauberer in manchen Situationen einfach Überlebenszeit.
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Unterschätzte Zauber
Baum ist ein Augenblickszauber für 1AP, in freier Umgebung verliert man zwar seine Ausrüstung, ist aber sofort immun gegen alle Waffen kleiner als eine Holzfälleraxt. Rückverwandlung wäre auch sofort möglich. Gegen Tiere extrem hilfreich und wenn man als Zauberer die Nahkämpfer von sich wegbekommen möchte. Letzteres hat meinem Weisen in einem Hinterhalt definitiv das Leben gerettet.
- Unterschätzte Zauber
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Wie Charakterkonzept umsetzen?
Der Charakter kann doch auf niedrigen Graden die gewünschten Fertigkeiten einfach ungelernt anwenden. Er ist halt so von sich überzeugt, dass er das schon kann. Dann hat er halt eine längere Pechsträhne, bis er die Fertigkeiten mal hoch genug hat.
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Welche Zauber sind nervig/zeitaufwändig für den Spielleiter?
Das war mir klar, du kannst es aber auch bei Orakelkunst recht gut spielweltintern lösen. Im Absatz über Wahrsagerei (S.16 Mysterium) steht ja genau drin, dass selbst bei einem gelungenen Erfolgswurf das Wissen nicht unbedingt verfügbar sein muss. Zum Thema selbst: Zauber, die einzelne Personen an einen anderen Ort/Existenzebene verlagern, z.B. Druidentor, Reise zu den Sphären oder auch nur Linienwanderung, halte ich für nervenaufreibender für den Spielleiter/Gruppe. Spätestens, wenn ein einzelner Charakter Traummagie aus Bulugu beherrscht und jede Nacht ins Traumland abgleitet, kann man fast nur noch Soloblöcke dazwischen schieben.
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Welche Zauber sind nervig/zeitaufwändig für den Spielleiter?
Die Informationen von Orakelkunst kommen doch immer von irgendwelchen Göttern, Natur-/Totemgeistern, Dämonen oder Elementaren. Irgendwann reagieren die sicherlich auch etwas genervt, wenn sie so oft gefragt werden.
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Verhindern von Bannen
Ja, müsste nicht gesagt werden, ich finde den Fluff aber toll. Bei einem Abenteuer gab es ein verschlossenes steinernes Portal, das magisch war. Mit Zauberkunde teilte mir der Spielleiter mit, du bist beeindruckt, das scheint eine Abwandlung vom Zauber "Befestigen" zu sein, du bist dir sicher, dass du es bannen kannst. Danach konnte man es, wie eine Schiebetür, zur Seite wegschieben.
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Verhindern von Bannen
Ich würde Zauberkunde wie jede Wissensfertigkeit spielen. EW erfolgreich => Du bist dir sicher, dass es ein Todeshauch ist und du es bannen kannst. EW nicht erfolgreich => Naja, ist halt irgendnen Nebel. (Je nach Höhe der gelernten Fertigkeit zähle ich dann einige Zauber aus dem "Grundwissen" auf.) Dann kann er sich raussuchen, ob er einen davon bannt. EW kritisch erfolgreich: +4 aufn EW:Zaubern vom Bannen EW kritisch fehlgeschlagen: Du bist dir sicher, dass es Hauch der Verwesung ist und du es bannen kannst.
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Verhindern von Bannen
Bannen von Zauberwerk kann doch nur angewendet werden, wenn dem Bannenden die "nötigen Informationen" bekannt sind. Dafür muss man einen EW:Zauberkunde schaffen, oder irgendwie anders an das Wissen kommen. Todeshauch ist normalerweise weiß, Hauch der Verwesung gelb. Wenn z.B. ein Thaumagramm einen gelben Todeshauch abgibt, weil Farblettern involviert sind, könnte es Abzüge auf den EW geben. Wenn man jetzt noch Illusionsmagie über den eigentlichen Zaubereffekt legt, wird es noch spannender.
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Silberne Zitteraalherzbrosche
Ihr hört von eurem Zauberkrämer: Holt euch nun eure silberne Zitteraalherzbrosche! Komplett aus reinem und hochwertigen Alchimistensilber! Individuelle Ornamente betonen den Charakter des Tragenden und verleihen dem Zauberer von Welt ein stilsicheres Auftreten auch in brenzligeren Situationen! Jetzt auch mit Gravur! Nie mehr Fummelei mit den Zitteraalherzen, kein unangenehmer Geruch nach dem Zaubern! Der neueste Schrei in Parduna! Nur 200 Goldstücke! Funktionsweise: Die Brosche beinhaltet ein kleines Fach für ein getrocknetes Zitteraalherz. Wirkt der Tragende den Zauber "Blitze schleudern", reicht es kurz die Brosche mit der Hand zu berühren. Das Herz muss nicht mehr umständlich herausgekramt werden. Werden die selbst erzeugten Blitze, z.B. aufgrund eines Spiegelamuletts, auf den Zauberer zurückgeworfen, löst sich die Brosche in feinen Silberstaub auf, das Zitteraalherz geht dabei kaputt. Die Brosche wirkt den Zauber "Silberstaub" normalerweise mit EW+18, bei einem kritischen Fehler wirkt der Zauber nicht, bei einem kritischen Erfolg gibt's die doppelte Wirkungsdauer, die Brosche und das Herz gehen in jedem Fall kaputt. Die zurückgeworfenen Blitze verursachen keinen Schaden mehr. Hält die Brosche in diesem Moment einen Teil der Gewandung zusammen, entkleidet man sich allerdings auch auf spektakuläre Weise*. Die Brosche reagiert nur auf die Blitze, die durch das eingebettete Zitteraalherz erzeugt wurden. *Gerüchtweise gibt es in adeligen Kreisen einige Zaubervorstellungen, die extra auf diesen Effekt setzen... Gruß Kar'gos
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Wo und wie wirken die Götter?
Götter beobachten ihre Schäfchen mehr oder minder, aber bekommen nicht alles mit. Wenn ihnen jemand auffällt, verleihen sie Göttliche Gnade und gucken diese Person eventuell in Zukunft öfters an. In MdS gibt es einen Absatz, dass Götter uneigennützig ausgegebene göttliche Gnade nutzen, um Götterboten zu erschaffen. D.h. sie sind sicherlich aktiv auf der Suche nach geeigneten Kandidaten. Götter eines Pantheons, die sich untereinander grün sind, teilen sicherlich auch Wissen miteinander. Wenn jetzt ein Herrschaftspriester von Xan in seinem Feuereifer etwas übertreibt und bei seinen Hexenverbrennungen zu viel unbeteiligte Natur/Nutztiere/Dörfer in Mitleidenschaft zieht, könnte Vana als Fruchtbarkeitsgöttin Xan dezent darauf hinweisen. Der wird dann seinen Anhänger auch mal (weniger) dezent darauf hinweisen, dass Kollateralschäden doch bitte in Zukunft zu vermeiden sind. Götter können aber natürlich auch ihre Aktionen voreinander verschleiern. Generell schubsen Götter die Gläubigen eher in eine Richtung, als selbst brachial einzugreifen. Mitteilungen werden über Träume oder Götterboten überbracht, Wunder über Priester/Götterboten gewirkt. Zu besonderen ritualisierten Anlässen taucht der Gott auch als Avatar auf. (z.B. an Festtagen in allen großen Städten). Ein Gott kann ja gleichzeitig mehr als einen Avatar haben. Wenn viele Gläubige erwarten, dass der Gott an diesem Tag im Tempel sichtbar wird, dann fällt es dem Gott auch leichter, dem Wunsch nachzukommen. Wenn allgemein bekannt ist, dass der Todesgott auftaucht, um seinen Hohepriester ins Jenseits zu begleiten, wird auch das geschehen. Wenn, wie z.B. in Waeland allgemein bekannt ist, dass die Götter ab und an persönlich auf der Erde wandeln, dann ist das so. Ich würde davon ausgehen, dass kleinere Götter, die wenige Anhänger und keine/wenige Götterboten haben, aktiver und "näher" am Priester/Gläubigen sind, als Hauptgötter. Ihre Macht ist eingeschränkter, aber sie bemühen sich halt ihren Einflussbereich zu erweitern. Die Dynamik ist dann auch viel größer, durch den Glauben werden ja wiederum die Charakterzüge des Gottes geprägt. Götter wissen auch um ihre Machtbasis, wenn sie schwächer werden, weil ihre Gläubigen bekehrt/getötet werden, wenden sie ihre letzten Kräfte auf, um entweder in einem Finale zu vergehen (die heilige Insel geht unter), oder um einen Backupplan (die heiligsten Reliquien verschwinden) zu haben.
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Tor und Handel
Es gibt doch Kristallkugeln (Reichweite Midgard), oder Masken der Fernsicht (500km), den Zauber Juwelenauge (500m) . Da wird man doch sicherlich einen Blick auf das Zielpolygon werfen können, bevor man durchrennt. Oder man schickt ein paar Auflösungsbolzen durch, um die Verstopfung im Tor zu lösen. Selbst ein Eimer Wasser würde ausreichen, um das mit Beton ausgegossene Tor zu sprengen. Es ist recht schwer Wasser zu komprimieren.
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Zusatzmaterial (Hash-Codes)
Manual_2007: S.17 Absatz rechte Seite. Aufzählung der Zauber, die nicht gegen Entbehrungen helfen. "Lindern von Entkräftung" ist zu streichen.
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Zauberkombi: Erst Luftsphäre, danach "Hauchzauber" (Todeshauch/Hauch der Verwesung/Hauch der Betäubung), was passiert?
Ich halte den Fall "Luftsphäre verdrängt den Hauchzauber" für zu mächtig. Wenn man eine Luftsphäre zaubert, hat man 3m nach oben und je 3m zu den Seiten Platz. Hat man nun einen engeren Gang, blockiert man diesen im Zweifel vollständig mit der Luftsphäre. Lässt man nun jemand anderen einen Hauchzauber davor setzen, hat man eine mobile Hauchzauberbarrikade gebaut. Zum Stürmen von Räumen/Dungeons ist das sehr mächtig. Ich bin immer noch bei der Variante, dass sich der Hauchzauber unbeeinflusst von der Luftsphäre ausbreiten kann. Innerhalb der Luftsphäre wird der Effekt nur temporär negiert.
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Zauberkombi: Erst Luftsphäre, danach "Hauchzauber" (Todeshauch/Hauch der Verwesung/Hauch der Betäubung), was passiert?
Rauch ist ein Gemisch aus einer gasförmigen und einer festen Phase. Die feste Phase ist der eigentlich sichtbare Rauch. Also verbrannte Teile, Staub, ect... Die Vergiftungserscheinungen bekommst du vom enthaltenen Rauchgas, also CO2, CO, Schwefeldioxid usw. Die Luftsphäre teilt also die zwei Phasen auf.