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  1. Ein Beitrag zum Thema des Monats April 2017 Das Refugium des Statthalters Sollte zumindest mit Abenteurern mittlerer Grade gespielt werden, lässt sich leicht auf hohe Grade skalieren Ort: Ein schwer zugängliches Tal oder eine Hochebene in einem Gebirge Art: Dungeoncrawl, Horror Die Aussicht auf einen großen Schatz, unermessliches Wissen oder sonstiger Antrieb führt die Abenteurer tief in ein gefährliches Gebirge, in dem sie schließlich auf ein - für die Region ungewöhnliches - Bauwerk treffen, das an den Fels gebaut ist. Einmal in das Gebäude eingedrungen werden sie Raum für Raum in die unterschiedlichsten Episoden der Geschichte Midgards nach 151 nL. geworfen (eine „leistungsgesteigerte“ Version des Zaubers Zauberwirklichkeit), die sie nur durch die Aufwendung aller ihrer Fertigkeiten bestehen können. Doch jeder herausragende Erfolg schwächt die Abenteurer und stärkt ihren Endgegner, einen Vucub, der von einem der ersten sieben Statthalter und somit von Camasotz selbst abstammt. View full artikel
  2. Ein Beitrag zum Thema des Monats April 2017 Ort: Irgendwo in der Wildnis (z.B. das rote Land oder das Tal der Tränen in Erainn, Clanngadarn) Art: Wildnis, Dungeoncrawl Die Tochter eines Kaufmanns wurde während einer Reise durch unwirtliches Land entführt. Sie wurde von Kultisten zu einer alten Kultstätte, dem Bluttempel, gebracht, um in der nächsten Myrknacht entsprechend alter Rituale der finsteren Macht des Tempels geopfert zu werden. Die vom Kaufmann mit der Rettung der Tochter beauftragten Abenteurer finden in den Katakomben des Bluttempels nicht nur die Kultisten und die Tochter, sondern auch eine längst vergessene böse alte Kreatur … Variation: Auf ihren Reisen kommen die Abenteuer in ein Dorf, das ein freudiges Ereignis, die Geburt eines Kindes feiern könnte. In der Nacht wird das Neugeborene von einem der Bewohner entführt und den Kultisten übergeben, die mit dem unschuldigen Leben in der nächsten Myrknacht einer längst vergessenen bösen alten Kreatur zu neuer verheerenden Kraft verhelfen wollen. View full artikel
  3. Je nach Anforderung kann diese Abenteueridee für die verschiedensten Grade skaliert werden Ort: Jede Stadt, die einst zum Seemeisterreich gehörte Art: Stadtabenteuer, Dungeoncrawl Eine Stadt wird von einer Rattenplage und der von den Ratten verursachten Seuchen heimgesucht, deren Ursprung eine Kultstätte ist, die sich in den uralten Katakomben der Stadt befindet. Rattenmenschen (vgl. „Im Herzen Thalassas“, S. 29) haben hier unter der Führung eines schwarzen Hexers und Dämonenbeschwörers einen Kult des C’ruldesi (GB 43) aufgebaut und streben nach der Vernichtung der bestehenden Ordnung. Die Führung der Stadt sucht nun nach Abenteurern, die der Ursache für die Rattenplage nachgeht und sie beseitigt. Variation: Bevor die Rattenplage in der Stadt entsteht, verschwinden aus der Stadt junge Frauen im gebärfähigen Alter der untersten sozialen Schicht. Diese werden in den Katakomben für die Schaffung von weiteren Rattenmenschen missbraucht oder als Wirt für Rattendämonen genutzt, um so weitere Rattenmenschen zu schaffen. Die Abenteurer werden von der Bettlergilde beauftragt eine dieser verschwundenen Frauen zu suchen.
  4. Hallo! Descent ist ein sogenannter Dungeoncrawl in Form eines Brettspiel (Heroquest lässt grüssen) Das ganze gibt es ausführlicher hier. Ich habe das Grundspiel mit den Erweiterungen "Quelle der Finsternis" und "Altar der Verzweiflung" bei mir zuhause liegen ... Und da ist auch mein Problem, es liegt. Keiner spielt mit mir. Was für Erfahrung habt ihr denn so mit dem Spiel gemacht? Soll ich potentielle Mitspieler bekehren? P.S.:Man kriegt 'ne Menge Holz für sein Geld, sprich Material und Figuren (Monster in Massen!), also es war so oder so nicht vergebens ...
  5. Hallo zusammen, hier ist mal wieder ein Dungeonabenteuer von mir - als Besonderheit birgt dieser Dungeon eine recht witzige Falle, die in meiner Runde für viel Spaß gesorgt hat. Ort: Prinzipiell relativ beliebig, ich habe den Dungeon auf eine Insel im Hoheitsgebiet Valians angesiedelt - damit es danach gleich weiter gen Candranor gehen konnte. Anforderungen: Wenn die Helden sich den ganzen Dungeon anschauen und alles entdecken, könnte er für Anfänger (Grad 1 -3) zu heftig sein, was sich aber sicher irgendwie anpassen lässt. Meine haben Grad 8 und hatten gut zu tun, sicher aber vor allem wegen der Falle und ihrer Folgen. Daher habe ich im Text Grad 7 aufwärts angegeben - wobei es auch mit 4-6 möglich sein sollte, das Abenteuer zu meistern. Dauer: Wir haben an diesem Abenteuer so ca. 8-10 Stunden gespielt - was vor allem am Ausspielen und viel Interaktion untereinander lag (also hängt die Dauer stark von den Spielern und ihrer (Aus-)Spielfreude ab). Im Anschluss bietet sich ein Stadtabenteuer an - ich habe dafür Adjanas Abenteuer "Arischats Geheimnis" (ebenfalls hier im Forum zu finden) hergenommen und wir hatten auch damit viel Spaß. So, nun genug der Worte, anbei findet ihr das Abenteuer und die dazugehörige Dungeonskizze (wie man sehen kann, habe ich sie selbst gemalt, angelehnt an eine Skizze, die ich online gefunden habe - allerdings nur grob angelehnt, damit es keine Probleme mit den Rechten gibt). Viel Spaß beim Spielen und Leiten. LG Anjanka PS: Vor allem um die Falle ging es mir beim Schreiben des Abenteuers, daher würde mich interessieren, was ihr so von der Idee (und theoretischen Umsetzung) haltet. Dungeonabenteuer_Das versteckte Schwert.pdf Dungeonkarte für den SL.pdf
  6. Das Refugium des Statthalters Sollte zumindest mit Abenteurern mittlerer Grade gespielt werden, lässt sich leicht auf hohe Grade skalieren Ort: Ein schwer zugängliches Tal oder eine Hochebene in einem Gebirge Art: Dungeoncrawl, Horror Die Aussicht auf einen großen Schatz, unermessliches Wissen oder sonstiger Antrieb führt die Abenteurer tief in ein gefährliches Gebirge, in dem sie schließlich auf ein - für die Region ungewöhnliches - Bauwerk treffen, das an den Fels gebaut ist. Einmal in das Gebäude eingedrungen werden sie Raum für Raum in die unterschiedlichsten Episoden der Geschichte Midgards nach 151 nL. geworfen (eine „leistungsgesteigerte“ Version des Zaubers Zauberwirklichkeit), die sie nur durch die Aufwendung aller ihrer Fertigkeiten bestehen können. Doch jeder herausragende Erfolg schwächt die Abenteurer und stärkt ihren Endgegner, einen Vucub, der von einem der ersten sieben Statthalter und somit von Camasotz selbst abstammt.
  7. Ein Beitrag zum Thema des Monats April 2017 Je nach Anforderung kann diese Abenteueridee für die verschiedensten Grade skaliert werden Ort: Jede Stadt, die einst zum Seemeisterreich gehörte Art: Stadtabenteuer, Dungeoncrawl Eine Stadt wird von einer Rattenplage und der von den Ratten verursachten Seuchen heimgesucht, deren Ursprung eine Kultstätte ist, die sich in den uralten Katakomben der Stadt befindet. Rattenmenschen (vgl. „Im Herzen Thalassas“, S. 29) haben hier unter der Führung eines schwarzen Hexers und Dämonenbeschwörers einen Kult des C’ruldesi (GB 43) aufgebaut und streben nach der Vernichtung der bestehenden Ordnung. Die Führung der Stadt sucht nun nach Abenteurern, die der Ursache für die Rattenplage nachgeht und sie beseitigt. Variation: Bevor die Rattenplage in der Stadt entsteht, verschwinden aus der Stadt junge Frauen im gebärfähigen Alter der untersten sozialen Schicht. Diese werden in den Katakomben für die Schaffung von weiteren Rattenmenschen missbraucht oder als Wirt für Rattendämonen genutzt, um so weitere Rattenmenschen zu schaffen. Die Abenteurer werden von der Bettlergilde beauftragt eine dieser verschwundenen Frauen zu suchen. View full artikel
  8. Ort: Irgendwo in der Wildnis (z.B. das rote Land oder das Tal der Tränen in Erainn, Clanngadarn) Art: Wildnis, Dungeoncrawl Die Tochter eines Kaufmanns wurde während einer Reise durch unwirtliches Land entführt. Sie wurde von Kultisten zu einer alten Kultstätte, dem Bluttempel, gebracht, um in der nächsten Myrknacht entsprechend alter Rituale der finsteren Macht des Tempels geopfert zu werden. Die vom Kaufmann mit der Rettung der Tochter beauftragten Abenteurer finden in den Katakomben des Bluttempels nicht nur die Kultisten und die Tochter, sondern auch eine längst vergessene böse alte Kreatur … Variation: Auf ihren Reisen kommen die Abenteuer in ein Dorf, das ein freudiges Ereignis, die Geburt eines Kindes feiern könnte. In der Nacht wird das Neugeborene von einem der Bewohner entführt und den Kultisten übergeben, die mit dem unschuldigen Leben in der nächsten Myrknacht einer längst vergessenen bösen alten Kreatur zu neuer verheerenden Kraft verhelfen wollen.
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