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Jürgen Buschmeier

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  1. Vielleicxht solltest du es nicht durchrechnen, sondern überlegen, was deine Figur zunächst ausmacht? Wenn es zunächst die Leibwächterrolle ist und dann im Laufe der Lebensjahre andere Dinge wichtig sind, dann würde ich mit der Kriegerin anfangen. Sie darf sich dann gerne weiterentwickeln. Soll es das Glücksrittertum sein, die kampferprobte Lebedame, dann würde ich die Glücksritterin bevorzugen.
  2. Zur Dschungelwand: Was bedeutet für dich der letzte Satz des ersten Absatzes? Für mich bedeutet er, die Hecke verschwindet nach Ablauf der Wirkungsdauer und der Zauberer kann sie sogar vorher verschwinden lassen. Zu Wänden allgemein: Ich denke nicht, daß eine danach stehen bleibt, die Wirkungsdauer ist eben 10 min, solange bleibt sie bestehen. Der Satz bei Nebel wecken "Größe und Auswirkungen der Nebelbank sind dieselben wie bei Nebel schaffen" und unterschiedliche Angaben beim Wirkungsbereich (50m : 500m) irritieren mich. Ansonsten stimme ich dir da zu, daß sich der geschaffene Nebel nach Ende der Wirkungsdauer nach und nach auflöst. Vermutlich sehr schnell, weil er ja nicht durch natürliche Ressourcen entstand. Todeshauch ist giftig und oft genug tödlich, deswegen schadet es nicht zu betonen, daß er nach 1 min endet. Insgesamt finde ich die Beschreibungen und die Eigenschaften der Zauber so verständlich, daß ich damit problemlos spielen kann. Endet die Wirkungsdauer und es gibt keine Angaben zu Fortbestehen der Magie oder ihrer Auswirkungen, z. B. bleibender Rost, dann ist die Wand nach 10 min weg. Allerdings, die Steinwand kann nicht willentlich vom Zauberer aufgehoben werden, weil es so nicht drinsteht.
  3. Für mich ist die Entstehung der Wand abgeschlossen, wenn sie ihre volle Höhe erreicht hat, ausgewachsen ist. Ab diesem Zeitpunkt steht sie nur noch und entsteht nicht mehr. Also kann sie auch meiner unmaßgeblichen Meinung nach nicht willentlich vom Zauberer in einem Augenblick abgerissen werden.
  4. Man kann aber mit Einschränkung aus der Rüstung rauszaubern, also auch rein. Eine Rüstung ist nicht das selbe wie ein hermitisch abgeschlossener Bereich, wie z. B. die Kiste oder der Drahtkäfig. Bei der Rüstung hast du Stellen, die eben völlig dicht sind und Stellen, die weniger dicht sind. Bei dem Drahtkäfig ist der Innenraum gleichmäßig eingeschlossen, bei der Kiste ebenfalls und es gibt wesentlich weniger Schwachstellen. Ich würde den Heimstein mit Röntgenstrahlung - ohne negative gesundheitliche Folgen - vergleichen: Gleichmäßige Metallanordnung drumherum lässt nichts durch. Ungleichmäßige hat Schwachstellen, wo die Röntgenstrahlung doch eindringen und erkennen lassen kann.
  5. Ich habe auch gerade daran gedacht, dass dann auch niemand in Vollrüstung direkt verzaubert werden könnte. Da muss ja irgendwo ein Denkfehler sein. Die meisten Zauber die man gegen Personen in Vollrüstungen richtet, wirken auf den Körper, bzw. auf die Person. Metallbarrieren sind hier nicht hindernd, das tun sie nur bei Umgebungsmagie. Viele Umgebungsmagiesprüche entfalten ihre Wirkung an der Rüstung selbst (Feuerlanze) und wirken dann strenggenommen eigentlich nur mittelbar auf den Träger. Da gab es früher schonmal irgendwo eine M4 Diskussion dazu... Interessanterweise kann ich jemanden in einer Metallrüstung nicht mit dem Zauber Auflösung verzaubern - ob das so gewollt ist? o.O Mfg Yon Wo steht das rotmarkierte? ich finde im Kodex und Arkanum nichts dazu. Die Spruchbeschreibung sollte aber diese Einschränkung beinhalten. Wenn Magie bestimmte Materialien nicht durchdringen kann, dann sollten diese auch vor dem Heimstein schützen, wie Prados es beschreibt.
  6. Ich würde mal mehr als den normalen Hausbau anrechnen/erwarten: Ich denke an mindestens das doppelte, da der Tempel sicherlich höher sei sollte als ein Wohngebäude, weniger tragende Wände haben dürfte. Allerdings wäre es sicherlich auch möglich, daß der Magier einfach einen Teil Ausrüstung für einen bestehenden Tempel stiftet. Man kennt das doch aus alten Kirchen, in denen reiche Bilder, Statuen, Fenster, Bänke etc. gestiftet haben und als deren Stifter verewigt wurden.
  7. Da ja meketische Götter durchaus - zumindest teilweise - als Samawi in Ormuts Gefolge angesehen werden, kann also eventuell auch ein Mafd als solcher Diener gelten. Er wäre dann zwar deutlich niederen Ranges, aber eben auch heute noch in Eschar aktiver als man denken mag.
  8. Gefällt mir gut. Habe aber ein paar Fragen: Wann wird ein Mafd gesandt? Wie wird es losgeschickt? Von wem? Nur ein einzelner? Was geschieht, wenn er scheitert? Gilt das als göttlicher Irrtum? Richten diese Boten öffentlich? Wenn nicht, hinterlassen sie ein Zeichen, daß jeder weiß, was warum geschehen ist?
  9. Landeskunde ist mittlerweile sehr komplex, eine Mischung aus Politik, Wirtschaft, Juristerei, Religion und Geschichte. Ich sehe nicht, warum ein Seefahrer bei Abenteuerbeginn, dieses umfassende Wissen haben sollte. Den Bereich "Wissen" für 20 oder gar 30 Punkte lernen zu müssen, fände ich angemessen. 20/30/20/20/10/20/30/20/30 fände ich angemessener: Was an Wissen (Landeskunde, Naturkunde) der Seemann braucht, darf er ruhig teurer lernen, damit die anderen Wissensfertigkeiten nicht zu billig sind. Das ist der Nachteil bei der groben Zusammenfassung in Gruppen. Die meisten Figuren bewegen sich etwa in dem Bereich (im Schnitt knapp über 20) und ich habe mich bei meiner Einstufung an der Mischung aus Bb, Gl und Hä sowie der einzelnen Fertigkeiten orientiert. Mir scheint die Freilandgruppe weniger sinnvoll für Seeleute (Spurenlesen, Tarnen, Pflanzenkunde, Tierkunde) sind eher nicht so passend, daher hoch auf 30. Die Körpergruppe hingegen passt sehr gut, daher runter auf 10.
  10. Gefällt mir gut. Was geschieht, wenn zwei Leute aufeinandertreffen und Runen der selben Schule dabei haben, falls sie weniger als einen meter von einander entfernt sind? Wird bei den Runen der Langlebigkeit das LP- und AP-Maximum überschritten, also jeden Tag um bis zu 3W6 oder gibt es die bei Verlust zurück? Es gibt einige Intarsien, die ähnlich wie Beschleunigen wirken, z.B. die Mithrilfassungen. Wie ist es hier gedacht? Beschleunigen wirkt, die Fassung aber nicht, weil doppelte Verzauberung nicht wirkt oder umgekehrt, die Rune wirkt, der Zauberspruch deswegen nicht mehr oder soll beides wirken, d.h. es gäbe dann einen zusätzlichen dritten Angriff in der Intarsienrunde? Gleiches gilt für LP-Verluste vs. Rüstungszauber oder Blutmeisterschaft oder Stärkebonus vs. Stärke.
  11. Mist, zu früh aus dem Fenster gelehnt: Ich kann leider doch nicht.
  12. Ich finde es schwierig, einem Beruf nur wenige Fertigkeiten zuzuordnen. Der Hirte dürfte mehr oder weniger Teilwissen haben in: Natur-, Tier-, Pflanzenkunde, Seilkunst, Erste Hilfe, Geschäftssinn, Spurensuche, Meucheln (Schlachten), Fallenmechanik Ein Schmied kennt sich vermutlich aus mit: Naturkunde (Erzqualität), Alchimie (Legierungen), Erste Hilfe (Brandwunden), Geschäftssinn, Etikette, Gerätekunde, Pflanzenkunde (was brennt wie heiß und ist schon verwendbar) Vermutlich könnte ich für jeden Beruf mindestens fünf bonuswürdige Fertigkeiten finden.
  13. Ein Spielleiter, bei dem ich noch nie gespielt habe, da muss ich mich anmelden. Grimmbart (Grad 10, PK), kann Allheilung
  14. In zwei Wochen ist es soweit. Und ich werde da sein.
  15. Ich verstehe die Wächterdämonen so: Beschwörer will einen. Er definiert was für einen er haben will. Er beschwört und zwingt den Dämon in seinen Dienst. Der Dienstvertrag des Wächters beinhaltet folgende Punkte: 1. Erscheinen am bestimmten Ort oder bei bestimmte Wesen, wenn eine befürchtete Handlung umgehend ausgeführt werden wird. 2. Verhindern der Handlung durch festgelegte Wesen. 3. Angriff auf die festgelegten Wesen. Der Beschwörer legt einzig fest, welche Wesen welche Handlung wo nicht durchführen dürfen. Er kann nicht festlegen, wie der Dämon verhindert, daß die Handlung durchgeführt wird, sondern nur daß. Der Dämon hat also die freie Wahl, ob er sofort angreift oder ob er etwas zum Auftrag sagt, damit dieser umgangen wird. Letzlich hängt das vom Charakter des Dämons fest, aber grundsätzlich, so verstehe ich das, hat der eigentlich keine Lust darauf und genau das ist der wesenliche Bestandteil des Vertrages für den Dämon. Wenn also, um an den Anfang der Diskussion zurückzukehren, der Dämon mittels seiner Intelligenz von 20 nachdenkt, dann vielleicht am ehesten mit dem PW: In und einer 20%-Chance, den Vertrag im Sinne des Beschwörers zu erfüllen und ansonsten ihn zu sabotieren.
  16. Mal ganz von obigen abgesehen: Gab es nicht auch Regelstellen, die ein Nachverhandlung zulassen? Ich habe so etwas in Erinnerung. Mit Punkt 3 meine ich folgendes: Eine Figur will gerade in den Raum rein. Der Auftrag lautet: "Töte jeden, der die Schwelle zu meinem Arbeitszimmer überschreitet." Wörtlich kommt überschreiten von schreiten von Schritt. Wer also reinrobbt oder einen hechtsprung macht, der überschreitet die Schwelle nicht. Nun will also jemand durch die Tür in der Raum, folglich erscheint der Dämon. Je nach Ausführung in den Raum zu gelangen, muss der Dämon gemäß seines Auftrags tätig werden. Ergo: der Dämon erscheint und kann dann entscheiden, ob er eingreifen muss oder nicht. Will der Beschwörer den Vertrag ändern, muss er den Vertrag auflösen (Ankoral zerstören, AdB, BvZ, BvF?) und einen neuen schließen.
  17. Ich mag gerne Skelette im Abenteuer, toll wenn ausgerechnet der Krieger nichts dagegen einsetzen kann. Mein generelles Problem mit dieser Umwandlungsregel ist eher folgendes: Es wird durch den Kodex abgebildet, wo die Figuren ihren Schwerpunkt haben. Der Krieger bei den Waffen und andere Figuren anderswo. Mit extremer Umwandlung würde das aufgehoben, wie Merl gerade zeigt. Für mich wäre Merls Krieger kein echter Krieger mehr, eher ein Kämpfer, der auf seine Waffenkünste eben nicht so viel hält. Man müsste daher Waffen verteuern und Körperbeherrschung verbilligen.
  18. Ich habe irgendwann einmal ein AD&D- oder D&D-Abenteuer in die Finger bekommen und dieses dann für meine Gruppe nach Midgard entführt. Ich musste Wesen verändern, deren Werte anpassen, weil diese Wesen so zu stark und für Midgardfiguren unbezwingbar geworden wären. Ansonsten konnte ich diese Wesen/Fremdrassen entweder zu Dämonen machen oder habe einfach die Menschen angepasst und Zauberer konnten dann eben gradentsprechend angepasst die üblichen Midgardzauber. Würde ich die Gruppe in eine D&D-Welt schicken, dann würde ich wohl nur die Werte anpassen müssen, damit sie dem System MIDGARD entsprächen. Nach M5 hätte ich erhebliche Probleme, weil mir einfach viele Charakterklassen fehlen, die ich nicht entwickeln will. Das wäre mir zu viel Aufwand. Ich würde meine Gruppe ihre Figuren einfach spielen lassen und die Werte der NSFen anpassen/umwandeln. Und letztlich die Figuren der neuen Welt mit ungefähren Midgardentsprechungen versehen. Und wenn ich will, daß ein Barbarenstamm grundsätzlich Berserkergang kann, dann gäbe es dazu eine Geschichte (vgl. MacBeorns oder MacSeals), aber diese Regel z.B. Wk höchstens 75 wäre mir schnuppe und würde ich weglassen. Aber eben weil es so viel Klassen gibt, die M5 gerade nicht abbildet, muss ich die neue Welt eben deutlich verändern.
  19. Nun, wenn der Dämon so frei in seiner Entscheidung ist, dann würde ich als "mächtiger Dämonenbeschwörer" klar machen, dass ich ihn das nächste mal umbringe, sollte er seinen Auftrag nicht in meinem Sinne erfüllen. Das sollte auch ein Dämon mit Int: 20 und einem grundsätzlichen Lebenserhaltungstrieb verstehen. Alles eine Sache der "Abwägung" .... Grüße Merl D.h., der dumme Dämon muss verstehen, was der Beschwörer genau will? Oder setzt das wieder ein magisches Erspüren voraus oder jetzt ganz neu ein blindes Verständnis? Die Vorgaben des Systems "Wächter" sind allerdings nicht so. Es wird ein Vertrag geschlossen, der nicht nachverhandelt werrden kann.
  20. Interessant: Vielleicht kann man es so sagen: Nach der "Anfangsverhandlung" wird durch die Magie mit dem Ankoral ein Band mit Geist des Wächters geschlossen, was dem Dämon-Wächter die Möglichkeit gibt, BEVOR er zum Ankoral versetzt (wird), dass er die Lage einschätzen kann. Dann legt der Dämon zu Hause in der Wartebox selber mit seinem m20 fest, ob nun die vermaledeite Auslösunghandlung eingetreten ist. Wenn JA, dann MUSS er springen und MUSS angreifen (so wirkt dann die Magie des Ankorals auf jeden Fall). Wenn noch nicht JA (aber fast), dann ist die Frage, ob der Wächter-Dämon (da er ja durch die Magie) durch seine Ankoral gegebene Fähigkeit ein wenig in die Zukunft zu schauen, schon vorher springen kann und dann nicht angreifen muss und noch verhandeln kann: Ei, du da, ich glaube du wolltest gerade das Mädel da küssen, oder? Ei, ich hätte da mal ne Frege! Willst du das immer noch? 1. Der Beschwörer gestaltet die Feinheiten der Verbindung zwischen Dämon, Ankoral und Auftrag. 2. Der Ankoral bestimmt die Vorlage, also legt fest, daß der Dämon grundsätzlich kurz bevor die festgelegte Handlung ausgelöst werden könnte/würde, erscheint und dies durch Angriff verhindern soll. 3. Erst vor Ort kann der Dämon dann nachdenken, ob er eingreifen muss oder nicht.
  21. Hallo Leute, es war natürlich wieder schön, obwohl wir ohne Damen waren. Der nächste Termin könnten sein, der 11.6. oder der 18.6., am üblichen Treffpunkt vor dem Vapiano in Deutz. Äußert euch, kündigt euch zahlreich an. ich habe noch keine Ahnung, ob ich da arbeiten muss oder nicht.
  22. Das ist ein Beispiel aus dem MdS (und das Eigentum durch Eigentumsübergang begründet wird kein Phänomen des heutigen Rechts ) Und genau hier (wie auch bei dem Fall, dass Spielfiguren sich nur zum Schein zurückziehen) kann und muss der Dämon durch Magie spüren, dass hier jemand gegen seinen Auftrag verstoßen will. Denn: Er kann es nicht anders erkennen. Raten muss der Dämon nicht. Entweder er spürt es, dann wird er auch herbeigerufen und muss angreifen (da gibt es auch keinen Unterschied zwischen faulen und diensteifrigen Dämonen - der Dämon wird schließlich dominiert) - oder er spürt es nicht, dann kann er auch gar nicht nach Midgard. Folglich ist es durchaus Möglich, durch Handlungen zusätzlich Bedingungen zu schaffen, die bei Auftragsvergabe definiert wurden. Eine solche Bedingung kann das Eigentum an einem Gegenstand sein, die entsprechende Handlung wäre der Eigentumserwerb. Eine solche Bedingung kann das Barfuß laufen sein, die entsprechende Handlung das Verschwindenlassen der Schuhe durch Feenzauber. Eine solche Bedingung kann das Rufen von Huluhulu sein, die entsprechende Handlung das Bewegen des Mundes um diese Rufe zu erzeugen. Eine solche Bedingung kann gegen den Willen von xy sein, die entsprechende Handlung, dass xy diesen Willen gebildet hat. Mfg Yon Umgangssprachlich sind Eigentum und Besitz synonym, juristisch aber eben nicht. Das Spüren bezieht sich aber auf die im Auftrag definierte Handlung einer möglichen Zielperson. Der Beschwörer selbst ist aber keine Zielperson, die angegriffen werden soll. Es steht nichts im MdS davon, daß der Dämon im Zweifel den Beschwörer noch einmal befragen kann oder der Beschwörer generell 2 Handlungen einbauen kann. Wenn ein Beschwörer das Barfußlaufen (oder eine der anderen drei Bedingungen) wirksam einbauen will, dann nicht durch aktive, in den Auftrag eingebaute eigene Handlung, sondern wohl eher durch den Feenzauber in Spruchvariante oder Form einer magischen Falle (Siegel, Artefakt), die aber eben nicht mit dem Auftrag direkt in Verbindung stehen. Eine Auslösehandlung laut MdS und das Erspüren der Absicht potentieller Zielpersonen mit Angriff auf selbige. Die Magie liefert den Transport und das Gespür für den Störer. Es wird aber im MdS kein Hinweis darauf gegeben, daß der Beschwörer nach Aufgabeerteilung noch irgendeinen Einfluss auf den Dämon und das weitere Geschehen hat. Auftrag (dabei das Gespür für einen Handlungswilligen), Ankoral (Ort) und Dämon sind verbunden, nicht jedoch der Beschwörer. Der hat nach Vergabe des Auftrags Feierabend.
  23. Ich habe einmal die Erfahrung gemacht, daß eine Mitspielerin (Bücher über Häuserkampf usw. verschling) ihre Söldnerin sehr geschickt in taktischen Dingen gespielt hat. Mir gefällt der vorletzte Absatz zu Anführen auf S.104 des Kodex sehr gut. Wenn man auf Fertigkeiten, die ein gut aufeinander abgestimmtes Handeln erfordern einen Bonus erlangen will, kann man Anführen einsetzen. Als SL hätte ich kein Problem, einen Kampf als ebensolche Handlung zu betrachten, die ich dann mit Boni oder Mali versehen kann. ich würtde hierzu den Initiativwurf verwenden. Ein vergleichendes Duell und der Sieger erhält einen Bonus. Allerdings bin ich noch unschlüssig, wie hoch der sein kann. Knapper Erfolg +1 deutlicher Erfolg +2 sehr deutlicher Erfolg +3 Erfolg gegen "1" oder mit "20" +4 Erfolg "20" gegen "1" +5 Oder lasse ich den deutlichen Erfolg weg? Dann ginge es nur bis +4 Oder Erfolg beide über oder unter 20 +1 Erfolg über 20 gegen unter 20 +2 Und dann die "1" und "20" unverändert +3/+4 Das schafft gute Möglichkeiten, mit einfachen Mitteln, die Fertigkeit zur Kampfbeschleunigung einzusetzen, wo es doch keine gezielten Angriffe mehr gibt.
  24. Ich denke, mit den Eigentumsverhältnissen nach heutigem Recht habe ich mich wohl etwas weit aus dem Fenster gelehnt. Vielleicht versuche ich es mit folgendem Gedanken: Größe, Zeiten, Wesensspezifikationen sind leidlich objektiv feststellbar ohne andere dazu zu befragen und von diesen eine Handlung (z. B. die Zustimmung) zu benötigen. Ein Gemütszustand oder ob jemand mit etwas einverstanden ist, ist es nicht. Hierzu kann ich nur raten, ob derjenige zustimmt oder ihm etwas missfällt. Ein ironisches Nicken wäre keine Zustimmung, aber könnte so aufgefasst werden. Es wären so zwei Handlungen im Auftrag verknüpft, was aber nicht zulässig ist. Auftrag ist immer BEWACHEN und ANGRIFF nach EINER festgelegten Handlung. (MdS, S. 148 Zeilen 1 und 2) In den Aufträgen "Zimmerbetreten gegen meinen Willen" und "Zimmerbetreten während ich Huluhulu" rufe sind aber zwei Handlungen verknüpft. Das Zimmerbetreten des Opfers und die Willensbekundung des Beschwörers oder dessen Huluhuluruf, was eine Willensbekundung sein könnte, aber zumindest eine zweite Handlung ist. Du musst dir also als Beschwörerspieler überlegen, welche Handlung das Missfallen deiner Figur erregt und welche Handlung verhindert werden soll. Der Auftrag legt fest, welche Handlung welcher Wesen dem Beschwörer missfällt, daß er den Dämon da haben will. Also: Wer (Dämon) greift wen (Opfer) an, weil Opfer was (festgelegte Handlung) tut, wo (Ankoral) ist und was genau als Ort beschrieben ist (Zimmer, Haus, Umgebung einer Person). Wann, also der Handlungszeitpunkt des Opfers, ist optional. (nachts, tags, bestimmter Tag oder Mond etc.) Wann der Dämon handelt ist klar, kurz nach seinem Erscheinen. Aber wie er handelt, das fragt sich der Spieler des Beschwörers vermutlich jedes Mal, steht nopch nicht fest. Es gibt sicherlich den Diensteifrigen oder des Faulen. Der eine mag gleich zuschlagen, der andere hat dazu keine Lust. Wen, kann man allgemein oder sehr spezifisch festlegen. (Es wäre ziemlich blöd, wenn der Dämon mit dem Zweihandhammer jede Ameise, Küchenschabe, Käfer oder Maus angriffe.)
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