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Jürgen Buschmeier

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  1. NAtürlich kann man sich auf einen Ochsen setzen. Allerdings wird es einen guten (wenn auch mir im Detail unbekannten) Grund geben, dass es sich noch nicht durchsetzen konnte. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Es gibt Untersuchungen die ca. 15 Jahre alt sind, welche belegen daß andere Materialien als Stahl bei Autos sinnvoller sind, billiger in der Herstellung und umweltschonender, trotzdem haben sich diese nicht durchgesetzt. Woran das liegen mag? Nicht alles, was sich nicht durchsetzt, ist schlechter als das bestehende. Interessen einzelner oder von Gruppen behindern oder fördern Entwicklungen. Der Ochse hingegen ist sicherlich aus guten Gründen nicht geritten worden, vor allem weil ein Pferd deutlich schneller und ausdauernder ist. Dafür ist der Ochse billiger. Aber warum sollten also arme Leute keinen Ochsen reiten? Vielleicht gibt es so hoch im Norden einen Stamm, der Moschus- oder Auerochsen gezähmt hat, aber Pferde gar nicht kennt? Also Daumen hoch für das Ochsenreiten. Das wird Midgard nicht verändern.
  2. @Tuor: Auch Hexer können Heilzauber erlernen und anwenden und das ohne Dweomerzugang. In irgendeinem Gildenbrief oder sogar im Rawindra QB gibt es die Winasin oder Winansin. Diese Heiler heilen, indem sie die Wunde auf sich selbst übertragen und sich dann selbst heilen. Da muss also nichts verändert werden. Ich finde nach wie vor, daß der Zauber den gewohnten Heilkundigen zugänglich sein sollte. Der Zauber muss die gleichen Einschränkungen haben wie die anderen Heilzauber, also alle drei Tage bei der selben Figur eingesetzt werden dürfen. Wirkung und AP-Kosten finde ich vernünftig abgestimmt. Daran kann man aber gerne noch arbeiten. Vielleicht sollten die Lernkosten erhöht werden. (min. 600 oder 750 Punkte, eher 1000) Schließlich sollen Brüche schneller heilen und das ist ein Bestandteil von "Allheilung" der zumindest angekratzt wird. Außerdem hat der Spruch trotz der negativen Nebenwirkungen einen deutlich Vorteil gegenüber "Heilen schwerer Wunden". Er heilt so viele LP wie der Heiler vorher bestimmt. Diese genaue Dosierung sollte sich in den Lernkosten niederschlagen.
  3. @Harry: Ein Hexer kann sich schon jetzt als Heiler ausgeben. Handauflegen, Heilen von Wunden und Heilen schwerer Wunden kann er jetzt schon erlernen, ebenso Erste Hilfe und Heilkunde. Der schamanistische Ansatz von Kazzirah gefällt mir gut. Jedoch reichen mir die Kosten von 3 AP je LP aus, denn viele LP können nicht geheilt werden, es sei denn auf höheren Graden. Schwierig finde ich es, anderen Klassen einen Heilzauber zugänglich zu machen, der ihnen nicht gebührt. Jede Klasse hat eigene Möglichkeiten sich zu entfalten, da muss das Heilerfeld nicht auch noch erweitert oder ganz neu eröffnet werden.
  4. Mir gefällt doch mal ein hier entwickelter Zauber sehr gut. Was ich jedoch ändern würde, ist die Verfügbarkeit für die Klassen. Ich würde mich an den anderen Heilzaubern orientieren und auch das "Empyreaktionsschema" verändern zu Erschaffen - Holz - Erde. Gerade der hohe AP-Verbrauch und die Folgen finde ich sehr gut gewählt. Geheilt, aber völlig fertig. Sehr schöner Spruch.
  5. Gibt es nicht für fast jede Fertigkeit eine Beschränkung? Gerade bei Wissensfertigkeiten scheint mir dies gegeben. Geheimwissen, Gildenwissen, was ihr ja schon geschrieben habt. Mir scheint die Einteilung, welche Klasse Heilkunde lernen darf sehr verständlich. Als Grundfertigkeit nur für Heiler, PF und PW, das sind die drei Klassen, die der körperlichen Gesundheit besonders zu getan sind oder Wissen eben sehr wichtig nehmen. Standardfertigkeit: P sind für das Heil ihrer Schäfchen verantwortlich, Or zumindest auch noch ein wenig und sie werden vermutlich auch von Priestern unterrichtet. Ermittler sollten ein wenig davon wissen, Druiden sind relativ nah an der Natur also auch am Wissen über die Krankheiten oder die Gesundheit. Schamanen haben da ihr Geheimwissen, welches an den Nachfolger weitergegeben wird. Nur der Glücksritter scheint auf den ersten Blick nicht zu passen. Aber er sollte sich auf allen Parketten bewegen können. Ausnahmefertigkeit: As weiß über die Funktionen des Körpers bescheid, Barde ist eine gebildete Figur, die sehr vioel Wissen erwerben sollte. Händler kommt weit rum und muss vieles wissen, Tiermeister hat ein intuitives Verständnis für die Natur, was die Heilkunst einschließt. Hexen, z. B. in Alba sind die Heilkundigen des ländlichen Volkes, Magier haben eine akademische Ausbildung, welche die Heilkunde zumindest ermöglicht. Für alle anderen Figuren, die entweder als Einzelgänger unterwegs sind oder aber gerne verletzt werden, drängt sich die Erste Hilfe geradezu auf. Und natürlich auch die anderen Fertigkeiten, welche da überlappend eingesetzt werden können. Nebenbei würde ich die Heilkunde der Schamanen in ihrem Ergebnis mit der eines Wredelinpriesters gleichsetzen, aber während der eine akademisch ausgebildet wurde, lernt der Schamane völlig anders. Da könnte man eine zusätzliche Lernbeschränkung einbauen. Oh, auf die Kompendiumsfiguren bin ich nicht eingegangen, aber das habt ihr bei der Diskussion über Fertigkeiten auch nicht getan. Die Wahrsagefähigkeiten können auch nicht alle Figuren lernen.
  6. Dazu musst Du aber zeichnen oder malen können. Und bei Malen nach Zahlen ist es doch so, daß man zuerst nicht weiß, was daraus wird. Ein Abenteuer soll in eine gesamte Welt oder ein Land passen. Wenn ich also einen vorgegebenen Rahmen habe, dann kann ich die Geschichte wunderbar einpassen, sie wird konsistent zum Gesamtbild der Welt. Habe ich keinen vorgegebenen Rahmen, muss ich mir diesen auch noch schaffen. Ich persönlich habe damit meine Probleme und will vor allem als SL meine Abenteuer schreiben bzw. spielen lassen. Um diese Ideen umzusetzen, hilft mir ein Quellenbuch oder Gildenbriefartikel, welche mir eine Orientierung geben. Ich kann anhand des Quellenmaterials meine Idee ausarbeiten und einpassen. Letztendlich habe ich so die Möglichkeit durch die Angaben der Quellentexte (QB, GB, Kaufabenteuer) Land, Region oder gar Stadt bzw. Dorf festzulegen. Wo passt die Idee am besten rein? Landschaftliche Vorgaben des Autors: Es soll ein Überfall im Gebirge stattfinden und ein geheimer Stollen in einer Mine entdeckt werden. Die Gebräuche des Gebietes, Persönlichkeiten können einbezogen werden. Passt der geplante Verlauf gar zu einer QB-Figur, die man deswegen gar nicht mehr kreieren muss? Nebenbei, wenn ich Gebräuche für eine Region erfinde, dann muss ich sie in meiner eigenen Welt genauso aufrechterhalten, wie in einer QB-Welt. Nach dem ersten Mal wiederhole ich mich dann wieder. Nochmals zum "Malen nach Zahlen", Norgel: Ist nicht das Spielen und Lösen eines Abenteuers genau dies? Die Spieler wissen nicht, was dabei herauskommt. Sie müssen Informationen an verschiedenen Orten sammeln und verknüpfen und erst zum Schluss erkennen sie, was das Bild ergeben soll.
  7. Das ging mir genauso. Da ging es mir völlig anders. Ich hatte auf einmal eine Krücke, an der ich mich festhalten konnte. Es gab den Hintergrund, der es mir erleichterte meine Abenteuer zu gestalten und in den Hintergrund einzufügen. Meine Ideen bekamen einen Platz an den sie gehörten und so konnte ich mein e geschichten an den passenden Orten ansiedeln. Die Vorgaben inspirierten mich: Was geht in dieser Region politisch? Mit dieser Figur könnte ich folgendes machen! Meine Phantasie stieß in die Lücken vor, die das Quellenbuch lässt. Sie wurde von den personalen, kulturellen, landschaftlichen Ansätzen des Quellenbuches beflügelt. Ja, Not macht erfinderisch. Ja, Überfluss macht träge. Aber auch: Ich habe nichts und mir fällt nichts ein. Ja, ein großes Angebot kann Flügel verleihen. Für mich sind Quellenbücher ein Gerüst, das mich unterstützt. Es gibt einen Hintergrund, also einen gewissen Fundus an Personen, Gebräuchen, Lokalitäten auf die ich zurückgreifen kann, ohne daß ich mir jedes einzelne Detail ausdenken muss. Dafür bin ich dankbar. Aber es sollte nicht alles gesetzt sein. man muss flexibel sein und eigene Kreationen des SL einfach akzeptieren. Das macht es spannender, weil nicht berechenbar. @Diskussionsstil: Lieber Diskussionsstil, Du solltest mal in Dich gehen. Denke erst einmal nach, bevor Du etwas schreibst. PS: Ich hoffe, genug nachgedacht zu haben, übernehme aber keine Garantie.
  8. Vielleicht muss man sich als Spieler ein wenig vom heutigen Egoismus frei machen. Im Mittelalter war die Gemeinschaft deutlich wichtiger als sie heute empfunden wird.
  9. Gut daß Du im Konjunktiv schreibst! Zu Deinen Beispielen: a) Dann müsste der Wolf sich von Aas ernähren, bis er sich wieder einem Rudel anschließen kann. b) Sein Totem- und Schutzgeist ist eine Drossel. Er entdeckt also am Himmel einen Vogel, der eine Drossel sein könnte und nähert sich diesem. Als er den Vogel aus den Augen verliert, entdeckt er vor sich ein anderes Tier, welches eine deutlich Spur hinterlässt, die zum Wasser führt. Ich kann mir keinen Grund vorstellen, warum ein Schamane sein Totem wechseln sollte. Er ist Wolf oder was auch immer und bleibt dies. Die animistische Weltsicht geht davon aus, daß alles von irgendeinem Geist erfüllt ist, also ist doch klar, daß der Schamane bei unterschiedlichen Ritualen mal dem Totem huldigt (Wolf) und mal der Beute (Büffel) dankt, für die erfolgreiche Jagd (Wolf) und für das bereitwillige Opfer (Büffel). Allenfalls eine große Katastrophe (Vormarsch des Eises o. ä.) mag dazu führen, daß die Rituale zu den Geistern verändert werden, aber der Hasenschamane, der nun im Eis lebt, wird weiterhin den Hasengeist verehren, auch wenn in der Form des Schneehasen. Der Fuchs ist dann ebenfalls weiß, genau wie die Eule. Letztendlich überleben die Tiere aber entweder in der neuen Umgebung oder sie weichen in andere Lebensräume zurück. Auf Dauer passen sie sich an. Genauso der Schamane, er findet andere Tiere und Pflanzen vor, aber der Wildschweinschamane sieht dann ein ähnliches Tier in der Natur. Aus dem albischen Wildschwein wird eben in Nahuatlan der Tapir.
  10. Ich halte diese Waffe für zu stark. Letztendlich ist es eine Waffe *(+7/+5), was den Schamanen deutlich bevorzugt. Welche Werte für SchBonus, LP, Wk hat der Schamane denn eigentlich? Auch ist mir der PW +30: Wk zu gering modifiziert. +80 hätte es schon sein müssen, wenn die Waffe +7/+5 geben soll. Anderswo fragtest Du, wie Du dem Schamanen diesen Dolch wieder abnehmen könntest. Der Geist befreit sich irgendwann einmal selbst. Wann, das kannst Du festlegen und dann überraschend geschehen lassen. Es sollte jedoch in einem stimmungsvollen Moment geschehen.
  11. Ich finde ebenfalls, daß bei 0 AP Fechten oder NiTo nicht mehr eingesetzt werden können. Beides sind Fertigkeiten, welche die Abwehr verbessern (2 Würfe) und diese hat man - von Schilden abgesehen - nur bei mehr als 0 AP.
  12. Thema von Dragon wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Neu auf Midgard?
    Nur ein harter Hund mit betrügerischen Absichten wird kaum zum Geas einwilligen, oder? Gruß Toda Das Geas ist auch gegen den Willen des Opfers anwendenbar. Kopfgeldjäger sind eine weitere Alternative, die es den Spielfiguen schwer macht. 10 Gramm Körpersubstanz können auch hilfreich sein. "Dinge wieder finden" könnte dem Verleiher die Suche erleichtern. Werden die Diebe gefasst, dann bestrafe der Auftraggeber diese per Gerichtsverhandlung. a) Eine abgehackte Hand ist nicht besonders angenehm für die SF. b) Artefakt geklaut: Also muss mindestens ein wertvolles Artefakt als Strafe abgegeben werden. (Entschädigung des Opfers und die Gerichtskosten könnte man auch über die Artefakte der Gruppe abrechnen.)
  13. Nachdem ich nun etwa die ersten 90 Seiten gelesen habe, melde ich mich auch mal zu Wort. Mir gefällt das, was ich bisher gelesen habe sehr gut. Mehrmals musste ich schmunzeln oder gar lachen. Schmunzeln, weil mich einige Randbemerkungen oder Zitate berühmter Bewohner Midgards, dazu brachten. Lachen über einige Kritiker und deren Meinung zum MdS, weil es mir völlig anders ging als ihnen. Der Stil und Aufbau des Buches, welcher als wissenschaftlich, unverständlich und unübersichtlich kritisiert wird, mir aber, obwohl ich kein Wissenschaftler bin, verständlich erscheint. Oder die Kritik an den Bildern von Payam, die ich las und gespannt war. Und dann lese ich selbst und erkenne aus dem Text sofort den Bezug zu den Bildern. Für den theoretischen Teil kann ich die Autoren nur beglückwünschen. Das Buch erhält von mir bisher eine glatte 1. Nur ein klitzekleiner Wermutstropfen schwebt über dem Meister der Sphären, mir scheint dieses Buch mit dem Abenteuer Säulen der Macht jenes mit den meisten Rechtschreibfehlern. Das ist aber nur ein unwichtiges Ärgernis, welches den Lesespaß kaum mindern kann. Ansonsten bin ich sehr zufrieden.
  14. Wenn ich selbst an einem Abenteuer bastle, dann kommt mir als erstes die Idee, dann überlege ich, wo es spielen könnte und passe es an die kulturellen Vorgaben des Quellenmaterials, so es welches gibt an. Glücklicherweise habe ich aber auch keine Spieler, die deswegen aufbegehren, weil die Regeln etwas anders vorgeben. Man weist mich höchstens mal daraufhin, daß ich beim letzten Mal einen Zauber anders bewertet habe, was ich dann auch meist gerne korrigiere, oder Namen verwechsle. Kleinigkeiten stimmen dann einfach mal nicht wegen meiner Vergesslichkeit und Schlamperei. Es soll schon verlässlich sein, was ich da präsentiere. Ich fürchte jedoch, daß ich früher durchaus schon mal als Spieler eine Anmerkung in der von Prados kritisierten Form gemacht habe. Das allerdings in den Heimgruppen. Mittlerweile kann ich mich aber ganz gut beherrschen und frage, wenn überhaupt, hinterher nach oder kommentiere.
  15. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Jürgen Buschmeier in Neu auf Midgard?
    Was ist bei einem Stamm wie den Läina, die keine Schrift haben mit den Wissensfertigkeiten? Handelt es sich da auch nur um Alltagswissen? Gerade bei einem Schamanen dürfte dem nicht so sein, Hornack.
  16. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Jürgen Buschmeier in Neu auf Midgard?
    @Hornack: Du vergisst, daß viel Wissen nur auf mündlichem Wege weitergegeben wird. Lesen und Schreiben sind für Kunden nicht wirklich notwendig, auch wenn Bücher durchaus hilfreich sein können.
  17. Meine Einwände reduzieren sich durch meine aufgehobene Unkenntnis der anderen Diskussion auf einen. Aber der wiegt nach wie vor schwer: Es werden dem starken und geschickten Krieger deutlich mehr magische Waffen zu Bruch gehen. Das ist gerade dumm, wenn es gegen Wesen geht, die magische Waffen erfordern, aber so häufig sind Patzer ja nicht.
  18. Ohne das Thema großartig zu vertiefen, was an anderer Stelle geschehen ist: Nein, die Formulierung im DFR ist als 'entweder oder' zu lesen, eine Summenbildung der Boni ist nicht vorgesehen. Grüße Prados Nach Deiner Regelantwort in dem ob erwähnten Strang, ist es ein sowohl als auch.
  19. Der Patzerwurf W6-1 muss größer sein als die Summe der Boni. Für einen Thaumagral, der dabei als magische Waffe *(+3/+3) zählt, ist die Summe der Boni 6, W6-1 maximal 5: 6 > 5, also Waffe nicht kaputt. Es sind nur Waffe mit Bonisumme 4 zu zerstören. Oder habe ich etwas aus den Errata übersehen?
  20. @HarryB: Von diesem Vorschlag halte ich gar nichts! Zur Erklärung: Grundsätzlich sollte die Stabilität von Waffen durch Magie erhöht werden. Dies wird durch den Wurf bei kritischen Fehlern, W6-1 deutlich. Jede magische Waffe hat hier eine Chance bei einem Patzer im Kampf nicht zu zerbrechen. Menschlichen Fähigkeiten und Kräften sind Grenzen gesetzt, die durch die Magie erweitert werden. Einfache Körperkraft reicht gegen Magie eben nicht immer aus. Ein Krieger mit einem Schadensbonus von 5 würfelt bei Deinem Vorschlag immer mindestens eine 3 und wird somit ziemlich viele magische Waffen zerstören. Und das nur mit seiner lächerlichen menschlichen Kraft. Warum sollten magische Waffen *(0/0), *(+1/0) oder gar *(+2/0) nun auf einmal trotz erhöhter Stabilität gegenüber einer normalen Waffe, beide in der Hand des selben Kriegers, genauso schnell brechen? Der Wurf ist nach Deiner Hausregel gar nicht mehr nötig. Es bedeutet für den SL und die Figur, nur noch Waffen mit großem Bonus rauszugeben (finden, kaufen, schenken), damit der Krieger überhaupt eine magische Waffe führen kann, die einen Patzer übersteht. Letztendlich bedeutet das für das Spiel nur Aufrüstung oder der SL präsentiert nur Wesen, die auch mit nichtmagischen Waffen zu trefffen sind. Bisher waren nur extrem starke magische Waffen und Thaumagrale durch diesen Patzer grundsätzlich nicht zu zerstören, nur Waffen bis *(+2/+2) konnten zerstört werden. Und was das wichtigste ist: Thaumagrale und mächtige magische Waffen sollen durch so lächerliche Dinge wie einen Kampf nicht zu zerstören sein, sonst wäre die Regel aus dem DFR nicht so gestaltet worden. Willst Du wirklich das Spiel derart deutlich verändern?
  21. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Jürgen Buschmeier in Neu auf Midgard?
    Warum sollte für einen Schamanen vom Lande Gassenwissen zur Grundfertigkeit werden? Mir scheint die sinnvollste Lösung Abzüge bei mangelnder Voraussetzung zu erteilen. Es gibt doch auch Abzüge, wenn die Voraussetzungen nicht gegeben sind und die Fertigkeit ungelernt ist. In dem Fall EW-2. Vielleicht sollte man einfach des Lernen trotzdem zulassen, aber nur mit der Modifikation von -2.
  22. Man muss eben darauf achten, daß ein Assassine nicht als Einzelgänger auftritt. Diese Art von Figur muss sich an viele Situationen anpassen können, als SF gerade an eine Gruppe. Und genauso spiele ich eine solche Figur. Die Gruppe hat sicherlich einen Kodex, der nicht alles bis ins kleinste Detail regelt, aber es gibt gewisse Dinge die ok sind oder auch nicht. Es wird eben nicht auf Teufelkommraus jede NSF gemeuchelt, vergiftet oder niedergeschossen. Aber ab und zu gibt es eine Situation, in der As mal seine Kompetenzen ausleben kann. Anschleichen, Meucheln oder Betäuben, Wachtposten 1 ausgeschaltet. Und wenn keine andere Figur schleichen oder Stille zaubern kann, dann wird auch noch Posten 2 eliminiert. Meine Assassinen gehen mit ihren Fähigkeiten nicht hausieren und laufen eher als Söldner herum. Mit Langschwert, großem Schild und KR fällt er nicht auf und wenn er mal nur die LR trägt, weil es nachts eben leise gehen muss, dann machen das auch die anderen Figuren oder sie halten sich zurück.
  23. Und wenn Frauen vergiftet werden sollten? Wer kümmert sich um die Töchter? Es ist Tatsächlich schon mal ein Toilettenhäuschen (Plumpsklo) in die Luft geflogen, als jemand dort eine Zigarette anzünden wollte. Klöasse, das Gift welches nur auf Toiletten anzutreffen ist. Ein Assassine sollte die Bewegungsfertigkeiten, Fallenkrams, aber auch Kampftechniken (Kampf in Dunkelheit) erlernen. Eben alles, was unauffällig ist. Verkleiden, Tarnen, Schleichen usw. Gifte sind nicht immer unauffällig. Man orientiere sich an den Grundfertigkeiten.
  24. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Jürgen Buschmeier in Neu auf Midgard?
    @Brakiri: Du sollst es nicht auswendig lernen, aber wenn man es mal durchgelesen hat, dann wird vieles klarer, als es die Struktur des Buches vermuten lässt. Und nebenbei, beim Angriffsbonus steht, bei welcher Geschicklichkeit er gegeben wird und daß er sich auf alle Angriffe auswirkt. Allerdings folgen dann im ganzen Buch noch Einschränkungen unter der jeweiligen Fertigkeit oder Sonderfällen: Beidhändiger Kampf, Kampf in Dunkelheit usw. Hätte man diese an jeder Stelle schreiben sollen und damit das Buch um mehrere Seiten verdicken, weil dann vieles doppelt und dreifach drinstünde?
  25. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Jürgen Buschmeier in Neu auf Midgard?
    Da muss man das Regelwerk leider, oder glücklicherweise, ganz durcharbeiten. Aber dann kennt man es ganz gut und dann ist das System auch recht gut zu verstehen.

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