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Jürgen Buschmeier

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Alle Inhalte von Jürgen Buschmeier

  1. Bardenauftritte Kämpfe mit unterschiedlichen Waffen (Claemore, Langschwert, Morgenstern, Einhandschlagwaffen, Zweihandwaffen, Stangenwaffen, beidhändiger Kampf, Freie Waffenwahl, Lanzenreiten) Bogen-, Armbrustschießen Ein Markt sollte stattfinden. In den Gasthäusern Wettkämpfe in Fingerstechen, Wettsaufen, Dart. Raufball für das gemeine Volk Kein Snooker!!!! Möglicherweise eine Art Zirkeltraining auf Waffenvielseitig-, und Schnellig- und Geschicklichkeit. Eine Art Waldläuferwettkampf könnte das werden. (Laufen, Klettern, Springen, Balancieren, Schießen/Werfen mit unterschiedlichen Waffen auf teilweise bewegliche Ziele in Nah-, Mittel-, Fernbereich, Schwimmen, Fisch im Wasser aufspießen, usw. usf. Es wird geschossen bis man trifft, mit jeweils drei Geschossen oder Wurfwaffen, ansonsten gibt es eine Strafpause oder -runde) Die Haie in albischen Flüssen würde ich aus Intelligenzgründen weglassen. Auch Krokodile hielte ich für wenig überzeugend.
  2. Meine Güte, jetzt pienzen die Leute schon wieder rum. Einige, weil sie das Bild nicht mögen und den Schirm haben, aber nicht einsetzen. Andere, weil die Leute eben ihre Unzufriedenheit äußern. Mir hätte ein reines Tabellenwerk besser gefallen, aber der Schirm wird trotzdem genutzt, weil mir das Bild letztlich gleichgültig ist und der Schirm sinnvoll.
  3. Dann schau Dir mal die Schneeelfen an... Ich habe mal das wichtige in meiner ersten Äußerung verfettet. Die A. gibt es nur an einer bestimmten Stelle im ewigen Eis. Habe ich behauptet, daß sie mittels mächtiger Magie in einem Vulkankrater (schön warm) nicht überleben könnten? Die A. sind dort irgendwann einmal (Riesenkrieg X) gestrandet und kamen nicht mehr weg, haben sich dort arrangiert. Sie leben dort nicht anders als es Menschen täten. Oder laufen die A. nackt oder leicht bekleidet herum, weil sie durch Kälte nicht sterben können? Aus meiner Erinnerung an das Abenteuer haben sie sich zum Eissegeln doch warm angezogen, was doch überflüssig wäre, könnten sie der Kälte ohne Probleme widerstehen.
  4. R. A. Salvatore: "Das Lied von Deneir" Es sind 5 Bücher in dieser Reihe und die Zwergenbrüder Felsenschulter sind der Kracher. Die beiden spielen wichtige Nebenrollen und während der eine den typischen Zwergen gibt, will sein Zwilling unbedingt... (Er ist jedenfalls für einen Zwergen völlig aus der Art geschlagen.) M. Weis und T. Hickman: "Drachenlanze" (Geschichte und Chronik, je 6 Teile) Da sind auch einige Teile zu Zwergen enthalten, allerdings widmen sich sowohl die "Drachenlanze" als auch das "Lied" den Zwergen als Kultur eher am Rande. Das Lied lebt einfach von den beiden Brüdern und in der Drachenlanze gibt es das eine oder andere Kapitel über Zwerge.
  5. Es gibt keine Angaben in den Regelwerken, die belegen, daß die Zähigkeit bei Elfen so deutlich höher sei als bei Menschen. Ich stelle mir gerade vor, daß die Elfen vor allem in der Wüste oder im Eis besonders häufig anzutreffen sind. Aber irgendwie klappt das nicht. Ich finde das an den Haaren herbeigezogen. Elfen können an Gewalt sterben und da kommt es dann nicht darauf an, ob diese von anderen Lebewesen oder vom Wetter ausgeübt wird. Genausogut könnte ich behaupten beim Ruf: "Baum fällt!" rennen die Menschen weg, aber der Elf bleibt stehen, denn ein Baum kann einen Elfen nicht töten, weil Elfen je eine besondere Affinität zum Wald haben. Ich habe das Gefühl, es wird auf Teufel komm raus versucht, Elfen immer unsterblicher zu machen.
  6. Der Zauber kann auch gegen wache Personen eingesetzt werden. Der PW: Willenskraft/2 ist besser als der PW: St/10 beim Fesselbann. Ich halte den Spruch für nicht zu mächtig.
  7. Wenn ungewöhnliche Fertigkeiten im Dutzend billiger zu haben sein sollten, sind sie dann noch ungewöhnlich?
  8. @Schwerttänzer: a) Für wie viel LP würdest Du das Einhandschwert zulassen? b) Wir spielen Midgard, da sollte man sich an das gewohnte Konzept halten. Und das bedeutet es gibt Klassen, Vorgaben und auch bestimmte Werte, die gefordert sind. Sollten die Dich tatsächlich nicht interessieren, dann kannst Du mir per PN mal schreiben, wie Du Dir Midgard stattdessen vorstellst.
  9. Hat das jemand? Und falls ja, stehen darin nützliche Informationen (wenn auch infoffiziell) über Zwerge in Chryseia? Es steht nichts drin über Zwerge in Chryseia, soweit ich mich erinnere. Der Klappentext verspricht "uralte zwergische Hinterlassenschaften aus der Zeit des Zweiten Riesenkrieges". Das heißt wohl, daß da mal welche waren. Ob sie das noch sind, darf (wie Du ausführst) bezweifelt werden. Es geht in die Belogora und die liegt bekanntlich auf Sirao, genauer in Moravod. Der zweite Riesenkrieg spielte sich nunmal weiter nördlich und östlich ab und definitiv nicht im Gebiet des heutigen Chryseia. Deine Zweifel seien Dir jedoch unbenommen. Das Abenteuer beginnt nur in Chryseia.
  10. Hat das jemand? Und falls ja, stehen darin nützliche Informationen (wenn auch infoffiziell) über Zwerge in Chryseia? Es steht nichts drin über Zwerge in Chryseia, soweit ich mich erinnere. Allerdings dürfte es auch nicht viel geben, wenn man bedenkt, daß die Seemeister das Offamassiv in Nordalba zwergenfrei gemacht haben und Chryseia viel länger Seemeistergebiet war. Ich könnte mir vereinzelt kleine Zwergensiedlungen vorstellen, z. B. weil ein einzelner Zwerg eine rohstoffreiche Stelle gefunden hat und mit einigen Freunden und Verwandten dort sei Glück versucht.
  11. Wenn mir ein Spieler mit solch einer Idee käme, würde ich mehr Lernpunkte als für den Magierstab verlangen. Ein besonderes Problem sehe ich für Einzelfälle nicht, auch wenn es mir nicht zusagt. Die Regelung für die Waelinger (Kjull, der Geheimniskrämer, Seidwirker) scheint mir nicht multiversell übertragbar. Es sei denn, man will für jedes Land einen "Kjull" zulassen. Ich kenne eine Heilerfigur, die mit dem Langschwert sehr gut kämpft. Das hat die Figur allerdings erst später erlernt, vermutlich kurz bevor zweistellige Grade erreicht wurden. Sollte man jedoch alle Waffen über besondere Fertigkeiten erlernen können, dann gefiele mir das nicht mehr. Ich finde die anfänglichen Beschränkungen auf wenige Möglichkeiten völlig in Ordnung und denke, die Spielfiguren sollten ihren besonderen Charakter erst im Spiel entwickeln und nicht schon in der Vorgeschichte.
  12. im Nahkampf... Über den Tellerrand, den man den Kernmidgardspielern vorwirft hinwegzusehen? Muss der Reiter nicht erst einmal an die Schützen rankommen, bevor er sie ummähen kann? Also wird er gespickt. Bei Kaufabenteuern gibt es am Ende doch immer die Liste mit Belohnungen. Bei meinen eigenen Geschichten orientiere ich mich an Kaufabenteuern und ich unterscheide weitgehend nach Regelwerk, ob ein großes oder kleines Risiko besteht.
  13. "Hören der Geister" können sehr viele Zauberer, und auch mindestens ein zauberfähiger Kämpfer! Muss der Geist die Wahrheit sagen? Ich glaube nicht.
  14. 1. Kriterium: Wer könnte sonst leiten? Spaß beiseite, Spaß ist das einzige Kriterium. Und ansonsten hilft den SLn angemessene, sachliche Kritik. Ich persönlich will mit den Mitspielern eine angenehme Zeit verbringen, dazu muss ich jemanden, der sich viel Mühe macht, nicht auch noch bewerten.
  15. Habe ihn gestern meiner Gruppe präsentiert und das erste, was kam war: "Ich hätte lieber einen grünen Drachen an der Leine gehabt." Das zweite: "Und wo ist die Preisliste?" Er wirkt stabiler als der alte Pappschirm und das ist gut. Leider ist er bei sc hummriger Beleuchtung nicht so gut zu lesen.
  16. Ich sehe es wie Rosendorn, Frankes werden wissen, was besser ist. Kaufen würde ich beide Varianten, da ich eh jede Midgardveröffentlichung in Buch- oder Heftform kaufe.
  17. Es gibt wohl Zauber, die die Stärke über 100 bringen können, z. B. Wachsen. Allerdings steckt dann Gnom usw. in einem Riesenkörper.
  18. Ich sehe in dem zitierten Beitrag keine Alternative. Du beschreibst in anderen Worten den Inhalt des Arkanums. Hier wiederholst du die Voraussetzung (Patzer) und die Folgen (Malus). Auch hier formulierst du um. Die spirituelle Verunreinigung ist das im ARK erwähnte Fehlverhalten. Das Arkanum erklärt letztlich das Prinzip: Patzer = -4 und liefert eine pauschale Erklärung, die der Spieler mit Inhalt füllen soll. Deine Erklärung bietet keine Alternative. Die kann es auch schwerlich geben, da der Grund letztlich immer unter "Gott ist sauer" verbucht. Der Spieler darf sich nur überlegen, womit seine Figur GOTT wütend gemacht hat. Falsches Gebet, besserer Spruch wäre möglich gewesen, Verstoß gegen Glaubensgrundsatz im Vorfeld, nicht innig genug gebetet, verlass dich nicht immer auf GOTT, usw. Gleichgültig, was davon, Gott ist sauer und die Leitung ist momentan schwach.
  19. Eine Möglichkeit ist, man handelt es wie mit Priestern ab, die auf einer fremden Welt -8 auf Wundertaten haben, wenn ich mich nicht irre. Je nach Verwandtschaftsgrad der vorhandenen Tiere mit dem Totem des Schamanen oder Tiermeisters kann man die Mali niedriger ansetzen. Eine Welt, in der es (noch) keine Säugetiere gibt, könnte solche Wundertaten auch (nahezu) unmöglich machen. (-16?)
  20. Weil Elfen einfach andere, höhere Moralvorstellungen haben, können sie nicht Assassine werden. Die Charakterklasse bedeutet doch nichts anderes, als daß die Figur sich tagtäglich mit diesem Kram beschäftigen muss. Einen Elfen ist das zuwider, also würde er sich zum Schwarzalben wandeln. Die Motivation ist unerheblich, es geht letztlich nur darum, wie kann ich ein Leben möglichst heimlich und effektiv beenden und zwar ohne eigenes Risiko. Elfen kämpfen nunmal lieber offen, von Angesicht zu Angesicht. Heimlichkeiten gibt es nur, wenn es ums Scharfschießen geht, was das Leiden des Opfers verkürzen soll (Jagd). Hat der Elf allerdings keine andere Chance, als aus dem Hinterhalt zu kämpfen, dann tut er dies mit allen Mitteln. Aber das ist dann Notwehr und nicht die gezielte Ausbildung, wie sie z. B. Spezialeinheiten erhalten, wo man neue verhaltensmuster versucht zu installieren, damit die Tötungshemmung nicht mehr stört. Elfen haben diese Hemmung oder sie sind in der krise und auf dem Weg zum Scharzalben oder Schwarzalben.
  21. Rana hat es schön formuliert. Welchen Sinn soll es haben, dem Zauberer keine LP rauszuprügeln, wenn ich ihn nachher noch eingehend befragen will? Wenn er geschwächt in das Interview geht, dann komme ich doch schneller an die Informationen. Jeder Vorschlag, der bisher gemacht wurde, läuft darauf hinaus, daß der Zauberer die Möglichkeit hat sich zu wehren. Wie knebelt man einen Zauberer? (Es soll ja einfach sein und jeder soll es können.) Festhalten, hauen, ohnmächtig werden lassen, also LP-Verlustgefahr. Gewalt ist nunmal das einfachste Mittel. Gewaltlose Alternativen gibt es nur wenige. 1. Ein kniffliges Rätsel stellen, was den Zauberer völlig in seinen Bann schlägt. 2. Das Schlaflied singen, welches seine Mutter immer mit Erfolg eingesetzt hat, wenn der kleine Merlin nicht einschlafen wollte. 3. Eine Gutenachtgeschichte, diesmal die des Vaters. 4. Waterboarding, ooops, schon wieder Gewalt. 5. Jemand der ihm wichtig ist gefangen nehmen, mist, schon wieder Gewalt, aber nicht gegen den Zauberer. 6. Quatschen wie Hesse James, wobei, der Zauberer verliert dann doch wieder Blut, nämlich aus den Ohren. PS: Ich habe gestern meine Freundin gefragt und die meinte spontan: Verwirre den Zauberer so sehr, daß er gar nicht mehr handeln kann. Aber wie? Das muss dann wohl durch Spielen getan werden. Wenn der SL ziemlich verdutzt aus der Wäsche guckt, dann stoppt die zeit und beantragt diese als Überwältigungszeitraum.
  22. Ist das auch eine Hausregel? Denn nach DFR geht BHK nicht mit Morgenstern... Es ist wohl nur eine weitere Diskussion zum Thema Realismus und Rollenspiel oder der Widerspruch zwischen beiden. Es wäre eine Hausregel, wenn man das zuließe.
  23. Ein Automatismus wäre langweilig. Mal das Gegenteil, mal eine andere Auswirkung, das klingt besser, denn Magan ist schließlich etwas chaotisches.
  24. Wenn das Axtblatt lang genug ist, kann ich dann auch um den Schild schlagen? Wenn ich eine Waffe mit Schild abwehren will, dann versuche ich diese mit dem Schild zu treffen oder diese den Schild treffen zu lassen. Das tue ich mit dem EW: Abwehr+Schild, gleichgültig, ob Morgenstern oder Dolch. Ich würde das so lassen und nicht noch anderen Möglichkeiten suchen. Es gibt eine Diakussion um den beidhändigen Kampf mit Morgenstern und Streitaxt. Da stehen sicherlich einige Anregungen, die auch realistischer sind, als die hier diskutierte Idee. (Axt blockiert den Schild und Morgenstern schlägt drumrum ohne Schildabwehr.) So wurde wohl tatsächlich mal gekämpft.
  25. Blasrohr mit schnell wirkendem Lähmgift. Man lockt den Zauberer auf eine Schräge, die in einen See führt und hat vorher Rutschsalz verstreut. Thaumagral mit Schlaf oder Lähmung. Bannen von Licht, er sieht nichts mehr. Vorher Sumpfboden zaubern. Vielleicht fallen Dir, Lukarnam, ja im Gegenzug einfache Möglichkeiten ein, wie man Kämpfer ohne ihnen schweren Schaden zuzufügen, ausschalten kann? Mit meinen Vorgaben sollte das problemlos gehen. Und jetzt mal im Ernst: Zauberer sind gefährlich und nicht leicht auszuschalten. Das ist selbst mit Waffen nicht einfach, wenn die Vögel Sekundenzauber wirken können und noch vor den Kämpfern dran sind. Es gibt keine einfache Lösung, oder doch? Der Zauberer steht unter einem 2 m hohen Kronleuchter, der an einem Seil hängt. Einfach durchschneiden und der Zauberer steht in diesem wertvollen Käfig. Einen Menschen handlungsunfähig machen, der sich wehren kann, ist nicht einfach. Insofern ist die Fragestellung eher armselig oder etwas für den 1. April.
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