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Jürgen Buschmeier

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  1. Wenn der Zauberer 10 qm vernebeln will, dann müsste eigentlich nicht 20 AP sondern 19 AP bei einer Ersparnis von 1 AP je Zauber herauskommen. Wieso hier die Kosten so immens sinken, verstehe ich a) nicht und das deckt sich b) nicht mit den Angaben des ARKs. Thaumagralzauber sparen 1 AP und nicht auf einmal 10.
  2. Manchmal steht ja bei den Elementaren z. B. dem Hardlogi (Feuer), daß jeder Angriff einen AP kostet, weil es Körpersubstanz kostet. Ich denke, wenn es Gegenstände sind, sollten diese in ihrer Zahl begrenzt sein, z. B. beim Vinddverg, der nicht unendlich viele seiner Wurfmesser haben sollte.
  3. Ich meine, im ZWQ steht, daß sie durchaus auch bei den Menschen leben. Also dürften sie beim Covendo Mageo Cevereges Lidrales vielleicht sogar bekannt sein, d.h. registriert. Da der Küstenstaatenband noch nicht raus ist, weiß ich nicht, ob die Zwerge da einen besonderen Status wie in Alba haben, ich vermute aber mal, daß dies eher nicht so ist. Ich würde den Zwerg dreisprachig anlegen, neben Dvarska sowohl Scharidisch als auch Neuvallinga lernen lassen.
  4. Der logische Grund: Die Ruine oder so ist einfach da und die Figuren stolpern darüber. Bergrutsch, Lawine, Erdbeben legt die verborgene Stätte frei.
  5. Nach ZWQ gibt es in den Kafbergen Zwerge. Also sollte es kein Problem sein, diesen Zwegenhexenjäger zu basteln, der dann halt die Anbindung nach Eschar und/oder den Küstenstaaten hat. Solltest du Berserkergang auswürfeln, wäre das dann eben ein wüster Zwerg.
  6. Äh, Tätärätätä? Möchtest Du andeuten, daß auch der Hahn auf dem Misthaufen beschrieben werden sollte? Er könnte der Vertraute der Dorfhexe sein, mit dem sie in der Vollmondnacht... (welche FSK wird für das Abenteuer angestrebt?). Ich hatte es so verstanden, dass das der Hahn war, der nach noch einem albischen Dorf gekräht hat... aber das mag Wunschdenken sein. Cheers, Y_sea Wenigstens eine, die mich versteht. Ich mag das, wenn Dörfer ausgearbeitet sind. Ich lese das dann als SL in der Vorbereitung und dann kommen mir einfach ein paar Ideen.
  7. 40 Unterschiedliche Häuser zu entwerfen ist eine tolle Leistung, die möglicherweise in diesem einen Abenteuer deutlich über das Ziel hinaus schießt, aber grundsätzlich für jeden SL eine tolle Fundgrube ist. Ich finde das Improvisieren auch anstrengend und bin da eher schwach, also muss ich in einem solchen Fall sämtliche Bewohner mit ihren Häusern haben. Da die SFen nicht in jedes Haus hineinkommen, muss das Innere nicht unbedingt beschrieben sein. Ich halte es dann, wenn es doch geschieht schon mal so, daß ich einfach sage: "Ihr seht eine ärmliche Einrichtung und steht im Wohnschlafzimmer..." Manchmal zeichne ich dann auch den Grundriss spontan, wenn nichts vorbereitet ist. Gut ist in solchen Fällen auch, die EW zu tätigen und den Spielern dann mitzuteilen, was ihnen aufgefallen ist: "Mach' dir mal 'nen Strich bei den AEP. Ihr seht nichts, was von Bedeutung ist." Oder: "Dein Praxispunkt auf... Leider nichts besonderes entdeckt." Aber was gehört für mich in die Beschreibung rein? Bei einem Detektivabenteuer muss ja einiges an psycho- und soziologischer Arbeit reingesteckt werden: 1. Bewohner mit Namen und Verwandtschaftsverhälnissen und Freundschaften [wer kann mit wem, sind Fehden offensichtlich und somit erste (falsche) Verdächtige zu erkennen], Charakter, Temperament 2. Außenansicht des Hauses (Wo kann wer oder was rein oder raus?), Zustand (Einfach zu öffnen? Bretter lose?), Tiere (Wache?), Garten (Spurenlesen), Bäume (Rauf aufs Dach?) Optional 3. Grundriss (Einrichtung einzeichnen, damit man die freien Flächen sieht) Also letztlich ein komplett ausgearbeitetes Dorf wie man es von Corrinis kennt, plus Fenster, Türen, Dach, Bäumen, Grundstücksmauer oder Zaun, sollte es schon sein.
  8. Wenn ich mich recht entsinne, dann kann der Zauberer bzw. sein Zauberschild mit großem Kraftaufwand verschoben werden. Könnte die Explosion das bewerkstelligen? Also: 1. Zauberduell, ob die Kugel entsteht. (Wobei ich mich frage, könnte nicht, wenn der Zauberschild nicht durchbrochen werden kann, die Kugel innerhalb des Schildes entstehen?) 2. Entsteht die Kugel außerhalb, so gibt es wohl keinen Schaden durch die Kugel, weil der Schild ja schützt, aber vielleicht wird der Schild so heftig verrückt, daß der Zauberer umgerempelt wird und eventuell einen geringen Sturzschaden erleidet?
  9. Mich irritieren ein paar Kleinigkeiten im Überblick. 1. Das erste Gebet muss doch wohl an Laran gehen. 2. Die Übung zur inneren Stärkung würde ich zwischen Konditionstrainung und erstes Waffentraining legen. 3. Mittags kann gerne auch mal der oberste Gott angebetet werden, wenn dessen persönliche Taschenlampe, auch Sonne genannt, am höchsten steht. 4. Sollte nicht die allererste Handlung das leicht paranoide Tasten nach dem eigenen Schwert sein? Als erstes könnte ich mir sogar ein paar Waffenübungen vorstellen. Insgesamt gefällt mir die Idee gut.
  10. Gebruachte Ware muss nicht billiger sein. Es ist schließlich erprobte oder gar sagenhafte Ware.
  11. Wenn ich im Supermarkt einen Kasten Wasser für 5 € kaufe und im Restaurant für mindestens 5 € nur eine Flasche bekomme, empfinde ich das Verhältnis bei magischen Waffen geradezu nett und die Waffenpreise fast schon als Geschenk.
  12. Du sparst immer genau einen AP, außer der Zauber kostet eh nur den einen AP. Dann sparst du nichts. Es ist nicht anders als bei Angst. Die wird auf mehrere Wesen genaubert und 10 Blitze kannst du auch auf mehrere Wesen verteilen.
  13. Das ist dann wohl offiziell, vielen Dank. Aber das klingt so deutsch und eher nach Fremdbezeichnung.
  14. Für den Gildenbrief liegen mir die folgenden Vorgaben vor: - Corer/coruisch - Leoner/leonessisch - Moros/morisch - Serener/sereneisch - Tevarrer/tevarrisch Liebe Grüße, Fimolas! Ich könnte mir vorstellen sie nennen sich: Coruese/Coruesa Leonesso/Leonessia Sereneo/Serena Tevarro/Tevarria Andere (vor allem Deutsche) nennen sie dann Leonesser usw., was aber nicht wirklich original klingt. Bei den Einwohnern Moros wird es schwieriger: Die Schariden werden sich vermutlich nicht Moro/Moria nennen, die Küstenstaatler die Scharadrim des Landes schon. Als Adjektiv käme für mich leonese/a, coruese/a, serenese/a, tevarrese/a und moro/a in Betracht.
  15. Was ist mit Artefakten, die den Zauber länger aufrecht erhalten, tage- oder wochenlang? Da scheint mir die Zd dann nicht weiter schlimm.
  16. Die Abzüge verstehe ich nicht. Die Figur kann das einfach nicht und somit dürfte der Lernschwerpunkt eben auf anderen Gebieten liegen. Das kann ich schon eher nachvollziehen, allerdings könnte man auch als erste Abenteueraufgabe verlangen, daß sich die Figur als würdig erweist, eine solche Waffe zu tragen, wenn sie die doch gar nicht benutzen kann. Ich stelle mir gerade einen Priester vor, der seine schwere Kultwaffe dilettantisch zu symbolischen Schlägen auf einen ebenfalls symbolischen Feind schwingt. Das sieht vermutlich etwas unwürdig aus. Kultgegenstände in Ritualen zu benutzen ist das eine, aber eine Waffe könnte in Ritualen schon mal als solche genutzt werden müssen. Gerade bei einem Kriegspriester würde ich da sogar andere Maßstäbe ansetzen wollen. Allerdings gebe ich gerne zu, daß die Regeln das nicht so betrachten. Und manches Mal sind die erwählten Werkzeuge der Götter für die unwissenden, sterblichen Menschen eben unverständlich. Und so kann dann auch ein Schwächling, der die Kultwaffe nicht beherrscht und niemals beherrschen wird, der Auserwählte sein, der dann eben ohne Kultwaffe auskommen muss und kann und wird.
  17. In Anbetracht der Regeln zur Thaumaturgie und den Siegeln, dürfte es für den Thaumaturgen schwierig sein etwas Inhaltliches aus den Zeichen zu lesen, schließlich hat jeder Thaumaturg seine eigene, nur ihm bekannte Siegelsymbole. Also erkennen die Abenteurer eventuell Runen oder Siegel und auch eine gewisse Anzahl an Lettern, aber deren Bedeutung können sie erst erfassen, wenn ausgelöst und überlebt wurde. Kennen sie schon andere Siegel des selben Thaumaturgen, dann könnten sie diverse Lettern erkennen, ansonsten nicht. Allerdings könnten sie die Schrift lesen, die möglicherweise Hinweise enthält.
  18. Ich verstehe die Regeln so, daß eine Priester-Figur, wenn sie die Voraussetzungen für die Kultwaffe nicht erfüllt, gar keine Waffen lernen darf. Allerdings stellt sich mir die Frage, warum sollte nicht über die allgemeinen Fertigkeiten vor der Priesterausbildung nicht schon der Dolch oder der leichte Speer gelernt worden sein? Und wenn die Figur geschickt und gewandt genug ist, dann sieht es sicherlich witzig aus, wenn der Thurionpriester mit St 31, Gs und Gw 100 mit der ungewöhnlichen Fertigkeit beidhändiger Kampf mit 13 Jahren als Novize zum Priesterseminsar antritt.
  19. @Elo, du kannst den Leuten, wenn sie Nachforschungen anstellen, Dinge erzählen, die im Abenteuer ausführlich beschrieben sind. In dem von dir gespoilerten Fall, könnten die Figuren, als es bemerkt wurde, bei den Leuten nachfragen, die in den vergangenen Stunden im Haus waren. Ob sie allerdings die Helfer wiedererkennen, ist eine andere Frage. Es hängt immer von den Fragen und den befragten Leuten ab, ob die Figuren die Parallelhandlungen hinterher rekonstruieren können.
  20. Ich will keine doofen Priester, die keine -kunden lernen können. Priester sind im allgemeinen doch gut ausgebildet. Mir reichen die Voraussetzungen für Lesen und Schreiben nicht. Aber das ist meine subjektive Empfindung.
  21. Ich habe die Winasin angeführt, die Jungs mit dem Besen. ich halte das nicht für neumodisch. Aber mit den Druiden oder Schamanen würde ich das nicht vergleichen wollen, die nehmen nur andere Werkzeuge um das selbe zu tun wie die Blechdosen. Es ist einfach Wurscht, ob mit Steinhammer oder Stahlaxt getötet wurde. Jedenfalls dem Toten ist es gleich. Die Druiden waren ein Beispiel für logisch nicht nachvollziehbare rituelle Beschränkungen im Allgemeinen, nicht für das konkrete Beispiel des Tragens oder Nichttragens von Rüstungen aus totem Tier. Liebe Grüße Saidon Die Druiden vertreten die Prinzipien des Lebens, der Natur (Werden und Vergehen) und nicht die der starren Ordnung. Insofern kann ich nachvollziehen, daß sie Regeln bezüglich der Metallmenge und -qualität haben, die sie tragen dürfen.
  22. Eine solche Figur würde ich nicht zulassen, bzw. sie würde kein Priester werden können. Ich sehe die Kultwaffe als Bedingung an. Ich würde auch keine minderintelligenten Priester zulassen. Ich sehe In 61 und St Kultwaffe als Bedingungen an, die erfüllt sein müssen. Die Hierarchie wird nur geeignete oder finanzkräftige Leute aufnehmen. Als SFen sehe ich nur geeignete und keine wohlhabende Figuren, wie das Auswürfeln des Goldes zeigt.
  23. Letztlich ist ein Abenteuer, welches ohne oder nur mit minimaler Interaktion mit NSF auskommt, am besten geeignet. Dungeon oder Wildnis, bzw. klares Feindbild, was keine Diskussionen zulässt.
  24. Ich könnte das nicht, nur 90 Minuten mit Neulingen und den kompletten Regeln. Du solltest die Leute überzeugen etwa drei Stunden zu spielen. Wenn das nicht klappt, dann folgendes: Titel: Orcjagd bei Thame Grad-3-Figuren (die können ein bisschen was): Wa und As sowie Heiler oder Priester, drei Freunde aus der Gegend, z. B. Vestnor oder Amberford (Karte gibt es auf midgard-online.de) Gruppe sieht drei Orcs, die miteinander kämpfen. Der eine spaltet dem einzelnen gerade den Schädel, und plötzlich verwandelt der erschlagene Orc sich in einen Menschen. Es ist Humbert, ein Waldläufer aus Vestnor. Die drei kennen ihn, sie sind mit ihm oft im Wald gewesen und haben gemeinsam Albai und Orc oder Priester und Druide gespielt. Die drei greifen die beiden Orcs an und stellen hierbei fest, daß sie nicht ganz so standsicher sind und stark nach Schnaps riechen. Sie siegen hoffentlich. Sie stellen fest, Humbert hat Orcohren dabei hat, 3 Paar, also 150 GS für seine Witwe und vielleicht sogar Kinder. Die drei können noch zwei Ohrenpaare nehmen. Außerdem sehen sie den Ring an Humberts Finger. Dieser ist mit magischen Symbolen verziert und trägt eine sehr kleine Orcabbildung alstelle eines Steines in Kupferner Fassung. Der Ring sitzt mit dem Bild nach innen auf Humberts Finger, man erkennt aber deutlich, daß er normalerweise andersherum getragen wird. (Ringumriss, weiße Stelle) Später entdecken sie das Lager der Orcs, wenn sie den Orcspuren folgen. Sie entdecken einen Pferch mit Gefangenen. Einige kennen sie aus der Umgebung. Die Orcs feiern laut und quälen den einen oder die andere Gefangene. Außerdem sind ein paar Menschen (Händler) bei dem Orchäuptling/-schamanen, die mit diesen reden und trinken. Immer wieder prostet man einander zu. Möglichkeiten für die drei Helden: a) Reinschleichen, Gefangene befreien, wenn die Feier beendet ist. b) Ring benutzen, einfach drehen und man sieht wie ein Orc aus und versteht spricht auch so (Verwandlung und Zauberzunge). Dieser geht rein und spioniert das Gespräch, die Verhandlungen aus. (Pläne, bisheriger Erfolg, Preise für Waffen, Schmuck, Schnaps usw.) Jetzt können die Gefangenen nach Ende der Feier befreit werden. Anschließend: Verfolgungsjagd, wobei die nüchternen Menschen gegenüber den betrunkenen Bösewichtern Vorteile haben, noch ein paar umbringen können und noch mehr Ohren mitnehmen können. c) Oder haben die Spieler andere Pläne?
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