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Alle Inhalte von Hornack Lingess
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Hornack hatte sich schon auf die Mami gefreut. Grinsend tauscht er das Diebeskostüm gegen eine Priesterrobe aus. Dann legt er den Felsbrocken (+3) ab, um sich +3 im Kampf gegen Untote zu erkaufen. (Priesterfähigkeit) Somit steht es Mami + Pferdetochter = 18 zu Hornack = 20.
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Das ist meines Erachtens eher die Aufgabe von Ganadewa, dem Weisheitsgott, der sich um Wissen etc. kümmert. Hanumats Spezialgebiet ist inzwischen (M4) auch bei Handel und nicht mehr Weisheit. Im Falle eines Machtmißbrauchs kann der Gott seinem Diener einfach die Wunder verweigern. Deine Vorschläge dürften sich eher auf das Verhalten der Priester untereinander beziehen. Hornack
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Das war für mich so natürlich, dass ich es nicht einmal einer Erwähnung wert hielt. Aber du hast natürlich Recht. Hornack
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@ Crion: Du kannst das gerne anders machen als ich mit Hanumat und den Dämonen oder Orang-Utans. Aber es ist nunmal so, dass alle rawindischen Götter höchstpersönlich gegen die Dämonen gekämpft haben. Darum macht das obige Gebot für mich so in dieser Form Sinn. Da es Affendämonen und andere Jurusin (Tiergestalt) gibt, die imho bevorzugt die Gestalt von Orang-Utans annehmen, halte ich die Bekämpfung von Orang-Utans für sinnvoll. Hornack
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Hornack flieht vor dem Gestank in Richtung eines Sumpfes. Da wir hier nicht im Labyrinth sind, kann es dort nicht heftiger riechen als in der Nähe von Detritus. Hinter dem Sumpf erhebt sich ein Fels, in den eine Tür eingelassen wurde. Einen Schatz oder einen würdigen Gegner vermutend, schleicht sich Hornack durch die Tür. Am Boden liegt ein Skelett, das in eine Priesterkutte gewandet ist. Er nimmt die Kutte an sich. Er sehnt sich schon lange nach einer anständigen Prügelei. Daher sucht er Ärger mit einem untoten Pferd (Level 4, +5 gegen Zwerge). Er bietet 17 Schaden auf, um das Pferd in Grund und Boden zu hauen...
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Hornack verscherbelt die Kettensäge der Zerstückelung und die Zwergenrüstung und findet sich schwuppdiwupp in Level 5 wieder. Anschließend begibt er sich durch eine Drehtür in einen weiteren Raum. Allerdings ist er in der Tür nicht schnell genug. Mit einem Fluch auf den Lippen verliert er einen kleinen Gegenstand, die schleimige Rüstung. Dann zerschlägt er die Glasscheiben, um an weitere Beute auf den Werbeflächen in der Mitte der Drehtür zu kommen. Das Diebeskostüm gefällt ihm so gut, dass er es gleich anzieht und den zerrissenen Zaubererkittel ablegt.
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Hornack würde dem Netztroll gern helfen, aber er überlegt es sich noch einmal anders.
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Hornack taumelt noch unter dem Schock des erneuten Stufenverlusts. Daher überrascht ihn der Fluch, der ihm sein (nicht vorhandenes Schuhwerk) raubt. Benommen plündert er den Raum. Bevor er weiterzieht, rollt er einen Felsbrocken (groß, 2 Hände, +3) aus dem Rucksack und hängt ihn sich an den Gürtel (nicht einsatzbereit). Bereit auf seinen nächsten Coup wartet der Orkenzauberer (Level 4). Er spuckt noch ein wenig mehr Schleim auf seine Schleimige Rüstung (+1), prüft den Sitz seines Napalmstabs (+5), platziert den niedlichen Schulterdrachen (+2), stopft eine Laufmasche in seinen Riesenstrumpfhosen (+3) und rückt den Horny Helmet (+1) gerade. An seinem Gürtel scheppern eine Zwergenrüstung (+3) und der Felsbrocken (+3).
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Der Teddy grinst als er den Krieger sieht. Unbemerkt von lendenir hat er eine weitere Waffe, eine sleeping potion (+2), in die Hand gedrückt bekommen.
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Noch sauer, weil sie einen Teil seiner schwer erbeuteten Schätze geraubt haben, wirft Hornack dem Teddybären eine Waffe zu: die Flaming poison potion (+3). Somit steht es zwischen Teddy und lenni anscheinend unentschieden. Gut für den Teddy.
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Ein Vorhang? Im Dungeon? Was wohl dahinter ist? Ein Kindergeburtstag! Als sie den Ork erblicken flüchten alle Kinder unter den Tisch. Ein Pinata schwingt auf den Ork zu um ihn mit einem langem Stecken zu verdreschen. Als Hornack den Napalmstab auf den Pinata richtet, wirkt dieser nicht mehr ganz so zuversichtlich. (Ges: Pinata 3 - Hornack 15) Mit Gier in den Augen schnappen sich auch die anderen beiden Dungeoncrawler einen Schatz als der Pinata zerplatzt. Hornack bleibt nur noch die Schleimige Rüstung (+1).
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Hornack denkt sich, dass es ja wohl nicht so weitergehen kann. Die anderen finden ständig Kostüme und er darf sich hinter jeder Tür einem Monster stellen. Deswegen verwundert es ihn auch nicht, als er im nächsten Raum von Filzläusen (Level 1) angesprungen wird. Er zieht sicherheitshalber die Strumpfhose hoch und bietet 14 gegen die Läuse, mit Option auf 5 weitere. Grinsend zieht er den Filzläusen eine Zwergenrüstung (+3) vom Leib. Er hofft, sie später einmal eintauschen zu können...
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Da Hornack ein Ork ist, lächelt er und wehrt den Entenfluch ab. Das kostet ihn zwar ein Level, aber eines ist weniger als zwei.
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Den Napalmstab auf die nächste Tür gerichtet, klopft Hornack höflich an. Wie von Zauberhand bewegt schwingt die Tür auf. Am Ende des Raums hockt ein kleiner Leprechaun, Level 4. Hornack (Level 3) drückt ihm den Napalmstab unter die Nase (+5). Er vermutet, dass bei diesem Kampf die Strumpfhose (+3), der Schulterdrache (+2) und der Horny Helmet (+1) gar nicht erst zum Einsatz kommen müssen... Der Stab qualmt noch ein Weilchen, während sich der Orkenzauberer bereits den Schlaftrunk (+2, einmalig für egal welche Seite einsetzbar) und eine Flaming potion (+3, ebenso einsetzbar) unter den Nagel reißt und deutlich sichtbar an seinen Gürtel hängt. Auf der Hand hat er 5 Karten.
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Gebote und Verbote 1. Der Hulmanaffe ist das heilige Tier Hanumats. Ein Anhänger Hanumats darf unter keinen Umständen, auch nicht zur Selbstverteidigung, einen Hulmanaffen töten. 2. Alle anderen Affen stehen unter dem Schutz von Hanumat oder eines seiner Awatare. Daher dürfen andere Affen als Hulmanaffen nicht getötet werden, außer in Selbstverteidigung. 3. Jurugu ist der dämonische Gegenspieler Hanumats. Seine Geschöpfe und Diener sind rücksichtslos zu verfolgen und zu vernichten. Orang-Utans sind Geschöpfe Jurugus. 4. Finstere Dämonen jeglicher Natur sind unerbittlich zu bekämpfen. 5. Dämonen aus anderen Chaosebenen als finsteren sind ebenfalls zu bekämpfen. 6. Die Lieblingswaffe Hanumats ist der Langbogen. Kritik und Ergänzungen sind erwünscht. Hornack
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Hanumat, der Affengott Hanumat ist der Gott der Diebe und der Händler, der weise Ratschläge erteilen kann. Wie es sich für Götter gehört, hat auch er eine Priesterschaft, die sich um Gottesdienste etc. kümmert. Diese Dienerschaft, Priester und Ordenskrieger, begeht Feiertage, führt Kulthandlungen durch und muss die Gebote und Verbote ihres Gottes befolgen. Das Rawindra-Quellenbuch läßt offen, wie diese Kulthandlungen aussehen könnten. Daher würde ich gern in Zusammenarbeit mit euch ein paar Regeln für den Hanumat-Kult entwickeln. Hornack
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Hornack und lendenir stürmen gemeinsam auf den Netztroll los und zerreiben ihn in einem Zangenangriff. Der Orkenzauberer klettert somit in Grad 3. Er nimmt einen frisch erworbenen Staff of Napalm (+5 nur für Zauberer) in eine Hand. 5 Handkarten.
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Der Orkenzauberer Hornack versucht sich an seinem ersten Zauberspruch: Zauberschlüssel. Funktioniert prima. Doch wäre ein Warnzauber angebracht, denn hinter der sich öffnenden Tür wartet ein Netztroll (Level 10) auf Hornack. Mitsamt seiner Ausrüstung, dem Horny Helmet, der Riesenstrumpfhose und dem niedlichen Schulterdrachen, kommt er leider nur auf 8. Ob sich da wohl Hilfe für ihn findet?
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DFR Neuauflage: Was verbessern?
Hornack Lingess antwortete auf Bruder Buck's Thema in Material zu MIDGARD
Ich glaube, Elsa schrieb irgendwo, dass die rauskommen. Hat sie und noch mehr: Branwen - DFR-Titelbild Womit diese Diskussion hier eigentlich völlig überflüssig wird. Hornack -
Hornack stolpert beinahe über ein Zwergenkostüm und verwechselt daher die Tür, die er öffnen wollte mit einer, vor der er sich drücken wollte. Hinter der Tür erwartet ihn ein begehbarer Kleiderschrank, in dem Dutzende von Zaubererhüten und Magierroben liegen. Da Hornack sich schon immer für etwas besonderes hielt, nimmt er das Kostüm und wird zu einem Orkzauberer. Er hofft, damit eines Tages dem alten Orkschamanen aus seinem Dorf über den Weg zu laufen und ihm zu zeigen, dass doch etwas anständiges aus ihm werden konnte. Anschließend durchsucht der die Taschen aller Roben und nimmt eine weitere Karte auf die Hand, die nun mit 4 Karten recht ansehnlich gefüllt ist. Dann wartet er auf lendenirs nächsten Reinfall.
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Hornack ist beeindruckt von der Technik, mit der der Zwerg Schlösser öffnet. Leider prellt er sich beim Versuch, das nachzuahmen fürchterlich die Schulter. Mit Schmerzverzerrtem Gesicht zieht er an der Tür, die ohne Probleme aufschwingt. Hinter der Tür baumelt Mr. Bones von der Decke. Er droht damit, seinen Zylinder und den Spazierstock zu benutzen, um den Ork zu verdreschen. Hornack senkt den Horny Helmet und zieht die Pantyhose zurecht. Ob das reichen wird, um den Untoten zu schlagen? Es steht 5 zu 2 für Hornack und geht um einen Schatz oder bei Verlust des Kampfes um einen Levelverlust (auch wenn Hornack flieht). Anscheinend sind die beiden anderen Helden zu sehr mit sich beschäftigt, um sich in den Kampf einzumischen. Hornack nimmt sich Level und Schatz und setzt sich den niedlichen Schulterdrachen (+2, +4 für Spielerinnen) auf die Schulter.
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DFR Neuauflage: Was verbessern?
Hornack Lingess antwortete auf Bruder Buck's Thema in Material zu MIDGARD
Ist euch eigentlich klar, was NEUAUFLAGE heißt? Es geht dabei nicht um M5, sondern eigentlich nur um einen Nachdruck des DFR4 mit kleinen Verbesserungen (Errata). Mehr wird da nicht drin sein. Hornack -
Hornack dreht sich um als er das Geräusch einer sich hebenden Hand im Dungeon vernimmt. Mit einem herausforderndem Blick erwartet er, dass der Neuling sich in den ersten Raum vorwagt. Wenn er den überlebt, könnte er ein würdiger Herausforderer sein. Zur Vorbereitung auf seine neuen Abenteuer zieht er erst einmal die erforderlichen Karten. Hornack mutiert sofort zum Ork und setzt einen Horny Helmet auf (+1, +3, wenn er Elf würde). Eine Karte nimmt er in die Hand. Lächelnd deckt er eine Karte auf: Hoard (Schatzhort) und vies grinsend nimmt er 3 Schätze an sich. Dabei murmelt er "Alles meins!" und zieht sich die Pantyhose of giant strength an (+3 Bonus, nicht für Krieger). Mit nunmehr drei Handkarten zieht der Erstlevel Ork in die tieferen Gefilde des Höhlensystems. Er erwartet den ersten Zug (Tür auf) des Neulings...
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Hornacks Magen grummelt. Er hat noch nie in seinem Leben eine Halblingsmahlzeit eingenommen. Zudem hat er noch nie im Leben als Halbling einem Untoten gegenübergestanden. Verdammt sind die groß, denkt er sich. Und wütend. Und furchteinflößend. Daher nimmt er lieber seine Stummelbeine unter die Arme und rennt davon. Als er merkt, dass der lahme Untote trotzdem immer mehr aufholt (gewürfelte 3) wirft Hornack Ballast ab: zuerst den Sack voller Krähenfüsse, dann das Eiskalte Händchen und schließlich noch den schweren Hydranten (Level 15), der er eigentlich als Gegner für lendenir aufgehoben hatte. Keuchend entwischt er dem Monster, dass sich mit seiner Ausrüstung zufriedengibt. Der Halblingspriester Hornack ist Level 4, mit einem beeindruckenden Titel (+3) ausgestattet und keucht ohne Handkarten, verirrt mitten in einer ihm fremden Umgebung.
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Der Halbling Hornack, der im unwegsamen Gelände dieses Dungeons bereits die Priesterweihe empfangen hat, folgt dem Duft eines leckeren Schweinebratens, durchsetzt mit dem Aroma eines herrlichen Rotweins. Kein Wunder, dass hinter der nächsten Tür, die er öffnet, ein weiterer Halbling wartet, der Hornack zum Mittagessen einlädt. Als Gastgeschenk erhält Hornack einen weiteren Trank, der ihn zum Halbling machen könnte. Er steckt den Trank an seinen Gürtel (auf die Hand). Hornack zettelt einen Kampf mit King Tut, einem Untote (Level 16) an, um sich für die vielen Geschenke des Halblings zu revanchieren. Dieser Kampf sollte für einen Priester leicht zu gewinnen sein. Er legt drei Karten ab, die ihn für den bevorstehenden Kampf stärken: Super Munchkin, Halfling und Frostriese (je +3). Derart gestärkt kommt er auf eine Kampfkraft von 19: Eiskaltes Händchen (+3), GrobMod-Titel (+3), Level 4 + 3x 3 von Priesterfähigkeit.