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Hornack Lingess

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  1. 1) Kann sein. Kann aber auch sein, dass ich das nicht brauche. 2) Nein, das legt der Zauberer fest. 3) Der Umkreis kann wie bei allen Zauber innerhalb der Reichweite ausgesucht werden. Ich werde die Größe des Umkreises oben noch ergänzen. 4) Die Zaubererin kann innerhalb der Wirkungsdauer aussuchen, wie häufig sie Schaden verursachen möchte. Bei einer Stunde kann sie das theoretisch eine Stunde lang tun! Sie kann in jeder Runde entscheiden, ob sie den Zauber wirken lässt oder nicht.
  2. Spontanzaubern Für eine eigene Welt möchte ich ein paar grundlegende Regeln haben, um Zauber improvisieren zu können. Die Gesellschaft ist noch nicht so weit entwickelt, dass sie die Magie schon gut beherrscht. Es gibt bisher keine Regeln, mit der man die Magie in geordnete Bahnen lenkt. Meist wendet man sie in Notzeiten und bei konkreten Gefahren an. Dann ist die Magie eine grobe, unberechenbare und zerstörerische Waffe! Feinere Zauber um den Körper oder Geist von Personen zu verändern oder beeinflussen wurden noch nicht entwickelt. Alle Spontanzauber sind Gestenzauber und haben eine materielle Komponente. Um die Sprüche mit bekannten Zaubern zu vergleichen sind sie genauso aufgebaut wie Zaubersprüche. Prozess, Agens und Reagens entscheidet die Spontanzaubererin im Moment des Zauberns. Diese Sprüche sind nur für mich als Spielleiter gedacht. Die Abenteurerinnen werden andere Möglichkeiten zum Zaubern haben! Ich möchte die Stärke eines Zaubers auch für den Zauberer unberechenbar machen. Deswegen habe ich mir folgendes überlegt: Zauberstärke (Zs) Die Qualität der Komponente wird mit 1W6 ausgewürfelt. Die Zaubererin kann die Stärke des gewünschten Effekts im Bereich von 1-6 festlegen. Die Stärke der Gefühle der Zaubererin wird auf einer Skala von 1-6 festgelegt. Gewünschter Effekt oder Gefühlsstärke können aber auch mit 1W6 ausgewürfelt werden. Die Qualität der materiellen Komponente, der gewünschte Effekt des Zaubers und die Gefühlswelt der Zaubererin beim Zaubern aufaddiert ergeben die Stärke des Zaubers. Sie liegt zwischen 3 und 18. Die Zauberstärke wirkt sich auf viele Bereiche des Zaubers aus: AP-Verbrauch: Zs = Anzahl AP; hat ein Zauberer nicht genug AP für den Zauber, verliert er 1 LP für jeden AP, der ihm fehlt! Zauberdauer: Zs = 3-10: 1 Sekunden / 11-18: 10 Sekunden Reichweite: Zs x Zs in Metern Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zs = Umkreis in Metern; Kegel: geht von der Zaubererin aus bis zum Ende der Reichweite; Zaubererin entscheidet zwischen Umkreis oder Kegel Wirkungsdauer: Zs = 3-6: 1 Stunde / 7-10: 10 Minuten / 11-14: 2 Minuten / 15-18: 10 Sekunden Schaden: Zs = 3-6: 1W6 / 7-10: 2W6 / 11-14: 3W6 / 15-18: 4W6 Diese Zauber sind meist gefährliche Angriffszauber, z.B. spuckt der Zauberer Feuer wie ein Drache. Oder aus seinen Fingern schießen Blitze, die sich kegelförmig von ihm ausbreiten. Das System ist erst ein paar Minuten alt und ich habe es noch nicht getestet, Was haltet ihr davon?
  3. Heute durfte ich die Spiegelhexe Aralia spielen, eine der vorgefertigten Figuren. Ich muss sagen, das hat Spaß gemacht. Die hat ein nettes Repertoir an Zaubern
  4. S. 147: Sumpfboden: Der Zauber gibt sehr viel Interpretationsspielraum, wie tief dieser Sumpf ist. Ich hätte nicht erwartet, heute im Abenteuer vier Kinder damit (fast) in Lebensgefahr zu bringen! Ich wollte sie nur aufhalten!
  5. Schau mal hier, könnte sein, dass es da in nächster Zeit was Brauchbares für Dich gibt: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44063-midgard-pdfs-auf-drive-through/
  6. Am Wochenende ist Conspiracy. Es gibt übrigens 2 M6-Runden mit einem neuen Abenteuer. Der Anmeldeschluß für die beiden Runden ist heute! Die Masken der Stadt - Midgard Legenden von Damatu -Das namhafte Maskenfest Gabo lädt in eine Stadt voller Wunder ein. Zwischen Prunk und Ruin verschwimmen die Grenzen zwischen Realität und Traum, zwischen Arm und Reich, und den drei auf...Die Masken der Stadt - Midgard Legenden von Damatu -Das namhafte Maskenfest Gabo lädt in eine Stadt voller Wunder ein. Zwischen Prunk und Ruin verschwimmen die Grenzen zwischen Realität und Traum, zwischen Arm und Reich, und den drei auf... Schade, dass da nicht mehr Werbung für gemacht wurde. Noch nicht mal im Pegasus-Discord.
  7. Thema von Lux wurde von Hornack Lingess beantwortet in Material zu MIDGARD
    Da bist du nicht der einzige, dem es so geht. Trotzdem ist es augenblicklich so. Ich glaube auch nicht, dass du dir große Hoffnung machen solltest, dass sich an der Situation noch was ändert. Zumindest nicht in absehbarer Zeit.
  8. Aussage 1: Bei M6 soll man nur würfeln, wenn es wirklich wichtig ist. (S. 100: Würfelt nicht, wenn nichts auf dem Spiel steht. Wenn eine Figur etwas leicht schaffen könnte, gelingt es) Aussage 2: M6 will weg von dem kleinteiligen, simulationistischen Ansatz älterer Midgard-Versionen. Und dann schlägt man das Kapitel "Reisen" auf und reibt sich die Augen: Lagerplatz einrichten: ein EW:Überlebenskunst oder Zufallswurf Feuerholz sammeln: evtl. ein Zufallswurf + Auswirkung auf Schlafqualität Nahrung sammeln und jagen: eine eigene Seite mit Regeln und EWs Kochen: kein Wurf, aber Auswirkung auf Schlafqualität Unterhaltung: Auswirkung auf Schlafqualität Wache halten: EW:Willenskraft um nicht einzuschlafen, Zufällige Begegnung: Zufallswurf Mit den ganzen obigen Faktoren wird dann die Schlafqualität berechnet, die besagt, wie viele LP und AP man in der Nacht regeneriert. Kann man sicherlich so machen. Was mich wundert ist, dass diese Regeln anscheinend der Normalfall sind. Das steht für mich arg im Widerspruch zu den Aussagen 1 und 2 von oben. Das ist so kleinteilig geregelt, dass es mit Sicherheit nach der dritten Nacht einfach nur noch langweilig wird. Also kann man es auch skippen. Zum Jagen und Sammeln gibt es noch zwei Regelmodule: ein einfaches und ein erweitertes. Zur Reise gibt es leider kein vereinfachtes Modul. Da hat man bisher nur die Wahl zwischen dem ganz ausführlichen von oben oder der Regel aus Aussage 1: wenn es nicht wichtig ist, einfach nicht würfeln. Wie oft und bei welchen Gelegenheiten würdet ihr denn ein so ausführliches Reise-Modell benutzen?
  9. Das hab ich ja hier schon geschrieben: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44059-unklare-beschreibungen/#findComment-3841491
  10. Das ist ja eigentlich eine relativ verbreitete Grundregel. Genau wie es bei vielen Regeln den Grundsatz gibt: "Die normale Regel lautet "soundso". Ausnahmen werden direkt bei der Karte benannt." Oder im M6-Fall: Normale Regel: der SPL sucht gemeinsam mit dem Spieler die passende Fertigkeit/Resistenz aus. Ausnahme: wenn nur eine genau benannte Fertigkeit oder Resistenz bei einem Zauberspruch oder einer Fertigkeit benannt wird, muss diese genutzt werden. Kommt zumindest bei mir so an.
  11. Ich finde es unpraktisch, wenn ich bei einem Zauber in einem allgemeinen Kapitel über Vor-/Nachteil oder beim Kampf nachschlagen muss, was genau jetzt mit einer Formulierung beim Zauber gemeint ist. Das verzögert einfach das Spielen.
  12. Angenommen, ich lasse ein Schloss an einer Truhe verrosten. Dann kann ich Athletik benutzen. Ich könnte aber auch mit dem Hammer draufschlagen, was für mich eher über Angriff zu regeln wäre. Ich finde solche Formulierungen wie "lege EW: Athletik mit Vorteil ab" schließen manchmal halt auch andere Lösungen aus. Wenn da nicht "z.B." dabei steht.
  13. !!!mod!!! Thema ins passende Unterforum geschoben. Hornack
  14. Auch hier hab ich mir ein paar Fragen gestellt: S. 164: Verhandlungen: Die Verhandlung wird auf drei Runden festgelegt. In jeder Runde darf ein Spieler handeln. Also wird ein Teil einer 5-köpfigen Gruppe von vornherein ausgeschlossen. Sollte man nicht so viele Runden spielen können, wie die Verhandlung spannend ist? Bzw. manchmal ist die Komplexität so hoch, dass es bei drei Runden Verhandlungen keinen Spielraum für Fehler mehr gibt bzw. das Scheitern schon fast vorprogrammiert ist. Können sich die Spieler gegenseitig helfen? Das würde gleich mehrere Probleme angehen: es könnten sich mehr Leute an den Verhandlungen beteiligen und es würde die Chancen der Abenteurer (vielleicht) verbessern. Dann sollte die Helfen-Aktion auch in die Aufzählung auf S. 165 integriert werden! Die Faustregel "wer den Mund aufmacht, ist an der Reihe" Das ist eine ganz fürchterliche Regel. Hat auf mich den Eindruck als wollte man vorlaute Spieler für ihr lockeres Mundwerk bestrafen! Ich denke, die Spieler sprechen sich vorher ab. Witzige Sprüche zu machen, gehört an meinen Spieltischen dazu. Mit einer solchen Faustregel hab ich gearbeitet als ich 15 oder 16 war. Heute wäre mir das peinlich! Das kann zu bösen Konflikten in der Gruppe führen, wenn einer vorlaut ist und den Mund (zu früh) aufmacht. Auf S. 164 führt ihr die Komplexität ein. Es wird aber nie erklärt, wieviele Punkte man durch sein eigenes Handeln erreichen kann. In PTG 2 stand das noch auf S. 12. Das Unterkapitel "ERFOLGSERGEBNIS UND WOHLWOLLEN" fehlt. S. 167. Verfolgung: Gibt's hier auch kein "Helfen"? "Verfolgungsjagden enden entweder, wenn der angesammelte Fortschritt gleich oder höher der festgelegten Komplexität ist," Wie legt man die Komplexität und die Fortschritte fest? Auch hier sind "nur" drei Runden vorgesehen. Auch hier die Frage, ob man das nicht so lange spielen können sollte, wie es Spaß macht. Schließlich ist das Kapitel "Verfolgungsjagd" weit gefaßt: das kann ein Rennen durch die Stadt sein, aber auch die Jagd von Aragorn, Gimli und Legolas nach den entführten Hobbits...
  15. Unklare Beschreibungen Bei diesen Zaubern bin ich mir nicht sicher, wie sie zu deuten sind: S. 145: Kraftspende: Der Zauber kostet 3AP (Stufe 1). Wenn er gelingt, kann man bis zu 5 AP an jemanden spenden. Diese gespendeten AP verliert man zusätzlich zu denen des Zaubers, also bei einer Spende von 5 AP verliert der Zauberer insgesamt 8 AP? S. 146: Rost: anderes Metall: Geht wirklich nur Athletik? Man könnte doch auch mit einer Waffe nach z.B. einer Metallkaraffe schlagen oder sie zu Boden werfen. S. 154: Schattenverschmelzung: "In dunklen Zonen bist du schwerer zu erkennen." Was bedeutet das? z.B. Nachteil auf Wahrnehmung? Auf Zaubern? Allgemein: Zauber, die auf eine Zone wirken: - Bewegt sich der Effekt mit, wenn sich der Zauberer in eine andere Zone bewegt? - Gibt's da eine allgemeine Regel oder muss man das für jeden Zauber einzeln entscheiden?
  16. Diesen Eindruck habe ich immer wieder, wenn ich Michaels Antworten auf diverse Fragen lese. Alas, im Regelwerk wurde das bisher nie explizit so erwähnt. Was meiner Meinung nach sinnvoll wäre. Ich lese das Regelwerk immer aus Spieler- und SPL-Sicht. Viele der Zauber und Fertigkeiten sind für Spieler voll cool, weil sie mit einer Aktion einen Gegner seiner Aktion berauben oder gar ganz aus dem Kampf nehmen. Ich gehe aber (für mich natürlich) davon aus, dass alles, was an Zaubern und Fertigkeiten im PTG steht, auch Nebenfiguren zur Verfügung steht. Und dann sehe ich da massenweise Möglichkeiten, Spieler auf dieselbe Art und Weise aus dem Kampf oder Geschehen zu nehmen. Nicht nur einmal, sondern sehr gehäuft. Beispiele, die mir spontan einfallen: sozialer Angriff (s. Diskussion im Forum), Angst: wird nicht gebrochen, wenn befreundete Figuren angegriffen werden; man hat nur einmal eine Resistenz dagegen. Im schlimmsten Fall steht man ängstlich in der Gegend herum und muss zusehen, wie die eigenen Freunde einer nach dem anderen niedergemetzelt werden Kauderwelsch (s.o.) Bardenlieder wie Fesselndes Lied Solche Zauber gab es bei Midgard schon immer und in vielen anderen Systemen auch. Aber dort werden klare Aussagen getroffen, wie die Zauberwirkung vorzeitig beendet werden kann. Angst (-M5) z.B. endet, wenn befreundete Figuren oder man selbst angegriffen wird. Bei M6 fehlen Wiederholungsmöglichkeiten für Resistenzen oder klare Aussagen, wann der (harmlose Stufe 1-Zauber) seine Wirkung verliert. Nachdem das aber so häufig auftritt, entsteht bei mir der Eindruck, dass das Absicht ist. Das kann ich mir fast nur durch entweder schlechtes Regeldesign oder bewußte Entscheidung erklären. Und für letzteres wäre die Begründung, die du, @Blaues Feuer anführst, einleuchtend. Dann sollte es aber auch klar formuliert werden.
  17. Format - Spalten - dann die Anzahl Spalten einstellen. Ich habe auf der ersten Seite des Test-Textes jetzt beides: einspaltige Absätze und zweispaltige Absätze.
  18. S. 157 - Vision, Stufe 2 S. 160 - Göttliche Eingebung, Stufe 3 Imho ist die Auskunft, die man mittels Vision bekommen kann, wertvoller. Die möglichen 2W6+2 leichter Schaden am Ende der Wirkungsdauer sind ein Thema für sich. Warum sollte ein Gott oder Naturgeist seinem eigenen Priester oder Schamanen weh tun?
  19. S. 161: Spiegelschild: Wie funktioniert der Schild? Angenommen Anna zaubert Donnerkeil auf Berta. a) Wirkt der Spiegelschild immer und wirft den Zauber auf Anna zurück? Müßte Anna dann einen VEW gegen ihren eigenen Zauber resistieren oder wirkt der Zauber auf sie ohne Resistenzmöglichkeit? b) Ein VEW zwischen Annas Zauber und Bertas Spiegelschild entscheidet, ob der Zauber auf Anna zurück geworfen wird. b1) Annas Zauber gewinnt. Hätte Berta dann noch eine Resistenz gegen den Zauber? b2) Bertas Spiegelzauber gewinnt. Müßte Anna einen VEW gegen ihren eigenen Zauber resistieren oder wirkt der Zauber auf sie ohne Resistenzmöglichkeit?
  20. Bei folgenden Zaubern habe ich Schwierigkeiten mit den Resistenzen bzw. damit, dass es scheinbar keine Resistenz-Möglichkeiten gibt: S. 139: Salz: Warum haben Fliegensalz, Miefsalz keine Resistenz (zumindest, wenn sie auf ein Wesen gezaubert werden)? S. 151: Austreibung des Bösen: "Lege zum Ende der Wirkungsdauer einen VEW: Zaubern -> Bonus ab." Warum Bonus und nicht Resistenz? S. 151: Bannen von Zauberwerk - Der Zauber muss nicht immer auf ein williges "Opfer" gewirkt werden. Hat ein "Opfer" des Zaubers keine Resistenz, wenn es z.B. nicht möchte, dass jemand den auf es oder die Lieblingswaffe wirkenden Zauber bannt? S. 151: Bienenatem: Ausführung Geste "(Angriff --> Reflexe)" fehlt! Steht nur im Text. S. 153: Kauderwelsch entfernt einen Zauberer fast komplett aus dem Kampf (1 Zug!) Warum darf der Verzauberte die Resistenz nicht wenigstens ab und zu wiederholen? Zumindest im Kampf? S. 154: Ring des Lebens - Hat ein Zombie, der sich in derselben Zone wie der Zauberer befindet eine Resistenz dagegen? Im Sinne von "er kann sich in die benachbarte Zone retten"
  21. S. 151: Erkennen von Zauberei: wäre für mich eher ein Stufe 1 Zauber. Man erfährt ja nur, ob etwas magisch ist. Bei jedem Wirken besteht das Risiko, dass man 3 AP einfach in den Sand setzt, weil kein magischer Gegenstand in der Zone ist. S. 143: Fesselndes Lied: heftig stark für 3AP; bis zu 6 Runden Auszeit für alle, die nicht resistieren; kein "wenn die Person angegriffen wird, endet der Effekt"
  22. Kann man statt einer Resistenz (Reflexe) eine Abwehr mit "Beweglichkeit" machen? Aus dem Regelwerk habe ich mir folgendes erarbeitet: S. 132: "Angriffszauber: Der Zauber wirkt wie eine Waffe auf das Ziel und kann von ihm wie ein bewaffneter Angriff abgewehrt werden." --> normalerweise Abwehr mittels Resistenz (Reflexe) Gegen Waffenangriffe kann man aber eine Verteidigungshaltung (als Aktion) einnehmen. Geht das auch bei Zaubern? S. 116: Verteidigungshaltung: "Dafür darfst du, bis du wieder an der Reihe bist, mit einer passenden Fertigkeit statt Reflexe würfeln, wenn du angegriffen wirst." S. 117: "Abwehr: Wirst du angegriffen, würfelt du mit Reflexe, um intuitiv zu reagieren. Mit der Aktion Verteidigungshaltung (Seite 116) darfst du, solange du dich nicht bewegst, stattdessen mit einer Fertigkeit würfeln, bis du wieder an der Reihe bist." --> müsste gehen, wird aber niemals explizit erwähnt! Richtig oder falsch?
  23. Nein, er kann maximal 30 Minuten in die Vergangenheit mitreisen. Dann ist die Wirkungsdauer von Freundesauge beendet.
  24. Zu teuer für die Stufe: S. 161: Melodie der wachsamen Abwehr: Stufe 3, kostet 9 AP + 1 freie Aktion, um einer (weit entfernten) Person zu helfen (= einen Vorteil auf die Abwehr zu verleihen) Im Vergleich dazu kostet die Aktion "Helfen" nur eine Aktion. Gut, die Reichweite ist nur kurze Entfernung. Aber macht das bisschen Entfernungsunterschied wirklich so viel aus?
  25. Oh, ich verstehe die drei Optionen und auch die Gründe dafür. Wenn man die einzelnen Unterkapitel (besondere Angriffe, Waffenfertigkeiten und Bonuseffekte) für sich betrachtet, ergibt alles Sinn. Wenn man aber den umgekehrten Weg geht und nach "Entwaffnen" sucht, wird man an drei verschiedenen Stellen im Regelwerk drei unterschiedliche Mechaniken finden. Im besten Fall sind alle drei im Index zu finden und man kann sie nachlesen. Mitten im Kampfgeschehen dürfte das allerdings ganz schön Zeit kosten. S XY: entwaffnen als Bonuseffekt - nein, ich habe keine 20 gewürfelt; weitersuchen, S. ZY: entwaffnen als besonderer Angriff - okay, kann ich machen, aber warum steht da immer noch nichts von diesem Waffenmerkmal? - weil das auf Seite XYZ steht! Dem Anspruch, M6 regelleicht zu gestalten, wird das auch nicht gerade gerecht.

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