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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. @avant3000 Solange Chatgpt nur mit Meinungen und keinen handfesten Belegen hantiert, traue ich dem Ding soweit, wie ich es werfen kann. Das, was du da postest, lässt sich so gar nicht nachprüfen. Ich dachte, Anwälte lernen im Studium, dass man mit §§ und Zitaten hantieren sollte, wenn man seine Rechtsauslegung belegen möchte.
  2. Neshu wie alle anderen Spezies haben Günste, die ihnen vorgeschlagen werden. Es ist kein Zwang, sie zu nehmen, s.PTG V2 E2, S. 17: Der Druide hat noch erst drei Makel, weil ich ihn noch nicht gespielt habe. Ich denke, beim Spielen fällt mir bestimmt noch was ein, was als Makel taugen würde Ansonsten hat @Willkyr die Regeldetails gut erklärt.
  3. Seit dem Erscheinen der 2. Version des PTG und der Erweiterung 2 kann man jetzt selbst Abenteurer für M6 erstellen. Hier könnt ihr sie oder Links zu ihnen sammeln. Bin mal gespannt, was ihr euch so ausgedacht habt. Mein Druide sieht so aus: https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/m6-druide-neshu-grad-1-r1808/
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  4. Dar-in Hammerherz, Druide, Neshu, Grad 1 Dar-in ist bei den zwergischen Pflegeeltern im Mondsteingebirge aufgewachsen, nachdem seine Eltern sich nicht mehr um ihn kümmern konnten. Warum das so war, weiß Dar-in, von den Zwergen selbstverständlich Darin genannt, nicht. Er hofft immer noch, seine Eltern eines Tages wiederzufinden. Das einzige Andenken an sie ist ein kleines, 10seitiges Bilderbuch, das seine Mutter für ihn gemacht und gemalt hat. Der Neshu ist 1,65m und rund 45kg schwer. Sein Fell ist rabenschwarz, nur an den Händen und Füßen hat er schwarze "Handschuhe" bzw. "Socken" an. Er ist Rechtshänder. Auf Reisen stößt seine Marotte, jedes Bier mit dem seiner Heimat zu vergleichen, nicht immer auf Verständnis. Werte: LP 10, AP 12, ResKörper+8, ResGeist+12 Günste: Weltenkraft, Robust, starke Resistenz (Geist), Meditation Makel: unbegabt (Darstellung), Eisenfluch, unsensibel Zaubern+11 ---> Zaubern (Weltenkraft)+13 Bildung+10, Kulturwissen+9, Tierführung+8, Überlebenskunst+7, Fernkampf+7, Beweglichkeit+6, Heilkunst+6, Wahrnehmung+6, Zauberwissen+6, Darstellung+0 Ausrüstung: ein abgerichtetes Kleintier (muss ich mir noch aussuchen). Zaubersalze: Fliegensalz, Knallsalz, Löschsalz, Schlummersalz, Schwefelsalz, Zündersalz Zauber (Stufe 1): Angst, Dornenmantel, Harzblut, Honigkugel, Liniensicht, Zähmen Anmerkung: Dar-in ist der Versuch, einen Zauberer zu spielen, der sich nicht in den Nahkampf begibt, sondern der durch seine Zauber im Kampf behilflich ist.
  5. M6 Spielercharakter: Dar-in Hammerherz, Druide, Neshu, Grad 1 Dar-in Hammerherz, Druide, Neshu, Grad 1 Dar-in ist bei den zwergischen Pflegeeltern im Mondsteingebirge aufgewachsen, nachdem seine Eltern sich nicht mehr um ihn kümmern konnten. Warum das so war, weiß Dar-in, von den Zwergen selbstverständlich Darin genannt, nicht. Er hofft immer noch, seine Eltern eines Tages wiederzufinden. Das einzige Andenken an sie ist ein kleines, 10seitiges Bilderbuch, das seine Mutter für ihn gemacht und gemalt hat. Der Neshu ist 1,65m und rund 45kg schwer. Sein Fell ist rabenschwarz, nur an den Händen und Füßen hat er weiße "Handschuhe" bzw. "Socken" an. Er ist Rechtshänder. Auf Reisen stößt seine Marotte, jedes Bier mit dem seiner Heimat zu vergleichen, nicht immer auf Verständnis. Werte: LP 10, AP 12, ResKörper+8, ResGeist+12 Günste: Weltenkraft, Robust, starke Resistenz (Geist), Meditation Makel: unbegabt (Darstellung), Eisenfluch, unsensibel Zaubern+11 ---> Zaubern (Weltenkraft)+13 Bildung+10, Kulturwissen+9, Tierführung+8, Überlebenskunst+7, Fernkampf+7, Beweglichkeit+6, Heilkunst+6, Wahrnehmung+6, Zauberwissen+6, Darstellung+0 Ausrüstung: ein abgerichtetes Kleintier (muss ich mir noch aussuchen). Zaubersalze: Fliegensalz, Knallsalz, Löschsalz, Schlummersalz, Schwefelsalz, Zündersalz Zauber (Stufe 1): Angst, Dornenmantel, Harzblut, Honigkugel, Liniensicht, Zähmen Anmerkung: Dar-in ist der Versuch, einen Zauberer zu spielen, der sich nicht in den Nahkampf begibt, sondern der durch seine Zauber im Kampf behilflich ist. artikel vollständig sehen
  6. @avant3000 du hast also ernsthaft eine KI gefragt, ob ihr tun rechtmäßig ist? Das ist in etwa so zuverlässig wie einen Bankräuber zu fragen, ob sein Banküberfall kriminell ist oder nicht!
  7. Ecosia-Fu: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/29927-artikel-wamugunda/ https://www.midgard-forum.de/forum/topic/29977-artikel-changa/ https://www.midgard-forum.de/forum/topic/29945-artikel-raekwon/
  8. Linkhinweis zum Thema "Midgard war jemals unmissverständlich formuliert": https://www.midgard-forum.de/forum/forum/7-die-gesetze/ Deine Regelfragen, die du hier und im Discord stellst, sind teilweise nicht nur kreativ, sondern häufig sogar abstrus. Nur mal so als Hinweis.
  9. Die Lernkosten sind für alle Figuren gleich. Alle Fertigkeiten kosten gleich viel. Alle Zauber derselbe Stufe kosten gleich viele EP. Steigern wird wirklich sehr einfach. Die Charakterklassen sind vor allem als Orientierung, z.B. für die Erschaffung als Vorlagen gedacht. Man kann auch Figuren ohne Klasse entwerfen.
  10. Nein, clonen hat nicht funktioniert. Wir arbeiten dran... Die Auslosung mit einem W8 hat ergeben, dass folgende Spieler einen sicheren Platz bekommen: @Mogadil, @Merwyn, @Meeresdruide und @Wiszang. Den anderen drücke ich die Daumen beim Kampf um die beiden Plätze. @Muahdib, @Leif Johannson, @Kessegorn und @Sir_Wilfried Als Alternative kann ich das Abenteuer entweder in Breuberg oder auch mal online anbieten.
  11. Urteile selbst: Ich habe einen Neshu-Kämpfer gebaut. Man erhält Werte von +11 bis +6, um sie auf die Fertigkeiten zu verteilen. So habe ich mich entschieden: Nahkampf+11, Beweglichkeit+10, Fernkampf+9, Handgemenge+8, Athletik+8, Zaubern+8. Außerdem noch mit +7 oder +6: Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Kraftakt, Einschüchtern, Gassenwissen, Heilkunst, Überlebenskunst. Als Gunst habe ich "Talentiert" genommen, d.h. ich kann auf Grad 1 zwei statt einer Spezialisierungen wählen: Spezialisierung 1: Nahkampf (Klingenwaffen) und Zaubern (Zaubersalze) --> EW:Nahkampf (Klingenwaffen)+13 und Zaubern (Zaubersalze)+10! Frisch erschaffen, auf Grad 1! Gesteigert auf Grad 4 ändert sich folgendes: neue Spezialisierungen: Nahkampf (Schilde); Beweglichkeit (Ausweichen)+12; gesteigert wurde nur Nahkampf um +2 --> EW:Nahkampf (Klingenwaffen)+15, Nahkampf (Schilde)+15! Gesteigert auf Grad 6: neue Spezialisierung: Handgemenge (Blocken)+10; Spezialisierung Nahkampf (Klingenwaffen) auf Stufe 2; gesteigert wurde nur Nahkampf um +2 --> EW:Nahkampf (Klingenwaffen)+18! Nahkampf (Schilde)+17! Ab Grad 6 hat man also das Maximum für Nahkampfwaffen erreicht, das man ersteigern kann. Ab da kann man die EP in anderes investieren. Bzw. muss man. Auf Grad 11 kann man dann die erste Spezialisierung auf Stufe 3 heben, d.h. dann kommt man auf: Nahkampf (Klingenwaffen)+19!
  12. Moderation: Der Strang wurde ins PTG-Forum geschoben. Das Thema bezieht sich auf die Erweiterung 2 des PTG. Hornack Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  13. Die vorgefertigte Figur Dineth wurde jetzt auch auf die Version 2 umgestellt. Außerdem hat der Druckfreundliche Zauberbogen jetzt alle Seiten, die er haben sollte. Download-Link: https://www.pegasusdigital.de/product/496479/Midgard-6-Playtest-Guide
  14. Du kannst jede Nahkampfwaffe mit +15. Keine Ahnung, wieviele EP man bei M5 dafür bräuchte. Aber in Grad 6 wäre das nie im Leben möglich gewesen! Man hat ja noch die anderen Startwerte, die jetzt noch gar nicht berücksichtigt sind. Und stell dir vor: du findest eine Nahkampfwaffe. Du kannst direkt damit umgehen. Ob das jetzt eine Bo-Stab aus KTP wäre oder ein Maquahuitl aus Nahuatlan. Nie wieder der Effekt, dass man eine magische Waffe findet und sie nicht nutzen kann, weil man die Waffenkategorie nicht gelernt hat.
  15. Ich muss mich korrigieren. Die 275 EP braucht man natürlich nur, wenn man mit dem Fertigkeitswert von +5 bei Nahkampfwaffen startet. Was dämlich wäre, wenn man solch eine Figur bauen will. Wenn man den einen +11-Startwert auf Nahkampfwaffen setzt benötigt man nur 170 EP, also 10 EP mehr als für Grad 6! Die Spezialisierung 2 bekommt man dann auch schon, d.h. der EW wäre schon wieder bei +18!
  16. Zur Mächtigkeit nur mal so als Beispiel: Du kannst für 275 EP die Fertigkeit "Nahkampf" auf +15 steigern. D.h., du beherrschst ab diesem Zeitpunkt alle Nahkampfwaffen mit einem Erfolgswert von +15! Wenn du nur diese Fertigkeit lernst, schaffst du das bis Grad 9! Und du kannst durch die Spezialisierung 1 und 2 auf einen EW von +18 kommen!
  17. Den zweiten Satz verstehe ich nicht. Man kann doch jede Fertigkeit eh nur einmal lernen. Du kannst allerdings mehrere Spezialisierungen bei einer Fertigkeit haben. Aber die kosten ja keine EP.
  18. Der PTG wurde auf Version 2 aufgemöbelt. Die 2. Erweiterung enthält Regeln zum Erschaffen und Steigern eigener Figuren. Heute wurden überarbeitete Charakterbögen hochgeladen (LP/AP-Felder waren in der ersten Version vertauscht). Hier bekommt ihr das alles: https://www.pegasusdigital.de/product/496479/Midgard-6-Playtest-Guide
  19. https://www.midgard-forum.de/forum/topic/38915-erainn-auf-magira/page/2/#findComment-3779565
  20. Vielen Dank, dass Du vorher fragst. Du kannst Dich gerne dort austoben. Gib mir Bescheid, wenn irgendetwas nicht funktionieren sollte.
  21. Wie gestern abend noch besprochen habe ich jetzt eine Arena für Testkämpfe aus dem Abenteuer gemacht. Ihr könnt euch über den Spielelink https://app.roll20.net/campaigns/details/19387581/m6-testrunden-arena einloggen. Auf dem Markt habe ich alle Charaktere und jede Menge Nebenfiguren platziert. Die könnt ihr gerne zu Testzwecken aufeinander einprügeln lassen Bin gespannt, ob die Gelegenheit genutzt wird. Ich habe noch vier andere Karten, falls ihr Abwechslung haben wollt. Es gibt noch die Bibliothek, den Eisenkeil und den Lagerplatz (ohne eingezeichnete Zonen) und das Versteck (mit Zonen). @stefanie Wir wollen den Strang weiterhin nutzen, um eventuell Termine für Arenakämpfe miteinander abzusprechen.
  22. Du wolltest Deine Rolle so weiter spielen wie bisher und bist damit mehrfach angeeckt. Dann hast die anderen Spieler vor die Wahl gestellt, ob sie mit oder ohne dich weiter spielen wollen. Und du hast gesagt, du kannst mit der Entscheidung leben. Mobbing sieht anders aus. Solltest du weiteren Diskussionsbedarf haben bitte gern mit mir per PN.
  23. Schade. Vielleicht ein anderes Mal! Wie sieht's bei euch aus mit dem Termin morgen? @Blaues Feuer, @jul, @seamus, @Panther und @Quari Ins Spiel eingeloggt war noch keiner von euch. Es ist ein neues Spiel, deswegen muss ich euch allen noch die Charaktere zuweisen.
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