Alle Inhalte erstellt von Hornack Lingess
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Vergleich Kampf M5 und LvD
Bei Midgard 5 hast du die Initiativbestimmung weggelassen, wird ja jede Runde neu ausgewürfelt.
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LvD Entscheidungsbogen vor jeder Session mit neuen SF
@Panther Also ist das ernstgemeint. Okay, dann kann ich ja meine Fragen stellen: Willst du den Bogen als Spielleiter verwenden und/oder als Spieler?
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Vergleich Kampf M5 und LvD
Wenn du über die veröffentlichten Regeln spricht, dann fängt das spätestens hier an:
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Vergleich Kampf M5 und LvD
Ich frage mich gerade, ob es Sinn macht, erst mal alle Fehler aus dieser Gegenüberstellung heraus zu arbeiten. Oder ob das einfach nur ein seltsamer Zeitvertreib sein soll.
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LvD Entscheidungsbogen vor jeder Session mit neuen SF
@Panther Ist das eigentlich eine ernstgemeinte Diskussion oder soll das ein irgendwie aus der Zeit gefallener Aprilscherz sein? Wenn es eine ernstgemeinte Diskussion sein soll - was ich befürchte - hätte ich bei Gelegenheit auch noch ein paar Fragen: z.B. zur Nützlichkeit Deiner vielen Punkte, zum Zweck dieser Diskussion und zum Umgang mit diesem Bogen.
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Inzwischen hatte ich Gelegenheit, mehrere der vorgefertigten Abenteurer aus den diversen PTGs zu spielen: Amel-Issu, Gelirka, Dineth und Aralia. Die sind zwar allesamt maximal Grad 3, aber sie haben sich schon sehr unterschiedlich angefühlt. Deswegen denke ich, dass man auch auf höheren Graden sehr leicht unterschiedliche Charaktere spielen können wird. Ich spiele und steigere meine Charakter aber auch so, dass sie sich bewußt voneinander unterscheiden. Meine Abenteurer optimiere ich auch gern, aber das kann man ja in verschiedenen Bereichen machen. Ich brauche kein Schweizer Taschenmesser sein, denn es gibt (hoffentlich) andere in der Gruppe, die meine Schwächen ausgleichen bzw. abfangen können. Wer als Optimierer Midgard spielt wird sicherlich anders steigern als ich. Bei reinen Kämpfern sehe ich bei M6 auch die Gefahr, dass sie irgendwann überall, wo es sinnvoll ist, am Maximum ankommen könnten. Und sich dann halt ein neues Spielfeld suchen müssen. Oder eben die Abenteurerkarriere an den Nagel hängen. Wobei mir das Midgard-Steigerungssystem inzwischen immer weniger zusagt, egal ob M3, M4, M5 oder M6. Wenn man nicht neue Fertigkeiten oder Zauber lernt, bleibt der Unterschied von vor zu nach dem Steigern meist sehr überschaubar ("Juhu, ich treffe jetzt auch bei einer gewürfelten 9, nicht mehr nur bei 10 aufwärts"). Das ist mir inzwischen zu kleinklein. Ich möchte tatsächlich spüren, wie die Figur von Grad zu Grad besser wird. Das geschieht aber häufig nicht. Nicht mal bei Zaubern. Die kann man ja auch nicht gleich in jedem Abenteuer einsetzen. Von mir aus kann man die Anzahl der Gradaufstiege gern wieder runterfahren, wenn man dann wenigstens von Grad zu Grad deutliche Unterschiede merkt. Dieses schleichende, tröpfchenweise Steigern frisst so viel Zeit, ohne dass man viel dafür bekommt...
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MIDGARD-M6-Neuerscheinungen
Das erste Abenteuer der kostenlosen Reihe "Geschichten aus Lun" (M6) gibt's kostenlos als pdf hier: https://www.pegasusdigital.de/de/product/548823/midgard-legenden-von-damatu-geschichten-aus-lun Nähere Informationen findet ihr auch hier: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/40601-neuigkeiten-ank%C3%BCndigungen/page/19/#findComment-3842665
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ChatGPT / KI abseits des RPG
App StoreGoogle‑App – App StoreLade Google von Google im App Store herunter. Sieh dir Screenshots, Bewertungen und Rezensionen, Benutzertipps und weitere Spiele wie Google an.
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Spontanzaubern
1) Kann sein. Kann aber auch sein, dass ich das nicht brauche. 2) Nein, das legt der Zauberer fest. 3) Der Umkreis kann wie bei allen Zauber innerhalb der Reichweite ausgesucht werden. Ich werde die Größe des Umkreises oben noch ergänzen. 4) Die Zaubererin kann innerhalb der Wirkungsdauer aussuchen, wie häufig sie Schaden verursachen möchte. Bei einer Stunde kann sie das theoretisch eine Stunde lang tun! Sie kann in jeder Runde entscheiden, ob sie den Zauber wirken lässt oder nicht.
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Spontanzaubern
Spontanzaubern Für eine eigene Welt möchte ich ein paar grundlegende Regeln haben, um Zauber improvisieren zu können. Die Gesellschaft ist noch nicht so weit entwickelt, dass sie die Magie schon gut beherrscht. Es gibt bisher keine Regeln, mit der man die Magie in geordnete Bahnen lenkt. Meist wendet man sie in Notzeiten und bei konkreten Gefahren an. Dann ist die Magie eine grobe, unberechenbare und zerstörerische Waffe! Feinere Zauber um den Körper oder Geist von Personen zu verändern oder beeinflussen wurden noch nicht entwickelt. Alle Spontanzauber sind Gestenzauber und haben eine materielle Komponente. Um die Sprüche mit bekannten Zaubern zu vergleichen sind sie genauso aufgebaut wie Zaubersprüche. Prozess, Agens und Reagens entscheidet die Spontanzaubererin im Moment des Zauberns. Diese Sprüche sind nur für mich als Spielleiter gedacht. Die Abenteurerinnen werden andere Möglichkeiten zum Zaubern haben! Ich möchte die Stärke eines Zaubers auch für den Zauberer unberechenbar machen. Deswegen habe ich mir folgendes überlegt: Zauberstärke (Zs) Die Qualität der Komponente wird mit 1W6 ausgewürfelt. Die Zaubererin kann die Stärke des gewünschten Effekts im Bereich von 1-6 festlegen. Die Stärke der Gefühle der Zaubererin wird auf einer Skala von 1-6 festgelegt. Gewünschter Effekt oder Gefühlsstärke können aber auch mit 1W6 ausgewürfelt werden. Die Qualität der materiellen Komponente, der gewünschte Effekt des Zaubers und die Gefühlswelt der Zaubererin beim Zaubern aufaddiert ergeben die Stärke des Zaubers. Sie liegt zwischen 3 und 18. Die Zauberstärke wirkt sich auf viele Bereiche des Zaubers aus: AP-Verbrauch: Zs = Anzahl AP; hat ein Zauberer nicht genug AP für den Zauber, verliert er 1 LP für jeden AP, der ihm fehlt! Zauberdauer: Zs = 3-10: 1 Sekunden / 11-18: 10 Sekunden Reichweite: Zs x Zs in Metern Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zs = Umkreis in Metern; Kegel: geht von der Zaubererin aus bis zum Ende der Reichweite; Zaubererin entscheidet zwischen Umkreis oder Kegel Wirkungsdauer: Zs = 3-6: 1 Stunde / 7-10: 10 Minuten / 11-14: 2 Minuten / 15-18: 10 Sekunden Schaden: Zs = 3-6: 1W6 / 7-10: 2W6 / 11-14: 3W6 / 15-18: 4W6 Diese Zauber sind meist gefährliche Angriffszauber, z.B. spuckt der Zauberer Feuer wie ein Drache. Oder aus seinen Fingern schießen Blitze, die sich kegelförmig von ihm ausbreiten. Das System ist erst ein paar Minuten alt und ich habe es noch nicht getestet, Was haltet ihr davon?
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Eure Abenteurer
Heute durfte ich die Spiegelhexe Aralia spielen, eine der vorgefertigten Figuren. Ich muss sagen, das hat Spaß gemacht. Die hat ein nettes Repertoir an Zaubern
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Unklare Beschreibungen
S. 147: Sumpfboden: Der Zauber gibt sehr viel Interpretationsspielraum, wie tief dieser Sumpf ist. Ich hätte nicht erwartet, heute im Abenteuer vier Kinder damit (fast) in Lebensgefahr zu bringen! Ich wollte sie nur aufhalten!
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Suche: Regelwerke PDF - Aktuelle und ältere
Schau mal hier, könnte sein, dass es da in nächster Zeit was Brauchbares für Dich gibt: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44063-midgard-pdfs-auf-drive-through/
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Online-Convention CONspiracy
Am Wochenende ist Conspiracy. Es gibt übrigens 2 M6-Runden mit einem neuen Abenteuer. Der Anmeldeschluß für die beiden Runden ist heute! Die Masken der Stadt - Midgard Legenden von Damatu -Das namhafte Maskenfest Gabo lädt in eine Stadt voller Wunder ein. Zwischen Prunk und Ruin verschwimmen die Grenzen zwischen Realität und Traum, zwischen Arm und Reich, und den drei auf...Die Masken der Stadt - Midgard Legenden von Damatu -Das namhafte Maskenfest Gabo lädt in eine Stadt voller Wunder ein. Zwischen Prunk und Ruin verschwimmen die Grenzen zwischen Realität und Traum, zwischen Arm und Reich, und den drei auf... Schade, dass da nicht mehr Werbung für gemacht wurde. Noch nicht mal im Pegasus-Discord.
- Frage zum Urheberrecht
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Reisen
Aussage 1: Bei M6 soll man nur würfeln, wenn es wirklich wichtig ist. (S. 100: Würfelt nicht, wenn nichts auf dem Spiel steht. Wenn eine Figur etwas leicht schaffen könnte, gelingt es) Aussage 2: M6 will weg von dem kleinteiligen, simulationistischen Ansatz älterer Midgard-Versionen. Und dann schlägt man das Kapitel "Reisen" auf und reibt sich die Augen: Lagerplatz einrichten: ein EW:Überlebenskunst oder Zufallswurf Feuerholz sammeln: evtl. ein Zufallswurf + Auswirkung auf Schlafqualität Nahrung sammeln und jagen: eine eigene Seite mit Regeln und EWs Kochen: kein Wurf, aber Auswirkung auf Schlafqualität Unterhaltung: Auswirkung auf Schlafqualität Wache halten: EW:Willenskraft um nicht einzuschlafen, Zufällige Begegnung: Zufallswurf Mit den ganzen obigen Faktoren wird dann die Schlafqualität berechnet, die besagt, wie viele LP und AP man in der Nacht regeneriert. Kann man sicherlich so machen. Was mich wundert ist, dass diese Regeln anscheinend der Normalfall sind. Das steht für mich arg im Widerspruch zu den Aussagen 1 und 2 von oben. Das ist so kleinteilig geregelt, dass es mit Sicherheit nach der dritten Nacht einfach nur noch langweilig wird. Also kann man es auch skippen. Zum Jagen und Sammeln gibt es noch zwei Regelmodule: ein einfaches und ein erweitertes. Zur Reise gibt es leider kein vereinfachtes Modul. Da hat man bisher nur die Wahl zwischen dem ganz ausführlichen von oben oder der Regel aus Aussage 1: wenn es nicht wichtig ist, einfach nicht würfeln. Wie oft und bei welchen Gelegenheiten würdet ihr denn ein so ausführliches Reise-Modell benutzen?
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Unklare Beschreibungen
Das hab ich ja hier schon geschrieben: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44059-unklare-beschreibungen/#findComment-3841491
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Unklare Beschreibungen
Das ist ja eigentlich eine relativ verbreitete Grundregel. Genau wie es bei vielen Regeln den Grundsatz gibt: "Die normale Regel lautet "soundso". Ausnahmen werden direkt bei der Karte benannt." Oder im M6-Fall: Normale Regel: der SPL sucht gemeinsam mit dem Spieler die passende Fertigkeit/Resistenz aus. Ausnahme: wenn nur eine genau benannte Fertigkeit oder Resistenz bei einem Zauberspruch oder einer Fertigkeit benannt wird, muss diese genutzt werden. Kommt zumindest bei mir so an.
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Unklare Beschreibungen
Ich finde es unpraktisch, wenn ich bei einem Zauber in einem allgemeinen Kapitel über Vor-/Nachteil oder beim Kampf nachschlagen muss, was genau jetzt mit einer Formulierung beim Zauber gemeint ist. Das verzögert einfach das Spielen.
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Unklare Beschreibungen
Angenommen, ich lasse ein Schloss an einer Truhe verrosten. Dann kann ich Athletik benutzen. Ich könnte aber auch mit dem Hammer draufschlagen, was für mich eher über Angriff zu regeln wäre. Ich finde solche Formulierungen wie "lege EW: Athletik mit Vorteil ab" schließen manchmal halt auch andere Lösungen aus. Wenn da nicht "z.B." dabei steht.
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Suche: Regelwerke PDF - Aktuelle und ältere
Moderation Thema ins passende Unterforum geschoben. Hornack Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zur Moderation.
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Erweiterte Erfolgswürfe
Auch hier hab ich mir ein paar Fragen gestellt: S. 164: Verhandlungen: Die Verhandlung wird auf drei Runden festgelegt. In jeder Runde darf ein Spieler handeln. Also wird ein Teil einer 5-köpfigen Gruppe von vornherein ausgeschlossen. Sollte man nicht so viele Runden spielen können, wie die Verhandlung spannend ist? Bzw. manchmal ist die Komplexität so hoch, dass es bei drei Runden Verhandlungen keinen Spielraum für Fehler mehr gibt bzw. das Scheitern schon fast vorprogrammiert ist. Können sich die Spieler gegenseitig helfen? Das würde gleich mehrere Probleme angehen: es könnten sich mehr Leute an den Verhandlungen beteiligen und es würde die Chancen der Abenteurer (vielleicht) verbessern. Dann sollte die Helfen-Aktion auch in die Aufzählung auf S. 165 integriert werden! Die Faustregel "wer den Mund aufmacht, ist an der Reihe" Das ist eine ganz fürchterliche Regel. Hat auf mich den Eindruck als wollte man vorlaute Spieler für ihr lockeres Mundwerk bestrafen! Ich denke, die Spieler sprechen sich vorher ab. Witzige Sprüche zu machen, gehört an meinen Spieltischen dazu. Mit einer solchen Faustregel hab ich gearbeitet als ich 15 oder 16 war. Heute wäre mir das peinlich! Das kann zu bösen Konflikten in der Gruppe führen, wenn einer vorlaut ist und den Mund (zu früh) aufmacht. Auf S. 164 führt ihr die Komplexität ein. Es wird aber nie erklärt, wieviele Punkte man durch sein eigenes Handeln erreichen kann. In PTG 2 stand das noch auf S. 12. Das Unterkapitel "ERFOLGSERGEBNIS UND WOHLWOLLEN" fehlt. S. 167. Verfolgung: Gibt's hier auch kein "Helfen"? "Verfolgungsjagden enden entweder, wenn der angesammelte Fortschritt gleich oder höher der festgelegten Komplexität ist," Wie legt man die Komplexität und die Fortschritte fest? Auch hier sind "nur" drei Runden vorgesehen. Auch hier die Frage, ob man das nicht so lange spielen können sollte, wie es Spaß macht. Schließlich ist das Kapitel "Verfolgungsjagd" weit gefaßt: das kann ein Rennen durch die Stadt sein, aber auch die Jagd von Aragorn, Gimli und Legolas nach den entführten Hobbits...
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Unklare Beschreibungen
Unklare Beschreibungen Bei diesen Zaubern bin ich mir nicht sicher, wie sie zu deuten sind: S. 145: Kraftspende: Der Zauber kostet 3AP (Stufe 1). Wenn er gelingt, kann man bis zu 5 AP an jemanden spenden. Diese gespendeten AP verliert man zusätzlich zu denen des Zaubers, also bei einer Spende von 5 AP verliert der Zauberer insgesamt 8 AP? S. 146: Rost: anderes Metall: Geht wirklich nur Athletik? Man könnte doch auch mit einer Waffe nach z.B. einer Metallkaraffe schlagen oder sie zu Boden werfen. S. 154: Schattenverschmelzung: "In dunklen Zonen bist du schwerer zu erkennen." Was bedeutet das? z.B. Nachteil auf Wahrnehmung? Auf Zaubern? Allgemein: Zauber, die auf eine Zone wirken: - Bewegt sich der Effekt mit, wenn sich der Zauberer in eine andere Zone bewegt? - Gibt's da eine allgemeine Regel oder muss man das für jeden Zauber einzeln entscheiden?
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Resistenz-Probleme
Diesen Eindruck habe ich immer wieder, wenn ich Michaels Antworten auf diverse Fragen lese. Alas, im Regelwerk wurde das bisher nie explizit so erwähnt. Was meiner Meinung nach sinnvoll wäre. Ich lese das Regelwerk immer aus Spieler- und SPL-Sicht. Viele der Zauber und Fertigkeiten sind für Spieler voll cool, weil sie mit einer Aktion einen Gegner seiner Aktion berauben oder gar ganz aus dem Kampf nehmen. Ich gehe aber (für mich natürlich) davon aus, dass alles, was an Zaubern und Fertigkeiten im PTG steht, auch Nebenfiguren zur Verfügung steht. Und dann sehe ich da massenweise Möglichkeiten, Spieler auf dieselbe Art und Weise aus dem Kampf oder Geschehen zu nehmen. Nicht nur einmal, sondern sehr gehäuft. Beispiele, die mir spontan einfallen: sozialer Angriff (s. Diskussion im Forum), Angst: wird nicht gebrochen, wenn befreundete Figuren angegriffen werden; man hat nur einmal eine Resistenz dagegen. Im schlimmsten Fall steht man ängstlich in der Gegend herum und muss zusehen, wie die eigenen Freunde einer nach dem anderen niedergemetzelt werden Kauderwelsch (s.o.) Bardenlieder wie Fesselndes Lied Solche Zauber gab es bei Midgard schon immer und in vielen anderen Systemen auch. Aber dort werden klare Aussagen getroffen, wie die Zauberwirkung vorzeitig beendet werden kann. Angst (-M5) z.B. endet, wenn befreundete Figuren oder man selbst angegriffen wird. Bei M6 fehlen Wiederholungsmöglichkeiten für Resistenzen oder klare Aussagen, wann der (harmlose Stufe 1-Zauber) seine Wirkung verliert. Nachdem das aber so häufig auftritt, entsteht bei mir der Eindruck, dass das Absicht ist. Das kann ich mir fast nur durch entweder schlechtes Regeldesign oder bewußte Entscheidung erklären. Und für letzteres wäre die Begründung, die du, @Blaues Feuer anführst, einleuchtend. Dann sollte es aber auch klar formuliert werden.
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Libre office und Konsorten
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