Alle Inhalte erstellt von Hornack Lingess
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(PTG 3) Weltbeschreibung/ -karte(n) Damatu und Vergleich zu Midgard
Vielleicht gibt's noch andere, populäre Transportmöglichkeiten, bei denen deine Füße trocken bleiben können. Mir fallen da Flugschiffe ein (die wurden, glaub ich, schon erwähnt), aber auch Portale könnten Reise abkürzen. Nachdem Damatu näher an den Chaoswelten ist, könnte ich mir auch "Touristen"-Portale vorstellen, entweder von Magiergilden, Adligen oder gar Händler-Gilden verwaltet... Statt Schiffsreisen bietet man in Casdasar z.B. Reisen auf zahmen Walen oder Riesenschildkröten an.
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Verzögern
Zu deinem ersten Satz: wenn ich nur eine Verteidigungshaltung einnehme, ohne vorher Verzögern anzusagen und nicht angegriffen werde, habe ich meine komplette Aktion "vergeudet". Mit Verzögern kann ich immerhin am Ende der Runde noch was tun. Zu deinem zweiten Satz: ich habe nie behauptet, dass dieses Vorgehen in jeder Situation das beste ist. Es gibt aber Situationen, in denen dieses Vorgehen vorteilhaft ist.
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Verteidigungshaltung
Danke für die Klarstellung!
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Verteidigungshaltung
Nur, dass ich das nie im Leben mitbekommen werde, weil ich die Gedanken meines Gegenübers nicht lesen kann. Dürfte sich eher so anfühlen wie "jetzt habe ich eine Runde ausgesetzt". Irgendwie ist dieses "Aussetzen" schon ein wiederkehrendes Motiv von M6: sozialer Angriff kann einen eine Aktion aussetzen lassen, Verteidigungshaltung auch. Als Gegenmittel gibt's dann Verzögern, wo man noch eine zweite Aktion bekommt, falls man die erste nicht einsetzen kann. Damit man nicht aussetzen muss...
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Verzögern
Muss sie nicht. Man muss sie nur beschneiden, wenn man das oben genannte Szenario verhindern möchte. Im Moment empfinde ich die Regelung als Joker, der es mir ermöglicht, in einer Runde zwei Aktionen zu verplanen. Ansonsten hat das auch @seamus gut erklärt.
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Verzögern
Diese Art der Anwendung wäre durch weniger Regeltext leicht auszuschließen: wenn man den letzten Satz von "Verzögern" streicht. Dann kann man nicht am Ende der Runde noch eine andere als die verzögerte Aktion machen.
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Verzögern
Kurze Beschreibungen haben's manchmal in sich: sie lassen viel zu, PTG 3, S. 116. Hier ein imho recht absurdes, nichtsdestotrotz sehr wirksames Beispiel, inspiriert von https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44010-verteidigungshaltung/#findComment-3839010: Man wählt also Verzögern, nennt als Auslöser "wenn mich jemand angreift" und als Aktion "gehe ich in Verteidigungshaltung". Dann geschieht folgendes: wird man angegriffen, darf man eine aktive Abwehr mit z.B. Beweglichkeit (Ausweichen) machen. wird man nicht angegriffen, darf man am Ende der Runde eine andere Aktion, also z.B. auch einen Angriff durchführen. So "trickst" man die Beschränkung aus, dass man bei einer Verteidigungshaltung eigentlich keinen Angriff mehr machen darf. Da aber ein Angriff am Ende der Runde immer noch besser ist als kein Angriff, wäre man doch doof, wenn man von vorneherein nicht "Verzögern - Verteidigungshaltung" wählt, sondern gleich "Verteidigungshaltung". Im zweiten Fall kann man nämlich keinen Angriff machen, wenn man nicht angegriffen wird, sondern die Aktion dieser Runde verfällt. Da lassen sich bestimmt noch ähnliche Beispiele für finden. Ob das so im Sinne des Erfinders war?
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Verteidigungshaltung
@Leonidas Ja, ich denke, dieses Designziel wurde nicht geändert. Das erklärt ganz gut, warum man die aktive Abwehr so "teuer" (= Verlust der eigenen, offensiven Aktion für diese Runde) gemacht hat. Schmeckt mir dadurch nicht besser.
- Ungleichgewicht?
- Ungleichgewicht?
- Ungleichgewicht?
- Ungleichgewicht?
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Verteidigungshaltung
Livia und Malificent (Resistenz Reflexe = 10, Beweglichkeit+12, Beweglichkeit (Ausweichen)+15) kämpfen miteinander. Livia greift an, Malificent möchte abwehren. Sie hat jetzt theoreitsch zwei Möglichkeiten: 1) Malificent verlässt sich auf ihre Resistenz Reflexe. Sie wehrt mit dem Wert +10 ab. 2) Sie möchte eine trainierte Fertigkeit benutzen. Sie wehrt mit dem Wert +15 ab. Natürlich würde sie bei den gravierenden Unterschieden der Erfolgschancen mit Beweglichkeit (Ausweichen)+15 abwehren, wenn sie könnte. Wo sind die Probleme? 1) Aktionsverlust, s. Verteidigungshaltung (PTG 3, S. 116): Malificent kann sich nicht spontan entscheiden, ob sie Livias Angriff so abwehren möchte oder nicht. Sie muss als ihre Aktion nämlich "Verteidigungshaltung" auswählen und darf nur dann bis zu ihrer nächsten Aktion mit einer gelernten Fertigkeit abwehren! D.h sie verzichtet auf jeglichen Angriff in dieser Runde! Ist in der 1. Runde Livia zuerst dran, kann sie nur mit Reflexen abwehren. 2) sinnloser Aktionsverlust Wenn Livia bemerkt, dass Malificent eine Verteidigungshaltung einnimmt, braucht sie in dieser Runde keine Gefahr von Malificent zu befürchten. Sie kann also ganz in Ruhe zu einem anderen Gegner gehen und diesen attackieren. Von Malificent droht ihr in dieser Runde keine Gefahr! (Gelegenheitsangriffe gibt es laut Regeln nur, wenn man flieht!) In diesem Fall hat Malificent ihre Runde quasi weggeworfen! Gleiches gilt übrigens, wenn sie in dieser Runde von Livia nicht attackiert, sondern bezaubert wird! Fazit: Diese Regelung ist für mich immer noch nicht das Gelbe vom Ei. Klar, man kann mit seinen Reflexen jeden Angriff abwehren. Aber die Reflexe steigen einfach zu langsam und zu selten, um mit den Angriffswerten mithalten zu können! Was haltet ihr von dieser Verteidigungshaltung?
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Ungleichgewicht?
Beim Lesen des PTG 3 habe ich zunehmend den Eindruck gewonnen, dass die M6-Regeln den aktiven Teil an einer Aktion gegenüber dem passiven Teil bevorzugt. Woher dieser Eindruck kommt? Vergleichen wir mal die "aktiven" Fertigkeiten mit den "passiven". Zuerst die "aktiven": Zaubern und Angriffe sind normale Fertigkeiten, d.h. man kann sie gradunabhängig mit EP steigern. Man muss/kann sich zusätzlich auf Teilbereiche spezialisieren. Maximalwert von Fertigkeiten, z.B. Zaubern, Nahkampfangriffen, ist +19, (inklusive Spezialisierungen). Auf der anderen die "passiven": Die drei Resistenzen (Reflexe, Willenskraft und Zähigkeit) können nur gradabhängig und selten gesteigert werden: 4x bis Grad 15. Maximalwert der Resistenzen bei Spielbeginn ist 12, d.h. man kann bis Grad 15 eine der drei auf 16 steigern. (Wenn man alle drei Resistenzen auf 12 setzt, hat man bei Spielbeginn 8 oder 9 LP und 5 oder 4 AP!) So weit, so okay. Aber: Wir wissen gar nicht, ob die aktiv handelnde Person eine Abenteurerin oder eine Nebenfigur ist! Wenn das Regelwerk sich "auf die Spielerseite schlagen würde", würde ich diese Aufteilung vielleicht noch verstehen. Tut es aber in dem Fall nicht. Die Regeln gelten ja schließlich für Abenteurerinnen und für Nebenfiguren. In der Diskussion um den Sozialen Angriff wurde imho deutlich, dass das M6-Regelwerk eher aus Sicht der Spieler gedacht wird. Die Perspektive, den Sozialen Angriff auf Abenteurerinnen loszulassen, wurde da bereits vernachlässigt. Ich befürchte, dass das bei Resistenzen und Zaubern ebenso geschehen ist. Oder steckt da Absicht dahinter? Mich würde es reizen, einen Defensivspezialisten bei M6 zu spielen. Durch die ausgesuchte (mathematische) Bevorzugung des aktiven Teils sehe ich da aber eine Benachteiligung dieses Spielstils. Wie seht ihr das? Sollten Angriff und Abwehr ähnliche Niveaus erreichen können oder darf da eine solche Diskrepanz herrschen, damit der aktive Teil des Spiels größere Chancen hat? Ist das vielleicht ein wenig dem geschuldet, dass z.B. beim Fußball Torschützen auch leichter zu Helden werden als Abwehrspieler?
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PTG 3 & "Die Umstürmten" Review von RollenspielWelten
Auf dem Kanal von RollenspielWelten gibt es ein Review vom PTG und den "Umstürmten" MIDGARD: LEGENDEN VON DAMATU - Wo steht die 6.Edition? - YouTube Viel Spaß, Hornack
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Kritischer Erfolg beim Zaubern - wann darf man eine Wirkung verdoppeln?
Der Zauberer Bert (Zaubern+13) zaubert Angst auf den Helden Ernie (Resistenz +15). Bert würfelt eine 20, Gesamtergebnis = 33 1) Ernie würfelt beim Resistenzwurf eine 20. Der Zauber wurde abgewehrt. 2) Ernie würfelt beim Resistenzwurf eine 19, Gesamtergebnis = 34. Der Zauber wurde nicht resistiert. Es gibt aber keine Verdoppelung eines Zaubereffekts. 3) Ernie würfelt beim Resistenzwurf eine 10, Gesamtergebnis = 25. Der Zauber wurde nicht resistiert und Bert darf eine Zauberwirkung verdoppeln oder die Hälfte der AP sparen. s. Aufzählung auf S. 17 ARK.
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Sozialer Angriff - gut so oder zu stark?
@KoschKosch Dein Vorschlag gefällt mir. Als Spielleiter würde ich meinen Spielern diese Möglichkeiten gern geben. Wenn sie mittels einer Variante Deines Sozialen Angriffs "attackiert" werden, würde ich sie selbst wählen lassen, wie sie sich dagegen wehren möchten: entweder mit der Resistenz Willenskraft oder aber auch mit gelernten Fertigkeiten: z.B. Verwirren --> Empathie (da gibt's die Spezialisierung Lügen durchschauen) Einschüchtern --> Anführen Provozieren --> provozieren (wer selbst provoziert, kennt die Tricks) Mit der richtigen "Begründung" sehe ich da viele Möglichkeiten für den Spieler (auch gern ausgespielt)! Für M6 wird das wahrscheinlich nur als Hausregel möglich. Das wäre viel zu detailliert im Vergleich zu vielen anderen Fertigkeiten etc.
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Suche: Ars Armorum
Moderation @Föcke Dein Beitrag wurde ins passende Unterforum geschoben. Hornack Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zur Moderation.
- Kritische Treffer/Fehler - Best of
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Brettspielschwampf
Wir haben gestern zwei sehr witzige Spiele gespielt: Krazy Words: https://www.youtube.com/watch?v=GYDpd_-WhZQ Dieses Spiel schafft es, einen als Spieler in einer Runde mehrfach zu veräppeln: bei der Auswahl der Buchstaben, bei der gestellten Aufgabe, beim Erblicken der anderen Antworten und beim Aufdecken aller Kategorien! Herrlich! Marimic: Funktioniert wie Hitster, allerdings braucht man nur das Grundspiel. Die einzelnen Karten leiten nicht zu einem Song auf Spotify, sondern zu einer Playlist, in der alle Lieder aus demselben Jahr sind. Die Playlists werden ständig erweitert!
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Sozialer Angriff - gut so oder zu stark?
Wie wäre es damit: Erfolg -> Nachteil auf die nächste Aktion geringer Erfolg -> der Verteidiger darf nur die "Abwehren"-Aktion verwenden als nächste Aktion?
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Sozialer Angriff - gut so oder zu stark?
Anführen als Abwehroption für Spötteleien würde ich als SPL auch zulassen! Vor allem könnte der eigentliche Anführer der Truppe seinen Fußsoldaten Beine machen, indem er sie bei Spötteleien der Gegner an die Konsequenzen für ihr Versagen erinnert etc. Viel Platz für Rollenspiel mitten im Kampf!
- Diskussionen zu Moderationen
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Sozialer Angriff - gut so oder zu stark?
Moderation Diskussionen zum Fernkampf bitte in einen eigenen Strang packen. Danke, Hornack Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zur Moderation.
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Sozialer Angriff - gut so oder zu stark?
Gern, du kannst dich gern statt dessen zu meinem Abwehr-Vorschlag äußern.