Alle Inhalte erstellt von Hornack Lingess
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Unklare Beschreibungen
Ich finde es unpraktisch, wenn ich bei einem Zauber in einem allgemeinen Kapitel über Vor-/Nachteil oder beim Kampf nachschlagen muss, was genau jetzt mit einer Formulierung beim Zauber gemeint ist. Das verzögert einfach das Spielen.
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Unklare Beschreibungen
Angenommen, ich lasse ein Schloss an einer Truhe verrosten. Dann kann ich Athletik benutzen. Ich könnte aber auch mit dem Hammer draufschlagen, was für mich eher über Angriff zu regeln wäre. Ich finde solche Formulierungen wie "lege EW: Athletik mit Vorteil ab" schließen manchmal halt auch andere Lösungen aus. Wenn da nicht "z.B." dabei steht.
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Suche: Regelwerke PDF - Aktuelle und ältere
!!!mod!!! Thema ins passende Unterforum geschoben. Hornack
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Erweiterte Erfolgswürfe
Auch hier hab ich mir ein paar Fragen gestellt: S. 164: Verhandlungen: Die Verhandlung wird auf drei Runden festgelegt. In jeder Runde darf ein Spieler handeln. Also wird ein Teil einer 5-köpfigen Gruppe von vornherein ausgeschlossen. Sollte man nicht so viele Runden spielen können, wie die Verhandlung spannend ist? Bzw. manchmal ist die Komplexität so hoch, dass es bei drei Runden Verhandlungen keinen Spielraum für Fehler mehr gibt bzw. das Scheitern schon fast vorprogrammiert ist. Können sich die Spieler gegenseitig helfen? Das würde gleich mehrere Probleme angehen: es könnten sich mehr Leute an den Verhandlungen beteiligen und es würde die Chancen der Abenteurer (vielleicht) verbessern. Dann sollte die Helfen-Aktion auch in die Aufzählung auf S. 165 integriert werden! Die Faustregel "wer den Mund aufmacht, ist an der Reihe" Das ist eine ganz fürchterliche Regel. Hat auf mich den Eindruck als wollte man vorlaute Spieler für ihr lockeres Mundwerk bestrafen! Ich denke, die Spieler sprechen sich vorher ab. Witzige Sprüche zu machen, gehört an meinen Spieltischen dazu. Mit einer solchen Faustregel hab ich gearbeitet als ich 15 oder 16 war. Heute wäre mir das peinlich! Das kann zu bösen Konflikten in der Gruppe führen, wenn einer vorlaut ist und den Mund (zu früh) aufmacht. Auf S. 164 führt ihr die Komplexität ein. Es wird aber nie erklärt, wieviele Punkte man durch sein eigenes Handeln erreichen kann. In PTG 2 stand das noch auf S. 12. Das Unterkapitel "ERFOLGSERGEBNIS UND WOHLWOLLEN" fehlt. S. 167. Verfolgung: Gibt's hier auch kein "Helfen"? "Verfolgungsjagden enden entweder, wenn der angesammelte Fortschritt gleich oder höher der festgelegten Komplexität ist," Wie legt man die Komplexität und die Fortschritte fest? Auch hier sind "nur" drei Runden vorgesehen. Auch hier die Frage, ob man das nicht so lange spielen können sollte, wie es Spaß macht. Schließlich ist das Kapitel "Verfolgungsjagd" weit gefaßt: das kann ein Rennen durch die Stadt sein, aber auch die Jagd von Aragorn, Gimli und Legolas nach den entführten Hobbits...
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Unklare Beschreibungen
Unklare Beschreibungen Bei diesen Zaubern bin ich mir nicht sicher, wie sie zu deuten sind: S. 145: Kraftspende: Der Zauber kostet 3AP (Stufe 1). Wenn er gelingt, kann man bis zu 5 AP an jemanden spenden. Diese gespendeten AP verliert man zusätzlich zu denen des Zaubers, also bei einer Spende von 5 AP verliert der Zauberer insgesamt 8 AP? S. 146: Rost: anderes Metall: Geht wirklich nur Athletik? Man könnte doch auch mit einer Waffe nach z.B. einer Metallkaraffe schlagen oder sie zu Boden werfen. S. 154: Schattenverschmelzung: "In dunklen Zonen bist du schwerer zu erkennen." Was bedeutet das? z.B. Nachteil auf Wahrnehmung? Auf Zaubern? Allgemein: Zauber, die auf eine Zone wirken: - Bewegt sich der Effekt mit, wenn sich der Zauberer in eine andere Zone bewegt? - Gibt's da eine allgemeine Regel oder muss man das für jeden Zauber einzeln entscheiden?
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Resistenz-Probleme
Diesen Eindruck habe ich immer wieder, wenn ich Michaels Antworten auf diverse Fragen lese. Alas, im Regelwerk wurde das bisher nie explizit so erwähnt. Was meiner Meinung nach sinnvoll wäre. Ich lese das Regelwerk immer aus Spieler- und SPL-Sicht. Viele der Zauber und Fertigkeiten sind für Spieler voll cool, weil sie mit einer Aktion einen Gegner seiner Aktion berauben oder gar ganz aus dem Kampf nehmen. Ich gehe aber (für mich natürlich) davon aus, dass alles, was an Zaubern und Fertigkeiten im PTG steht, auch Nebenfiguren zur Verfügung steht. Und dann sehe ich da massenweise Möglichkeiten, Spieler auf dieselbe Art und Weise aus dem Kampf oder Geschehen zu nehmen. Nicht nur einmal, sondern sehr gehäuft. Beispiele, die mir spontan einfallen: sozialer Angriff (s. Diskussion im Forum), Angst: wird nicht gebrochen, wenn befreundete Figuren angegriffen werden; man hat nur einmal eine Resistenz dagegen. Im schlimmsten Fall steht man ängstlich in der Gegend herum und muss zusehen, wie die eigenen Freunde einer nach dem anderen niedergemetzelt werden Kauderwelsch (s.o.) Bardenlieder wie Fesselndes Lied Solche Zauber gab es bei Midgard schon immer und in vielen anderen Systemen auch. Aber dort werden klare Aussagen getroffen, wie die Zauberwirkung vorzeitig beendet werden kann. Angst (-M5) z.B. endet, wenn befreundete Figuren oder man selbst angegriffen wird. Bei M6 fehlen Wiederholungsmöglichkeiten für Resistenzen oder klare Aussagen, wann der (harmlose Stufe 1-Zauber) seine Wirkung verliert. Nachdem das aber so häufig auftritt, entsteht bei mir der Eindruck, dass das Absicht ist. Das kann ich mir fast nur durch entweder schlechtes Regeldesign oder bewußte Entscheidung erklären. Und für letzteres wäre die Begründung, die du, @Blaues Feuer anführst, einleuchtend. Dann sollte es aber auch klar formuliert werden.
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Libre office und Konsorten
Format - Spalten - dann die Anzahl Spalten einstellen. Ich habe auf der ersten Seite des Test-Textes jetzt beides: einspaltige Absätze und zweispaltige Absätze.
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Zauberstufen unglücklich verteilt?
S. 157 - Vision, Stufe 2 S. 160 - Göttliche Eingebung, Stufe 3 Imho ist die Auskunft, die man mittels Vision bekommen kann, wertvoller. Die möglichen 2W6+2 leichter Schaden am Ende der Wirkungsdauer sind ein Thema für sich. Warum sollte ein Gott oder Naturgeist seinem eigenen Priester oder Schamanen weh tun?
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Spiegelschild
S. 161: Spiegelschild: Wie funktioniert der Schild? Angenommen Anna zaubert Donnerkeil auf Berta. a) Wirkt der Spiegelschild immer und wirft den Zauber auf Anna zurück? Müßte Anna dann einen VEW gegen ihren eigenen Zauber resistieren oder wirkt der Zauber auf sie ohne Resistenzmöglichkeit? b) Ein VEW zwischen Annas Zauber und Bertas Spiegelschild entscheidet, ob der Zauber auf Anna zurück geworfen wird. b1) Annas Zauber gewinnt. Hätte Berta dann noch eine Resistenz gegen den Zauber? b2) Bertas Spiegelzauber gewinnt. Müßte Anna einen VEW gegen ihren eigenen Zauber resistieren oder wirkt der Zauber auf sie ohne Resistenzmöglichkeit?
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Resistenz-Probleme
Bei folgenden Zaubern habe ich Schwierigkeiten mit den Resistenzen bzw. damit, dass es scheinbar keine Resistenz-Möglichkeiten gibt: S. 139: Salz: Warum haben Fliegensalz, Miefsalz keine Resistenz (zumindest, wenn sie auf ein Wesen gezaubert werden)? S. 151: Austreibung des Bösen: "Lege zum Ende der Wirkungsdauer einen VEW: Zaubern -> Bonus ab." Warum Bonus und nicht Resistenz? S. 151: Bannen von Zauberwerk - Der Zauber muss nicht immer auf ein williges "Opfer" gewirkt werden. Hat ein "Opfer" des Zaubers keine Resistenz, wenn es z.B. nicht möchte, dass jemand den auf es oder die Lieblingswaffe wirkenden Zauber bannt? S. 151: Bienenatem: Ausführung Geste "(Angriff --> Reflexe)" fehlt! Steht nur im Text. S. 153: Kauderwelsch entfernt einen Zauberer fast komplett aus dem Kampf (1 Zug!) Warum darf der Verzauberte die Resistenz nicht wenigstens ab und zu wiederholen? Zumindest im Kampf? S. 154: Ring des Lebens - Hat ein Zombie, der sich in derselben Zone wie der Zauberer befindet eine Resistenz dagegen? Im Sinne von "er kann sich in die benachbarte Zone retten"
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Zauberstufen unglücklich verteilt?
S. 151: Erkennen von Zauberei: wäre für mich eher ein Stufe 1 Zauber. Man erfährt ja nur, ob etwas magisch ist. Bei jedem Wirken besteht das Risiko, dass man 3 AP einfach in den Sand setzt, weil kein magischer Gegenstand in der Zone ist. S. 143: Fesselndes Lied: heftig stark für 3AP; bis zu 6 Runden Auszeit für alle, die nicht resistieren; kein "wenn die Person angegriffen wird, endet der Effekt"
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Abwehr von Angriffszaubern
Kann man statt einer Resistenz (Reflexe) eine Abwehr mit "Beweglichkeit" machen? Aus dem Regelwerk habe ich mir folgendes erarbeitet: S. 132: "Angriffszauber: Der Zauber wirkt wie eine Waffe auf das Ziel und kann von ihm wie ein bewaffneter Angriff abgewehrt werden." --> normalerweise Abwehr mittels Resistenz (Reflexe) Gegen Waffenangriffe kann man aber eine Verteidigungshaltung (als Aktion) einnehmen. Geht das auch bei Zaubern? S. 116: Verteidigungshaltung: "Dafür darfst du, bis du wieder an der Reihe bist, mit einer passenden Fertigkeit statt Reflexe würfeln, wenn du angegriffen wirst." S. 117: "Abwehr: Wirst du angegriffen, würfelt du mit Reflexe, um intuitiv zu reagieren. Mit der Aktion Verteidigungshaltung (Seite 116) darfst du, solange du dich nicht bewegst, stattdessen mit einer Fertigkeit würfeln, bis du wieder an der Reihe bist." --> müsste gehen, wird aber niemals explizit erwähnt! Richtig oder falsch?
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Reise in die Zeit und Freundesauge: Geht das?
Nein, er kann maximal 30 Minuten in die Vergangenheit mitreisen. Dann ist die Wirkungsdauer von Freundesauge beendet.
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Zauberstufen unglücklich verteilt?
Zu teuer für die Stufe: S. 161: Melodie der wachsamen Abwehr: Stufe 3, kostet 9 AP + 1 freie Aktion, um einer (weit entfernten) Person zu helfen (= einen Vorteil auf die Abwehr zu verleihen) Im Vergleich dazu kostet die Aktion "Helfen" nur eine Aktion. Gut, die Reichweite ist nur kurze Entfernung. Aber macht das bisschen Entfernungsunterschied wirklich so viel aus?
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Entwaffnen (Waffenmerkmal)
Oh, ich verstehe die drei Optionen und auch die Gründe dafür. Wenn man die einzelnen Unterkapitel (besondere Angriffe, Waffenfertigkeiten und Bonuseffekte) für sich betrachtet, ergibt alles Sinn. Wenn man aber den umgekehrten Weg geht und nach "Entwaffnen" sucht, wird man an drei verschiedenen Stellen im Regelwerk drei unterschiedliche Mechaniken finden. Im besten Fall sind alle drei im Index zu finden und man kann sie nachlesen. Mitten im Kampfgeschehen dürfte das allerdings ganz schön Zeit kosten. S XY: entwaffnen als Bonuseffekt - nein, ich habe keine 20 gewürfelt; weitersuchen, S. ZY: entwaffnen als besonderer Angriff - okay, kann ich machen, aber warum steht da immer noch nichts von diesem Waffenmerkmal? - weil das auf Seite XYZ steht! Dem Anspruch, M6 regelleicht zu gestalten, wird das auch nicht gerade gerecht.
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Einschränkungen bei Zauberwirkung
Danke für die Auskunft. Wie kann man da am besten helfen? Den Feedback-Bogen habe ich ausgefüllt. Bringen Dir Diskussionen zu einzelnen Zaubern hier im Forum auch was?
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Gelegenheitsangriffe
Ich hab keine Ahnung, was du mir damit sagen willst.
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Gelegenheitsangriffe
S. 112: Freie Aktionen: wie bereits von mir erwähnt, wird hier der Gelegenheitsangriff nicht als freie Aktion erwähnt. Ansonsten kann man mit Waffen nur folgendes tun: ziehen, wegstecken oder fallen lassen. Der Rest freier Aktionen ist hier nicht von Belang. Die Zonenregelung beginnt ab S. 113; S. 130 beschreibt das Kästchen-Modul. Aber hier werden eben auch nochmal Angriffe als freie Aktion erwähnt. Der Begriff "Gelegenheitsangriff" wird hier aber nicht verwendet. Würdest du jetzt sagen, dass mein "Nein" auf die Frage "Sind mehrere "Gelegenheitsangriffe" in einer Runde möglich?" richtig ist?
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Zauber nur 1x X Tage
@Ma Kai @seamus hat ja noch eine interessante Stelle im PTG 3.1 gefunden. Vielleicht hab ich noch was übersehen? M5 bringt mich an der Stelle nicht weiter. Mich würde schon interessieren, wie ihr das interpretieren würdet.
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Waffengrößen für Gnome und Halblinge
S. 172ff: Waffengrößen Gelten die angegebenen Größen bei den Waffen auch für Gnome und Halblinge? Oder dürfen die das auf ihre Größe runterrechnen, wenn sie wollen? Beispiele: Hellebarde (>2m), Kampfstab (2m)
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Entwaffnen (Waffenmerkmal)
Entwaffnen taucht leider an mehreren verschiedenen Stellen im PTG 3.1 auf. Das sorgt bei mir für ein wenig Verwirrung: S. 118: Entwaffnen als Bonuseffekt bei kritischer Abwehr S. 119: 120: Entwaffnen als besonderer Angriff (Nahkampf/Fernkampf) - man greift mit Nachteil an und muss 2 AP bezahlen S. 170/171/172: als Waffenmerkmal bei verschiedenen Waffen; hier kann man auf schweren Schaden verzichten und stattdessen den Verteidiger entwaffnen bei einem schweren Treffer Es gibt also drei wortgleiche Mechanismen, wie man seinen Gegner entwaffnen kann und alle drei funktionieren unterschiedlich. Wie soll man das als Neuling auseinanderhalten können?
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Gemischte Abstammung
MvFuS, M5, Index: Hochzeit 156, mit Gnom 172 Es gibt da ein ganzes Kapitel über die Lebensbeziehungen zwischen Zwergen und Gnomen. Auch schon in M4 übrigens.
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Zauber nur 1x X Tage
Manche Zauber dürfen nur in bestimmten Zeitabständen versucht bzw. gewirkt werden, z.B. Austreibung des Bösen (1x/Tag auf dasselbe Ziel) Schnellheilung (1x/3 Tage auf dasselbe Ziel) Bedeutet diese Zeitspanne (z.B. 1x/Tag), dass dieser Zauberer den Zauber nur 1x/Tag erfolgreich auf den zu Verzaubernden wirken kann? Oder bedeutet das, dass der Zauberer nur einen Versuch pro Tag hat? Anders herum gefragt: darf derselbe Zauberer den Zauber auf dasselbe Ziel wiederholen, wenn der Zauber ein Misserfolg war?
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Einschränkungen bei Zauberwirkung
Mit manchen Zaubern habe ich aber auch noch andere Probleme als nur deren Zauberstufe: Einige Zauber bzw. deren Wirkung kleinlich eingeschränkt, gerade auch in Hinblick auf die nicht gerade niedrigen AP-Kosten. Ein Beispiel: Segnen: "Das von dir gesegnete Wesen erhält einen Vorteil auf alle Erfolgswürfe" Soweit klingt das super, aber dann kommt die Einschränkung: "auf alle Erfolgswürfe mit Willenskraft, Zähigkeit oder Reflexe" und es wird sogar noch "besser": "(deine Wahl)". Also statt Vorteil auf alle Erfolgswürfe bleibt am Ende nur Vorteil auf eine der drei Resistenzen übrig. Da muss man schon Glück haben, wenn man dann ausgerechnet diese Resistenz während der 10minütigen Wirkungsdauer braucht! Der Zauber kostet 3 AP! So oft macht man das nicht am Tag. Wenn man jetzt noch mehrere Personen Segnen wollen würde, kann man sich gleich in die Ecke setzen und rasten... Angeblich soll Damatu doch chaotischer und magischer sein als Midgard. Warum schränkt man da die Möglichkeiten für Zauberer so dermaßen ein? Das hat für mich schon ein Stück weit den Eindruck, als wolle man die Spieler künstlich klein halten! Anderes Beispiel: Harzblut: man verliert einmal innerhalb der Wirkungsdauer 2 LP weniger.
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Zauberstufen unglücklich verteilt?
Heute habe ich mir mal in Ruhe alle Zauber zu Gemüte geführt. Und ich muss sagen, ich bin verwirrt. Da gibt es eine ganze Menge Dinge, die mir irgendwie quer im Magen liegen. Erster Punkt: Zauber kosten 3 AP / Zauberstufe. Auf Grad 5/9 hat man ungefähr 22/30 AP. Ich finde die Zauberkosten im Vergleich zur AP-Menge, die man hat, zu hoch. Gerade Stufe 1-Zauber sind häufig bei Kleinigkeiten nützlich. Bei den Kosten muss man sich aber schon gut überlegen, ob man jetzt zaubert oder nicht. Es gibt ja noch genug Möglichkeiten auf anderen Wegen AP zu verlieren... Zweiter Punkt: Die Einteilung in Stufen und damit auch die AP-Kosten der Zauber wirken teilweise recht willkürlich. Die Einteilung mancher Zauber in ihre Stufe kann ich aufgrund der Mächtigkeit mancher Zauber nicht nachvollziehen: Zauberzunge kostet 6 AP und man kann ungefähr 30 Minuten eine Fremdsprache sprechen. Zum Vergleich: Wasseratmen (Stufe 1) kostet 3 AP und man kann damit 3 Stunden unter Wasser atmen. Das steht doch in keiner Relation zu einander. Weitere Beispiele für imho unglückliches "Balancing" bei den Zaubern: mal schaltet man für 6 AP einen Zauberer aus dem Kampf aus (Kauderwelsch, St. 2), dann bekommt man für 9 AP drei Antworten + leichten Schaden: Göttliche Eingebung (St. 3, kostet 9 AP) für 3 Fragen <-> Vision (St. 2, kostet 6 AP); am Ende beider Zauber bekommt man 2W6+2 leichten Schaden andererseits kann man mittels Himmlische Schwingen (St. 3), 3 Stunden fliegen - ohne Konzentration! Ich sehe da noch jede Menge Tuning-Arbeit bis zum GRW! Bin ich da zu pingelig?