Alle Inhalte erstellt von Hornack Lingess
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Keine Orks in M6 - wie findet ihr das?
Ich kenne kein einziges dieser Rollenspiele. Davon kenne ich auch nix. Bei Dark Sun würde ich trotzdem zu widersprechen wagen, weil das nur eine Welt von D&D und kein eigenständiges System ist. Und bei D&D gibt's Orcs sogar als spielbare Spezies. Fazit: Weder Welten mit noch ohne Orcs sind besonders originell. Dann erschließt es sich mir noch viel weniger, warum man aus deren Fehlen einen solchen Feldzug gegen M6 machen muss...
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Keine Orks in M6 - wie findet ihr das?
Wieviele Fantasy-Rollenspiele fallen Dir ein, die ohne Orc/ks auskommen? Ich kenne keins. Wenn es Dir ähnlich geht, wäre M6 in dieser Hinsicht doch schon originell, oder?
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M6 - Jetzt wird's bunt! (Freitag, 23.10.)
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in Online-Rundens Online-Con - RundenabsprachenDu hast dich an Tisch 1 auf dem Forumsdiscord hingesetzt, dann kommen wir da einfach dazu.
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M6 - Jetzt wird's bunt! (Freitag, 23.10.)
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in Online-Rundens Online-Con - RundenabsprachenJa, heute 18.00 Uhr.
- Waffenmerkmal Parierwaffe
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M6 - Jetzt wird's bunt! (Freitag, 23.10.)
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in Online-Rundens Online-Con - RundenabsprachenDas lässt sich schnell regeln. Sollte nicht mehr als 5 Minuten dauern.
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M6 - Jetzt wird's bunt! (Freitag, 23.10.)
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in Online-Rundens Online-Con - RundenabsprachenHm, jetzt bin ich verwirrt. Hast du den Magier mit den M6-Regeln aus dem Grundregelwerk erstellt? Dann kannst Du dir Ausrüstung auf S. 116 aussuchen. Da steht auch wieviel Geld ihr zu Beginn habt.
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Halblingsgesellin, Grad 1
Name: Pecora Glas Spezies: Blauhaarling, Halblingsdame aus dem Ordensland Tamituvar in Inbul Abenteurertyp: Schafhirtin (Gesellin) Aussehen: türkis gefärbte Haare, 1,10m, blaue Augen, 19 Jahre Glaube: Inbulonischer Mondkult: Pantheon (S. 115) Mondgestalt: Silberlicht (Elats Auge) Sprache: Inbulisch LP 10, AP 12, Durchatmen: 3x/Tag Rüstung (Schutz ) Magierstab (1W6, magisch) Resistenzen Reflexe: 12 Willenskraft: 4 Zähigkeit: 11 Tragkraft: 12 Schicksalsmünzen: 3 Gunst Packesel (Tragkraft +2) Tierempathie Tierische Begleitung: mein Lieblingsschaf, das letzte meiner Herde, mit einem türkis gefärbtem Streifen Weltenkraft Makel Angst (Wölfe, Raubtiere) Nachgiebig Sehnsucht nach Hause Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht): Fackeln (5x, 1) Feuerstein und Zunder (0) Magierstab (1) Kochgeschirr (1), Reiseproviant (1 Woche, 1) Rucksack warme Decke (1), Wasserschlauch (1) Wildtierfalle (1) 11 Silbermünzen Fertigkeiten Wert Spezialisierungen Anführen Fernkampf +6 Nahkampf +7 Athletik Beweglichkeit Fingerfertigkeit Heimlichkeit +7 Wahrnehmung +8 Darbietung +6 Einschüchterung Empathie +6 Gassenwissen Manipulation Überzeugen Bildung Handwerk +11 Heilkunst +8 Kulturwissen Tierführung +10 Überlebenskunst +6 Thaumaturgie Zaubern +9 Palganischer Ursprung, Stufe 1, +11 Zauberwissen Hintergrund - Geschichte Schafhirtin, hat nur noch ihr Lieblingsschaf, ist also pleite; in die Stadt Inbul "geflohen", um dort ihr Glück zu machen? Motivation: Eine neue Bestimmung (Du bist zu größerem berufen als Schafhirte - deiner Meinung nach!) Marotte: Du lachst zu laut, wenn du nervös bist. Andenken: Eine Knochenschnitzerei in Form eines Schafs, von ihrer kleinen Schwester! Zaubersalz - wird mit Thaumaturgie gewürfelt! Kleine Zauber Käferruf Leuchtkraft Reinigen Traumgabe Zauber, Stufe 1 Sporenwolke Sprache der Pflanzen Tier ermutigen Zähmen
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Artikel: Halblingsgesellin, Grad 1
Schafhirtin und Halblingsgesellin, Grad 1 Name: Pecora Glas Spezies: Blauhaarling, Halblingsdame aus dem Ordensland Tamituvar in Inbul Abenteurertyp: Schafhirtin (Gesellin) Aussehen: türkis gefärbte Haare, 1,10m, blaue Augen, 19 Jahre Glaube: Inbulonischer Mondkult: Pantheon (S. 115) Mondgestalt: Silberlicht (Elats Auge) Sprache: Inbulisch LP 10, AP 12, Durchatmen: 3x/Tag Rüstung (Schutz ) Magierstab (1W6, magisch) Resistenzen Reflexe: 12 Willenskraft: 4 Zähigkeit: 11 Tragkraft: 12 Schicksalsmünzen: 3 Gunst Packesel (Tragkraft +2) Tierempathie Tierische Begleitung: mein Lieblingsschaf, das letzte meiner Herde, mit einem türkis gefärbtem Streifen Weltenkraft Makel Angst (Wölfe, Raubtiere) Nachgiebig Sehnsucht nach Hause Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht): Fackeln (5x, 1) Feuerstein und Zunder (0) Magierstab (1) Kochgeschirr (1), Reiseproviant (1 Woche, 1) Rucksack warme Decke (1), Wasserschlauch (1) Wildtierfalle (1) 11 Silbermünzen Fertigkeiten Wert Spezialisierungen Anführen Fernkampf +6 Nahkampf +7 Athletik Beweglichkeit Fingerfertigkeit Heimlichkeit +7 Wahrnehmung +8 Darbietung +6 Einschüchterung Empathie +6 Gassenwissen Manipulation Überzeugen Bildung Handwerk +11 Heilkunst +8 Kulturwissen Tierführung +10 Überlebenskunst +6 Thaumaturgie Zaubern +9 Palganischer Ursprung, Stufe 1, +11 Zauberwissen Hintergrund - Geschichte Schafhirtin, hat nur noch ihr Lieblingsschaf, ist also pleite; in die Stadt Inbul "geflohen", um dort ihr Glück zu machen? Motivation: Eine neue Bestimmung (Du bist zu größerem berufen als Schafhirte - deiner Meinung nach!) Marotte: Du lachst zu laut, wenn du nervös bist. Andenken: Eine Knochenschnitzerei in Form eines Schafs, von ihrer kleinen Schwester! Zaubersalz - wird mit Thaumaturgie gewürfelt! Kleine Zauber Käferruf Leuchtkraft Reinigen Traumgabe Zauber, Stufe 1 Sporenwolke Sprache der Pflanzen Tier ermutigen Zähmen artikel anzeigen
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M6 - Jetzt wird's bunt! (Freitag, 23.10.)
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in Online-Rundens Online-Con - RundenabsprachenUi, cool. Hab grad schon ein Detail erwischt, dass mir sehr gelegen kommt. Du wirst es merken, wenn es soweit ist
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Sind "Krallen", "tödlich" und "Kampfkunst" kombinierbar?
Powergamer-Move? Ich fühle mich ertappt. Aber es passt halt auch gut zum Figurenkonzept. Ich stell die Figur gleich noch in das CMS: https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/neshum%C3%B6nch-grad-1-r1830/
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Neshumönch, Grad 1
Name: Luta sem-amas Spezies: Neshu Abenteurertyp: Mönch (Ordenskrieger) aus Daidar, Hayra Aussehen: 1,67m, silbergraues Fell, blaue Augen, 18 Jahre, 50kg, beidhändig Glaube: Nashtu-akadu (schamanistisch) Mondgestalt: Jagdmond Sprache: Bayalimbar, Inbulisch, Nimak-tadi LP 15, AP 11, Durchatmen: 3x/Tag Rüstung (Schutz ) Handgemenge (1W6+2) Resistenzen Reflexe: 10 Willenskraft: 4 Zähigkeit: 9 Tragkraft: 10 Schicksalsmünzen: 3 Gunst Vererbte Gunst: Krallen, Kampfkunst, tödlich, Nachtsicht Makel Impulsiv, Nagende Neugier, Verhaltenskodex Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht): Rucksack warme Decke (1) Wasserschlauch (1) Kochgeschirr (1) Feuerstein und Zunder (0) Fackeln (5x, 1) Reiseproviant (1 Woche, 1) Erstversorgungsbesteck und Verbandszeug Weihwasser Symbol deines Glaubens: Kette mit Zähnen von (angeblichen) Raubkatzen 11 Silbermünzen Fertigkeiten Wert Spezialisierungen Anführen +5 Fernkampf +8 Nahkampf +11 Nahkampf (Handgemenge, Stufe 1), +13 Athletik +9 Beweglichkeit +10 Fingerfertigkeit +5 Heimlichkeit +8 Wahrnehmung +6 Darbietung +6 Einschüchterung +5 Empathie +5 Gassenwissen +5 Manipulation +7 Überzeugen +5 Bildung +5 Handwerk +5 Heilkunst +6 Kulturwissen +7 Tierführung +5 Überlebenskunst +5 Thaumaturgie +5 Zaubern +8 Zauberwissen +6 Hintergrund - Geschichte Marotte: Vor wichtigen Entscheidungen wirfst du ein paar Haiknochen (auch wenn du dich nicht zwingend an das Ergebnis hältst) Andenken: ein durchsichtiger Ring Motivation: Reichtum, einmal einen Piratenschatz heben! Zaubersalz - wird mit Thaumaturgie gewürfelt! Kleine Zauber Geisterschwingen Poltern Reinigen Spiegelsicht
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Artikel: Neshumönch, Grad 1
Ein Neshumönch (In Anlehnung an D&D-Mönche), der waffenlos kämpft Name: Luta sem-amas Spezies: Neshu Abenteurertyp: Mönch (Ordenskrieger) aus Daidar, Hayra Aussehen: 1,67m, silbergraues Fell, blaue Augen, 18 Jahre, 50kg, beidhändig Glaube: Nashtu-akadu (schamanistisch) Mondgestalt: Jagdmond Sprache: Bayalimbar, Inbulisch, Nimak-tadi LP 15, AP 11, Durchatmen: 3x/Tag Rüstung (Schutz ) Handgemenge (1W6+2) Resistenzen Reflexe: 10 Willenskraft: 4 Zähigkeit: 9 Tragkraft: 10 Schicksalsmünzen: 3 Gunst Vererbte Gunst: Krallen, Kampfkunst, tödlich, Nachtsicht Makel Impulsiv, Nagende Neugier, Verhaltenskodex Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht): Rucksack warme Decke (1) Wasserschlauch (1) Kochgeschirr (1) Feuerstein und Zunder (0) Fackeln (5x, 1) Reiseproviant (1 Woche, 1) Erstversorgungsbesteck und Verbandszeug Weihwasser Symbol deines Glaubens: Kette mit Zähnen von (angeblichen) Raubkatzen 11 Silbermünzen Fertigkeiten Wert Spezialisierungen Anführen +5 Fernkampf +8 Nahkampf +11 Nahkampf (Handgemenge, Stufe 1), +13 Athletik +9 Beweglichkeit +10 Fingerfertigkeit +5 Heimlichkeit +8 Wahrnehmung +6 Darbietung +6 Einschüchterung +5 Empathie +5 Gassenwissen +5 Manipulation +7 Überzeugen +5 Bildung +5 Handwerk +5 Heilkunst +6 Kulturwissen +7 Tierführung +5 Überlebenskunst +5 Thaumaturgie +5 Zaubern +8 Zauberwissen +6 Hintergrund - Geschichte Marotte: Vor wichtigen Entscheidungen wirfst du ein paar Haiknochen (auch wenn du dich nicht zwingend an das Ergebnis hältst) Andenken: ein durchsichtiger Ring Motivation: Reichtum, einmal einen Piratenschatz heben! Zaubersalz - wird mit Thaumaturgie gewürfelt! Kleine Zauber Geisterschwingen Poltern Reinigen Spiegelsicht artikel anzeigen
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Sind "Krallen", "tödlich" und "Kampfkunst" kombinierbar?
Beim Erstellen einer waffenlos kämpfenden Neshu bin ich auf folgende Kombinationsmöglichkeit gestoßen: Neshu-Gunst: Krallen (+1 Schaden auf waffenlose Angriffe) Gunst: Kampfkunst (waffenloser Schaden steigt von 1W3 auf 1W6) Gunst: tödlich (+1 auf Nahkampfangriffe) Addiert sich der Schaden der drei Günste? Dann würde der waffenlose Nahkämpfer 1W6+2 Schaden machen. Wenn nicht: woran macht ihr das fest? Hornack
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M6 - Jetzt wird's bunt! (Freitag, 23.10.)
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in Online-Rundens Online-Con - Rundenabsprachen@jul Nur zu!
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Artikel: Elfischer Spion, Grad 1
Elfischer Spion, Grad 1 Name: Ethril Dhúath Spezies: Elf Abenteurertyp: Spion aus Irizur in Casdasar Aussehen: 1,83m, rotbraune Haare, tiefgrüne Augen, 172 Jahre, 55 kg, Rechtshänder Glaube: palganisch Mondgestalt: Silberlicht Sprache: Bayalimbar, Inbulisch LP 13, AP 9, Durchatmen: 3x/Tag Textilrüstung (Schutz ) Ochsenzunge (1W6) Schleuder (1W3+1, weit, verborgen) Parierdolch (1W3+1, Parierwaffe) Resistenzen Reflexe: 8 Willenskraft: 12 Zähigkeit: 6 Tragkraft: 10 Schicksalsmünzen: 3 Gunst Vererbte Gunst: Ewiger Sommer, Umgebungssinn (Stadt) Geeignete Gunst: Zauberhaar Makel Gejagt Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht): Textilrüstung Handaxt (1) Waffengürtel (0) Dietriche (1) Ochsenzunge (1) Schleuder mit 10 Bleikugeln (1) Parierdolch (1) Fälschungsutensilien 11 Silbermünzen Fertigkeiten Wert Spezialisierungen Anführen +5 Fernkampf +6 Nahkampf +9 Athletik +5 Beweglichkeit +10 Fingerfertigkeit +11 Heimlichkeit +8 Wahrnehmung +6 Darbietung +5 Einschüchterung +5 Empathie +6 Gassenwissen +7 Manipulation +7 Überzeugen +5 Bildung +8 Handwerk +5 Heilkunst +5 Kulturwissen +6 Tierführung +5 Überlebenskunst +5 Thaumaturgie +5 Zaubern +8 Zaubern: Chaotischer Ursprung, Stufe 1, +10 Zauberwissen +5 Hintergrund - Geschichte Marotte: Bevor du ein Spiel beginnst, würfelst du so lange, bis alle Würfel zum ersten Mal eine 6 zeigen. Andenken: Eine unvollendete Stickerei von Deiner Oma. Motivation: Auftrag Zaubersalze - Kleine Zauber Schattenkittel Schnipsen Zauber, Stufe 1 Allerweltsgesicht Blick durch Wände artikel anzeigen
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Elfischer Spion, Grad 1
Name: Ethril Dhúath Spezies: Elf Abenteurertyp: Spion aus Irizur in Casdasar Aussehen: 1,83m, rotbraune Haare, tiefgrüne Augen, 172 Jahre, 55 kg, Rechtshänder Glaube: palganisch Mondgestalt: Silberlicht Sprache: Bayalimbar, Inbulisch LP 13, AP 9, Durchatmen: 3x/Tag Textilrüstung (Schutz ) Ochsenzunge (1W6) Schleuder (1W3+1, weit, verborgen) Parierdolch (1W3+1, Parierwaffe) Resistenzen Reflexe: 8 Willenskraft: 12 Zähigkeit: 6 Tragkraft: 10 Schicksalsmünzen: 3 Gunst Vererbte Gunst: Ewiger Sommer, Umgebungssinn (Stadt) Geeignete Gunst: Zauberhaar Makel Gejagt Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht): Textilrüstung Handaxt (1) Waffengürtel (0) Dietriche (1) Ochsenzunge (1) Schleuder mit 10 Bleikugeln (1) Parierdolch (1) Fälschungsutensilien 11 Silbermünzen Fertigkeiten Wert Spezialisierungen Anführen +5 Fernkampf +6 Nahkampf +9 Athletik +5 Beweglichkeit +10 Fingerfertigkeit +11 Heimlichkeit +8 Wahrnehmung +6 Darbietung +5 Einschüchterung +5 Empathie +6 Gassenwissen +7 Manipulation +7 Überzeugen +5 Bildung +8 Handwerk +5 Heilkunst +5 Kulturwissen +6 Tierführung +5 Überlebenskunst +5 Thaumaturgie +5 Zaubern +8 Zaubern: Chaotischer Ursprung, Stufe 1, +10 Zauberwissen +5 Hintergrund - Geschichte Marotte: Bevor du ein Spiel beginnst, würfelst du so lange, bis alle Würfel zum ersten Mal eine 6 zeigen. Andenken: Eine unvollendete Stickerei von Deiner Oma. Motivation: Auftrag Zaubersalze - Kleine Zauber Schattenkittel Schnipsen Zauber, Stufe 1 Allerweltsgesicht Blick durch Wände
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Artikel: Zwergische Steinhexe, Grad 1
Nein, sie hat noch keinen Beinamen. Das mag ich interessierten Spielern (und der ersten Session) überlassen.
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Zwergische Steinhexe, Grad 1
Name: Bruxa Spezies: Zwergin aus den steinernen Osten der Mondsteinberge, Abenteurertyp: Steinhexe Aussehen: 1,33m, schieferschwarze Haare, kohlschwarze Augen, 42 Jahre, 62kg, Linkshänderin Glaube: Alt-zwergisches Pantheon Mondgestalt: Silberlicht Sprache: Luz-Dvarska, Inbulisch LP 12, AP 12, Durchatmen: 3x/Tag Lederrüstung (Schutz 2) Dolch (1W3+1) Magierstab (1W6, magisch) Resistenzen Reflexe: 8 Willenskraft: 10 Zähigkeit: 7 Tragkraft: 10 Schicksalsmünzen: 3 Gunst Tödliche Magie Vererbte Gunst: Abgehärtet Geeignete Gunst: Elementarer Bund Makel Gebundener Fokus (Fledermausstab) Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht): Fackeln (5x, 1) Feuerstein und Zunder (0) Kochgeschirr (1), Reiseproviant (1 Woche, 1) Rucksack warme Decke (1), Wasserschlauch (1), 1 Dolch (1) Magierstab (Fledermausstab, 1) Bogen (1) Köcher mit 10 Pfeilen (1) 11 Silbermünzen 1 Krafttrunk (schwach) Fertigkeiten Wert Spezialisierungen Anführen +5 Fernkampf +7 Nahkampf +5 Athletik +5 Beweglichkeit +6 Fingerfertigkeit +6 Heimlichkeit +5 Wahrnehmung +5 Darbietung +5 Einschüchterung +5 Empathie +5 Gassenwissen +5 Manipulation +5 Überzeugen +5 Bildung +9 Handwerk +6 Heilkunst +5 Kulturwissen +7 Tierführung +6 Überlebenskunst +5 Thaumaturgie +10 Zaubern +11 Zaubern (Elementar), Stufe 1, +13 Zauberwissen +8 Hintergrund - Geschichte Marotte: Du fluchst nicht in der Nähe von Tempeln oder der Gegenwart von Priesterinnen und Priestern. Andenken: Ein Würfel, der auf jeder Seite die gleiche Augenzahl zeigt. Motivation: Macht und Einfluss: Wodurch hoffst du, deinen Einfluss zu mehren? Planst du, innerhalb einer Fraktion aufzusteigen? Und wer steht dir dabei im Weg? Zaubersalze Bibbersalz Schwefessalz Zündsalz Kleine Zauber Gravur Pein Poltern Zauber, Stufe 1 Erschütterungen spüren Frostball (Variante: Matschkugel) Glitschige Haut Schild bersten Schutzwirbel Sumpfboden Erfahrung:
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Artikel: Zwergische Steinhexe, Grad 1
Zwergische Elementarhexe, Grad 1 Name: Bruxa Spezies: Zwergin aus den steinernen Osten der Mondsteinberge, Abenteurertyp: Steinhexe Aussehen: 1,33m, schieferschwarze Haare, kohlschwarze Augen, 42 Jahre, 62kg, Linkshänderin Glaube: Alt-zwergisches Pantheon Mondgestalt: Silberlicht Sprache: Luz-Dvarska, Inbulisch LP 12, AP 12, Durchatmen: 3x/Tag Lederrüstung (Schutz 2) Dolch (1W3+1) Magierstab (1W6, magisch) Resistenzen Reflexe: 8 Willenskraft: 10 Zähigkeit: 7 Tragkraft: 10 Schicksalsmünzen: 3 Gunst Tödliche Magie Vererbte Gunst: Abgehärtet Geeignete Gunst: Elementarer Bund Makel Gebundener Fokus (Fledermausstab) Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht): Fackeln (5x, 1) Feuerstein und Zunder (0) Kochgeschirr (1), Reiseproviant (1 Woche, 1) Rucksack warme Decke (1), Wasserschlauch (1), 1 Dolch (1) Magierstab (Fledermausstab, 1) Bogen (1) Köcher mit 10 Pfeilen (1) 11 Silbermünzen 1 Krafttrunk (schwach) Fertigkeiten Wert Spezialisierungen Anführen +5 Fernkampf +7 Nahkampf +5 Athletik +5 Beweglichkeit +6 Fingerfertigkeit +6 Heimlichkeit +5 Wahrnehmung +5 Darbietung +5 Einschüchterung +5 Empathie +5 Gassenwissen +5 Manipulation +5 Überzeugen +5 Bildung +9 Handwerk +6 Heilkunst +5 Kulturwissen +7 Tierführung +6 Überlebenskunst +5 Thaumaturgie +10 Zaubern +11 Zaubern (Elementar), Stufe 1, +13 Zauberwissen +8 Hintergrund - Geschichte Marotte: Du fluchst nicht in der Nähe von Tempeln oder der Gegenwart von Priesterinnen und Priestern. Andenken: Ein Würfel, der auf jeder Seite die gleiche Augenzahl zeigt. Motivation: Macht und Einfluss: Wodurch hoffst du, deinen Einfluss zu mehren? Planst du, innerhalb einer Fraktion aufzusteigen? Und wer steht dir dabei im Weg? Zaubersalze Bibbersalz Schwefessalz Zündsalz Kleine Zauber Gravur Pein Poltern Zauber, Stufe 1 Erschütterungen spüren Frostball (Variante: Matschkugel) Glitschige Haut Schild bersten Schutzwirbel Sumpfboden Erfahrung: artikel anzeigen
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Was hört ihr gerade?
Tarja mit Apocalyptica - Tango
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M6 - Jetzt wird's bunt! (Freitag, 23.10.)
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in Online-Rundens Online-Con - RundenabsprachenEs gibt bisher nur die M5-Version. Ihr könnt den nutzen oder einfach mit dem Würfelbrett würfeln. Ich lege für jeden, der sich ins schon mal ins Spiel einloggt, gern einen Bogen und ein Dokument für Notizen an.
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Halblingsschlitzohr, Grad 1
Name: Rees Leeder, Grad 1 Spezies: Grünhaarling (Halbling) aus der Universitätsstadt Pazu (Tiufarím) Abenteurertyp: Fremdenführer (Schlitzohr) Aussehen: 1,07m, grüne Haare, grüne Augen, 37kg, 19 Jahre alt, Rechtshänder, einfache Kleidung Glaube: gleichgültig Mondgestalt: Silberlicht Sprachen: Bayalimbar, Inbulisch LP 11, AP 11, 3x/Tag Durchatmen Textilrüstung (Schutz 1) Kampfstab (1W6+1, zweihändig, entwaffnend) 2 Wurfmesser (1W3, Reichweite: kurz, verborgen, im Nahkampf: fragil) Resistenzen Reflexe: 10 Willenskraft: 10 Zähigkeit: 7 Tragkraft: 10 Schicksalsmünzen: 3 Gunst Vererbte Gunst: Starke Reflexe, Unverschämtes Glück Geeignete Gunst: Umgebungssinn (Stadt) Makel Unangepasst Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht): Fackeln (5x, 1) Feuerstein und Zunder (0) Kampfstab (1) Kochgeschirr (1), Reiseproviant (1 Woche, 1) Rucksack warme Decke (1), Wasserschlauch (1), 2 Wurfmesser (2) 11 Silbermünzen Fertigkeiten Wert Spezialisierungen Anführen +5 Fernkampf +6 Nahkampf +6 Athletik +6 Beweglichkeit +7 Fingerfertigkeit +5 Heimlichkeit +6 Wahrnehmung +5 Darbietung +10 Einschüchterung +5 Empathie +5 Gassenwissen +8 Manipulation +11 Überzeugen +5 Bildung +7 Handwerk +5 Heilkunst +5 Kulturwissen +8 Tierführung +5 Überlebenskunst +5 Thaumaturgie +5 Zaubern +9 Harmonischer Ursprung, Stufe I, d.h. Zaubern (Harmonisch)+11 Zauberwissen +5 Hintergrund - Geschichte Du bist aus deiner Heimat aufgebrochen, um deinen Vater zu finden. Um dir das Geld für die Reise zu verdienen hast du als Fremdenführer für Reisende angeheuert. Du begleitest regelmäßig Pilger aus verschiedenen Städten Inbuls nach Inbulon. Durch deine Geschichten und Schmeicheleien hast du bereits einige Münzen verdient. Marotte: Tauben sind deine Lieblingstiere. Du weißt alles über sie Andenken: Ein kleiner grüner Stein. Oder ist er rot? Blau. Gelb! Motivation: Geheimnisse enthüllen: Welchem Geheimnis gehst du nach? Etwas Persönlichem: deine Herkunft? Dein Grünhaarlings-Halblingsvater ist vor 10 Jahren "nur kurz" verreist. Seine Spur führte dich bisher nach Inbul, doch du glaubst auch irgendwie daran, dass er nach Matarsu gegangen sein könnte, ins Versteck der Grünhaarlinge. Er hat dir als Kind so oft davon erzählt... Zauber Schimmersalz - du nutzt es ab und zu, um Gegenstände besonders aussehen zu lassen. Meist als "Abschiedsgeschenk" oder "-geschäft" gegenüber Pilgern... Kleine Zauber Belangloses Wissen Hintergrundmusik Kartentrick Zauber, Stufe 1 Besänftigen Fesselnde Darbietung Fest für die Sinne Verhehlter Spott Erfahrung: frei: eingesetzt: gesamt:
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Artikel: Halblingsschlitzohr, Grad 1
Halblingsschlitzohr, Grad 1 Name: Rees Leeder, Grad 1 Spezies: Grünhaarling (Halbling) aus der Universitätsstadt Pazu (Tiufarím) Abenteurertyp: Fremdenführer (Schlitzohr) Aussehen: 1,07m, grüne Haare, grüne Augen, 37kg, 19 Jahre alt, Rechtshänder, einfache Kleidung Glaube: gleichgültig Mondgestalt: Silberlicht Sprachen: Bayalimbar, Inbulisch LP 11, AP 11, 3x/Tag Durchatmen Textilrüstung (Schutz 1) Kampfstab (1W6+1, zweihändig, entwaffnend) 2 Wurfmesser (1W3, Reichweite: kurz, verborgen, im Nahkampf: fragil) Resistenzen Reflexe: 10 Willenskraft: 10 Zähigkeit: 7 Tragkraft: 10 Schicksalsmünzen: 3 Gunst Vererbte Gunst: Starke Reflexe, Unverschämtes Glück Geeignete Gunst: Umgebungssinn (Stadt) Makel Unangepasst Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht): Fackeln (5x, 1) Feuerstein und Zunder (0) Kampfstab (1) Kochgeschirr (1), Reiseproviant (1 Woche, 1) Rucksack warme Decke (1), Wasserschlauch (1), 2 Wurfmesser (2) 11 Silbermünzen Fertigkeiten Wert Spezialisierungen Anführen +5 Fernkampf +6 Nahkampf +6 Athletik +6 Beweglichkeit +7 Fingerfertigkeit +5 Heimlichkeit +6 Wahrnehmung +5 Darbietung +10 Einschüchterung +5 Empathie +5 Gassenwissen +8 Manipulation +11 Überzeugen +5 Bildung +7 Handwerk +5 Heilkunst +5 Kulturwissen +8 Tierführung +5 Überlebenskunst +5 Thaumaturgie +5 Zaubern +9 Harmonischer Ursprung, Stufe I, d.h. Zaubern (Harmonisch)+11 Zauberwissen +5 Hintergrund - Geschichte Du bist aus deiner Heimat aufgebrochen, um deinen Vater zu finden. Um dir das Geld für die Reise zu verdienen hast du als Fremdenführer für Reisende angeheuert. Du begleitest regelmäßig Pilger aus verschiedenen Städten Inbuls nach Inbulon. Durch deine Geschichten und Schmeicheleien hast du bereits einige Münzen verdient. Marotte: Tauben sind deine Lieblingstiere. Du weißt alles über sie Andenken: Ein kleiner grüner Stein. Oder ist er rot? Blau. Gelb! Motivation: Geheimnisse enthüllen: Welchem Geheimnis gehst du nach? Etwas Persönlichem: deine Herkunft? Dein Grünhaarlings-Halblingsvater ist vor 10 Jahren "nur kurz" verreist. Seine Spur führte dich bisher nach Inbul, doch du glaubst auch irgendwie daran, dass er nach Matarsu gegangen sein könnte, ins Versteck der Grünhaarlinge. Er hat dir als Kind so oft davon erzählt... Zauber Schimmersalz - du nutzt es ab und zu, um Gegenstände besonders aussehen zu lassen. Meist als "Abschiedsgeschenk" oder "-geschäft" gegenüber Pilgern... Kleine Zauber Belangloses Wissen Hintergrundmusik Kartentrick Zauber, Stufe 1 Besänftigen Fesselnde Darbietung Fest für die Sinne Verhehlter Spott Erfahrung: frei: eingesetzt: gesamt: artikel anzeigen
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M6 - Jetzt wird's bunt! (Freitag, 23.10.)
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in Online-Rundens Online-Con - RundenabsprachenOkay, kriegst du.