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dabba

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Alle Inhalte von dabba

  1. Wenn ein Spieler ansagt: "Ich möchte auf keinen Fall verzaubert werden!", würde ich das auch gelten lassen und immer einen WW:Resistenz zugestehen. Wo steht das mit den resistenzfreudigen KanThai eigentlich? (Neugier)
  2. Das stimmt. Facebook hat viele Webforen zersägt ersetzt. In Deutschland ist das wohl noch anders, weil da P&P-Rollenspiel tendenziell freakiger ist. Eine Präsenz auf Facebook bringt weniger, umgekehrt sind die Foren noch aktiver. Aber man merkt es ja auch bei "uns" schon: Du kriegst über Facebook oder Google+ Leute, die niemals ins Midgard-Forum oder Tanelorn geguckt hatten.
  3. D. h. auch der Stärke-Zauber geht unresistiert durch, wenn der Abenteurer nicht explizit seine natürliche Stärke behalten möchte. Wenn jemand in einem sportlichen Wettkampf antritt, in dem Magie nicht erlaubt ist, würde ich eine gewollte Resistenz auf Stärke-Zauber zugestehen, falls der Sportler fair bleiben möchte, der Zauberer aber nicht. Der Zauberer bekommt aber nicht mit, ob wirklich resistiert wird.
  4. Ja, im Hasbro-Bienenstock ist D&D eine kleine Biene. Die Marke ist aber nachwievor stark. Was Hasbro nach außen gibt, würde ich persönlich dennoch nicht überbewerten. Das ist im Zweifel Marketing-Blabla. Kein Vertreter eines großen Unternehmens wird sagen: "Die Marke ist doof. Die fliegt demnächst raus." Eher sagt man irgendwann vielleicht: "Wir strukturieren intern um. Möchte vielleicht jemand diese Marke hier haben? Die passt uns leider nicht mehr - wir hätten sie ja soooo gerne behalten, aber es geht einfach nicht." D&D5 konnte ja offensichtlich wieder den Thron einnehmen. .) btw: Auf der Spiel in Essen hab ich vom deutschen D&D 5 übrigens gar nichts gesehen. Damit deutlich weniger als von Midgard. Aber das ist eine andere Geschichte.
  5. Es kommt halt drauf an, welche Würfel gedreht werden. Wenn ich einen EW:Zaubern des NSpF-Zauberers aus dramaturgischen Gründen drehe, ist das ja letztlich auch so ähnlich wie Schicksalsgunst für NSpF. Das muss ja nicht mal abenteuerentscheidend sein. Die Gruppen-Hexe geht zu einem bekannten NSpF-Magier, weil sie eine zweite Meinung zu einem Artefakt haben möchte. Der zaubert Erkennen von Zauberei, macht den kritischen Fehler und kann deshalb 6x10 Minuten nicht zaubern. Es ist keinerlei Zeitdruck vorhanden. D. h. die Hexe und der Magier packen eine Stunde das Kartenspiel aus - und dann probiert es der Magier nochmal. So eine Szene kann man als Spielleiter mal durchziehen, wenn man die NSpF etwas menschlicher präsentieren möchte. Aber beim dritten Mal ists doch eher unnötige Kleinkrämerei.
  6. "Wenn ein Wesen gegen seinen Willen verzaubert werden soll", lässt sich so deuten, dass Unterstützungszauber normalerweise gewollt sind. Heilzauber auf Bewusstlose werden ja i. A. auch nicht resistiert.
  7. http://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Kategorie:Schwarzmagischer_Zauber
  8. Bei mir merken Zauberer bei Geistes- und Körperzaubern nicht, ob ihre Zauber durch die Resistenz gekommen sind. Dafür können viele dieser Zauber ja auch oft unerkannt gezaubert werden: Wenn der Hexer aus dem Versteck seine Kollegen stärkt und beschleunigt und seine Gegner schwächt und verlangsamt, merkt ja mal auch keiner, wer das war und woher das kommt. Wer wissen möchte, ob seine Zauber einschlagen, muss mMn. die Krach-Bumm-Umgebungs-Zauber auspacken.
  9. Ich bin kein Experte für die amerikanische Rollenspiel-Landschaft, aber ich denke, die Marke Dungeons & Dragons ist wertvoll genug, um zu überleben. Wenn Hasbro sie nicht mehr möchte, wird sie vermutlich verkauft. Ähnlich wie deutsche Brettspiele-Verlage ihre Rollenspiel-Marken in die Freiheit entlassen haben.
  10. Magier mit Spezialisierung: Zaubern+18 +2 durch Spezialisierungsbonus +2 durch Zauberbonus +2 durch Zaubermacht Zaubern+24. Genug! /e: Im Ernst: Dämonische Zaubermacht auf einem Ring sollte passen. Schon damit der Ring nicht permanent wirkt.
  11. Wie bei Fernkampfangriffen mit nichtmagischen Waffen: S. 87 tl;dr: Kritische Erfolge bei der Abwehr nö, kritische Fehler ja.
  12. Macht doch was Ihr wollt.
  13. Später. Ich will ja nicht spoilern.
  14. Ich hieß mal dabbalinchen. Aber das ist ne andere Geschichte.
  15. Danke an alle Anmelder. Wir haben Euch ganz lieb.
  16. 74 ungelesene Mails.
  17. Was mir auffällt: Was passiert dann? Schlägerei? Beleidigtsein? Dem Absatz könnte man noch ein bis zwei Sätze spendieren. Nach M5 ist der neue Heiler ebenfalls ein Akademiker, der ähnliche Strukturen braucht wie der Magier. Ja, ich weiß, dass damit bspw. die Heilerin aus dem Waeland-Quellenbuch auch nach M5 "in der Luft hängt", denn auch die Waelinger sind nach M5 weder als Weise noch als Heilerinnen abbildbar. Schön finde ich die variierten Götter und die Beschreibung der Gesellschaft, auch anhand der Abenteurertypen.
  18. Jeden Kampf-EP einzeln mitzukritzeln ist eine ziemlich Erbsenzählerei. Nebenbei setzt es mMn. auch falsche Anreize: Die Gruppe stürzt sich auf die Gegner. Der Zauberer haut erst mal Stärke für die ganze Sechs-Mann-Gruppe raus. Auch auf sich selbst, denn bringt ja nochmal 3 EP extra. In Summe 18 Punkte für Gryffindor! Für die gleiche Ausbeute muss ein Frontkämpfer erst mal 18 AP Schaden anrichten. Der Kämpfer, der nicht nahkämpft, weil er den Zauberer beschützt, bekommt nichts. Das ist so ähnlich als würde beim Fußball nur der Torschütze Geld kriegen.
  19. Ich hab das auch nicht als Kritik, sondern als Lob wahrgenommen. OK, wenn ich ehrlich bin, hatte ich auch zeitweise ein schlechtes Gewissen, dass ich hier ständig den Marktschreier gemacht habe. Aber die Mails plingten an den ersten Tagen so hochfrequent rein, dass ich das ständig in meinem Wahrnehmungs-Bereich hatte. Tipp: Das nächste Mal einfach alle sofort anmelden. Dann ist der Con an einem Tag voll und die Wasserstands-Meldungen hören direkt auf.
  20. Falls jemand dieses Marketing-Konzept übernehmen möchte, kann er das tun. Ich finds interessant zu sehen, wie viele Plätze noch zu haben sind.
  21. Der Familien-Rabatt könnte auch ein Grund sein. :>
  22. Verrat doch nicht immer alles.
  23. Ist aber im November und damit regeltechnisch im Spätherbst.
  24. Wie geschrieben: Das ist ein Guide ohne Vorlauf, kein Umsteiger-Guide. Falls jemand einen Guide möchte, wie man bestimmte M4-Archetypen in die M5-Welt rettet, kann er den ja selbst schreiben.
  25. Vielleicht sollte man den Strang schließen. Hier ist eh nur noch das Thema "Vorabsprachen" am Start. Wenn es andere Fragen zum Thema Spielrunden-Organisation gibt, passen die vielleicht besser in einen unverbrauchten Strang.
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