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dabba

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Alle Inhalte erstellt von dabba

  1. Thema von Indonyar wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Verratet niemals etwas von dem Ritual, dass Euch zu den <Ausgewählten der runden Tafel> gemacht hat.
  2. Thema von Solwac wurde von dabba beantwortet in Midgard Cons
    Man kommt da sogar rein, ohne eingeloggt zu sein.
  3. Auch recht. Dann wäre panisch fliehen (abgesehen von der wegfallenden Angriffsmöglichkeit) in erschöpftem Zustand quasi kostenlos möglich. /e: "umsonst" ist ein blödes Synonym in dem Zusammenhang.
  4. Thema von Solwac wurde von dabba beantwortet in Midgard Cons
    Der Link zum Vorankünder-Forum ist auch nicht mehr aktuell. Hier wird jetzt vorverkündet:
  5. Thema von Solwac wurde von dabba beantwortet in Midgard Cons
    Powergamer-Tipp: Da steht doch eh jedes Jahr das gleiche drin. Einfach die vom letzten Jahr nehmen.
  6. Ja, dann kann man aber das gedruckte Buch nicht mehr (mit PDF-Bundle) neu auflegen. Dann ist es ein Kauf-PDF, die gibts auf branwensbasar.de ja auch.
  7. Beides (E-Book und Papier) parallel ist erlaubt, auch mit unterschiedlichen Preisen. Was hingegen (so weit ich weiß) nicht erlaubt ist, ist das eine mit dem anderen zu bundlen. D. h. einerseits ein PDF einzeln zu verkaufen, andererseits das PDF zum Papier kostenlos zu verschenken. Aus diesem Grund bekommt man bei Shadowrun & Co. kein PDF dabei, sondern kann/muss es einzeln kaufen. /e: Man kann auch wohl nicht sagen: Das PDF kostet 10 €, das Buch kostet eigentlich offiziell 20 € - aber ich verkauf das Buch nur zusammen mit dem PDF, also für 30 €.
  8. Das denke ich auch. Gleichzeitig ging das nicht, wegen der Buchpreisbindung.
  9. Das hätte ich nicht gedacht.
  10. Blümchenmidgard, bei dem das Gänseblümchen Bellis perennis heißt und aus dem Tribus Astereae kommt.
  11. Der erste Teil von Meister der Sphären bis Seite 132... https://branwensbasar.de/produkte/details/product/die-magie-der-sphaeren_34018.html?file=tl_files/content/branwens-basar/products/leseproben/Sphaeren_Inhalt.pdf ...der, so weit ich das sehe, regelfrei daher kommt. Wer den ersten Teil von M. d. S. noch nicht kennt: Das ist harte Kost. Oder wie ich mal irgendwann schrieb: "Wenn man das liest, fühlt man sich wie ein Hogwarts-Schüler, der sich auf seine Abschlussprüfung vorbereitet."
  12. Ich bestell jetzt keins. Wenn ich keines bekomme, weil Ihr mir alle weggekauft habt, bann ich Euch.
  13. Das mit der Kultwaffe kann man hier ggf. thematisieren:
  14. Es lohnt sich, regelmäßig auf midgard-online.de zu gucken: https://branwensbasar.de/produkte/details/product/die-magie-der-sphaeren_34018.html Äh... müssen das Abonnenten extra bestellen oder ist das im Abo drin?
  15. Die Archetypen sind keine regulären Grad-1-Null-EP-Figuren, sondern Beispiele für NSpFen bzw. Leitfäden für Figuren, die mit Absprache mit dem Spielleiter am Regelwerk vorbei erstellt wurden. Die Schwarze-Hexe-Wycca kann bspw. den Zauber Böser Blick haben, der ist für Spielerfiguren am Anfang nicht vorgesehen. Der PB kann Waffenloser Kampf ja sonst auch nachträglich lernen. Apropos: Die Wycca (sHx) kann angeblich Vision. Die können Hexer nun aber nun wirklich überhauptnicht lernen. Vergesst es.
  16. ...und damit er keine +8-Schläge abbekommt, denn die beiden Zuschläge für erschöpft und panisch fliehen dürften sich mMn. addieren.
  17. Die 10 gehört übrigens nach unten rechts.
  18. Mit 0 AP kannst Du nicht sprinten (S. 63), aber im Kampf panisch fliehen. Klingt komisch, ist aber so.
  19. Wo steht das? Bitte so etwas mit Quellenangabe versehen.
  20. Normalerweise hat man im Kampf nur die einfache Bewegungsweite. Die Regeln erlauben aber einen Spurt pro Aktionsphase, wenn der Spielleiter es zulässt. (Seite 56)
  21. Das war ja wohl nichts. Mir ists egal. Man kann für beides argumentieren; man hätte auch damals RAW2 machen können. Hauptsache irgendwas.
  22. OK, das kann ich ja nicht auf mir sitzen lassen. Hier mein Versuch, die perfekte panische Flucht zu beschreiben: ______________________________________________________________ Die Handlung „panisch fliehen“ dauert regeltechnisch eine volle Runde. Ein Abenteurer kann also keine andere Handlung durchführen und er darf sich innerhalb der Bewegungsphase maximal 1 m bewegt haben. Die Handlung „panisch fliehen“ sollte nach Möglichkeit am Anfang der Runde angesagt werden, selbst wenn man nicht den höchsten Handlungsrang hat, denn alle Nachkampfgegner haben +4 auf ihren Nahkampfangriff, auch die, die aufgrund ihres Handlungsrangs vor einem handeln dürfen. Wird die Handlung „panisch fliehen“ von einem Abenteurer angesagt, nachdem er bereits in dieser Runde Ziel von Nahkampfangriffen war, müssen diese Nahkampfangriffe mit dem Zuschlag +4 ggf. erneut berechnet werden. Ein panisch fliehender Abenteurer hat gegen alle Angriffe und EW:Raufen einen unmodifizierten WW:Abwehr (falls er erschöpft ist, WW-4:Abwehr). Der schlaue Powergamer könnte sonst sagen: „Ich warte erst mal ab, was so passiert.“ und dann ganz am Ende: „Ich will panisch fliehen. Alle anderen Handlungen sind schon vorbei? OK, na dann Abflug.“ Eine Abwehr ist übrigens keine Handlung im Sinne der Regeln: Bei Midgard kann man jeden Angriff abwehren, sofern die Regeln nicht explizit sagen, dass man wehrlos ist. D. h. wer in einer Runde das Ziel von vier Nahkampfangriffen, zwei Fernkampfangriffen und einem Umgebungszauber wird, darf sieben mal abwehren. Wer einen panisch Fliehenden an der Flucht hindern möchte, kann versuchen, den Gegner ins Handgemenge zu nehmen, mit Raufen (oder Ringen). Alternativ kann er versuchen, den Gegner zu Fall zu bringen. Der dazu jeweils nötigte EW:Raufen ist streng genommen zwar kein Nahkampfangriff gemäß Seite 74, Handlung 2a). Dennoch kann man es so interpretieren, dass man trotzdem einen Zuschlag von +4 auf den EW:Raufen bekommt, gemäß Handlung 3m). Ganz streng genommen hat der Gegner sogar den spontanten Gegenangriff (S. 85), falls der EW:Raufen scheitert. Falls der Abenteurer nicht auf diese Weise an der Flucht gehindert wird, darf der Abenteurer am Anfang der folgenden Runde seine Flucht fortsetzen, wenn er möchte (Seite 59). Dann läuft er direkt am Anfang der Runde weiter, egal was die Initiative sagt. Hierzu ein Beispiel: Wir sind in Runde 1. Der Abenteurer Kenny möchte in dieser Runde panisch fliehen. Er bleibt in Runde 1 während der Bewegungsphase zunächst stehen, denn er kann die Handlung „panisch fliehen“ nur durchführen, wenn er sich maximal 1 m bewegt hat. Alle seine aktuellen Nahkampfgegner dürfen mit +4 angreifen, er darf alle Angriffe abwehren. Am Ende von Runde 1, wenn alle anderen mit allen Handlungen durch sind, kann Kenny sich mit seiner vollen Bewegungsweite wegbewegen. Ob er in Runde 1 schwere Treffer erlitten hat, ist egal. (außer er sinkt auf 3 LP oder weniger) Dann beginnt Runde 2 mit der Initiativbestimmung. Es gibt drei Möglichkeiten, wie es nun weiter geht. i) Kenny kann seine Flucht fortsetzen, wenn er möchte, siehe Seite 59. Dann läuft er als erster, egal was die Initiative sagt. Er hat sich dann also um seine doppelte Bewegungsweite bewegt (einmal am Ende von Runde 1 + einmal am Anfang von Runde 2). ii) Kenny kann seine regeltechnische Flucht beenden: Wenn Kennys Partei die Initiative gewinnt und Kenny jetzt nicht mehr in einem gegnerischen Kontrollbereich steht, kann er „normal“ laufen, wenn er möchte. iii) Kenny kann seine regeltechnische Flucht beenden: Wenn die gegnerische Partei die Initiative gewinnt, kann sie sich, im Rahmen der Kampfregeln, wieder auf ihn zu bewegen. „Abenteurer“ ist hier ein Platzhalter für alle möglichen Teilnehmer eines Kampfes, inkl. Nichtspielerfiguren. ______________________________________________________________ Alles richtig soweit?
  23. Das ist in der Tat eine interessante Frage. Zumal man seine Handlung auch verzögern kann. Der schlaue Powergamer könnte sagen: "Ich warte erst mal ab, was so passiert. " und dann ganz am Ende: "Ich will panisch fliehen. Alle anderen Handlungen sind schon vorbei? OK, na dann Abflug. " Aber das geht nicht, denn wie Läufer schon anmerkte, haben wir das hier besprochen:
  24. Eine Abwehr ist keine Handlung im Sinne der Regeln. Bei Midgard kann man jeden Angriff abwehren, sofern die Regeln nicht explizit sagen, dass man wehrlos ist. D. h. wer in einer Runde das Ziel von vier Nahkampfangriffen, zwei Fernkampfangriffen und einem Umgebungszauber wird, darf sieben mal abwehren.
  25. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Neues im Forum
    Ja. Wenn sie keine Hausregel vorschlägt oder eine unklare Regelstelle in eine bestimmte Richtung interpretiert, sondern nur die geschriebenen Regeln erläutert, dann finde ich eine Meinungsäußerung in Ordnung.

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