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m5 - kampf regeltext Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?
dabba antwortete auf Krümelmonster's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Mit 0 AP kannst Du nicht sprinten (S. 63), aber im Kampf panisch fliehen. Klingt komisch, ist aber so. -
m5 - kampf regeltext Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?
dabba antwortete auf Krümelmonster's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Wo steht das? Bitte so etwas mit Quellenangabe versehen. -
m5 - kampf regeltext Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?
dabba antwortete auf Krümelmonster's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Normalerweise hat man im Kampf nur die einfache Bewegungsweite. Die Regeln erlauben aber einen Spurt pro Aktionsphase, wenn der Spielleiter es zulässt. (Seite 56) -
MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
dabba antwortete auf Fimolas's Thema in Material zu MIDGARD
Das war ja wohl nichts. Mir ists egal. Man kann für beides argumentieren; man hätte auch damals RAW2 machen können. Hauptsache irgendwas. -
m5 - kampf regeltext Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?
dabba antwortete auf Krümelmonster's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
OK, das kann ich ja nicht auf mir sitzen lassen. Hier mein Versuch, die perfekte panische Flucht zu beschreiben: ______________________________________________________________ Die Handlung „panisch fliehen“ dauert regeltechnisch eine volle Runde. Ein Abenteurer kann also keine andere Handlung durchführen und er darf sich innerhalb der Bewegungsphase maximal 1 m bewegt haben. Die Handlung „panisch fliehen“ sollte nach Möglichkeit am Anfang der Runde angesagt werden, selbst wenn man nicht den höchsten Handlungsrang hat, denn alle Nachkampfgegner haben +4 auf ihren Nahkampfangriff, auch die, die aufgrund ihres Handlungsrangs vor einem handeln dürfen. Wird die Handlung „panisch fliehen“ von einem Abenteurer angesagt, nachdem er bereits in dieser Runde Ziel von Nahkampfangriffen war, müssen diese Nahkampfangriffe mit dem Zuschlag +4 ggf. erneut berechnet werden. Ein panisch fliehender Abenteurer hat gegen alle Angriffe und EW:Raufen einen unmodifizierten WW:Abwehr (falls er erschöpft ist, WW-4:Abwehr). Der schlaue Powergamer könnte sonst sagen: „Ich warte erst mal ab, was so passiert.“ und dann ganz am Ende: „Ich will panisch fliehen. Alle anderen Handlungen sind schon vorbei? OK, na dann Abflug.“ Eine Abwehr ist übrigens keine Handlung im Sinne der Regeln: Bei Midgard kann man jeden Angriff abwehren, sofern die Regeln nicht explizit sagen, dass man wehrlos ist. D. h. wer in einer Runde das Ziel von vier Nahkampfangriffen, zwei Fernkampfangriffen und einem Umgebungszauber wird, darf sieben mal abwehren. Wer einen panisch Fliehenden an der Flucht hindern möchte, kann versuchen, den Gegner ins Handgemenge zu nehmen, mit Raufen (oder Ringen). Alternativ kann er versuchen, den Gegner zu Fall zu bringen. Der dazu jeweils nötigte EW:Raufen ist streng genommen zwar kein Nahkampfangriff gemäß Seite 74, Handlung 2a). Dennoch kann man es so interpretieren, dass man trotzdem einen Zuschlag von +4 auf den EW:Raufen bekommt, gemäß Handlung 3m). Ganz streng genommen hat der Gegner sogar den spontanten Gegenangriff (S. 85), falls der EW:Raufen scheitert. Falls der Abenteurer nicht auf diese Weise an der Flucht gehindert wird, darf der Abenteurer am Anfang der folgenden Runde seine Flucht fortsetzen, wenn er möchte (Seite 59). Dann läuft er direkt am Anfang der Runde weiter, egal was die Initiative sagt. Hierzu ein Beispiel: Wir sind in Runde 1. Der Abenteurer Kenny möchte in dieser Runde panisch fliehen. Er bleibt in Runde 1 während der Bewegungsphase zunächst stehen, denn er kann die Handlung „panisch fliehen“ nur durchführen, wenn er sich maximal 1 m bewegt hat. Alle seine aktuellen Nahkampfgegner dürfen mit +4 angreifen, er darf alle Angriffe abwehren. Am Ende von Runde 1, wenn alle anderen mit allen Handlungen durch sind, kann Kenny sich mit seiner vollen Bewegungsweite wegbewegen. Ob er in Runde 1 schwere Treffer erlitten hat, ist egal. (außer er sinkt auf 3 LP oder weniger) Dann beginnt Runde 2 mit der Initiativbestimmung. Es gibt drei Möglichkeiten, wie es nun weiter geht. i) Kenny kann seine Flucht fortsetzen, wenn er möchte, siehe Seite 59. Dann läuft er als erster, egal was die Initiative sagt. Er hat sich dann also um seine doppelte Bewegungsweite bewegt (einmal am Ende von Runde 1 + einmal am Anfang von Runde 2). ii) Kenny kann seine regeltechnische Flucht beenden: Wenn Kennys Partei die Initiative gewinnt und Kenny jetzt nicht mehr in einem gegnerischen Kontrollbereich steht, kann er „normal“ laufen, wenn er möchte. iii) Kenny kann seine regeltechnische Flucht beenden: Wenn die gegnerische Partei die Initiative gewinnt, kann sie sich, im Rahmen der Kampfregeln, wieder auf ihn zu bewegen. „Abenteurer“ ist hier ein Platzhalter für alle möglichen Teilnehmer eines Kampfes, inkl. Nichtspielerfiguren. ______________________________________________________________ Alles richtig soweit? -
m5 - kampf regeltext Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?
dabba antwortete auf Krümelmonster's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Das ist in der Tat eine interessante Frage. Zumal man seine Handlung auch verzögern kann. Der schlaue Powergamer könnte sagen: "Ich warte erst mal ab, was so passiert. " und dann ganz am Ende: "Ich will panisch fliehen. Alle anderen Handlungen sind schon vorbei? OK, na dann Abflug. " Aber das geht nicht, denn wie Läufer schon anmerkte, haben wir das hier besprochen: -
m5 - kampf regeltext Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?
dabba antwortete auf Krümelmonster's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Eine Abwehr ist keine Handlung im Sinne der Regeln. Bei Midgard kann man jeden Angriff abwehren, sofern die Regeln nicht explizit sagen, dass man wehrlos ist. D. h. wer in einer Runde das Ziel von vier Nahkampfangriffen, zwei Fernkampfangriffen und einem Umgebungszauber wird, darf sieben mal abwehren. -
Ja. Wenn sie keine Hausregel vorschlägt oder eine unklare Regelstelle in eine bestimmte Richtung interpretiert, sondern nur die geschriebenen Regeln erläutert, dann finde ich eine Meinungsäußerung in Ordnung.
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m5 - kampf regeltext Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?
dabba antwortete auf Krümelmonster's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Da hast Du sogar Recht, Seite 59. Ich habs mal gefixt. Der Kontrollbereich ist ja sogar weniger klebrig als ich dachte. -
m5 - kampf regeltext Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?
dabba antwortete auf Krümelmonster's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Wir sind in Runde 1: Der panisch Fliehende, nennen wir ihn Kenny, bleibt in Runde 1 während der Bewegungsphase zunächst stehen, denn er kann die Handlung "panisch fliehen" nur durchführen, wenn er sich maximal 1 m bewegt hat. Alle seine aktuellen Nahkampfgegner dürfen mit +4 angreifen, er darf abwehren. Am Ende von Runde 1, wenn alle anderen mit allen Handlungen durch sind, kann Kenny sich mit seiner vollen Bewegungssweit wegbewegen. Ob er in Runde 1 schwere Treffer erlitten hat, ist egal. (außer er sinkt auf 3 LP oder weniger) Dann beginnt Runde 2. Initiativbestimmung. i) Kenny kann weiter fliehen, wenn er möchte, siehe Seite 59. Dann läuft er als erster, egal was die Initiative sagt. ii) Kenny kann seine regeltechnische Flucht beenden: Wenn Kennys Partei die Initiative gewinnt und Kenny jetzt nicht mehr in einem gegnerischen Kontrollbereich steht, kann er "normal" laufen, wenn er möchte. iii) Kenny kann seine regeltechnische Flucht beenden: Wenn die gegnerische Partei die Initiative gewinnt, kann sie sich wieder auf ihn zu bewegen. -
Was ist denn nun wieder? Der grüne Teil hier ist eine persönliche Erläuterung, um das "panisch Fliehen" als solches etwas zu erklären. Der Regelfehler "Wer panisch flieht, ist wehrlos." ist mir schon so häufig untergekommen, dass ich jede Möglichkeit aufgreife, ihn zu erklären. Das habe ich schon häufiger gemacht und die farbliche Markierung sollte ausreichen, um den Text abzutrennen. /e: Ich hab die Schrift nachträglich kleiner gemacht. /e2: Ich habe außerdem einen Satz entfernt, der die Fortsetzung der Flucht nicht berücksichtigte und deshalb zumindest ungenau war.
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m5 - kampf regeltext Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?
dabba antwortete auf Krümelmonster's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Du kannst versuchen, den Gegner ins Handgemenge zu nehmen, mit Raufen (oder Ringen). +4 bekommst Du auf den EW:Raufen allerdings streng genommen nicht, denn es ist kein Nahkampfangriff im Sinne der Regeln. Ganz streng genommen hat der Gegner sogar den spontanten Gegenangriff (S. 85), falls der EW:Raufen scheitert. Ein "panisch Fliehender" hat gegen alle Angriffe und EW:Raufen einen unmodifizierten WW:Abwehr (falls er erschöpft ist, WW-4:Abwehr). Mein ganz persönliche Meinung: Nehmt einen schwarzen Edding, schlagt Seite 74 auf, übermalt die Zeile "panisch fliehen" weg und schreibt dafür "weglaufen" oder "zurückziehen" dahin. "Panisch fliehen" lässt sich auch nicht nur zur Flucht einsetzen, sondern auch um kurz zurück zu weichen, bspw. um gemeinsam mit dem Kumpeln, die etwas weiter hinten stehen, eine "Frontlinie" zu ziehen. Der häufig als klebrig kritisierte Midgard-Kontrollbereich ist weniger klebrig als man denkt. -
MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
dabba antwortete auf Fimolas's Thema in Material zu MIDGARD
Aus der Reihe "Fragen, die Welt bewegen": Kürzen wir das neue Alba-Buch ALB3 (als Nachfolger zu ALB2) oder ALB5 (analog zu RAW5) ab? -
Was Abenteurer (und ihre Spieler) niemals sagen würden
dabba erstellte a artikel in MIDGARD - Fantasy
Neulich in einer Abenteurer-Kneipe irgendwo auf Midgard: · Glücksritter: Also beidhändiger Kampf und Fechten sind ja echt uncool. Und totale Erfahrungspunkte-Gräber. · Assassine: Dafür ist Meucheln echt eine übermächtige Fertigkeit, damit legst Du ja jeden problemlos. · Krieger: Immer diese Gewalt. Können wir das nicht mal friedlich klären? *flüstert* Hey, was soll ich machen? Meine einzige Waffe ist kaputt gegangen. · Spitzbube: Mal was anderes: Mein Figurentyp ist echt kanalisiert. Man kann echt nur Unterwelt-Fertigkeiten lernen, alles andere ist unerreichbar. · Barde: Also das Lied des Fesselns braucht doch kein Mensch. Ist doch nicht schlimm, dass alle anderen Lieder erst nach Minuten wirken. · Waldläufer: Wie hieß nochmal dieser eine Waldläufer-Typ aus Herr der Ringe? Der hat den Figurentypen Waldläufer völlig kaputt gemacht damals. Als der Herr der Ringe-Film draußen war, wollte niemand mehr Waldläufer spielen. · Barbar: Wenn ich sage: „Ich bin Barbar“, denkt niemand an Arnold Schwarzenegger, wie der damals „oben ohne“ durch die Barbarenfilme gehüpft ist. · Händler: Unser Figurentyp ist da selbsterklärender. Da weiß jeder Anfänger sofort, was man damit machen muss. Deswegen spielt auch jeder Neuling als erstes einen Händler. Am Zauberer-Tisch nebenan hört man Ähnliches: · Hexer: Also dass Hexer jetzt unter M5 wirklich alle Dweomerzauber lernen können, find ich echt übertrieben. · Magier: Ich vergesse ja immer den Plus-2-Bonus bei meinen Spezialisierungszaubern. · Hexer: Ja, unter M4 war das noch einfacher: Da hab ich den Minus-2-Malus bei Normal- und Ausnahmezaubern nie vergessen. · Magier: Als Magier muss man echt überlegen, was man außer Zauber sonst so lernt. Da gibt’s so viele Fertigkeiten, die man billig lernen kann. Wie soll man sich da entscheiden? · Schamane: Hast Du Sorgen... Alles, was ich möchte, hab ich schon oder kann ich nicht lernen. · Priester: Naja, ich bin ja Polytheist mit einem beweisbaren Gott, dafür ohne Zölibat. Das versteht aber auch jeder Mitspieler. Ich werde nie in die gleiche Schublade gesteckt, wie der katholische Dorf-Pfarrer, den jeder von der letzten Heiligabend-Messe kennt. · Hexer: Das kenn ich. Beim Wort „Hexe“ ist auch jeder aufgeschlossen und vorurteilsfrei. Vor allem, wenn wir einen Dämon als Mentor haben. · Druide: Also ich würde ja gerne mal mit Miraculix aus "Asterix" in einen Topf gesteckt werden. Mit Zaubertrank drinnen. -
Artikel: Was Abenteurer (und ihre Spieler) niemals sagen würden
dabba erstellte Thema in CMS-Kommentare
In den folgenden Tagen werde ich zum Jahresabschluss ein paar Artikel veröffentlichen, die ich irgendwann im Laufe von 2017 angefangen, aber nie wirklich abgeschlossen habe. Weil sie aber zu schade zum Wegwerfen sind, füge ich sie hier ein. Folge 2: Was Abenteurer (und ihre Spieler) niemals sagen würden Die Idee basiert auf der Serie "Was Fans [von bestimmten Bundesliga-Teams] nie sagen würden". Neulich in einer Abenteurer-Kneipe irgendwo auf Midgard: · Glücksritter: Also beidhändiger Kampf und Fechten sind ja echt uncool. Und totale Erfahrungspunkte-Gräber. · Assassine: Dafür ist Meucheln echt eine übermächtige Fertigkeit, damit legst Du ja jeden problemlos. · Krieger: Immer diese Gewalt. Können wir das nicht mal friedlich klären? *flüstert* Hey, was soll ich machen? Meine einzige Waffe ist kaputt gegangen. · Spitzbube: Mal was anderes: Mein Figurentyp ist echt kanalisiert. Man kann echt nur Unterwelt-Fertigkeiten lernen, alles andere ist unerreichbar. · Barde: Also das Lied des Fesselns braucht doch kein Mensch. Ist doch nicht schlimm, dass alle anderen Lieder erst nach Minuten wirken. · Waldläufer: Wie hieß nochmal dieser eine Waldläufer-Typ aus Herr der Ringe? Der hat den Figurentypen Waldläufer völlig kaputt gemacht damals. Als der Herr der Ringe-Film draußen war, wollte niemand mehr Waldläufer spielen. · Barbar: Wenn ich sage: „Ich bin Barbar“, denkt niemand an Arnold Schwarzenegger, wie der damals „oben ohne“ durch die Barbarenfilme gehüpft ist. · Händler: Unser Figurentyp ist da selbsterklärender. Da weiß jeder Anfänger sofort, was man damit machen muss. Deswegen spielt auch jeder Neuling als erstes einen Händler. Am Zauberer-Tisch nebenan hört man Ähnliches: · Hexer: Also dass Hexer jetzt unter M5 wirklich alle Dweomerzauber lernen können, find ich echt übertrieben. · Magier: Ich vergesse ja immer den Plus-2-Bonus bei meinen Spezialisierungszaubern. · Hexer: Ja, unter M4 war das noch einfacher: Da hab ich den Minus-2-Malus bei Normal- und Ausnahmezaubern nie vergessen. · Magier: Als Magier muss man echt überlegen, was man außer Zauber sonst so lernt. Da gibt’s so viele Fertigkeiten, die man billig lernen kann. Wie soll man sich da entscheiden? · Schamane: Hast Du Sorgen... Alles, was ich möchte, hab ich schon oder kann ich nicht lernen. · Priester: Naja, ich bin ja Polytheist mit einem beweisbaren Gott, dafür ohne Zölibat. Das versteht aber auch jeder Mitspieler. Ich werde nie in die gleiche Schublade gesteckt, wie der katholische Dorf-Pfarrer, den jeder von der letzten Heiligabend-Messe kennt. · Hexer: Das kenn ich. Beim Wort „Hexe“ ist auch jeder aufgeschlossen und vorurteilsfrei. Vor allem, wenn wir einen Dämon als Mentor haben. · Druide: Also ich würde ja gerne mal mit Miraculix aus "Asterix" in einen Topf gesteckt werden. Mit Zaubertrank drinnen. View full artikel-
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Seite 79/108/114/118/175/176: falsch getrennt: Ma-cRathgar /e: nur im PDF-File Seite 164/171/172/173 (2x)/174/176 (2x)/179/180/182: Reiterkampf alphabetisch falsch einsortiert (offenbar wie Kampf zu Pferd), auf Seite 184 ist es richtig Seite 163: Pflanzenkunde falsch sortiert (offenbar wie Kräuterkunde) Seite 165 Verstellen falsch einsortiert (offenbar noch wie Schauspielern) Seite 191: Schreibt man diese Geister, die den Begriff "Headhunter" etwas zu wörtlich nehmen, jetzt Headleas oder Hedleas? Beide Schreibweisen kommen vor.
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Seite 44/191: Hier kann die dort vorgestellte Hunde- bzw. Wolfsart den Kehlbiss. Das scheint mir ein Kopier-Fehler zu sein; den Kehlbiss kann sonst kein Wolf oder Hund in keinem M5-Dokument und der wird in keinem M5-Regelwerk inkl. ALB3 erklärt. Seite 163: Die Zauber der Wycca-Weisen wurden nicht konvertiert. Da stehen noch die alten Heilzauber, die jetzt nur noch als Wundertaten vorhanden sind. Weise zaubern Lebensstärkung, Lebensrettung und Lindern von Krankheit, nicht Heilen von Wunden, Handauflegen und Heilen von Krankheit. Seite 167: Die angegebene Spezialisierung Beherrschen ist ja schön für die Magierin. Aber wenn man als Spielleiter nicht gerade auswendig weiß, welche Zauber diesen Prozess haben, wäre eine eigene Einteilung Zaubern+21 nett gewesen. Sofern die Dame einen Spezialisierung-Bonus bekommt, wovon ich ausgehe, denn was spricht dagegen? Für die Konstruktivität und Vollständigkeit: Zaubern+21: Angst, Beeinflussen, Blendwerk, Erscheinungen, Freundesauge, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Schlaf, Schlummer, Verwirren, Zauberschlaf, Zauberwirklichkeit wenn ich keinen übersehehen habe Seite 216: Für den pingeligen Arkanalysten: > dann hüstelt er [der Halbling] beim „Todeshauch“ mit vorgehaltener > Hand und erscheint beim „Erkennen der Aura“ doch so unschuldig wie > ein Neugeborenes. Gegen "Todeshauch" hilft die hohe Halblings-Resistenz nicht (mehr). Ja, Halblinge haben auch eine hohe Gewandtheit und damit eine gute Abwehr, aber darauf will die Story ja nicht hinaus. Abgesehen davon, dass eine gelungene Umgebungsresistenz schon unter M4 nicht dafür gesorgt hat, dass man einen Todeshauch einfach unbeschadet einatmen konnte.
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2018 Freitagabend: ConEvent 2018 - Corrinis
dabba antwortete auf dabba's Thema in WestCon Abenteuervorankündigungen's Archiv Abenteuervorankündigungen
Hallo allerseits. Wir suchen immer noch Mitspieler. Keine Angst. Ihr müsst weder politische Reden schwingen, noch werdet Ihr vor versammelter Mannschaft auf die Bühne gezerrt, falls Ihr das nicht explizit möchtet. Als kleiner Anreiz vielleicht: Beim letzten Con-Event 2011 ging es um Berens Hochzeit. Die hat es ins gerade erschienene Alba-Quellenbuch geschafft, u. a. wurde die Braut dort textlich verewigt. -
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Danke für den Hinweis. Ist korrigiert. Der schwierige Teil ist leider nicht fertig geworden. Wobei da gefühlt auch Fragen der Marke: "Welche Schuhgröße hatte der amtierende Gildenmeister der Phönixgilde im Jahre 2407 n. L.?" dabei waren.
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Falls nach Erfolgswürfen gefragt wird und nichts anderes angegeben ist, ist generell davon auszugehen, dass keine Unterstützung aktiv ist: D. h. keine Boni durch magische Waffen, Artefakte, Glückspunkte, Segnen, Lied des Wagemuts etcpp. 1) Welche der folgenden Fertigkeiten kann nicht über die Kategorie Wissen gelernt werden? a) Tierkunde b) Zauberkunde c) Gerätekunde d) Sprache 2) Bleiben wir beim Thema: Welche dieser Fertigkeiten kann über die Kategorie Wissen gelernt werden? a) Meditieren b) Gassenwissen c) Fallenmechanik d) Überleben 3) Wie viel leichten Schaden macht ein Wurfstern-Schütze in einer Runde maximal, wenn kein kritischer Schaden auftritt und reguläre, nicht-magische Wurfsterne benutzt werden? a) 6 b) 7 c) 8 d) 9 4) Zwei Länder Midgards, deren Namen kein A enthalten: 5) Ein frisch nach Kodex-Regeln erschaffener Grad-1-Magier wirft eine Feuerkugel. Wie hoch ist der bei idealen Bedingungen selbstständig maximal erreichbare Erfolgswert EW:Zaubern (mit Unterstützungs-Zaubern, ohne Artefakte)? a) +16 b) +17 c) +14 d) +15 6) Ein Abenteurer hat maximal 15 LP und 20 AP und aktuell 6 LP und 6 AP. Wie viele AP hat er, nachdem er vier Stunden geschlafen hat? a) 10 b) 8 c) 17 7) Wie viele verlorene AP gibt der Kurzschlaf zurück? a) 1W6 b) Grad/2 c) Grad+1W6 d) Grad+1 8) Wie hoch ist die Mindestintelligenz, um Zauberkunde lernen zu können? a) In61 b) In31 c) In21 d) In01 9) Immer nur Zauberkunde ist etwas theoretisch. Wie hoch ist die Mindeststärke und -geschicklichkeit, um Zweihandwaffen lernen zu können? a) St01/Gs01 b) St31/Gs01 c) St31/Gs31 d) St61/Gs31 10) Was ist der Maximalwert, auf dem man die Fertigkeit Wahrnehmung haben kann? a) +6 b) +7 c) +8 d) +10 11) Ein Bogenschütze schießt mit einem EW:Bogen+15 in einen 1-gegen-1-Nahkampf hinein. Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass er ein anderes Ziel als sein gewähltes trifft, wenn er nicht Scharfschießen einsetzt? a) 5 % b) 20 % c) 16 % d) 10 % 12) Bleiben wir bei Wahrscheinlichkeiten: Ein Bogenschütze schießt mit einem Wert Bogen+15 und einem Wert Scharfschießen+5 gezielt auf ein ahnungsloses Ziel. Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass er wie das gezielte Körperteil trifft? a) 45 % b) 64 % b) 80 % c) 96 % 13) Aber jetzt aber: Niala, Hexe Grad 5, muss mal wieder Unterstützerin machen. Sie zaubert in der ersten Runde Schmerzen, in der zweiten Runde Stärke auf drei Wesen, in der vierten Runde Heranholen, in der fünften Runde Unsichtbarkeit. Wie viele AP hat sie verbraucht? (keine kritischen Erfolge, keine kritischen Fehler, genug AP vorhanden) a) 9 b) 10 c) 11 d) 13 14) Jetzt möchte Niala, immer noch Hexe Grad 5, von der Schriftrolle den Zauber Eiswand, Stufe 4, lernen. Der EW:Lesen von Zauberschrift ist bereits gelungen. Wie wird der abschließende EW:Zaubern modifiziert? a) -2 b) +0 c) +2 d) -4 15) Wie viele Lerneinheiten kostet es, einen Stufe-6-Zauber zu lernen? a) 5 b) 6 c) 10 d) 12 16) Glücksritter Luca möchte wissen, ob sein Gegenüber bestechlich ist. Welche Fertigkeit ist die Fertigkeit der Wahl? a) Menschenkenntnis b) Gassenwissen c) Geschäftssinn d) Verhören
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In den folgenden Tagen werde ich zum Jahresabschluss ein paar Artikel veröffentlichen, die ich irgendwann im Laufe von 2017 angefangen, aber nie wirklich abgeschlossen habe. Weil sie aber zu schade zum Wegwerfen sind, füge ich sie hier ein. Folge 1: Das Midgard-Quiz, 2017 Edition Die Idee basiert auf einem Quiz, das auf dem MIDGARD-Con 1996 in Langeleben stattfand und auch im Gildenbrief 40 abgedruckt ist. Falls nach Erfolgswürfen gefragt wird und nichts anderes angegeben ist, ist generell davon auszugehen, dass keine Unterstützung aktiv ist: D. h. keine Boni durch magische Waffen, Artefakte, Glückspunkte, Segnen, Lied des Wagemuts etcpp. 1) Welche der folgenden Fertigkeiten kann nicht über die Kategorie Wissen gelernt werden? a) Tierkunde b) Zauberkunde c) Gerätekunde d) Sprache 2) Bleiben wir beim Thema: Welche dieser Fertigkeiten kann über die Kategorie Wissen gelernt werden? a) Meditieren b) Gassenwissen c) Fallenmechanik d) Überleben 3) Wie viel leichten Schaden macht ein Wurfstern-Schütze in einer Runde maximal, wenn kein kritischer Schaden auftritt und reguläre, nicht-magische Wurfsterne benutzt werden? a) 6 b) 7 c) 8 d) 9 4) Zwei Länder Midgards, deren Namen kein A enthalten: 5) Ein frisch nach Kodex-Regeln erschaffener Grad-1-Magier wirft eine Feuerkugel. Wie hoch ist der bei idealen Bedingungen selbstständig maximal erreichbare Erfolgswert EW:Zaubern (mit Unterstützungs-Zaubern, ohne Artefakte)? a) +16 b) +17 c) +14 d) +15 6) Ein Abenteurer hat maximal 15 LP und 20 AP und aktuell 6 LP und 6 AP. Wie viele AP hat er, nachdem er vier Stunden geschlafen hat? a) 8 b) 10 c) 17 d) 20 7) Wie viele verlorene AP gibt der Kurzschlaf zurück? a) 1W6 b) Grad/2 c) Grad+1W6 d) Grad+1 8) Wie hoch ist die Mindestintelligenz, um Zauberkunde lernen zu können? a) In61 b) In31 c) In21 d) In01 9) Immer nur Zauberkunde ist etwas theoretisch. Wie hoch ist die Mindeststärke und -geschicklichkeit, um Zweihandwaffen lernen zu können? a) St01/Gs01 b) St31/Gs01 c) St31/Gs31 d) St61/Gs31 10) Was ist der Maximalwert, auf dem man die Fertigkeit Wahrnehmung haben kann? a) +6 b) +7 c) +8 d) +10 11) Ein Bogenschütze schießt mit einem EW:Bogen+15 in einen 1-gegen-1-Nahkampf hinein. Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass er ein anderes Ziel als sein gewähltes trifft, wenn er nicht Scharfschießen einsetzt? a) 5 % b) 20 % c) 16 % d) 10 % 12) Bleiben wir bei Wahrscheinlichkeiten: Ein Bogenschütze schießt mit einem Wert Bogen+15 und einem Wert Scharfschießen+5 gezielt auf ein ahnungsloses Ziel. Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass er wie das gezielte Körperteil trifft? a) 45 % b) 64 % b) 80 % c) 96 % 13) Aber jetzt aber: Niala, Hexe Grad 5, muss mal wieder Unterstützerin machen. Sie zaubert in der ersten Runde Schmerzen, in der zweiten Runde Stärke auf drei Wesen, in der vierten Runde Heranholen, in der fünften Runde Unsichtbarkeit. Wie viele AP hat sie verbraucht? (keine kritischen Erfolge, keine kritischen Fehler, genug AP vorhanden) a) 9 b) 10 c) 11 d) 13 14) Jetzt möchte Niala, immer noch Hexe Grad 5, von der Schriftrolle den Zauber Eiswand, Stufe 4, lernen. Der EW:Lesen von Zauberschrift ist bereits gelungen. Wie wird der abschließende EW:Zaubern modifiziert? a) -2 b) +0 c) +2 d) -4 15) Wie viele Lerneinheiten kostet es, einen Stufe-6-Zauber zu lernen? a) 5 b) 6 c) 10 d) 12 16) Glücksritter Luca möchte wissen, ob sein Gegenüber bestechlich ist. Welche Fertigkeit ist die Fertigkeit der Wahl? a) Menschenkenntnis b) Gassenwissen c) Geschäftssinn d) Verhören View full artikel
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moderiert Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?
dabba antwortete auf dabba's Thema in Midgard-Smalltalk
Da stellt sich halt wieder die Frage nach der typischen Fantasy-Rollenspiel-Kampf-Situation: Normalerweise werden kleine Nahkämpfe inszeniert, weil sich dort die meisten Spielfiguren entfalten können. Fernkampf passt eher in Massenschlachten, die nicht spielgeeignet sind, weil sie den Fokus von den Spielfiguren nehmen. Alternativ in Heckenschützen-Situationen, wo der Armbrustschütze hinterhältig einen Bolzen platziert. Bei anderen Systemen ist das auch häufig so, falls sie nicht gerade auf cinematisches Spiel mit viel Handwedelei durch den Spielleiter ausgelegt sind. Dass Fernkampf-Waffen wenig Schaden anrichten, ist nicht realistisch. Allerdings steckt man bei Shadowrun auch mal eben eine Maschinenpistolen-Salve in die Panzerjacke ein und kann oft weitgehend ungehindert weiter agieren. Selbst der Reiter mit Armbrust wird vermutlich irgendwann die Situation haben, dass sein Gegner Haken schlägt und sich dann, sofern vorhanden, in unübersichtliches Gebiet begibt. Fazit: Fernkampf ist mMn. vom Prinzip her ungeeignet für Rollenspiel. Auch bei vielen Computer-Rollenspielen ist der Bogen oft nur eine Sekundärwaffe, mit der man einen Gegner nur ankratzt, bevor er in den Nahkampf übergeht. -
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
dabba antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
https://branwensbasar.de/produkte/details/product/alba-fuer-clan-und-krone__225-2.html Es gibt frische Appetit-Happen fürs neue Alba-Buch.